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文档简介
《动漫艺术概论》
课程代码:01685
考生须知:
1、参考教材:《动漫艺术概论》,机械工业出版社,黄颖主编,2024年版。
2、特殊标记含义:P10代表教材页码第10页;“【】”等标注的代表此处为重点关键词(得分点)。
一、单项选择题+多项选择题+填空题+简答题
1、卡通最初起源于欧洲,原意是指【有幽默或是讽刺意味的漫画】,最早在17世纪荷兰画家笔下出现含卡通夸张意味的素描图轴P23
2、美术片作为中国动画在“中国学派”时期的称呼,是【动画片、剪纸片、木偶片和折纸片】的总称,是一种运用绘画或其他造型
艺术形象来表现创作意图的特殊电影形式,也是电影的四大片种之一,更接近广义的AnimationP24
3、Animation实际包括所有用【逐格方式拍摄和制作出来的影像】,涵盖范围广泛P24
4、人类早期记录动作和时间的“动画意念”呈现为【重叠性绘画】和【连续性绘画】两种形式,前者在一张图上画不同时间动作,
后者用多幅连续平面表现运动过程P25
5、1825年英国医师约翰・A.派里斯创造的【魔术画片(幻盘)】,通过“视觉暂留”原理,使两面不同图案(如鸟与笼子)在圆
盘转动时融合,产生新的视觉效果P25
6、动画产生的理论基础包含【视觉暂留理论、悬空载运理论、短程似动理论】。视觉暂留由彼得・罗杰特提出,悬空载运理论与埃德
沃德・迈布里奇、艾提安・朱尔斯・马莱相关,短程似动理论由马克斯・韦特海默提出P28-29
7、1906年美国人詹姆斯・斯图尔特・布莱克顿运用“剪纸”手法制作的世界上第一部动画影片是【《滑稽脸的幽默相》】,标志着
动画发展的重要阶段P30
8、1908年法国人埃米尔・柯尔首创用负片制作动画影片,并拍摄世界上第一部动画系列影片【《幻影集》】,他还利用遮幕摄影结合
动画和真人动作,被奉为当代动画片之父P30
9、1913年第一间动画公司【拉乌・巴瑞工作室】在纽约成立,其设计的动画定位系统解决了动画角色运动绘制难题,为后续动画发展
奠定基础P32-33
10、主流动画以【观众和市场】为导向创作故事类动画片,美国迪士尼公司是典型代表,其作品商业性强,在全球影响广泛P33
11、1915年美国人埃尔・赫德创造新动画制作工艺,使用【透明的赛璐珞片】取代动画纸,将人物与背景分开绘制拍摄,提高制作效
率并扩展表现力P33
12、1915年美国动画家麦克斯・弗莱谢尔发明【转描机】,可将真人电影中人物动作转印在赛璐珞片上,用于动画创作P33
13、动画发展过程中形成两种倾向,一种是以讲故事为主、注重商业效应的主流动画片,另一种是强调画面感觉、发挥艺术家个性的
【艺术实验短片】P33
14、中国动画始于20世纪20年代,万氏兄弟拍摄的第一部动画广告片是【《舒振东华打字机》】,开创中国动画先河P34-35
15、1941年万氏兄弟摄制的既是中国也是亚洲第一部动画长片是【《铁扇公主》】,将中国动画艺术载入世界电影史册P35
16、1957年成立的中国第一家专业美术电影制片厂是【上海美术电影制片厂】,其前身是上海电影制片厂美术片组,为中国动画发展
做出重要贡献P35
17、日本动画在商业领域成就显著,1956年成立的【东映动画株式会社】带动了日本动画发展,推出多部成功作品P35
18、水墨动画片代表作品有【《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》《鹿铃》《山水情》】P40
19、1958年万古蟾导演的中国第一部剪纸动画片是【《猪八戒吃西瓜》】,中国独创的水墨风格剪纸片代表作品有【《鹬蚌相争》《螳
螂捕蝉》】P40
20、立体动画代表片种【偶动画】中,制作木偶片最成功的国家是【捷克】,我国第一部木偶片是1947年拍摄的【《皇帝梦》】P41
21、1952年,诺曼・麦克拉伦的【《邻居》】是世界上第一部采用真人逐格摄影拍摄的动画片P42
计算机生成动画的类型包括【传统动画片用计算机二维软件上色、合成、制作特效;传统动画片用计算机三维软件制作移动背景及特
效;完全用计算机三维软件制作的动画片;网络动画】P44
22、动画叙事方式包含【文学性叙事、戏剧性叙事、纪实性叙事、抽象性叙事】P44-46
(1)文学性叙事方式中,日本动画影片《回忆点点滴滴》是典型的【块状】方式,我国动画短片《小蝌蚪找妈妈》是典型的【线性】
方式
2
(2)戏剧性叙事方式强调冲突律,美国动画是典型代表,其特点包括【动作刻画逼真、音乐渲染情感、善于表现惊险情节】。
(3)纪实性动画片以真实事件为创作动机,形式写实逼真,如日本的《萤火虫之墓》、加拿大的《种树的人》以及我国的【《草原英
雄小姐妹》】
23、电影动画即影院动画片,长篇时长一般为【60-90分钟】,短篇最长为【30分钟】P47
24、电视动画为电视播出制作,制作工艺简化,叙事结构简单,常采用【多、快、好、省】的工艺流程P48
25、电视动画与影院动画相比,其特点包括【制作工艺简化(最突出);叙事结构相对简单;在剧情上喜欢扩展情节,集数较多;制
作水准相对较低】P48
26、网络动画中,【Flash动画】曾因软件优势受青睐,但Adobe公司已停止对其支持P49
