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文档简介

1、目录1项目背景2基本属性3日常行为4价值观5游戏行为付费行为67附录概念定义二次元从空间维度而来二次元二维平面的世界动画(Animation) 漫画(Comic)游戏(Game)小说(Novel)2.5次元以三次元来表现二次元如手办、COSPLAY、偶像、声优等三次元现实世界、日常生活明星、版电影与电视剧、传统文学作品等研究范畴终端动画漫画游戏小说主要内容周边、模型声优COSPLAY衍生内容手机电脑电影电视研究范畴动漫国产动漫(低幼向)国产动漫(青少年、成人向)日本动漫欧美、等海外地区动漫研究范畴游戏核心二次元游戏 由动画或漫画改编的游戏,或者动漫元素多,画风偏日系的游戏,如Galgame终端

2、其他游戏 属于泛二次元 PC客户端游戏 PC网页游戏 PC单机游戏移动游戏网络游戏掌机游戏电视/主机游戏研究范畴小说传统文学轻小说属于核心二次元以青少年为主要读者群的新兴文学作品;写作手法灵活多变,阅读起来较为轻松。网络文学属于泛二次元主要以网络为载体而发表的文学作品轻小说网络文学研究范畴二次元用户范畴核心二次元用户 “深爱”动漫 经常上A、B站、贴吧等看相关内容 花费大量的时间和财力在ACGN上泛二次元用户 对动漫“基本了解“ 会看热门漫画,或动画大电影 不会投入太多的精力和财力研究方法艾瑞联合二次元人口普查委员会共同发起调研活动调研背景艾瑞联合二次元人口普查委员会 共同发起二次元人口普查活

3、动, 为二次元发声贡献各自的一份力量调研时间2015年6月6日-6月30日有效问卷数量33487份二次元人口普查委员会的成员数量19家研究方法二次元人口普查委员会分为普查常务委员会和普查执行委员会普查常务委员会成员由热爱二次元的几位志愿者组成,负责贴吧、微信公众号、微博、QQ群等普查执行委员会平台的运营工作,包括各平台的宣传、内容搜集整理及推送、用户反馈等。目录1项目背景2基本属性3日常行为4价值观5游戏行为付费行为67附录基本属性男女分,男偏宅向,女偏腐向2015年中国二次元用户的性别2015年中国二次元用户的属性男61.4%女38.6%宅64.7%呆32.8%腹黑29.4%腐24.3%毒舌

4、23.6%宅男腐女得二次元天下萌21.4%傲18.7%燃18.1%弱气13.9%5.6%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。整体男女宅64.7%70.1%56.1%腐24.3%4.1%56.6%基本属性二次元用户是一群年轻的学生党90后和00后是二次元用户的主力人群,八成以上的二次元用户是学生。近年来,动漫作品的获取门槛降低,90后、00后等主要群体更容易看到更多的动漫作品,接触到更加多元化的二次元文化。2015年中国二次元用户的年龄分布2015年中国二次元用户的职业分布00后15.8%80.8%学生党95后57.6%14.3%上班族90-9520

5、.9%3.1%自由职业者85后4.6%0.6%个体经营者80-850.9%1.2%其他其他0.2%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。基本属性年纪轻轻,单身也无妨二次元用户为单身为主,这与用户的年纪相比较,属于正常现象。二次元嫁的用户对二次元爱之深,他们还未真正踏入社会,可以毫无杂念地喜欢动漫,甚至想着将二次元的角色当做结婚对象。2015年中国二次元用户的恋爱与婚姻状况单身73.5%单身用户的年龄分布二次嫁用户的年龄分布天真无邪的年纪二次嫁16.7%00后13.9%00后29.4%95后59.2%95后58.9%90-9522.5%交往8.3%90

