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文档简介

分类号 学校代码 10495 791 学 号 0915013014 武汉纺织大学 硕 士 学 位 论 文 虚拟数字艺术的超真实表现研究 作者姓名: 肖波 指导教师: 沈祥胜 学科门类: 艺术学 专 业: 设计艺术学 研究方向: 数字影像艺术 完成日期: 二零一二年六月 . A. y o 012 独创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师的指导下,独立进行研究工作所取得的成果 。除文中已经注明引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品成果。对本文的研究 做出 重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。 学位论文作者签名: 签字日期: 年 月 日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解 武汉纺织大学 有关保留、使用学位论文的规定。特授权 武汉纺织大学 可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,并采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编以供查阅 和借阅。同意学校向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘。 (保密的学位论文在解密后适用本授权说明) 学位论文作者签名: 导师签名: 字日期: 年 月 日 签字日期: 年 月 日 论文题目:虚拟数字艺术的超真实表现研究 专业:设计艺术学 硕士生:肖波 指导老师:沈祥胜 摘要 自从尼葛洛庞蒂 1994 年提出“数字化生存”概念,一场“数字化革命”迅速席卷全球,在日新月异的现代科学技术的作用下,艺术领域也在悄然发生 着巨变,以数字影像、数字动画等艺术为代表的虚拟数字艺术正逐渐成为当下的主流艺术形态之一。 随着当前的电脑虚拟技术的发展,在数字艺术领域,虚拟数字艺术的表现形态也发生了相应的变化,虚拟的数字影视中的角色设计已不仅仅是对以前真实人物的模仿 ,而是发展到比真实人物更真实的超真实人物角色的设计,虚拟的动画场景、虚拟的游戏方式和体验方式设计也从以前的 模仿现实世界中的真实场景发展到对过去、未来等现实中不存的超真实场景的表现和超真实的体验等等,当前的虚拟数字艺术的超真实表现趋势已经浮出水面。 虚拟数字艺术的超真实表现对于从事 数字艺术创作的人来说虽然是个相对陌生的概念,但是却是一个在实践中已经在不断尝试的创作手法,只是还没有形成一定的系统。本文从虚拟的哲学特性以及数字艺术的艺术特性对虚拟数字艺术的概念、范围、起源、发展、应用等多个角度进行了深入的解读,并从哲学美学的角度对超真实概念进行了界定,并且在“超真实”的语境下探究虚拟数字艺术中频频出现的超真实表现艺术作品,就其发生发展的理论根源进行论述同时也就其创作形态以及实现的具体过程进行分析与综述, 以 博德里亚的“超真实”理论为理论依据, 以数字艺术中的虚拟形象表现为案例,进行分析归纳, 试图在理论上追溯虚拟数字形象的超真实化表现的哲学根源与美学原理,在实践中总结数字艺术超真实表现的艺术特性和创作特性从而进一步发掘出虚拟数字艺术的创作新规律,为数字艺术创作研究出新方法新观念做出努力。 