Animate-CC-应用与实践章节练习题及答案_第1页
Animate-CC-应用与实践章节练习题及答案_第2页
Animate-CC-应用与实践章节练习题及答案_第3页
Animate-CC-应用与实践章节练习题及答案_第4页
Animate-CC-应用与实践章节练习题及答案_第5页
已阅读5页,还剩67页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

第1章习题

一、选择题

1、Flash动画源文件的存储格式是()

A.*.SWF

B.*.FLA

C.*.AVI

D.*.txt

2.插入帧的作用是()

A.完整复制前一个关键帧所有类别

B.延时作用

C.插入一张白纸

D.以上都不对

3.下列选项中不可以创建为图形元件的元素是()。

A影片剪辑

B位图

C矢量图形

D文本对象

4.逐帧动画的每一帧都是(

A关键帧

B空白帧

C普通帧

【)空白关键帧

5.在制作flash动画补间动画时,开始帧和结束帧是()o

A.关键帧

R帧

C.空白帧

【)•都可以

6.插入关键帧的快捷键为()

A.F2

B.F4

C.F6

D.F8

7.按住键盘上的()键不放,然后用鼠标单击即可选择不连续的多个帧。

AShift

BAlt

CCtrl+Alt

DCtrl

8..在“图层属性”对话框中,无法设置的属性为().

A名称

B显示

C类型

I)帧频

9.对静态文本的文本框进行分离的快捷键为()。

A.Ctrl+C

B.Ctrl+B

C.Ctrl+K

D.Ctrl+S

10.在按钮元件的时间轴中,按下帧表示()。

A.鼠标指针不在按钮上时的状态

B.鼠标指针在按钮上时的状态

C.鼠标单击按钮时的状态

D.定义对鼠标做出反应的区域

11、下列关于Flash软件说法正确的是()。

A.它是一个专做位图的软件

B.Flash软件只能制作动画

C.Flash软件是一个矢量图软件,但是不能做网页

D.它是一个矢量图软件,可以制作动画、网页

12、时间轴面板上眼睛按钮有何作用()o

A.确定运动种类

B.确定某层上有哪些对象

C.确定元件有无嵌套

D.确定当前图层是否显示

13、在时间轴上,()是Flash创作中最基本的操作位置。

A.舞台

B.图层

C.帧

D.帧和图层

14、图层的种类不包括()。

A.引导层

B.遮罩层

C.普通层

D.参考层

15、图形元件、影片剪辑元件和按钮元件都存储在什么地方可以方便重复利用?(D)

A.帧

B.舞台

C.场景

D.库

二、填空题:

1、在Flash中,“帧”一般分为三种,,和

2、Flash中的关键帧分为和两种。

3、Flash中工具面板主要包括、、、

、、、等;

4.选择工具包括、、、、以及

5.绘画工具包括

6.若想快速在观众面前展示自己的作品,可以使用快捷键,

对静态文本的文本框进行分离的快捷键为,插入关键帧的快捷键为o

7.Flash源文件的扩展名是Flash;动画文件的扩展名。

8.Flash提供了_______工具和部分选取工具用于选择图形。

9.Flash中可以创建三种类型的文本,包括、、。

10.定义一个动作的起始状态和终止状态的帧称为______°不参与任何动画效果的帧称为

11.用于管理元件,元件制作完成后会自动保存在其中。

三、问答题:

1什么是舞台?

2.帧分为哪几类?他们之间有什么区别

3.若想撤销执行的步骤可以有哪几个操作过程?

4,怎样预览影片?

5.滤镜是什么?

6.什么是隐藏的工具,怎样才能访问它们?

7.怎样使用库面板?

8.标尺怎样显示出来?

9.AnimateCC和ps有什么共同点?

10.AnimateCC主要能做些什么?

课后习题答案

一、选择题

1.B

2.B

3.A

4.A

5.A

6.C

7.D

8.1)

9.B

10.C

11.D

12.D

13.A

14.D

15.1)

二、填空题

1.关键帧:空白关键帧:过渡帧

2.空关键帧:实关键帧

3.变换工具、绘图、文字工具、着色、编辑工具、导航工具、工具选项;

4.选择工具、部分选择工具、任意变形工具组、3D旋转工具组、套索工具组;

5.钢笔工具组、文本工具、线条工具、矩形工具组、椭圆工具组、多角星型工具组、铅笔工

具、画笔工具、画笔工具,

6.Ctr1+Enter,Ctrl+B,F6。

7..f1a;.swf.