6、-9510.5%85后3.8%85后1.1%0.5%80-85已婚80-850.1%1.5%其他0.1%其他0.0%备注:二次元嫁是指将二次元的角色当做结婚对象。来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。基本属性东部沿海一带的二次元用户较多经济基础和互联网普及程度影响了二次元文化差异,东部沿海一带的互联网普及率高,用户更容易接触多样性的文化;另外,东部沿海一带经济更为发达,人们物质需求已基本满足,对于精神文化消费的需求变高,购买力强。2015年中国二次元用户的地区分布(Top10省份)北京5.1%山东4.3%江苏7.2%上海5.9%浙江6.0%福建3.8

7、%广东15.2%河南3.7%湖北4.2%二次元用户集中在东部沿海一带四川5.1%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。基本属性二次元用户城市集中度低Top10城市的用户占全部的29.1%,二次元用户分散在众多城市中。二次元企业在业务布局上可将头部省份的重点城市作为拓展区域,并向其周边城市延伸,扩大企业的影响力。2015年中国二次元用户的地区分布(Top10城市)12345上海5.9%北京5.1%广州4.0%成都2.5%武汉2.3%678910深圳2.0%天津1.9%重庆1.9%南京1.8%杭州1.8%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二

8、次元人口普查委员会联合调研获得。基本属性二次元用户中,天蝎最多,金牛最少2015年中国二次元用户的星座分布天蝎座、天枰座,喜欢一切美的事物,对未知世界充满兴趣双鱼座8.6%水瓶座8.5%座8.3%射手座8.3%巨蟹座8.1%狮子座8.1%双子座8.1%白羊座8.0%摩羯座、金牛座,务实主义者现充的代表人群来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。金牛座7.5%摩羯座7.9%天秤座9.2%天蝎座9.4%基本属性二次元学生群体月均零花钱接近六百元二次元学生群体的零花钱主要集中在200-500元之间。00后以初中生为主,95后以高中生为主,90-95以大学生为

9、主,随着年龄的递增,学生每个月的零花钱越高。平均零花钱2015年中国二次元学生群体的零花钱50元以下23.5% 平均零花钱:577.3元00后5000元以上565.2元0.8%50-100元28.4% 3000-5000元1.0%1000-3000元11.4%100-200元20.2%500-1000元18.5%95后1048.9元200-500元26.1% 200-500元100-200元23.8%18.9%500-1000元31.9%50-100元15.7%1313.5元90-9550元以下9.8% 1000-3000元27.6%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普

10、查委员会联合调研获得。基本属性不同属性的用户零花钱星座Top2省份Top3城市Top3北京770.3元吉林704.2元双子座595.4元辽宁690.6元哈尔滨759.1元狮子座593.6元长沙754.7元浙江634.6元整体学生群体的平均零花钱:577.3元来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。基本属性二次元非学生群体月均收入接近四千元2015年中国二次元非学生群体的个人税后月收入做生意的赚钱多平均月收入:3971.5元20000元以上1.4%整体:3971.5个体经营者:6360.810001-20000元2.6%9001-10000元1.7%70

11、01-9000元3.0%北京、上海、杭州赚钱最多5001-7000元8.3%4001-5000元13.6%整 体2001-4000元2000元以下50.4%19.0%5253.15005.04625.03971.5来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。杭 州上 海北 京目录1项目背景2基本属性3日常行为4价值观5游戏行为付费行为67附录日常行为上网主要就是看动画、玩游戏、读小说用户上网行为主要围绕A(动画)、C(漫画)、G(游戏)、N(小说)展开,在获取ACGN内容之后,再进行线上的社交活动、深度的同人圈以及购物行为,二次元行为由深。2015年中国二

12、次元用户主要的上网行为86.2%69.1%66.8%看视频(追剧、补番等)阅读(小说、漫画、同人文等)玩游戏(手游、页游、端游等) 获取内容51.5%46.7%浏览社交网站(刷微博、逛贴吧、论坛等) 社交活动和聊天(微信、QQ、陌陌) 深度动漫行为 购买行为27.7%23.9%混同人圈(创作、交流、浏览作品等)买买买/卖卖卖(淘宝、海淘等)18.0%忙学校/工作上的事情我还有很多兴趣5.8%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。日常行为看动漫,真的要从小抓起通过童年时期动画片的陪伴,初中生逐渐对ACG内容有了一定的认知,开始主动获取ACG内容。小学、