27、MG动画融合电影与图形设计语言,基于时间流动设计视觉表现形式,与动画片不同在于一个侧重设计视觉表现形式,另一个侧重
【叙事性运用图像为内容服务】P50
28、【虚拟现实动画】利用虚拟现实技术,模拟三维空间,为使用者提供视觉、听觉、触觉等感官模拟P50
29、按动画艺术性质,动画可分为【主流动画、非主流动画、实用短片】P51-53
30、主流动画片创作【遵循善恶法则、英雄法则、喜剧法则、幻想法则和时尚法则】P55-56
31、非主流动画片在内容上的研究方向包括【探究动画新的艺术表现形式和方法;对内容中的某一项进行夸张展现】P55
32、动画画面构成包括【美术风格、构图、动作】P57-58
33、【文字分镜头剧本】又称“导演剧本”,一般设有【镜号、景别、摄法、长度、内容、音响以及音乐】等栏目,是导演为影片设
计的施工蓝图P64
34、美术设计中,角色设计的任务包含【人物造型、动物造型和器物造型】等设计P64
35、画面分镜头剧本绘制步骤包括【确定故事情节和场景、划分画面和画格、绘制草图、添加文字和注释、完善细节和色彩、整理和
排版】P65
36、动画中期创作阶段,设计稿一般分为【角色设计稿和背景设计稿】两类P66
37、原画的工作内容有【根据分镜表绘制动作画面、绘制分色线、区分帧符号、写速度标尺】P67
38、修形人员主要负责清稿,不负责【动作衔接所需的不足张数】P68
39、动画背景绘制需严格按照设计稿规定的【景别、角度以及结构框架】进行,是角色活动的陪衬与环境交代P68
40、后期制作阶段,描线上色现在通常使用【专业修线上色软件】,传统方法是转描到赛璐珞片上再上色P69
41、计算机动画技术基础是“分层”技术,无纸动画全程采用计算机制作,从一开始就是【数字化作业】P71
42、MG动画制作流程中,写故事大纲和动画文案之后,要根据文案写【分镜脚本】P75
43、计算机3D动画中期制作步骤包括【建模、材质、灯光、分镜动画、摄像机控制以及渲染】P76
44、三维建模常见方式有【多边形建模、曲线建模、数字建模、程序化建模】P76
45、数字水墨动画用二维动画软件制作时,一般用Photoshop和Flash结合,在Photoshop绘制后导到Flash里进行【逐帧编排】
P80
46、定格动画通用制作流程包括【策划、写故事脚本、画分镜头脚本、购买工具和材料】→【制作场景和角色】→【拍摄】→【后期
处理】P82
47、平面拍摄的定格动画中,景别与透视关系由【前期制作被拍摄对象的形态】决定,摄像机仅可模拟推拉摇移的镜头变化P83
48、剪纸动画的关节连接方式通常使用【关节钉或关节胶】,装配后形成灵活纸偶P83
49、油彩动画《老人与海》的导演是【亚历山大·佩特洛夫】,其使用【手指】在玻璃板上绘制(P85)
50、偶动画的角色偶高度约为【20厘米】,常用材料包括【木料、石膏、橡胶、塑料、海绵、银丝关节】P86
51、真人动画的两种拍摄方法包括【抽帧处理和逐格摆拍】P87
52、定格动画中“材料提炼”的两种方向是【改变材料自然属性和保留材料自然属性】P88
53、川本喜八郎的代表作《不射之射》与【上海美术电影制片厂】合作完成P96
54、欧洲剪纸动画先驱洛特·雷妮格的首部长片是【《阿基米德王子历险记》】,采用【多层摄像机】技术P97
55、捷克木偶动画大师杰利·川卡的遗作【《手》】通过【小木偶与大手】隐喻艺术家与权力的对抗P99
56、俄罗斯动画导演尤里·诺斯坦因的代表作【《故事中的故事》】被誉为20世纪80年代东欧最杰出动画P102
57、法国动画《王子与公主》采用【中国剪影】风格,导演为【米歇尔·欧斯洛】P104
58、中国动画:第一部动画片是【《大闹画室》】,由万氏兄弟制作,于1926年完成。第一部彩色木偶片是【《小小英雄》】,摄
3
制于1953年。20世纪80年代,中国动画涌现出多种风格作品,其中具有地域风情的是【《九色鹿》《阿凡提的故事》】P106-109
59、美国动画:第一部动画片是1907年布莱克顿拍摄的【《滑稽脸的幽默相》】。迪士尼公司第一部动画电影是【《白雪公主和七
个小矮人》】,于1937年推出。20世纪90年代,第一部全计算机制作的动画片是【《玩具总动员》】,由迪士尼与皮克斯公司共
同推出。P115-118
60、日本动画:第一部有声卡通是政冈宪三和他的弟子濑尾光世于1933年完成的《力与世间女子》。第一部电视动画是手冢治虫的【《铁
臂阿童木》】,于1963年播出)。2001年,吉卜力工作室推出的【《千与千寻》】,票房成绩优异,享誉海内外P122-125
61、其他国家动画:苏联动画在1924年,画家梅尔库洛夫摄制完成【《星际旅行》】,标志着苏联动画片摄制已开始初具规模。捷
克动画起源于1935年的木偶动画【《灯笼的秘密》】。法国AAA工作室早期以【雅克・罗素】的《傻豆》系列一举成名P132-135
漫画是指以通过【虚构、夸饰、写实、比喻、象征、假借】等不同手法,描绘图画来述事的一种视觉艺术形式P140
62、霍加斯的代表作【《打瞌睡的教友》《时髦婚姻》《性格与漫画》】等,标志着近代西洋漫画的形成P140
63、被称为“现代漫画之父”的是【托马斯・罗兰森】P140
64、据说日本漫画的鼻祖是创作于12—13世纪的【《鸟兽人物戏画》】,是京都高山寺代代相传的绘卷P145