8.选择

9.静态文本、动态文本、输入文本。

10.关键帧,空白关键帧。

11.库

三、问答题

1.AnimateCC工作区中间的白色矩形被称为“舞台”。舞台是用户在创建AnimateCC

文件时放置多媒体内容的矩形区域,这些内容包括矢量图、文本框、按钮、导入的位图或者

视频。在AnimateCC播放器或Web浏览器中播放影片时,“舞台”是观众看到的区域。它

包含出现在屏幕上的文本、图像和视频。存储在“舞台”外面粘贴板上的对象不会出现在影

片中。

2.关键帧:顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即存放舞

台上实例对象并可对其进行编辑的帧,关键帧在时间轴上显示为实心的圆点。同一层中,在

前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编

辑操作。

空白关键帧:空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧,空白关键帧在时间轴

上显示为空心的圆点。插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上

添加新的实例对象。

普通帧:在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧,普通帧在

时间轴上显示为灰色填充的小方格。如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可

对其进行编辑操作。

帧是“时间轴”上的时间度审。在“时间轴”上利用圆圈表示关键帧,并且指示“舞台”

上内容中的变化。

3.在AnimateCC中可以使用“撤销”命令或者“历史记录”面板撤销步骤。若一次撤

销一个步骤,可以选择“编辑”一“撤销”命令或按Ctrl+Z组合键。若一次撤销多个步

骤,最好的方法就是用“历史记录”面板,在“历史记录”面板中会显示当前文件执行的

最后100个步骤的列表。文档关闭就会清除“历史记录”,而“历史记录”面板可通过执

行“窗口”一“历史记录”命令打开.可以在“历史记录”面板中向上拖动滑块删除不需要

的步骤。

4.若想快速在观众面前展示自己的作品,可以使用快捷键Ctrl+Enter。也可以选择“控

制”~“测试影片”~“在Animate中”命令预览影片。

5.滤镜是通过一种以特定方式过滤数据的算法传递对象的图形数据。使用滤镜可以使对

象发光、添加投影以及应用许多其它效果和效果组合。滤镜只能用在影片剪辑、文本框(静

态文本、动态文本、输入文本)、按钮元件。

6.由于在“工具”面板中同时有太多的工具要显示,所以把一些工具组合在一起,并

且只显示该组中的一种工具(最近使用的工具就是显示的工具)。若一些工具图标上的右

下角出现了小三角形,表示有隐藏的工具可用。要选择降藏的工具,可以单击并按住显示的

工具;

单击“显示/隐藏”图标(*1)可以隐微选定图层中的内容,在编辑时不显示,但不影响播

放中的显示。单击“锁定图标(自)可以锁定图层,锁定图层后,被锁定图层中的内容将

不能被选中和编辑修改,这样可以防止在编辑时意外地更改它。单击“轮廓显示”图标(.1)

可以以轮廓的方式显示被选定图层中的内容,以便在动画设计过程中加快显示速度、突出被

编辑的内容等。

7.在菜单栏中选择“窗口”一“库”命令,可以打开“库”面板,“库”面板用来存储

和组织在AnimateCC中创建的元件(元件是用于动画和交互性的常用图形)以及导入的文

件,其中包括位图、图形、声音文件和影片剪辑。

8.a)设置舞台显示尺寸和背景色

b)设置帧频

c)设置标尺单位

d)根据内容大小缩放舞台

9.都是Adobe家的软件,前者的前身就是Adobeflash,是用来做动画的,它做的多是

网页动画,ps是做静态图片的。如果说有什么共同之处,就是界面差不多,有相同的工具,

还有就是图层的思想,一个公司的软件,思想很类似。

10.AnimateCC由原AdobeFlashProfessionalCC更名得来,维持原有Flash开发

工具支持外新增HTML5创作工具,为网页开发者提供更适应现有网页应用的音频、图片、

视频、动画等创作支持。AnimateCC将拥有大量的新特性,特别是在继续支持FlashSWF、

AIR格式的同时,还会支持HTML5Canvas、WebGL,并能通过可扩展架构去支持包括SVG在内

的几乎任何动画格式。

第2章习题

一、选择题

1.分离快捷键是什么?(B)