13、初中,是看动漫最美好的时光,一旦入坑了,用户身上将会带着动漫情结,即使步入社会后看动漫的时间变少了,但动漫情结并不会随之消失,二次元相关的“梗”在这群用户中依旧非常容易接受和传播。2015年中国二次元用户的入坑时间女孩果真比男孩早熟年龄越小,入坑越早幼儿园0.8%小学27.6%初中49.6%高中16.1%5.0%大学踏入社会以后0.9%备注:入坑是指用户主动获取ACG内容,小时候光看电视并不算作入坑。来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。总体00后95后90-9585后小学27.6%63.6%初中49.6%58.0%41.5%高中16.1%28.2%

14、大学5.0%15.0%18.1%小学初中高中18.4%52.6%21.0%42.1%44.8%8.4%日常行为日本动画统领发展空间大,逐渐向日本漫画、游戏渗透;国产动画渗透率低,2015年中国二次元用户入坑作品2015年中国二次元用户经常看的作品国产游戏1.2%国产游戏16.5%欧美游戏欧美动画欧美漫画其他欧美游戏欧美动画欧美漫画其他13.4%1.1%4.1%0.4%0.1%3.0%0.5%2.8%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。国产动画的渗透率低于国产漫画, 这从侧面反映出,现阶段国产漫画的数量和质量都优于国产动画。优质的国产动画(非低幼)数

15、量少, 还存在很大的改善和发展空间国产漫画1.9%国产漫画19.7%国产动画1.2%国产动画13.7%日本动画76.0%日本动画82.2%日本漫画14.8%日本漫画66.1%日本游戏2.8%日本游戏27.1%日常行为动画和漫画有着天然的联系,日本动画渗透率高于日本漫画国产动画渗透率低于国产漫画,产品有待于增加和优化整体动漫日本动漫国产动漫仅看国产动画25%仅看动画29%仅看日本动画55%两者都看26%两者都看57%两者都看31%仅看国产漫画49%仅看漫画14%仅看日本漫画14%备注:以100%作为基数,统计分析每个部分的用户比例。来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委

16、员会联合调研获得。日常行为不同年龄层的用户接触的作品类型存在差异不同年龄层用户的入坑作品85后用户受制于外界条件,入坑作品在日本漫画上较为突出;而年轻用户更容易接触到日本动画不同年龄层用户经常看的作品类型欧美游戏更受大龄二次元用户青睐年轻的二次元用户更青睐日本动漫风格来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。总体00后95后90-9585后欧美游戏13.4%6.5%12.7%18.5%21.4%日本动画82.2%79.0%82.6%84.0%80.8%总体00后95后90-9585后日本漫画14.8%12.7%13.2%16.4%29.5%日本动画76.

17、0%77.5%77.7%75.4%60.8%日常行为搞笑、清新作品为大众所爱,校园、热血冒险是主流的背景搞笑作品给人以轻松愉快的感觉,小清新/治愈系的作品能够给予用户很多温暖,为用户输出良好的价值观。同时,二次元用户正处于最美好的青春时期,校园风、热血风与这个阶段的用户相匹配。2015年中国二次元用户经常看的作品类型2015年中国二次元用户喜欢的背景设定搞笑小清新/治愈系纯爱暗黑风后宫耽美里番百合卖肉其他70.7%校园日常72.2%62.2%热血冒险64.9%43.3%科幻57.6%42.6%推理/悬疑49.8%32.9%26.3%灵异鬼怪43.8%24.6%音乐34.1%22.5%运动21.