本文分成四部分,第一部分主要介绍虚拟数字艺术的概念、特征、分类、及应用领域,试图在概念上给予虚拟数字艺术一个比较清晰的界定和范围划分;第二部分在“超真实”的语境下解读了虚拟数字艺术的超真实表现趋势的哲学美学起源和当代社会后现代语境下虚拟数字艺术超真实表现的必然性,提出了“真实”无所存在与“超真实”无处不 在的 观 点,并结合虚拟数字艺术的具体表现形式进行分类阐述;第三部分结合了虚拟数字艺术的各个类别以具体案例分析为主阐明了虚拟数字艺术超真实表现的形式和 方法以及相关的艺术创作手法和创作规律;第四部分论述了虚拟数字艺术的超真实表现发展前景和应用领域发展前景。 关键词: 虚拟;数字艺术;超真实;拟像; 研究类型: 理论研究 f 994, a of as of is of of of in of in is of of of s of to of of in of of is a in it a in no In of of of of of of in of , of in of as as of s of a of to of in in to of to of is of in to In of of of of of in of a of of of of of of 录 目 录 1 绪论 . 1 课题研究的背景及其意义 . 1 题的背景 . 1 究的意义 . 3 课题研究国内外的研究领域的动态及发展趋势 . 3 内外的研究动态 . 4 展趋势 . 5 2 虚拟数字艺术 . 8 虚拟与虚拟数字艺术 . 8 谓虚拟 . 8 字艺术 . 10 拟数字艺术的界定 . 10 拟数字艺术的分类 . 11 虚拟数字艺术的特点 . 11 拟数字艺术的表面特征 . 11 拟数字艺术的审美特征 . 13 虚拟数字艺术的应用领域 . 15 3 虚拟数字艺术的超真实 . 17 真实的后现代社会 . 17 现代社会的拟像时代 . 17 像世界的超真实本质 . 18 真实的虚拟数字艺术 . 20 拟的真实 . 20 实之上的真实 . 22 4 虚拟数字艺术中的超真实形态 . 24 字影视艺术引领超真实表现的潮流 . 24 字动画艺术完美构造超真实世界 . 26 子游戏艺术体验超真实世界 . 27 告艺术冲当超真实表现先锋 . 29 5 虚拟数字艺术超真实表现的发展趋势及展望 . 31 字 3D 影视的繁荣与 4D 影视的崛起 . 31 目录 拟现实、增强现实艺术及其未来运用 . 32 6 结语 . 34 致谢 . 35 参考文献 . 36 1 绪论 1 1 绪论 课题研究的 背景及 其 意义 题的背景 随着计算机科学 技术 的迅速发展 ,人 类建立了 以 多媒体计算机 为主体的 互联网络 ,可以说 ,自 从互联网的普及 ,人类社会 就 正式步入了 由 “ 0”和“ 1” 所构成 的数字世界,进入了 由 比特所建构的 虚拟的 “天堂”。尼葛洛庞蒂 在 1994 年 就曾 提出 了 “数字化生存”这 样 一 个 概念, 紧 随 其 后 便爆发了一场数字的化革命 ,在日新月异的现化科学技术的作用下,艺术领域正在悄然发生着变化,以数字影像艺术为代表的虚拟数字艺术正逐渐成为当下的主流艺术形态之一。 早在 1963 年以前,就产生了“电脑绘画”这一概念。我们可以把其称之为数字艺术的前身。直到 1968 年的第一界电脑艺术作品展成功在伦敦开幕,才宣告了电脑数字艺术成为了一门独 特的艺术类别,数字艺术这的概念才被正式提出,才产生了艺术领域的这种新门类,成为了一种新兴的艺术类别。 20 世纪 70 年代初以电脑绘画作为一个专业的职业数字艺术家在这一时期开始出现。 1980 年以后,由于计算机硬件和软件技术的日益进步和个人家用电脑的慢慢普及 ,简单的数学计算绘图软件慢慢地向丰富多彩的二维图形软件和三维动画软件的开发。 