A.Ctrl+A

B.Ctrl+B

C.Ctrl+C

D.Ctrl+D

2.按什么键可以绘制4"度角的斜线、水平线以及垂直的线条?(B)

A.Ctrl

B.shift

C.alt

D.tab

3.利用椭圆工具进行绘画时,只要按住(A)键不放即可绘制正圆形。

A.Shift

B.Ctrl

C.Alt

I).Ctrl+Alt

4.在“图层属性”对话框中,无法设置的属性为(D)。

A.名称

B.显示

C.类型

D.帧

5.(C)用于显示动画运行时产生的随机文本内容和需要动态更新的文本。

A.静态文本

B.输入文本

C.动态文本

D.影片剪辑

6.下列不属于任意变形工具效果的是(B)。

A.缩放

B.墨水瓶

C.旋转

D.倾斜

7.用绘图工具绘制图形时,在工具面板下端的选项中进行如图所示的设置后,绘制的图形

是(B)。

A.形状

B.独立对象

C.按钮

D.以上都不是

8.在Flash8中,要绘制精确的直线或曲线路径,可以使用(A)。

A.钢笔工具

B.铅笔工具

C.刷子工具

D.A和B都正确

9.使用擦除工具时,如果在擦除模式中选择内部擦除,这意味着(C)。

A,只擦除填充区域,不影响线段和文字。

B,只擦除当前选定的区域.,线条和文字无论选中与否,均不受影响。

C.只擦除被擦除工具最先选中的填充区域,线条和文字均不受影响。

0.只擦除线条,填充区域和文字不受影响。

10.菜单操作修改/变形/取消变形的功能是(C)。

A.取消上一步操作

B.取消对象的上一次变形

C.将变形的对象还原到初始状态

D.取消所有对象的变形

11.编辑位图图像时,修改的是(A)。

A.像素

B.曲线

C.直线

D.网格

12.可以将如图所示左边的图像变为右边的效果(C)。

A.在变形面板中,在旋转选项中输入“30度”,然后连续点击“重置”按钮。

B.在变形面板中,在旋转选项中输入“90度”,然后连续点击“重置”按钮。

C.在变形面板中,在旋转选项中输入“30度”,然后连续点击“复制并应用变形”

按钮。

D.在变形面板中,在旋转选项中输入“90度”,然后连续点击“复制并应用变形”。

二、填空题:

1.可以绘制多角星形。

2.绘制椭圆时,在拖动鼠标时按住___键,可以绘制出一个正圆。

3.在混色器中可以为图形填充、线性渐变色和。

4.Flash中三种文本类型分别是、和o

5.打开K缩放和旋转1对话框的快捷键是:______。

6.橡皮擦工具只能对____进行擦除,对文字和位图无效,如果要擦除文字或位图,

必须将它们o

7.根据图像显示原理的不同,图形可以分为和。

8.如果想让一个图形元件从可见到不可见,应将其Alpha值从调节到

9.在绘制直线时按住_____键,可绘制出与水平成45°的线段。

10.在FLASH中,要绘制基本的几何形状,可以使用的绘图工具是_____、________和

_____O

11.矢量图形用来描述图像的是:和O

12.使用选取工具调整线条时,按下和键可以产生一个尖突节点。

三、问答题:

1.简述“变形”面板的作用.

2.简述位图和矢量图的特点。

3.简述Label组件的常用参数及其作用。

4.flash绘图工具有哪几大类?主要有哪些工具?

5.在Flash中填充方式有哪几种类型?

6.flash儿种绘图模式?

7.简述如何处理导入的位图图像,以减少文件的体积

8.创建引导层的两种方法是

9.使用遮罩层后对应图层图标有什么变化?