18、4%22.0%其他5.6%21.1%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。日常行为不追新番,你就OUT啦多数二次元用户从“民工漫”(即耳熟能详的知名动漫)开始入坑,逐渐形成一定的认知后,会投入大量时间追日本新番。追新番已成为二次元群体的必需品,这是喜欢动漫的前提和基础。2015年中国二次元用户最近一年看新番的数量不同年龄用户看新番的数量新番属于初中生和高中生平均数量(个)11部及以上57.2%8.808.708.717-10部16.5%全部00后95后4-6部17.1%1-3部8.0%8.728.02没追过1.2%85后90-95备注:新番源自日语词

19、汇“新番组”,是指日本最近(或即将)推出的动画片。 来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。日常行为有好的剧情,漂亮的人设/画风,就容易俘获人心剧情、人设/画风是动画作品的核心要素,这是影响用户观看与否的关键因素。二次元用户看动漫作品的数量多,对一部动漫作品的好坏已经拥有很强的辨识度,因此在动漫领域,依旧是内容至上。2015年中国二次元用户为某一部动漫入坑的姿势82.6%78.8%喜欢剧情喜欢人设/画风 作品内容 口碑传播口碑好或朋友推荐35.1%喜欢声优喜欢作者30.9%15.6% 创作人员 意见领袖知名UP主/博主推荐4.0%其他3.5%来源:N=

20、33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。日常行为用户最喜欢的二次元作品在用户最喜欢的二次元作品Top10中,以经典的动漫作品为主,银魂和海贼王这两部 “民工漫”备受二次元用户的喜爱, 排名第一和第二 。Top10作品占比为27.7%,总共作品达到四千多部,作品集中度较低。用户最喜欢的二次元作品Top1012345银魂4.6%海贼王3.6%Fate系列3.5%刀剑神域2.4 %Clannad2.9 %678910夏目友人帐2.0 %黑执事王冠叛逆的鲁鲁修EVA2.3 %2.3 %2.2 %1.8 %来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员

21、会联合调研获得。日常行为本命角色用户最喜欢的动漫人物跟二次元作品较为一致,喜欢一部作品,经常会被作品中的动漫人物所吸引,甚至产生更多的周边购买行为。同时,日本虚拟偶像“初音未来”凝聚了每一位热爱音乐与参与创作的粉丝,吸引了众多二次元用户的关注及喜爱。Top10动漫人物占比为16.5%,总共动漫人物达到七千多个,用户喜欢的动漫人物集中度较低。用户最喜欢的动漫人物Top103156724刀剑神域桐谷和人1.4%Fate/Zerosaber1.5%Angel Beats!立华奏1.4%夏目友人帐夏目贵志1.8%银魂坂田银时3.5%8910约会大作战时崎狂三1.4%东京食尸鬼金木研1.2%灼眼的夏娜夏

22、娜0.9%日本虚拟偶像初音未来1.5%魔法目录御坂美琴1.9%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。日常行为日本声菜、钉宫和神谷,凭借优质的作品以及搞笑的话题,备受国内二次元用户喜爱 花泽香菜:因化物语的歌曲恋爱循环而出名;香菜“兵库北”的微笑被网友广为使用 钉宫理惠:凭借钉宫四萌傲娇的代表角色,吸引众多傲娇粉。同时,还因“钉宫病”而出名 神谷浩史:粉丝主要以腐女为主,主要作品有:夏目友人帐夏目贵志、化物语阿良良木历、海贼王特拉法尔加罗、黑子的篮球赤司征十郎、进击的巨人利威尔等二次元用户是否有最喜欢的声优用户最喜欢的声优Top10123花泽香菜17.

23、6%钉宫理惠13.1%神谷浩史10.5%没有,30.2%4567福山润3.8%宫野真守3.7%小野大辅3.2%杉田智和2.8%有,69.8%8910茅野爱衣2.7%水树奈奈2.2%早见沙织1.9%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。日常行为女声优更受男性用户喜欢,男声优更受女性用户喜欢Top3声优粉丝的性别分布231花泽香菜钉宫理惠神谷浩史男82.3%男88.6%男15.8%女17.7%女11.4%女84.2%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。日常行为混那么多圈子,依旧爱觉不累看动画、看漫画更多的是用