1990 年之后 ,随着计算机图形学和个人计算机产业的发展 ,数字艺术开始在全世界范围内兴盛和发展起来,特别是随着影视、游戏、动画、广告等传统艺术领域虚拟数字技术的介入,数字电影、数字动画、互 动广告等数字艺术产业的逐渐兴盛 ,虚拟数字艺术这种虚拟技术和数字艺术相结合的艺术形式越来越显示出其蓬勃发展的势头和生命力。从上可以看出,虚拟数字节艺术的发展史实际上就是计算机数字技术的发展史在艺术上的体现,没有计算机技术的发展,就不会产生虚拟数字艺术,而虚拟数字艺术的发展,正是紧随着计算机科学技术的发展而不断前进和焕发属于它的光彩的。 艺术的发展,与社会和科技的发展是紧密相连的,技术的进步也带来了艺术的变革,艺术家的艺术构想获得了科学技术的推助,就发出了多姿多彩的光芒。以 计算机 数字技术为核心的 虚拟数字技术的 发 展,为所有的艺术家提供了 在 新时代 中 全方位 、多领域、多角度、多媒介 地创作平台。 “ 0”和“ 1” 这 两个 看似 简单的数字 ,在计算机里面 通过不同的方法 排列、组 合 成 不同的序列 ,就 创造 出了 千变万化的、变幻莫测的 虚拟 数 字 艺术世界。 特别是 21 世纪以来 , 随着虚拟数字技术的发展速度出现一日千里之势 ,在影视1 绪论 2 艺术、动画艺术、平面设计等等 综合性的 传统 视听艺术领域中,数字技术展现 出了 它所独特的生命力和丰富的表现力,并且给各种传统的视觉 艺术带来了新的 变化和生机 。 比如在影视艺术领域,我们可以看到 前期 的 数字视频设备取代传统的视频设备而居于了主导 地位 ,以数字 非线性编辑 软件编辑 为代表的后期制作技术以及合成方法 ,极大的丰富了后期合成的手段,虚拟场景、虚拟人物等摆脱了传统影视取景、造型、演员选择、道具准备等等的局限。 在今天的数字时代,虚拟数字艺术 已经 不仅只是一种历史阶段 了 ,相反,它已成为一个重要的数字艺术类别,虚拟 数字 技术和虚拟现实的出现 本身 就是 一个 最好的证明。虽然虚拟现实技术的社会化经历了三个过程,第一是军事训练模拟,然后才 是 电子游戏的设计和制造, 最 终 才 形成了先进的数字化生产 和数字化艺术,但是虚拟现实技术最终与艺术走到了一起形成了虚拟数字艺术 。如果没 有虚拟数字技术,是不能够产生一些好莱坞大片;如果没有虚拟数字技术,日本的动画电影是不可能以假乱真,也不可能存在未成年人依赖电脑游戏,在线游戏等一系列引发的社会问题。 大众的虚拟 数字 文化时代已经来临 ,数字化的 传播媒体如 数字 电视、 数字 电 影等营造的数字信息空间,已经构成了一个与现实世界截然不同的另类空间 ,也即 “拟态空间”。特别 是 随着互联网的普及 ,在把人们紧密相连在数字空间里的同时 , 更 使得虚拟的空间变得更真实,独立和完整。人类对于影像的欣赏和接受已经是不再限于日常司空见惯 的 普通物质世界,或者被动的 看到的 不需要经过 太多想象的 变化的 东西,而是变成了对 一种超真实、超现实世界中的虚拟景象 的爱好。 而那些通过数字技术手段 生产 或制造出来 的形象以 绝对的超真实效果 ,让人们自动用认真 地态度 去面对虚拟 的数字事物的 虚幻 。 数字 世界的 虚拟空间的 普及性变成了现代人无法逃离的生活空间。 在这样的虚拟数字空间中,所产生的图片、杂志、 电影 、动画 等 各 种类型的图 形图 像 都显示出了超真实、高清晰的 共性,而这种共性 让观众 不由自主的去 感受着超真实的虚幻。 随着当前的虚拟技术的发展,在数字艺术领域,虚拟数字艺术的表现形态也发生了相应的变化,虚拟的数字影视中的角色设计 已不仅仅是对以前真实人物的模仿 ,而是发展到比真实人物更真实的超真实人物角色的设计,虚拟的动画场景、虚拟的游戏设计等等也从以前的模仿现实世界中的真实场景发展到对过去、未来等现实中不存的“超真实”场景的表现。在数字视觉艺术领域中艺术作品有的形象是参照真实世界中存在的人和物,而有的形象则是真实世界中根本就没有的形象,它们只存在于自身的影像符号中,而且是比真实的形象还要真实的超真实拟像符号。