65、1925年,上海《文学周报》连载了丰子恺的小品画,该刊主编郑振铎把丰子恺这种独特风格的画定名为【“子恺漫画”】,漫画
一词成为我们现在认知的含义P147
66、现代日本漫画始于【手冢治虫(“漫画之神”)】。1947年出版【《新宝岛》】:变焦、广角、俯视等电影技巧的运用,分镜式
的漫画格的连接方式,摆脱了四格漫画和传统连环画的绘画方式,电影式的叙事沿用至今,甚至成为漫画的构图标准P145
漫画英文缩写P149-150
(1)【ACG】:动画、漫画、游戏的英文首字母组成的缩写,是一种文化艺术形式。
(2)【OVA】:始光盘动画大多通过DVD、CD等影碟形式单独发行。
(3)【OP/ED】:动画片头/片尾曲。
67、传统漫画内容上的主要特点有:【通俗,幽默,夸张,讽刺】等P154
68、北美漫画“黄金年代”的连环漫画以【超级英雄系列】为主P157
69、中国传统连环画一般每页一幅,多幅连续叙述一个故事,单独成册,俗称“【小人书】”P157
70、图画书对应的英文是“PictureBook”,在日语中,“绘”对应“图画”“本”对应“【书】”P158
71、现代漫画是指有故事性的以【影视分镜手法】来安排画面布局的漫画P163
72、故事漫画按读者分类,以6至12岁的儿童为主要读者对象的是【儿童漫画】P163
73、故事漫画按题材分类,以推理为故事主题的是【推理漫画】P163
74、故事漫画按风格分类,人物造型抽象,和真人不成比例,适合各种年龄层读者的是【卡通】风格P164
75、【图像小说】绘画叙事性较强,注重深入表现文学内容及情景、情感、气氛、意境;画面不注重情节动作的连贯性,也不刻意强
调景别、视角的运动变化;除对白文字外,有适当叙事、抒情性文字。每页格数3~7格。首次出现在正式出版物上是在【1978】年
P165
76、【多格漫画】一般是指一个系列的故事,用多个格子来划分分镜的方式描绘的漫画,它包含四格漫画的基本四要素,篇幅上不够
出【单行本】P165
77、条漫是新的漫画表达形式,以单格(两格并排出现)画格由上向下依次排序,多格超长条形漫画,阅读时为【纵向】阅读顺序P165
78、媒体漫画中,通过扫描等技术手段将传统媒体上的漫画作品直接搬到新媒体上,漫画基本形式不变的是【传统型的新媒体漫画】
P168
79、暴走漫画源自4chan的网络迷因及其开放式创作,由简单的手绘表情或既有图片构成,常用来【讽刺社会现象】P169
80、“动态漫画”的形态包括【静态图像、动态图像、声音】,存储方式【量大、便携、随时调取】P169
81、构成美术风格的基本元素包括【点、线、形状、色彩、肌理、空间、形态、明暗度】等P171
82、在漫画中,色彩的三原色是【红、黄、蓝】P172
83、《北斋漫画》的作者是【葛饰北斋】,该作品对日本漫画艺术发展影响重大P176
84、现代漫画先是在欧洲大陆的【英国】形成,美国使现代漫画具有更完整形态P176
85、中国早期连续图画线条风格主要以传统毛笔线条为主,形式偏重于【线描】,通常只有单色或黑白两色P178
86、《韩熙载夜宴图》采用【散点透视】,以连环画方式组织画面,是五代时期写实性较强的代表作之一P178
87、《鹿王本生图》采用【横卷连环画】的形式,故事从两端开始,中间结束P179
4
88、日本早期漫画源于18世纪的“鸟羽绘”,也称作“鸟兽戏画”,由【鸟羽僧正】创始P180
89、漫画脚本中,用于推动情节发展、揭示角色动机和冲突的是【对话描述】P194
90、漫画脚本包含的概念有【对话描述、画面氛围描述、动作指示、镜头细节、页数控制、角色标识和台词分配、尊重绘画】P194-195
91、漫画脚本的样式包括【职业漫画编剧剧本和漫画家创作脚本】P197-198
92、漫画分格中,从远距离显示大范围场景的镜头角度是【全景镜头】P199
93、漫画角色按阵营分类包括【主要角色、配角、反派角色、中立角色、集团或群体角色】P212
94、漫画场景按照地点区域分类,可分为【城市场景和自然风景场景】P215
95、中国迄今发现最早的一幅讽刺“漫画”是汉代山东武侯祠的石刻画像【《夏桀》】P218
96、南宋画家李唐借古讽今,创作了《采薇图》,其讽刺对象是【屈膝变节的丧国之犬】P219
97、明代具有“漫画肖像”特点的皇帝肖像是【朱元璋的肖像】P220
98、上海于1918年9月出现了中国第一份专门刊登漫画的期刊【《上海泼克》】,由上海沈氏兄弟公司出版,沈泊尘主编,别称《泊
尘滑稽画报》。《上海泼克》每一期的封面都是一副讽刺漫画,没有目录页,书刊内容以漫画为主P222
99、1927年成立的中国最早的漫画团体是【漫画会】,该会于1928年出版【《上海漫画》周刊】P223
100、全面抗日战争时期,上海漫画界救亡协会成立于【1937年8月14日】,漫宣队第一队从上海奔赴南京展开漫画救亡宣传工作
的时间是【1937年8月31日】P225
101、解放战争时期,解放区有突出成就的政治讽刺画家华君武的主要作品有【《磨好刀再杀》《在反革命的后台》】等P226
102、20世纪90年代初,中国内地第一份漫画杂志是【《画书大王》】,由【王庸声】主编P227
103、香港漫画的先驱是【何剑士】,他因不满朝廷腐败,在上海及香港各大报章刊物上发表了多篇讽刺时局的漫画P228