24、户一个人获取内容,在获取内容之后,多数用户会关注ACG各个圈子,一方面可以延续用户对动漫的热爱之情,另一方面可以与志同道合的人进行社交活动,产生更多的互动。二次元用户是否关注ACG圈子2015年中国二次元用户经常关注的圈子不同年龄用户关注的ACG圈子画手圈Cos圈模型/手办圈鬼畜/音MAD圈唱见圈写手圈宅舞圈网配圈其他42.3%00后更关注画手圈、Cos圈和写手圈, 而经济实力强的85后更关注模型/手办圈不关注,19.8%40.0%32.3%31.9%22.4%模17.8%15.9%关注,80.2%11.6%默3.9%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研

25、获得。总体00后95后90-9585后写手圈17.8%29.4%型/手办圈32.3%37.3%Cos圈40.0%50.5%画手圈42.3%55.2%默围观19.8%14.8%18.6%23.9%30.1%日常行为三成用户参与同人创作,参与创作的用户集中在95后和00后创作用户的属性二次元用户是否参与同人创作男42.7%性别女57.3%创作,28.7%不创作,71.3%00后95后90-9521.1%年龄59.5%16.1%城市上海5.6%北京5.4%广州3.7%成都2.8%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。日常行为COSPLAY、画师是创作的主要

26、类型相对而言,Cosplay相关的创作、画师的准入门槛低,是用户参与创作的主要类型,另外通过Cosplay相关的创作,可以结交众多志同道合的朋友,同时还有一定的曝光机会,因此最受用户欢迎。2015年中国二次元用户创作的作品类型Coser/妆娘/摄影师/后期画师写手鬼畜制造机字幕组/汉化组翻译等唱见舞见CV/导演/音视频后期其他10.3%10.0%5.2%3.2%3.0%1.5%1.3%1.1%4.2%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。日常行为线下活动参与比例高,漫展是多数二次元用户的集聚地用户线下活动的参与情况与国内举办活动的现状密切相关。国内现

27、阶段,线下活动以大型的漫展为主,而Cosplay/宅舞等比赛、演唱会/live表演等举办次数少、规模小,尚未形成一定的影响力。2015年中国二次元用户参加的线下活动类型女性用户更活跃于线下活动中二次元用户是否参加线下活动漫展66.6%不参加,28.4%同人展会30.5%Cosplay/宅舞等比赛15.5%演唱会/live表演等13.5%签售会12.3%参加,71.6%其他3.1%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。总体女漫展66.6%73.8%同人展会30.5%35.5%Cosplay/宅舞等比赛15.5%21.6%签售会12.3%17.3%日常行

28、为因为归属感+买买买+COSER,所以同人展好2015年中国二次元用户参加同人展的原因女生更喜欢买买买,更喜欢崇拜追星 精神层面参加同人展有很强的归属感69.7% 物质层面可以买到很多同人本,值得收藏67.1%看COSER 美誉层面62.8%可59.0%可以认识很多二次元小伙伴可以见到很多巨巨,很兴奋 粉丝层面41.4%其他4.6%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。社交层面总体女可以见到很多巨巨,很兴奋41.4%51.4%以买到很多同人本,值得收藏67.1%74.3%日常行为日本动漫备受用户喜欢,用户对国漫持积极态度日本凭借成熟的运作体系,为用户

29、提供优质的动漫内容,备受二次元用户喜欢。相对而言,国产动漫发展年限短,但依旧有四成以上的用户持喜欢的态度,用户更多的是持有积极的态度。2015年中国二次元用户对不同地域动漫的看法非常喜欢及喜欢的比例99.4%日本日本动漫备受用户喜欢77.3%22.0%0.5%用户对国产动漫持有积极肯定的态度国产50.8%6.5%44.3%36.7%4.3欧美动漫在二次元用户中的渗透率低30.2%欧美26.5%44.2%4.53.7%0%20%非常喜欢40%喜欢60%没有感觉80%不喜欢100%不看来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。%21.1% 8.2%,用户日常