课后习题答案

四、选择题

1.B

2.B

3.A

4.D

5.C

6.B

7.B

8.A

9.C

10.C

11.A

12.C

五、填空题

4.矩形工具

5.Shift

6.纯色;放射状渐变

7.静态文本;动态文本;输入文本

8.CTRL+ALT+S

9.矢量图形;打散

10.位图;矢量图

11.100;0

12.Shift

13.直线;椭圆;矩形

14.直线:曲线

15.Alt;Ctrl

六、问答题

1.“变形”面板可以对选定对象进行缩放,旋转,倾斜和创建副本操作。共分为三个区域:

最上面的是缩放区,可以输入“垂直”和“水平”缩放的百分比值,选中“约束”复选框可

以使对象按原来的长宽比例进行缩放;选中“旋转”单选项,可以输入旋转角度,使对象旋

转;选中“倾斜”单选项,可以输入“水平”倾斜和“垂直”对象的角度。

2.矢量图也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量

图形与分辨率无关,这意味着它们可以按最高分辨率显示到输出设备上。位图通过组成图像

的每一个点(像素)的位置和色彩来表现对象。位图图像的大小是与分辨率相关的,在屏幕

上以较大的倍数放大显示图像,或以过低的分辨率打印,位图图像会出现锯齿边缘。加载外

部的SWF文件,可以增加Flash文件内容的丰富性,同时使得Flash文件内容模块化,更易

于管理。在加载外部SWF文件时,要注意Flash主文件必须和要加载的外部文件放在同一个

文件夹之中。

3.autoSizc:指明标签的大小和对齐方式应如何适应文本。默认值为none。参数可以是以

下四个值之一:Dnone:标签不会调整大小或对齐方式来适应文本。2)lefl:标签的右边和底

部可以调整大小以适应文本,左边和上边不会进行调整。3)center:标签的底部会调整大小

以适应文本,标签的水平中心和它原始的水平中心位置对齐。4)right:标签的左边和底部会

调整大小以适应文本,上边和右边不会进行调整。html:指明标签是否采用html格式。如果

将html参数设置为true,则不能用样式来设定label的格式。默认值为false。text:指明

标签的文本,默认值是label。

4.一般有线条工具,铅笔工具,矩形工具,基本矩形工具,椭圆工具,基本椭圆工具,多

角星形工具,画笔工具。

5.flash中填充类型有五种填充类型:a.无(即没有颜色)b.纯色(即一种单一的颜色)

c.渐变(选择儿种颜色,颜色间逐渐过渡,从一种色过渡到另一种色来对封闭区域进行填充)

d.放射状(选择几种颜色,最前面的第一个颜色为圆心,向四周以圆形的的方式向四周逐渐

过渡到另一种色。)。.位图(即以一张位图的色彩信息为颜色来对封闭区域进行填充)

6.两种绘画模式分别为对象绘制模式和合并绘制模式。可以利用ActionScript来控制影

片剪辑的时间轴。通过实例名称静它们作为目标,在名称后面输入句号,然后在动作面板中

输入相关的代码,此外,将用到gotoAndStop、gotoAndPlaysstop和play来导航影片剪辑

的“时间轴”以及主“时间轴”。遮罩是一种有选择地隐藏和显示图层上的内容的方式。在

Flash中,将把遮罩放在上面的“遮罩”图层上,并把内容放在它下面的图层中,该图层称

为“被遮罩”图层。“遮罩”图层和“被遮罩”图层都可以制作动画。要查看“被遮罩”图

层上的“遮罩图层的效果,必须锁定这两个图层。

7.通常进行两项处理工作:使用绘图工具中的工具(附加选项:魔术棒),在位图上单击

选择不需要的色彩,配合健盘Delete键进行删除,如果色彩范围不满意可以单击魔术棒属

性按钮,打开属性对话框,在“限度”项中改变魔术棒的范围值。使用ActionScript加载

外部Flash内容。要创建两个对象:一个Loader对象和一个URLRcquest对象。URLRccucst

对象指定想要加载的SWF文件的文件名和文件位置。要加载文件,可使用load。命令把

URLRcquest对象加载进Loader对象中,然后利用addChiId()命令在“舞台”上显示Leader

对象。

8.引导层是Flash引导层动画中绘制路径的图层。引导层中的图案可以为绘制的图形或对

象定位,主要用来设置对象的运动轨迹。引导层不从影片中输出,所以它不会增加文件的大

小,而且它可以多次使用。一是直接选择一个图层,执行“添加传统运动引导层”命令,

是先执行“引导层”命令,使其自身变成引导层,再将其他图层拖曳到引导层中,使其归属

于引导层。任何图层都可以使用引导层,当一个图层为引导层后,图层名称左侧的辅战线图

标表明该层是引导层。

9.在弹出的快捷菜单中选择“遮罩层”命令,该图层就会自动生成遮罩层,图标会从普通

层图标变为遮罩层图标。

第3章习题

一、选择题:

1.以下关于影片剪辑元件的描述哪项是正确的?(B)

A.影片剪辑的时间轴与场景中的时间轴是相互影响的

B.影片剪辑兀件的时间轴与场景中的时间轴是相互独立的

C.影片剪辑元件在舞台中从不循环播放

D.以上都不正确

2.元件可以分为哪几个类型?(A)

A.影片剪辑、图形、按钮

B.影片剪辑、图片、按钮

C.影片剪辑、实例、按钮

D.影片剪辑、实例、图片

3.当修改元件的内容时,该元件的所有实例都会随之发生改变吗?(A)

A.会

B.一部分会改变

C.不会

D.不知道

4.以下哪个选项是正确的?(D)

A.元件内部不可以包含JPG图像

B.元件内部不可以包含声音、视频

C.元件内部不可以包含文字

D.元件内还可以嵌套元件

5.图形支持ActionScript脚本代码吗?(C)

A.不支持

B.不知道

C.支持

D.一定条件下可以

6.以下选项不正确的是?(C)

A.可以对影片剪辑实例应用滤镜、颜色设置和混合设置

B.制作按钮首先要创建与不同的按钮状态相关联的图形

C.不能在按钮里加入影片剪辑或音效文件

D.不能对图形元件应用滤镜或混合模式

7.以下选项不正确的是?(B)

A.在“属性”面板中,可以查看实例的行为和设置

B.对于影片剪辑,还可以查看实例名称

C.对于图形,还叮以查看循环模式和包含该图形的第1帧

D.对于所有实例类型,均可以查看色彩效果设置、位置和大小

8.将导入到AnimateCC中的矢量图形转换为元件后,ArimaleCC有几种方法对这些元件进

行编辑?(B)

A.一种

B.两种

C.三种

D.四种

9.为确保在编辑•图层时不受其他图层的影响,可以怎么做?(D)

A.删除其他图层

B.隐藏其他图层

C.遮罩其他图层

D.锁定其他图层

10.以下哪些操作不可以使Flash进入直接编辑元件的模式?(D)

A.双击舞台上的元件实例

B.B、选中舞台上的元件,然后使用鼠标右键单击,从弹出的快捷菜单中

选择EditinPlace

C.双击库面板内的元件图标

D.将舞台上的元件拖动到库面板之上

11.以下各种关于图形元件的叙述,正确的是?(A)

A.可用来创建可重复使用的,并依赖于主电影时间轴的动画片段

B.可用来创建可重复使用的,但不依赖于主电影时间轴的动画片段

C.可以在图形元件中使用声音

D.可以在图形元件中使用交互式控件

12.矢量图形用来描述图像的是:(D)

A.直线

B.曲线

C.色块

D.A和B都正确

13.下面关于组件的叙述,正确的是?(D)

A.图形元件不能转化为组件

B.组件是电影剪辑元件的一种派生形式

C.组件是定义了参数的电影剪辑

D.以上都对

14.下面关于元件实例的叙述,错误的是?(B)

A.电影中的所有地方都可以使用由元件派生的实例,包括该元件本身

B.修改众多元件实例中的一个,将不会对其他的实例产生影响

C.如果用户修改元件,则所有该元件的实例都将立即更新

D.创建元件之后,用户就可以使用元件的实例

15.如果要创建一个动态按钮,至少需要哪几类元件?(D)

A.电影剪辑元件

B.按钮元件

C.图形元件和按钮元件

D.电影剪辑元件和按钮元件

16.假设舞台上有同一个元件的两个实例,如果将其中一个的颜色改为#FFOOOO,大小改为原

来的200%,那么另外一个实例将会发生什么变化?(D)