如数字 3D 电影阿凡达中的潘多拉星球和星球上的和生物,这是一个在超现实空间内的充满异国情调的世界,在潘多拉的纳威人人和他们的 生活的感觉是真实的生活,因为我们认为她是美丽,自然,相互之间尊重的生物,我们的现实生活中反面不够真实,因为有太多的欺骗,烦恼和挫折;我1 绪论 3 们的现实生活中很多人缺乏诚信,所以人们总是喜欢与生活有距离的影视作品中“超真实 的世界。我们现在看到的数字艺术作品已经渐渐不同于我们真实世界中所能看到的影像,它比我们真实世界中的影像更真实,更能打动受众,当前的 虚拟 数字艺术超真实表现趋势已经浮出水面。 究的意义 虚拟数字艺术的超真实表现 这一课题 对于从事数字艺术 创作 的人来说 还 是 一个 崭新的课题 ,在理论界还鲜有 这方面的资料和成果 。本文对数字艺术领域中的虚拟形象的超真实性进行了研究,就其发生发展的理论根源进行探究同时也就其创作形态以及实现的具体过程进行分析与综述。对虚拟形象的超真实表现的研究需要随着当今电子技术的不断进步而深入研究。与传统艺术相比虚拟数字艺术从理论到实践还属于 探索阶段,并没有形成完整的理论体系,本文针对这一最新的艺术形式 进行论证,在总结国内外数字艺术理论与实践发展的状态下探讨在数字化空间中如何看待理解数字艺术,如何看待和理解虚拟的数字形象, 以及 如何 认清 虚拟 数字形象的超真实表现等 。 在数字技术影响下的 艺术,所表现出来的艺术主体、产品、消费、创作方法等方面的变革与发展空间,有超越这些既成作品本身的考察价值和学术意义。本论文希望通过探讨数字艺术中的虚拟形象超真实化表现的趋势,研究 虚拟 数字艺术的现状和未来,探寻 虚拟数字艺术发展的过程 与 创作的 规律, 从而总结出一些方法和理论, 对于从事虚拟数字艺术 设计创作的艺术家 及关心 虚拟 数字艺术未来的人们更为深刻地认识和理解 虚拟 数字艺术与审美情趣的新走向 起到一定的借鉴作用 。它对于建立和完善有数字化信息时代特色的中国艺术学理论体系及创作体系,深入认识当代艺术发展的新走向,有十分重要 的作用。 课题研究国内外的研究 领域的 动态及发展趋势 目前,国内外还鲜有从超真实的哲学美学内涵的角度针对数字艺术超真实表现这一专题进行的研究,但相关理论的研究以及成果也是相当丰富的,比如数字艺术的真实性研究、数字艺术中的虚拟美学研究等等,这些理论都是目前国内外研究课题中比较热点的课题。这些理论与本文研究的理论有一定交集,主要集中在对于视觉艺术以及艺术作品的仿真、拟像与真实性这三个方面的探讨上,但是它们就数字艺术这一范畴的内相关研究中,或把超真实等同于真实的一方面;或把超真实归结为对真实的虚拟、拟像等 方面 , 而鲜有涉及超真实这一概念的深度挖掘。尽管如此,本文在写作与探讨超真实理论中还是或多或少需要借鉴和参考到它们各自的理论论述和研究成果。 1 绪论 4 内外的研究动态 有关于超真实理论的研究以 法国当代著名社会学家和文化批评家让 博德里亚 提出了“超真实”( 念为基础。超真实是博德里亚后现代话语中一个极其重要的概念,是他对拟像理论内在精神的哲学表述。 让 博德里亚 拟像的超真实主义 指出现代世界中,符号所模塑出的世界(尤其是电视电脑影像)就是真实。这种真实不仅取代原有之真实,更超越了它 。而说到媒体影像的真实感,就以 “ 好莱坞 ” 的电影工业为例子,许多人称 “ 好莱坞 ” 的电影工业是未来世界的缩影,未来世界的生活模式其实都藉由现前媒体的大胆推演而得出结果。 拟像与真实界限之间内爆的直接结果就是“超真实”,它宣告了传统的真实的死亡而作为真实的死亡的替代物出场。在博德里亚看来,拟像 的后现代 社会就是一个超真实的社会 。 “拟像不再是对某个领域、某种指涉对象或某种实体的模拟。