30、行为国漫,你要加油哦将近的用户对国漫持支持态度,国内二次元用户并非崇洋对国漫拥有很深的情怀,只要看到国产动漫在进步在改善,用户就会愿意支持。2015年中国二次元用户对国产动漫的态度33.3%只追好看的国漫支持国漫的用户89%29.0%愿意支持国漫,但没有好看的作品,心塞26.7%愿意支持国漫,热门国漫都会看6.0%国漫太粗糙,还是喜欢看日漫,美漫等4.9%其他来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。日常行为国漫,你要加油哦国内体制不完善、大众对动画的认可低、产业链不成熟等因素,影响了中国动漫优质内容的产出,这导致国漫在内容、制作、宣传等方面都处于不太成

31、熟的阶段。2015年中国二次元用户认为国产动漫的不足之处67.0%53.4%48.0%动画化质量不够高剧情不够吸引人画风不够好人设不够满意更新频率太慢单集时间太短了解的渠道较少没有好的周边产品风格与日漫太接近 内容38.6%37.4%36.9%22.0%15.6%14.4%1.6%11.1% 制作 宣传没什么不足,现在已经很好了其他来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。日常行为十冷、秦时明月、尸兄是用户最喜欢的国漫作品用户最喜欢的国漫作品中,十冷、秦时明月和尸兄就占据了44.6%的比例,集中度较高。Top30作品占据了84.8%的比例,用户最喜欢的作

32、品数量共有1500部左右。一方面,国漫优质作品数量少,堪称现象级产品的作品更少,这导致Top作品集中度高。另一方面,Top国漫作品中,还存在原著的漫画作品尚未改编成动画、手游、电影等,这些作品市场机会大。用户最喜欢的国漫作品Top30备注:橙色背景代表该漫画作品尚未改编成动画、手游、电影等。来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。排名国漫作品用户比例(%)21镇魂街0.7%22我为歌狂0.7%23斗破苍穹0.6%24斗罗0.6%25拜见女皇陛下0.5%26偷星九月天0.5%27葫芦娃0.4%28超神学院0.4%29猫之茗0.4%30暴走邻家0.3%排名

33、国漫作品用户比例(%)11王牌御史2.0%12魁拔2.0%13那年那兔那些事儿2.0%14星游记1.6%15一条狗1.4%16长歌行1.4%17勇者大冒险1.3%18子不语1.0%19血族bloodline0.9%20撸时代0.9%排名国漫作品用户比例(%)1十万个冷笑话19.6%2秦时明月14.9%3尸兄10.1%4端脑5.4%5画江湖之不良人4.0%6纳米核心3.1%7雏蜂2.1%8中国惊奇先生2.1%9罗小黑2.0%10妖怪2.0%目录1项目背景2基本属性3日常行为4价值观5游戏行为付费行为67附录价值观二次元的世界很有爱,很温暖与三次元(现实世界)相比,二次元的世界相对单纯简单,搞笑、

34、励志题材的动漫作品能带给用户很多治愈和温暖。2015年中国二次元用户喜欢ACG的原因不同用户喜欢ACG的原因63.4%58.4%在二次元的世界中才能找到共鸣/治愈/爱我只是单纯喜欢ACG作品圈子让我感到温暖,想要一直有存在感中二病发作的理想,只有二次元能够实现能找到很多爱好相同的周围热爱ACG的人很少,我想与他们不一样身边的小伙伴们都喜欢ACG,我不能out了其他女性用户和00后用户更喜欢社交,情感更丰富41.2%39.6%37.7%5.2%2.4%3.7%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。全部女性00后能找到共鸣/治愈/爱63.4%76.8%能