A.颜色也变为#FF0000,但大小不变

B.大小也变为原来的200$,但颜色不变

C.颜色变为#FFOOOO,大小变为原来的200%

D.没有变化

二、填空题:

1.Flash是_____图形编辑和创作专业软件。

2.在应用按钮元件时,需要为其添加,才能使其产生作用。

3.用于管理元件,元件制作完毕后都会保存在其中。

4.新建元件的快捷键是o

5.对于多次出现的元素,应尽量转换为o

6.元件在flash中可以分为、和o

7.根据图像显示原理的不同,图形可以分为和o

8.如果想要让一个图形元件从可见到不可见,应将其Alpha值从___调到

______O

9.使用可以将元件翻转。

10.在Flash中,按钮元件是与同步运行的。

11.“创建元件”对话框中,可以设置的选项有、______、o

12.矢量图与位图的区别在于同样尺寸和分辨率的位图和矢量图,所占的

磁盘空间要大得多。

三、问答题:

1.如何删除库中元素,写出三种方法?

2.简述Flash中元件的类型及其基本特征?

3.使用元件的优点有?

4.元件的概述?

5.库的作用?

6.Flash中位图和矢量图的区别?

7.按钮元件的四种状态分别代表的意义是?

8.怎样更改实例的大小和位置?

9.Flash中滤镜的含义,其效果包括?

10.元件和实例的关系?

课后习题答案:

一、选择题:

1.B

2.A

3.A

4.D

5.C

6.C

7.B

8.B

9.D

10.D

11.A

12.D

13.D

14.B

15.D

16.D

二、填空题:

1.矢量;动画

2.动作脚本代码

3.库

4.Ctrl+F8

5.元件

6.影片剪辑;图形;按钮

7.位图;矢量图

8.0;100

9.任意变形工具

10.影片的时间轴

11.名称;类型;链接

12.位图

三、问答题:

1.选中库中的元件,按Delete键;在库中直接单击鼠标右键选择要删除的元

件,在弹出的列表中选择删除;将元件直接推动到删除按钮上或选中要删除

的元件后单击删除按钮。

2.影片剪辑:影片剪辑元件是一小段循环播放的flash动画,可以在住动画中

反复使用并且独立于主动画播放。无论一个影片剪辑元件有多长,它在主动

画中只占用一个关健帧。可以独立于主时间轴播放的动画剪辑,可以加入动

作代码。图形:是可以反复使用的静态图片,主要由静态的图形图像创建而

成。依赖主时间轴播放的动画剪辑,不可以加入动作代码。按钮:用于设置

观看者与动画之间的交互功能。当鼠标在按钮上滑过、点击、移开时,按钮

会产生不同反应。有“常规”、“弹起”、“按下”和“点击”四帧的特殊

影片剪辑,可以加入动作代码。

3.元件可多次重复使用;可以在属性面板改变元件大小、颜色、不透明度;进

入元件里编辑修改元件,可以使出现在舞台的所有同一元件都修改完毕,节

省时间;元件可以被做成补间动画;按钮元件和电影剪辑元件可以添加滤镜。

4.AnimateCC中的元件根据它们在动画中的作月,分为图形、按钮和影片剪辑

3种类型。元件存储在“库”面板中。当把元件拖拽到“舞台”上时,

AnimateCC将会创建元件的一个实例,实例是位于“舞台”上的元件的一个

副本或引用。当创建了一个元件后,在课件以后的制作中,可以多次将元件

拖拽到舞台上来,在场景中创建该元件的实例,但是元件只有一个,这样可

以使整个课件的体积大大减小。当修改元件的内容时,该元件所有的实例都

会随之发生改变。可以将元件视为一个有内容的容器。元件内部可以包含JPG

图像、导入到AnimateCC中的图像或者在AnimateCC中创建的图像,可以

包含声音、视频和文字等多媒体素材,元件内还可以嵌套元件。可以在“库”

面板中双击元件(或者在舞台上双击元件实例)进入元件的编辑界面。

5.库里面的元件可以拿到场景里重复使用,不会增加最终s\vf文件的字节,及可

以减少做图的工作量,比如在库里修改元件,在场景里的这个元件的所有实

例都会自动更改;在当前动画的“库”面板中具有多个影片剪辑元件和文件

夹,并且具有多个实例,可以通过在文件夹中组织这些元件,更好地在“库”