它无需原物或实体,而是通过模型来生产真实:一种超真实( ” 关于我国数字艺术的真实性的研究工作已经有很多学者提 出了很多见解,其中以数字影视艺术为代表著出了很多专著和论文,而对于艺术的超真实性研究的工作,相比较于国外对鲍德里亚拟真、拟像、超真实理论相对成熟的研究,国内的研究还处于引介与熟悉的阶段,罕有针对实践的真正灵活运用,具体而言,国内研究的可以从以下两个方面加以概述。 虽然在视觉艺术原理研究方面,国内艺术理论上还没有涉足到后现代的艺术的拟像的超真实这一方面,但无法忽视的是,老一辈的理论研究工作者已经在关于艺术拟真的相关哲学研究上做了一些的初步探索,如刘纲纪先生在他的艺术哲学中试图倾向于回答或解说出了什么是艺术 哲学、艺术哲学的方法论、艺术哲学的意义等方面的问题,而在彭吉象先生的艺术学概论也有过相关的解说,同类问题的专著和理论成果还是有不少的,虽然从哲学的角度上来看,这些学者的理论研究涉及了拟像理论中处于拟像的“仿真”“拟真”的层面的问题,但是没有涉及到拟像的本质,在这方面有其所固有的时代局限性,不可否认的是其为后来的研究起到了借鉴和指向的作用。其次,在数字视觉艺术研究领域,也出现了大量的理论著作,比较有理论深度和时代代表性的有廖祥忠的数字艺术论,这些著作对数字视觉艺术理论的教学与数字艺术的创作实践发挥了巨 大的借鉴和指导作用,但是他们缺乏在哲学的层面上论述虚拟数字视觉艺术的原则,没有从当代理论前沿的哲学理论的研究上深入,所以很难从根本上把握当代数字艺术视觉存在的核心问题。而在哲学层次上关于视觉艺术理论研究比较具有时代性的当以 博德里亚 A民安译 M江人民出版社, 2000. 1 绪论 5 厦门大学青年学者郭永健先生的“现象学艺术原理”。其从胡塞尔和海德格尔的现象学出发对当代数字艺术原理进行了探索,解释了艺术原理的现象学相关问题,比较有创新性和超越性。郭永健先生的艺术原理研究在历时性的方向展开,跨越了古典艺术、现代艺术和后现代艺术,就这一点上来说是非常具有探索精神和参考价值的 ,但是他在共时性上的研究还不够,在数字拟真年代,他研究了物质性的视觉艺术,但对信息时代代表性的虚拟数字视觉艺术没有涉及,而这恰恰是代表后现代这个时代特质的典型艺术形式。 综合国内外的相关理论研究成果,特别是国内在艺术原理上的研究,专门针对于研究虚拟数字艺术的专著还不是很多,而关于艺术超真实性的专著和书籍就更是几不可寻,大多数关于艺术真实性理论研究的视线都集中在的影视艺术中虚拟美学的研究上。一种观点认为:数字技术参与视觉艺术领域,创造了一种新的虚拟的影像美学理论,它与传统的真实美学理论是完全不同的,所以真实美 学的相关理论已经不适用于数字时代的艺术理论,需要建立一个基于数字化时代的发展特征的新的美学体系如虚拟美学以适应时代的发展。另一种观点则认为:数字技术继承和发展了传统的技术主义美学,把数字技术美学或虚拟美学从传统美学中独立出来行成单独的理论,而完全否定以前的所有理论成果是片面、极端的做法。虽然在成像技术上数字技术的是更先进、制作效率更高,具有更大的影响力,但数字技术也只是在形式上改变了以往的传统视像制作的方式,而在其本质上还是以传统的成像理论指导下,所以不能认为数字美学打破了电影美学的根本。本文认为,数字技术 进入了影像艺术和其他视觉艺术的创作,的确是对电影艺术和其他视觉艺术的各个方面带来了巨大的影响,并且其在影像的理论叙述上已经产生了很大触动,但不能肯定的认为其颠覆了传统电影理论和视觉艺术理论,要完全推翻传统理论,才能建立新的数字时代的电影理论和视觉艺术理论,当然,也不能完全无视数字技术对影视理论和视觉艺术理论所带来的影响,而认为传统的理论并不需要更新和改变,仍能充分适应新时代的数字视觉艺术发展的需求的。