35、让我感到温暖41.2%49.0%59.1%中二病发作的理想,只有二次元能够实现39.6%49.1%能找到很多爱好相同的37.7%49.8%49.6%价值观理性上,要现充人生;感性上,只愿活在二次元中95后、00后的二次元用户以学生为主,尚未踏入社会,可以沉浸在二次元单纯的世界中;随着90-95、85后用户逐渐步入社会, 身上背负了许多责任和义务,不能过多地沉浸在二次元中,他们需要现充人生。2015年中国二次元用户对待二/三次元的关系85后61.0%90-9556.5%虽然我爱ACG但是我要现充人生啦!可以理解并接受活在二次元的人47.5%95后47.3%对二次元真爱无极限二次元嫁71.5%00

36、后61.1%此生无悔入动漫,来生愿生二次元!我只要活在二次元里!45.6%我喜欢ACG! 但无法接受活在二次元这件事4.4%能接受二次元,路人2.6%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。价值观时间不够啊满满的爱如何保持?满腔热血的00后群体对动漫爱之深,他们的想法不受外界干扰影响,在他们看来,既然喜欢ACG,那就继续花精力在ACG上。看动画、混二次元圈子会花费用户许多时间,年长的二次元用户会因为时间、现实等原因,渐渐地退出二次元圈子,这是多数二次元用户经历的过程,因此学生群体依旧是二次元的中流砥柱。二次元用户未来是否会减少精力在ACG上永生之 年,

37、绝对不会,31.6%二次元用户未来若减少精力在ACG上的原因56.4%28.1%17.9%时间不足(学业/工作)家庭/另一半压力经济压力发现更好玩的东西10.4%会,68.4%朋友开始脱宅3.0%二次元嫁00后其他3.2%永生之年,绝对不会47.5%39.3%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。价值观时间不够啊满满的爱如何保持?时间不够用,更多的是表达对二次元的爱的一种方式。但是,四成以上的用户会觉得国内的二次元产品/作品不够良心,无法满足用户的需求,这也说明国产动漫领域的不成熟,市场还有很大的发展空间。2015年中国二次元用户混圈时不开心的事情6

38、5.4%43.3%国产作品品质有待提升时间太紧张,追番补番玩游戏等不够用各种产品/作品不够良心,在国内得不到满足没办法权衡好二次元和三次元的生活22.7%经常要参与打嘴炮与,不开森19.0%15.3%混太多圈子,想要打理好又要保持存在感心好累7.1%其他来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。价值观父母并不做太多的干涉除了学习之外,在年轻群体中,动漫已经成为现阶段学生群体的主流兴趣爱好,只要不耽误学习,父母就不会做过多干涉。二次元用户的父母对用户喜欢ACG的态度54.9%谈不上支持或反对,不做太多干涉轻微反对,尤其是耽误学习/工作时19.0%不太了解,

39、但支持10.0%没让父母发现8.9%了解并支持4.0%任何时间都明确反对2.2%父母也是小伙伴1.1%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。目录1项目背景2基本属性3日常行为4价值观5游戏行为付费行为67附录游戏行为游戏和动漫的关系好紧密,二次元游戏市场机会大国内二次元用户玩游戏的时长长,属于中重度游戏玩家。若在游戏上增加动漫元素,将用户对二次元的爱在游戏中进行释放,将会有很大的市场空间。2015年中国二次元用户每天玩游戏的时长4.3%5小时以上30.9%6.9%3-5小时26.0%15.9%23.1%2-3小时30.4%1-2小时14.3%42.5

40、%1小时以内5.8%工作日休息日来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。游戏行为老一批二次元用户属于重度游戏玩家老一批二次元用户无法投入很多时间在看动画和漫画上,但在玩游戏上却不亚于年轻的二次元用户。相对于漫展、周边等盈利模式而言,二次元游戏的潜在用户人群更广。来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。维度00后95后90-9585后80-85每天玩游戏的时长工作/上学的平均时长(小时)1.521.712.002.152.24休息日/节假日的平均时长(小时)3.133.453.593.553.52维度学生党上班族