104、被称为“香港漫画之父”的是【许冠文】,他的代表作品有【《财叔》】P229
105、台湾漫画受【日式漫画】影响很深,部分漫画家在漫画中加入工笔画的绘画技法P232
106、台湾连环漫画的第一人是【王朝宗】,他出版了三国志连环漫画【《貂蝉》】此外还有《小剑侠》《梦见芭蕉扇》等P232
二、名词解释题
1、通片:作为卡通电影的简称,是借用风格简练、充满幽默讽刺的绘画语言来讲述故事的非真人电影类型P24
2、费纳奇镜:1832年比利时物理学家约瑟夫・普拉托依据“魔术画片”原理发明,又称“诡盘”“幻透镜”。它是一种原始而简
单的“动画”器械,由带齿轮的硬纸盘构成,利用“视觉暂留”原理,使静止的分解图像产生动感,是早期无声电影的雏形P25
3、西洋镜:1834年英国的威廉・霍尔纳发明,又称“走马盘”,是一种圆盘的光学玩具装置。匣子内装有画着一连串形象的硬纸,
通过放大镜暗箱操作可观看放大画面,与中国宋代的走马灯类似,在动画发展历程中具有重要意义P26
4、视觉暂留理论:1824年英国科学家彼得・罗杰特提出,人眼观察景物时,光信号传入大脑神经存在短暂时间差,光作用结束后,视
觉形象不会立即消失,这种残留视觉即“后像”,该现象被称为“视觉暂留”。它是动画产生的关键理论基础,为动画制作提供了
科学依据P28-29
5、主流动画:以观众喜好和市场需求为核心目标创作的故事类动画片,通过规模化工业化生产和系统的市场营销模式,发展成为商业
性很强的动画类型。美国迪士尼公司的动画作品是主流动画的典型代表,具有广泛的受众群体和商业影响力P34
6、水墨动画片:中国独创的动画样式,以中国水墨画技法造型,通过特殊拍摄技术形成活动的水墨画影像,体现中国画美学,意境深
远,但制作成本高、工序复杂P39
7、偶动画:立体动画的代表,以木偶动画为典型。材质多样,黏土动画是重要部分,制作方法有利用黏土可塑性塑造角色和使用金属
骨架支撑角色两种,在动画领域地位重要P41
8、电影动画:主要指影院动画片,运用电影机械与胶片摄制,按电影文学方式编写故事,叙事结构与电影、戏剧相似。制作精良,资
金投入大,剧情浓缩,对画面、情节和音乐音效要求高P46-47
9、非主流动画:即“实验动画”,强调个性和创作理念,对动画本体元素进行探索,具有强烈主观感受和实验性。分为形式和内涵
的“实验”,作品常表达对社会和艺术的独特观点,与主流动画差异较大P51-52
10、文学剧本:按照电影文学写作模式创作,是动画片制作的基础,包含故事梗概、人物小传和剧本正文,展现人物台词、动作和剧
情等细节P63
11、原画:动画创作中一个完整动作起始与终点的线条稿画面,是动画片制作的核心,决定动体动作的关键要素P67
12、无纸动画:针对二维动画,全程计算机制作,省略传统扫描工序,采用数字化作业,使用IK技术等,具有节省耗材和便于传播
5
的优势P71
13、数字水墨动画:运用数字技术模拟水墨风格的动画,分二维和三维软件制作,在保留水墨韵味的同时进行技术创新P79-80
14、平面拍摄:定格动画拍摄方法,摄像机垂直画面,通过上打光或下打光调整被摄对象姿态,仅模拟推拉摇移镜头P83
15、沙动画:以沙子为材料,在拷贝箱透光下逐格修改画面,具有波浪边缘和光影层次感,但需克服成型困难P84
16、现场绘制动画:采用易于随机调整的软质松散材料如沙子、油彩等,在有光影的区域以书写、涂刷等方式现场创作画面,逐帧记
录绘制变化形成动画效果。沙动画和油彩动画是其常见类型,沙动画利用沙子流动特性,油彩动画能表现出流动的质感P84-85
17、实物动画:定格动画的一种,与偶动画不同,它保有实物的原貌,不重新塑造形象。表现方式有利用已有固定形态物质本身进行
制作,如《椅子的传说》;或对物质进行加工,赋予其超出本身形态的新生命体现,如《对话的可能性》,通过独特构思和想象,用
常见材料创造出陌生画面,表达抽象含义P87
18、真人动画:也叫“怪异动画”,类似真人电影的定格动画形式。拍摄方法有常规拍摄后“抽帧”,去掉演员中间动作使其看起
来不同寻常;或以逐格方式拍摄,制造机械式运动。早期诺曼・麦克拉伦的《邻居》是典型例子P87
19、中国动画学派:20世纪中国动画在特殊环境下受多种因素影响,形成的具有鲜明民族风格的动画流派。其作品从传统文化中取材,
在人物造型、背景设计、动作语言等方面借鉴民族绘画和戏曲艺术,如《大闹天宫》《哪吒闹海》等,具有程式化、意象化、教化性
的风格特征P106-115
20、迪士尼动画:由华特・迪士尼创立的动画品牌,发展历程历经开创、战间调整、黄金时期等多个阶段。早期以童话、寓言改编为主,
注重绘画动作表现,后期题材多元化,运用新技术,在全球动画产业中占据重要地位,代表作有《白雪公主和七个小矮人》《狮子王》
等P116-117
21、萨格勒布动画学派:南斯拉夫(现克罗地亚)的动画流派,成立于20世纪40年代中期。该学派作品关注现实问题,以“受难
的小人物”为常见形象,采用独特制作程序,减少素描张数,使美术上升为创作思维,产生独特视觉效果P134
22、水墨漫画:是用中国水墨画的笔墨技法与人文情趣来表现漫画的思想与造型的一种绘画艺术。它富于幽默、哲理、诗意、个性和
笔墨情趣,以及时、形象、人文、思辨的笔墨和视角,来表现社会生活,表达思想情感,寓教于乐,寓美于乐,讴歌真善美,鞭挞假