对待这两种观点,本文认为正确的态度应该是辩证的、理性的分析数字技术在视觉艺术上的所有影响,肯定和借鉴其有用的 一些新的特征和形式,否定其消极的一面,根据数字时代的虚拟视觉艺术发展的需要不断的改进和完善相关的理论。 展趋势 我国的数字艺术 的产生和发展 最早可追溯到 上世纪八十年代 , 虽然 经过 20 多年的发展 已经 初现繁荣 之势, 但是相对于国际 上虚拟 数字艺术 不管是技术层次还是艺术风格上来说, 我国的 虚拟 数字艺术仍处于 初级起步和模仿 阶段。但现阶段数字技术的飞速发展为 虚拟 数字艺术提供了最好的机会,首先随着经济社会和文化艺术的发展, 大多数学1 绪论 6 者和艺术创作者 对于 虚拟 数字艺术的理解和认识能力得到了很大提高 。 其次,政府在资金和政策 上也对数字媒体艺术做了鼓励和支持,并且从民用和商用角度来说,数字媒体艺术已经开始渗入到影视、绘画、展览演示、广告包装等行业,并在网络广告、在线影音、电子出版、网络游戏等新媒体行业中发挥越来越重要的影响。在经历了中国经济的飞速发展 的 2009 年,很多资深业内人士认为 15 年后中国数字艺术产业将超过 10 万亿元。 相对于国内虚拟数字艺术的现状,国外虚拟数字艺术一直走在艺术潮流的前面,如曾经在全球掀起一股 3D 视觉潮流的 3D 数字电影巨制阿凡达是虚拟数字艺术在影视领域的前沿成果表现。这部全球电影票房历史排名第一达到 27 亿美元的科幻影片在创作和放映过程中无处不闪耀着国外虚拟数字艺术美的光辉。导演詹姆斯 4 年开发了阿凡达的数字拍摄设备,为 3D 数字媒体技术的发展带来了历史性的突破。在这部影片中,虚拟捕捉和抠像合成技术被詹姆斯恰到好处地利用并加以完美升华。当动作演员穿上带有感应节点的特制服装后,电影制作人员通过多角度的摄像系统可以适时捕捉到动作演员逼真的动作画面,动作演员的一举一动在电脑上即可现场看到,如动作演员做出奋力奔跑的动作,在电脑屏幕上就可以看到蓝皮肤的纳美人在特技森林场景中奔跑的逼真画面,并且通 过动作演员眼部等细微部分的感应节点可以完整捕捉到眨眼、皱眉等细小的动作,增加了电影中角色表演的真实性。詹姆斯把他亲手打造的潘多拉星球的奇幻世界以体验的方式呈现在了全球观众身边:丰富多彩的草本植物似乎在观众鼻子底下 ,触手可及;阳光伸展般的花瓣似乎覆盖的在观众头上 ,那些漫天飞舞的雪花般的“灵魂树”的种子包围了银幕前的每一个人全球观众在大银幕前享受了一场身临其境、亦真亦幻的数字影视艺术视觉盛宴。阿凡达代表了虚拟数字艺术在影视领域内的巨大成功,同时也代表了国外虚拟艺术的最前沿成果和水平,反映出了西方在艺术领 域一如既往的无可否认的引领地位。而国外的数字产业正是随着虚拟数字艺术的发展和多元化而兴盛繁荣起来。以老牌的发达国家英国为例,它的数字产业在2000 年时年产值就超过了 600 亿英镑,出口值超过了 80 亿巨镑,成为了英国的第一大产业;而以电影工业和电脑软件业席卷全球的美国的数字产业每年营业收入超过 4000亿美元,占 4%;在日本,数字电影,电子游戏、动漫卡通等产业也已早就超过钢铁业和制造业,成为仅次于汽车业的日本第二大产业,韩国的数字艺术产业,特别是电子游戏产业更是创下了令人瞩目的业绩,它的产业收入已经超过汽 车为成为韩国的第一大产业。 随着技术革新的不断创新,数字化设备的不断完善,软硬件开发的不断成熟 ,未来的虚拟数字艺术作品将更加的真实,更加的人性化,做到不仅与现实世界无缝的模拟甚至超越现实世界、真实世界的表现。虚拟数字艺术的表现形态也将越来越丰富多样、越1 绪论 7 来越真实,虚拟超真实的虚拟形象将越来越多的进入大众的审美视野、虚拟的超真实的环境和生活场景将越来越多的侵入我们的日常生活,正确的分析和认识理解这些超真实表现背后的艺术原理和艺术创作方法,将虚拟数字艺术的超真实表现手法和创作手法应用于数字艺术的各种创作领域中,可 使数字艺术焕发出具有数字时代和后现代美学特征的艺术光辉,数字艺术中的超真实形态能使受众者享受更加丰富的视觉、知觉盛宴。