41、自由职业者个体经营者每天玩游戏的时长工作/上学的平均时长(小时)1.682.112.332.41休息日/节假日的平均时长(小时)3.373.673.923.78游戏行为00后用户偏轻度游戏玩家,90-95偏重度2015年中国二次元用户玩游戏的类型74.7%49.9%47.1%21.7%19.9%17.5%4.1%移动游戏掌机游戏电视/ 主机游戏街机游戏PC客户端游戏PC单机游戏PC网页游戏来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。00后90-9585后80-85移动游戏81.3%PC客户端游戏61.6%57.3%55.8%PC单机游戏57.0%57.6%

42、60.2%游戏行为更多的二次元用户会为购买游戏而付费2015年中国二次元用户在游戏上的消费内容35.5%31.8% 相比数值属性,二次元用户更愿意通过预购买游戏(预付费游戏/正版游戏)收集内容(抽抽抽)付费来获得更好更平衡的游戏体验,同时外观和收集控也是两大需求游戏时间(买点卡月卡)30.8%漂亮的外观、道具28.5% 分析认为,二次元用户在游戏上的付费行为,与国内大部分喜欢玩免费游戏,更注重数值的普遍游戏用户群体较为不同游戏属性数值(如购买稀有装备等)24.5%为亲友情缘花钱4.5%从来不花钱25.3%其他2.5%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获

43、得。游戏行为年龄越大,游戏付费习惯逐渐培养在游戏付费上,老一批二次元用户的付费比例高于年轻的二次元用户,一方面是因为老用户有足够的经济能力为游戏付费,另一方面游戏市场成熟,已经逐渐培养用户在游戏中的付费习惯。不同年龄段的二次元用户在游戏上的消费内容来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。00后95后90-9585后80-85从不花钱41.4%26.0%15.2%11.1%10.9%游戏时间22.0%28.4%38.1%51.0%55.5%购买游戏21.0%33.1%46.6%56.5%60.9%游戏行为上海游戏玩家突出不同城市的二次元用户在游戏上的消费

44、内容 收集内容上海40.0% 购买游戏上海45.5% 游戏时间西安38.9%上海37.1%北京44.3%苏州43.0%南京37.2%西安36.3%长沙37.1%最抠门的城市佛山从来不花钱:31.1%最大方的城市上海从来不花钱:19.3%南宁从来不花钱:17.1%来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。广州从来不花钱:27.9%目录1项目背景2基本属性3日常行为4价值观5游戏行为6付费行为7附录付费行为用户花钱比例高,最爱周边、游戏和漫画用户在ACG上的花费类型主要受多方面的影响,首先是购买渠道的便捷性,如购买周边、为玩游戏付费、购买漫画相对便捷, 而国

45、内难以购买到音乐CD和动画BD;其次是产品价格的亲民度,相对于手办/模型,周边、玩游戏、漫画花费更低,是大众都能接受的产品;第三,产品与作品之间的相关度及产品的使用频率,周边、游戏和漫画,与ACG的相关度高,同时使用频率 高,更受用户喜欢。2015年中国二次元用户在ACG上的消费类型56.2%48.5%47.3%购买周边(不包括手办和模型)为玩游戏付费购买漫画购买手办/模型虚拟消费(会员、承包等)购买同人本购买服装、道具(如Cos服)购买音乐CD/BD 购买动画BD/DVD我没花过钱其他36.6%32.1%22.7%16.5%14.4%11.8%5.5%2.9%来源:N=33487;于2015

46、年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。 购买这两类产品的比例低,主要原因有:一是购买渠道的限制, 二是受盗版下载的观念影响,三是国内不生产这两类产品 文化衫、纸笔等周边产品丰富, 购买渠道便捷,价格亲民,是用户偏爱的产品 国内游戏行业发展成熟,已日益培养游戏玩家的付费习惯付费行为女性用户和初中生买买买的类型更丰富不同性别的二次元用户在ACG上的消费类型女更喜欢购买实物,男更喜欢游戏和虚拟消费不同年龄的二次元用户在ACG上的消费类型00后消费类型更为多样,老用户更喜欢游戏和虚拟消费来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。00后95后90-9585后80-85购买周边(不含手办和模

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