恶丑P149
23、《黄孩子》:1896年10月25日刊登在美国《纽约世界报》上,漫画中首次使用了日后成为现代漫画媒介最为显著的标志“吐白
气泡”,标志着北美现代漫画的诞生P142
24、24年组:日本20世纪70年代早期,女性漫画家逐渐成为少女漫画的主力军。生于1949年之后的五位女性漫画家组成了“24年
组”,里面的成员一般被认为是秋尾望都、池田理代子、大岛弓子、竹宫惠子和山岸凉子。她们的作品推翻了男性的逻辑和线性思维,
真正地触动了读者的少女心P146
25、单幅漫画:是传统漫画的一种,种类有幽默漫画、讽刺漫画、政治漫画,其特点是文字少(靠标题提示内容,偶有对话框)P155
26、四格(多格)漫画:传统漫画的一种,常以一个固定人物为主人公,用四幅至十幅画面表现一段有趣情节,一般以画面为主,很
少文字,常靠标题及对话提示内容,最初每个格子分别代表起、承、转、结四个要素P154
27、漫画美术风格:指在漫画作品中所采用的绘画风格和表现手法,是作品的整体美术(绘画)特征,区别于其他作品的视觉标识,
既是有意识的个性设计追求,也是审美能力及习惯的自然表达P171
28、色相:又称色调,指色彩的相貌,确切地说是依波长来划分的色光的相貌,如红色、橙色、黄色等P172
29、明度:指色彩的明亮程度,是指人眼对物体表面色彩的明暗程度的感觉,对光源色来说可称为光度,对物体色来说,还可称为亮
度、深浅程度P172
30、纯度:又称色度、彩度及色彩的饱和度,色彩的纯度称为色相的鲜度、彩度、饱和度P172
31、漫画脚本:创作漫画时所需的文本部分,包含漫画中对话描述、画面氛围描述、动作指示等内容,是构建故事情节、塑造角色和
营造场景的基石,为漫画家绘制最终画面提供指导P194
32、漫画分格:漫画页面上的布局和构图,通过对漫画页上的画面进行划分和布局,决定画面排列方式,影响叙事节奏和情感表达,
每个分格代表特定时间和场景P198
33、角色设计:在漫画创作中,对角色的外貌、性格、服装、姿态、表情等方面进行设计,使角色生动且具有辨识度,是漫画创作的
核心要素之一P207
34、漫画场景:为漫画故事提供背景、环境和情感基调的部分,不仅用于传达信息,还能增强情感、氛围和叙事效果,是漫画世界的
舞台P214
35、《时局图》:1898年兴中会会员谢缵泰在香港《辅仁文社社刊》上发表的漫画,后被改画,以《时局图》《瓜分中国图》为名在
6
多家报刊上刊登。它把19世纪末列强铁蹄下中国面临被帝国主义瓜分豆剖的严重危机,及时、深刻、形象地展示在人们面前,是中
国近代时政漫画的杰作P222
36、《国耻画谱》:1919年漫画家但杜宇绘编,在上海民权出版社印发的漫画选集,集合了在《神州画报》《民权画报》《真相画报》
所发布的漫画作品。其题材包括揭露日本帝国主义侵略、反动军阀亲日派罪行,赞扬中国人民反帝爱国斗争等,鼓舞了群众的爱国热
情P223
37、《时代漫画》:1934年1月创刊,1937年6月终刊,由鲁少飞、张光宇担任主编,上海时代图书公司出版的漫画杂志。有“中
国唯一首创讽刺和幽默画刊”之誉,主要刊登反映社会生活和抗战题材的作品,思想前卫,艺术造诣高,为中国红色漫画推波助澜
P224
三、简答题+论述题
1、动画与美术的区别P31-32
(1)表现方式:美术作品呈现事物瞬间静态形象,创作者选取典型瞬间表现内容;动画表现“运动”“发展”,通过连续放映连接
静止画面,模拟“真实”时空,展现事物发展过程和运动本质。
(2)感知方式:观众欣赏美术作品角度自由,可自主联想感受;欣赏动画受创作者意图限制,更多是对创作者主观意识的理解和认同。
(3)构成方式:美术作品构成元素主要在美术范畴内;现代动画电影融合多种艺术形式和高科技手段,运用“蒙太奇”手法创造独
特叙事方法。
2、简述平面动画的主要类型及其特点P39-40
(1)单线平涂动画:传统上手工绘制在赛璐珞片上,采用“逐格拍摄”记录,现计算机二维制作更便捷、成本低,是常见的平面动
画技巧。
(2)水墨动画片:中国独有的动画样式,以水墨画技法表现,体现中国画美学,意境深远,但制作耗费大、工序复杂,作品数量有限。
(3)剪纸动画:借鉴传统艺术发展而来,以平面雕镂艺术造型,中国第一部是《猪八戒吃西瓜》,水墨风格剪纸片采用拉毛技术,成
本较低且视觉效果独特。
(4)其他平面艺术形式:利用多种绘画工具制作,还有沙子动画、现成画面拼贴等形式,展现了丰富的创作效果。
3、动画的传播形式及其特点P46-50
(1)电影传播:影院动画片制作精良,资金和人力投入大,制作周期长。篇幅有长短之分,剧情浓缩,注重画面、情节和音乐音效,
能展现宏大主题,是高投入、高风险、高回报的艺术产品。
(2)电视传播:为电视播出制作的动画系列片,制作工艺简化,叙事结构简单,集数多。剧情喜欢扩展情节,注重单集亮点,制作水
准相对较低,但更贴近大众,能带动相关产品销售,日本电视动画发展较好。
(3)新型媒体传播:网络动画运行于计算机网络,题材轻松幽默,具有互动性,如Flash动画、HTML动画、MG动画等各具特色。
虚拟现实动画利用虚拟现实技术,模拟三维空间,提供多种感官模拟,应用于多个领域。
(4)展会传播:企业通过展会动画宣传业务、展示实力,在博物馆等场所,动画结合数字科技可丰富展示内容,如上海世博会中国馆