经过数字技术优化的超真实形象,具有传统数字形象所无法比拟的时空跨越能力,和审美共鸣。 2 虚拟数字艺术 8 2 虚拟数字艺术 虚拟与 虚拟数字艺 术 虚拟数字艺术 的概念是在对数字艺术 概念 界定的基础上 扩展出来的,之所以称之为虚拟数字艺术,是 因为首先 虚拟 是 人 的活动的 普 遍 特性 , 它遍布于人类文化和艺术生活的各方面,因此,不管是数字的还是非数字的艺术,都与之相关 ,都带有虚拟性 。另一方面是因为 数字艺术 是与 虚拟 这种活动 结合最直接的艺术形式 , 从数字艺术的作品中可以最直观的看到虚拟表现的结果。 从这两个方面的根源出发,本文称之为虚拟数字艺术,以更准确的切合数字艺术的表现特征,从而能更准确的理解和把握这种艺术形式的艺术原理和创作规律。因此,在阐述这虚拟数字艺术这一概念时,必然不可避免的首要问题就是 关于 对 虚拟的问题 的解读 。 谓 虚拟 虚拟一词来源于拉丁语的“ “ 其所蕴含的词义“具有可产生某种效果的内在力量或者能力” ,是邓 各脱认为概念是事 物以产生某种效果的内在力量或者内在能力的方式符合或者包含其经验性质的内容,从而形成统一的形式的现实,因此,概念就是虚拟的现实的事物。而在拉朗德的哲学词典中,对“虚拟”一词的给出的定义是:“从一般意义上讲 ,是指在一个特定的目标情况完全可以实现 ,就像一块大理石可以虚拟为雕像和桌子或卫生间 ;更多的从有限的意义上说 ,虚拟即是在一个物体的预定的事物一样 ,它也可以是所有的内部实现的基本条件 ,虽然从外部看不到这些条件。因此 ,虚拟和可能性或潜在性的关系,在于其相关的现实指导意义。故,虚拟与可能性或潜在性相关,而与现实性 相对。” 法国 研究 虚拟哲学的学者 莱维 ( 所说的“虚拟”,不是同真实的存在而是同实际的存在相比较的。他认为我们一般理解的虚拟不是针对于真实的存在而界定的,而是针对实际存在来界定的。与固定的并且形式上已经被确定可行的可能不相同的是虚拟是一种相对复杂的问题。但是虚拟又具有一种特性,即它能产生某种实际效果 迈克尔 从界面到网络空间 :虚拟实在的形而上学 M. 上海科技教育出版社 ,2000:137 谢伟 , 论虚拟实在 虚拟实在中的实 在论问题探讨 虚拟数字艺术 9 的内在力量或能力或者可能性,它能够制造一个“实现”的创造性过程。他说:“实际化是作为对问题的求解而出现的,而结论的东西不是先前地包含在问题的形式中。它是一种创造,是立足在力量和终极性的动 态构造基础上的形式的发明。” 如果说,可能存在的与实际存在的之间的关系从一般意义上说是一种先后的逻辑关系的话,那么虚拟存在的与实际存在的之间的关系确可以理解为一种创造性的关系。只有当创造性的结果与逻辑的结果达到一致的时候,虚拟的事物才是可能的事物。一件东西是“事实上”的而不是现实的,它往往会引起许多疑问,内容包含着许多的虚拟,但它发起的过程反映了创造性。因此 ,虚拟成为实际的过程包含着创造性的行为。 虚拟这个概念到今天为止仍然是一个充满争议性的还在不断发展变化和被理论界不断充实其内涵的哲学术语。国内外理论界 在虚拟的概念界定上大致上有以下几种: (1)虚拟是同“真实”相对的“假设”、“虚构”甚至“虚假”、“虚幻”; (2)虚拟即是符号化,而符号化则是人创造意义生存的活动; (3)虚拟是对现实实在性的超越,是通过理性具体建构成的不具有如现实的生活世界中那样的外在可感知的客观实在性。 (4)虚拟特指用 0 1 数字方式表达和构成事物及其关系,是数字化表达方式和构成方式

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