的动态版《清明上河图》。
4、动画技术的发展对动画创作产生了哪些影响?P60-61
(1)技术的发展对传统观念的冲击与改变:计算机技术让动画能更逼真地模仿真人,虚拟出幻想世界,改变了拍摄方法和视听效果,
在题材上更突出幻想元素,但也存在一些问题,如脱离亲切感。
(2)技术的发展对创作方法的扩展:推动创作观念转变,创作者利用多种物质进行动画制作,这些独特手段在非主流动画中常见,增
强了作品的艺术表现力和视觉冲击力。
(3)技术的发展不能代替艺术:技术是展现艺术的手段,技术发展丰富了艺术表达,但技术和艺术应相辅相成,不能只注重一方,否
则会影响创作。
5、商业动画片前期策划阶段的主要工作内容P62-65
(1)筹划新片:影片制作负责人把电视台(网络平台)、制作厂家、广告代理人和原作者召集在一起,共同讨论确定故事大纲、影片
风格、角色造型、放映时间并评估费用。
(2)选题报告:导演根据题材调研撰写,描述影片概貌、特点等,提交审批。
(3)剧本创作:文学剧本是基础,格式规范,文字分镜头剧本将其分切为拍摄镜头。
(4)美术设计:角色设计创造独特造型,场景设计确定影片美术风格,为导演提供依据。
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(5)画面分镜头剧本:由导演及其助手将文字视觉化,是影片的预览和设计蓝图。
(6)录音:采用“先期录音”,辅助动作设计,优化声画配合。
6、商业动画片中期创作阶段各工种的具体工作内容P66-P68
(1)设计稿:绘制人员依据造型和场景设计,对画面分镜头剧本进行放大、加工。分为角色设计稿和背景设计稿,角色设计稿要画出
活动主体的动作、表情等,背景设计稿要画出景物造型、角度等,还需标明镜头号码、背景号码等,为后续工序提供依据。
(2)动作设计(原画):按照导演意图和镜头设计稿要求,设计关键动作,画出运动要点,标明中间加几张动画,填写摄影表,决定
动体动作幅度、节奏等,对角色动作的表现力和感染力至关重要。
(3)修形:原画师助手,主要负责清稿,依照造型蓝本将原画草图线条整理清晰,但不负责动作衔接所需的不足张数。
(4)动画:中间动画人员完成原画设定动作的中间过程,通过绘制中间画,使动作转换平稳或快速,需掌握动作过程的各种技巧,保
证线条质量,准确填写顺序号码,按摄影表要求完成工作。
(5)背景:专业画家根据设计稿和主场景色彩气氛图,绘制角色活动的背景画面,要严格按规定的景别、角度和结构框架绘制,确保
背景真实感和可实施性,起到衬托和营造环境气氛的作用。
7、以计算机3D动画为例,阐述动画制作各阶段的主要工作、技术要点,以及各阶段是如何衔接的P75-P79
(1)前期制作:
①主要工作:包括剧本编写、角色设计、场景设计、分镜头设计等。
②技术要点:明确动画整体方向和风格,为后续制作提供详细规划。
③与中期制作的衔接:确定的角色、场景设计等为中期建模提供基础,分镜头设计指导中期分镜动画制作。
(2)中期制作:
①主要工作:
建模:根据前期概念创建三维对象,常见方式有多边形建模、曲线建模等。
材质:通过UV贴图、纹理贴图和着色器赋予模型表面特性。
灯光:添加不同类型灯光,模拟真实光线效果。
分镜动画:包括绑定和动画,绑定为模型创建骨架和控制器,动画使角色和物体运动。
摄像机控制:依照摄影原理操作摄像机,实现镜头效果。
渲染:将场景信息合成最终图像,分为实时渲染和预渲染。
②技术要点:掌握不同建模方式特点和适用场景;理解各种贴图和着色器属性;掌握不同灯光特性;运用合适的动画技术;保证画面
稳定、流畅;根据项目需求选择合适渲染方式。
③各环节衔接:建模为材质和灯光提供对象,材质和灯光为分镜动画营造环境,分镜动画基于模型和场景进行制作,摄像机控制影响
分镜动画效果,渲染基于前面环节的成果生成图像。
(3)后期制作:
①主要工作:合成,将渲染图像调整、组合,添加字幕配音和音效等。
②技术要点:运用遮罩、抠像等技术,通过非线性编辑软件使故事画面更流畅。
③与中期制作的衔接:基于中期制作的渲染素材进行合成,对整体效果进行完善和提升,使各元素融合成完整的动画作品。
8、平面拍摄与立体拍摄的差异P83-85
(1)平面拍摄:摄像机垂直画面,景别依赖前期制作,仅模拟推拉摇移;
(2)立体拍摄:自由调整机位与灯光,可表现复杂空间关系,镜头变化更丰富。
9、剪纸动画的艺术特色P84
(1)角色与场景均为【平面片状】,动作少有透视运动;
(2)采用【散点透视】构图,注重完整性而非细节;
(3)具有【舞台化视觉效果】,如《猴子捞月亮》结合上下打光。
10、定格动画制作工艺的发展方向P88-89
(1)采用先进技术缩短周期(如《僵尸新娘》);
(2)增强制作的精细性,通过精细材料来完成对角色的塑造,从而实现对影片、道具、人物角色等的精细制作。
(3)用材料进行情感的传递。
11、中国动画的艺术特征P113-115
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(1)主题与内容上,将中国文化融入动画,题材源于传统文化,主题富有哲理;
(2)叙事方式上,美术思维主导,重形式和教化,追求意境美;
(3)民族化表现方法:题材选择上,改编古典文学和民间传说;艺术形式上,借鉴民族绘画和民间工艺美术,如《大闹天宫》借鉴传
统绘画、戏曲元素;音乐融合上,采用民族音乐增强氛围,如《哪吒闹海》运用民族乐器配乐。
(4)风格上具有程式化、意象化、教化性特点,融合主流动画与艺术实验动画风格。
12、美国动画中迪士尼动画与其他公司动画的区别P116-121
(1)迪士尼动画:历史悠久,风格成熟,早期以绘画动作为主,主题简单,角色多为动物,造型圆润,动作强调弹性和曲线运动,音
乐与画面配合紧密。后期题材多元,注重故事性,运用新技术提升视觉效果,多以大团圆结局,代表作品如《白雪公主和七个小矮人》
《玩具总动员》等。
(2)其他公司动画:华纳兄弟创造了众多经典动画形象,如兔八哥、猫和老鼠等,作品风格幽默,动画短片在战争期间广受欢迎;蓝
天工作室以《冰河世纪》系列闻名,画面精美,前期票房成功,但后期发展遇阻;梦工厂挑战新形式内容,面向青少年,代表作有《怪
物史莱克》等;照明娱乐凭借“小黄人”走红,作品商业性强。
13、日本动画的艺术特点P126-128
(1)民族化与国际化、现代化。
(2)题材多样化。
(3)造型夸张化与动作偏硬化。
(4)电影化与写实化。
(5)精致的画面,唯美的绘画风格。
(6)动画声优开始走红。
14、日本动画与漫画的关系P130
(1)在世界动画发展的历程里,日本开创了一条不同于欧美传统的分叉路,就是把漫画与动画结合起来。
(2)将漫画中的技法借用到动画里,如漫画中动作的符号化、表情的符号化、抽象的符号都在日本动画中鲜明地体现出来,而一些有
影响的动画作品也纷纷推出“漫画版”。由于漫画与动画在表现形式上互相补充,促使漫画业与动画业的发展走向全面合作。由于日
本动画IP来源的60%自漫画,漫画杂志到达鼎盛期。所以日本动画产业和漫画产业的发展是息息相关的。
15、实验动画在欧洲发展情况P132-137
(1)欧洲实验动画多样,捷克动画以木偶动画闻名,具有批判性和黑色幽默风格;
(2)南斯拉夫萨格勒布学派关注现实,美术与创作思维融合;
(3)法国动画短片居多,追求创新,风格清新;
(4)英国动画风格独特,创意新颖,在制作技术上有突破;
(5)加拿大动画在实验动画领域成果显著,如麦克拉伦的作品具有创新性,推动了动画艺术发展。
16、漫画的基本属性P151-152
(1)喜剧性。喜剧性作为审美的一种基本范畴,是表现客观事物矛盾的特殊审美形态,被用来说明和评价社会现象,以及人们的风尚、
习俗、活动和行为。喜剧性的形态是多种多样的,如滑稽、讽刺、幽默、机智、怪诞、荒诞等。明代冯梦龙的笔记小说《古今谭概》
就汇集了富有喜剧性的古今笑话,并分为迂腐、怪诞、痴绝、专愚、谬误、无术、荒唐、妖异等36种。现代漫画家方成认为,漫画的
特性在于其“具有谐趣性,也就是滑稽、幽默和讽刺性”。可以看出,这里所说的“谐趣性”接近于喜剧性。
(2)评议性。评议即批评、议论。常见的评议方式包括揭露、批评、讽刺、歌颂等。爱德华·福克斯提出:“漫画的首要任务是针对
缺陷,控诉它,审判它。”正由于漫画具有评议功能,因此它总是以怪诞、夸张、变形等手法抨击、揭露和讽刺黑暗、丑陋、卑劣的
事物,反映社会的现实问题,表现广大民众的喜怒哀乐,在社会斗争和政治斗争中发挥了积极的、正面的作用。
17、传统漫画与现代漫画的比较P153
(1)出现历史:传统漫画:从正式出现至今有百余年的时间,但其艺术形式在世界各地出现已有上千年历史。现代漫画:从正式出现
至今有近百年时间,但其真正风靡全球、发扬光大只有近50年时间。
(2)绘画风格,传统漫画:简单、精练。现代漫画:精致、优美
(3)表现手法:传统漫画:运用写实、比喻、象征、假借、夸张、点睛等手法,通过讽刺、幽默的画面来表达其思想。现代漫画:运
用电影分镜式的手法来安排画面的排布,从而表达其内容。
(4)情节内容:传统漫画:多为寓意深刻、讽刺辛辣的小故事。现代漫画:多为情节复杂、通俗易懂的大故事。
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(5)篇幅大小:传统漫画:多为单幅,偶尔会有多幅,但不会太多。现代漫画:多幅。
(6)现状:传统漫画:虽然已被全世界所认可,但有待继续发扬。现代漫画:风靡全球,被人们逐渐关注。
18、欧美连环漫画与中国连环画的差别P157
(1)欧美连环漫画以北美漫画“黄金年代”的超级英雄系列为主,没有分镜概念,阅读顺序简洁但镜头感弱,图像叙事性不强。
(2)中国传统连环画为一段简短的文字配一幅画面(内容以文字叙述为主),早期画内会有对话框,后期基本没有对话框,一般每页
一幅,多幅连续叙述一个故事,单独成册。
19、动态漫画的创作形式P169-170
(1)动态故事漫画:①电子分镜式:满屏为一个画面,角色有简单动作,甚至有镜头推拉摇移运动,有声音。②故事漫画式:每屏有
多格画面,按设计意图依次显现,每格画面内有动作,有对白、旁白、效果声与音乐。
(2)动态绘本:①1.0版有画面依次显现、角色简单动作或画面动态变化、语音或配乐;②2.0版增加点击触摸屏幕的不同反应及手
势交互体验;③3.0版在绘本故事中设置互动游戏。
(3)动态插画:每屏画面按设计要求依次显现,角色有简单动作或画面动态变化,有语音或配乐。
20、动态漫画的特点P169
(1)“动态漫画”的形态:静态图像+动态图像+声音,既不同于传统图书阅读体验,又不同于动画片观看体验。
(2)存储方式:量大、便携、随时调取(在线、下载)。
(3)易于复制、传播、分享,能最大限度、最快速地扩展受众。
(4)阅读方式及需求发生变化。
21、漫画美术风格对塑造角色的作用P173
(1)通过绘制角色的外貌特征、身体语言和表情来展现人物的个性和情感,例如使用夸张的面部表情和姿态强调角色的喜怒哀乐,使
读者更好地理解和共情。
(2)漫画中的角色造型风格多样,在遵照角色设定的基础上,强化角色之间的联系和差异,给漫画带来不一样的表达效果,增强趣味
性和提高观众的欣赏价值。
(3)在系列的角色造型中,除突出各自的特征外,更丰富了整体的形态变化。
22、漫画美术风格对营造环境的作用P173
(1)好的场景美术可以展示故事发生的地点、时间和背景信息,通过背景的细节绘制和构图,传达出故事背景的重要信息,如历史背
景、文化特点等,帮助读者融入故事情节。
(2)通过对角色和背景的衬托和对比,突出角色的重要性和个性特点,使角色在视觉上更加突出、醒目,引起读者关注。
(3)绘制特定的背景场景和元素有益于情感表达,背景的绘制可以与角色的情感相呼应,加强情感的表达和共鸣,如阴暗、破旧的背
景表现恐惧、绝望等情感,明亮、美丽的背景传达温暖、快乐等情感。
(4)优秀的场景美术可以辅助故事的叙述,帮助读者理解故事情节,通过背景的布局和绘制,引导读者的目光,使他们按照特定的顺
序阅读漫画画面,理解故事发展和时间流逝。
23、中国连环画的艺术表现形式P181
艺术表现形式多样,包括线描连环画、素描连环画、水彩连环画、木刻连环画等。
(1)线描作品传承自中国古代绣像,用清晰线条勾画出人、事、景、物;
(2)素描连环画采用明暗对比、透视等方式描绘;
(3)水彩连环画利用画笔水分产生不同效果;
(4)木刻连环画早期用刀刻木板后拓印,后期多采用木刻形式表现内容。
24、漫画脚本的创作步骤P196-197
(1)构思和故事设计:先构思有趣故事,涉及角色创造、情节设置和主题选择,确定故事基本框架和主要情节点。
(2)角色设计:设计主要和次要角色,明确外貌、性格、背景故事等特征。
(3)大纲制定:制定故事大纲,明确开始、发展、结局以及主要事件和转折点。
(4)分场景和分页:按场景和页数划分故事,每个场景有明确目的和角色互动,每页包含足够信息。
(5)编写脚本:采用剧本格式,分开对话、描述和动作,对话清楚表达交流、情感和语言风格,描述准确描绘场景、角色动作和细节。
(6)添加画面指示:在脚本中描述每个镜头的布局、角度和焦点,帮助漫画家理解画面。
(7)与漫画家合作:脚本完成后与漫画家合作,漫画家绘画时双方沟通确认细节、提出建议。
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(8)修改和反馈:根据漫画家反馈修改脚本,确保视觉呈现符合预期。
(9)终稿:脚本和漫画画稿满意后制作成最终漫画作品,保证两者配合协调。
25、漫画分格设计方法及其作用P202-205
(1)连续多格:多个格子排列呈现情节不同部分。可平铺直叙带入情景,如通过连续动作和色调带入氛围;连续表情特写可放慢节奏
(2)展现情感变化;连续动作特写搭配斜切格子等展现快速动作;连续场景变换表现时间和场景跨度。
(3)大格子和小格子:大格子突出关键时刻,小格子显示细节或动作,使读者关注重点和细节。
(4)斜线分格/对角线分格:添加斜线突出角色运动或动作,对角线分格可表示紧张、动作或冲突,增加戏剧性。
(5)单页/跨页插图:单页用于突出重要时刻或情感表达,跨页用于复杂情节,如战斗场景,帮助读者集中注意力,展示更多内容。
(6)边框效果:不同边框设计表示不同情感状态或时空转换,如波浪边框表示闪回,黑色边框表示回忆,还可配合色调变化。
(7)无格分割:使画面自由流动,增加视觉冲击力和创意表现,如临终回忆画面。
26、常见的漫画角色设计过程P213-214
(1)角色简要概念设计:确定角色基本特征,如性别、年龄等,创建背景故事(人物小传),补充说明角色,指引创作方向。
(2)参考图像:收集服装、发型等相关参考图像,确保设计准确一致,灵感可来源于多种事物。
(3)角色草图:制作草图捕捉和调整外貌、姿态,尝试不同设计方向和表情测试。
(4)角色外貌详细设计:从草图选择合适外貌进行详细设计,包括面部特征、发型等,注意头身比变化对角色的影响,根据故事和角
色需要选择合适比例。
(5)颜色设计:确定配色方案,考虑颜色与角色性格、情感关联,如《海贼王》中角色的色彩编码。
(6)表情和动作设计:设计不同表情和标志性动作,绘制三视图展示角色性格和情感。
(7)实验和创新:根据风格和故事需要尝试新元素,从生活中获取灵感,多观察、多沟通。
27、场景设计的过程/步骤P216-217
(1)明确情节与概念设计:深入理解故事情节和情感表达,确定场景作用和传达信息,创建概念草图,捕捉基本构想。
(2)前期准备:收集参考图像和资料,确定场景构图和布局,考虑视角、角度等因素,使场景适应画框,调整布局使其美观。
(3)绘
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