中管理。

6.图像一般被分为两类:位图和矢量图。位图用点阵图法表示,点阵图法就是

把一幅彩色图分成许多像素,每个像素用若干个二进制位来指定该像素的颜

色、亮度和属性。矢量图形用一系列计算机指令来表示一幅图,如画点,画

线,画矩形等。它们最大的区别就是位图被放大到一定比例后会变模糊,而

矢量图放大到任意比例依然清晰。位图可以更加真实的表现景物,主要用来

保存照片,设计作品等。在Flash中绘制的图形属于矢量图形,由图形的轮

廓线和填充两部分组成。Flash不擅长编辑位图,在Flash中位图一般用来

做背景。

7.弹起状态的意义:按下该按钮的时候,会弹出相应的窗口;滑过状态的意义:

当鼠标指针滑过按钮时该按钮的外观,此状态提醒用户单击鼠标时很可能会

引发一个动作;按下状态的意义:此按钮状态通常在多按钮导航栏上表示当

前网页;按下时滑过状态的意义:按下此按钮,系统会自动滑动窗口,滑到

指定的窗口。

8.选择要修改的图层,在属性面板中修改X轴、Y轴的数值控制位置,修改高

和宽的数值来控制大小;或者在工具面板中选择任意变形工具,在按住Shift

键的同时拖动某个角的控制句柄,以此来控制大小,用选择工具来更改图层

位置。

9.滤镜是指能够应用于文体、影片剪辑和按钮的图形效果。其效果包括:投影、

模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角、调整颜色。

10.只要把元件库中的元件拖放到场景中,就可以创建一个相应的实例,实

例是对元件的引用。

第4章习题

二、选择题

1.在利用传统补间调不透明度时,应用哪个色彩效果?(B)

A.模糊

B.Alpha

C.亮度

D.色调

2.当在时间轴面板中,鼠标指针变为双箭头并拖动时,动画的持续时间有变化吗?(A)

A.有变化

B.没有变化

C.不确定

I).不知道

3.在利用“任意变形工具”时,如果想要等比例放大或缩小,应该怎么办?(A)

A.按住shift键

B.按住Ctrl键

C.按住alt键

D.按住enter键

4.补间动画范围上允许添加脚本吗?(B)

A.不允许

B.允许

C.都可以

D.不确定

5.在创建补间动画时,应将所选对象转换成元件里的哪一个?(C)

A.图片

B.按钮

C.任何一个都可以

D.影片剪辑

6.若想要达到对象过渡效果,创建补间动画和过渡后的对象在操作顺序上有什么要求?(A)

A.前者必须在后者之前

B.前者必须在后者之后

C.前者和后者没有必要要求

D.两者互为要求

7.Flash中关键帧的作用是?(D)

A.放置图形对象

B.延伸帧上的内容

C.清除帧中的内容

D.用于定义动画变化

8.在「lash中改变运动的路径时,应在工具面板的钢笔工具中选择?(D)

A.添加储点工具

B.删除锚点工具

C.转换锚点工具

D.以上都可以

9.将当前选中的关键帧转换为帧的菜单操作(C)

A.编辑/清除

B.文件/关闭

C.修改/时间轴/转化为空白关键帧

D.修改/时间轴/清除关键帧

10.使用变形提示点制作形状补间动画,能获得最佳变形效果的说法正确的是:(B)

A.在复杂的变形动画中,不用创建一些中间形状,使用开始和结束形状足以实现

B.如果将变形提示点按照逆时针方向从形状的右上角位置开始,则变形效果会更好

C.确保变形提示点的逻辑性

D.以上说法均错误

11.如下图所示,使左图变为右图的效果,应使用任意变形工具中的什么选项?(C)

CREENAPPLE

A.缩放

B.旋转

C.扭曲

D.封套

12.现将某个图形实例播放方式选项设定为单个帧。请问以卜各种叙述正确的是(C)

A.从实例所在的帧开始播放动画实例,播放一次即停止

B.该实例中的动画序列将会被循环播放

C.该实例将只显示动画序列中所指定的那一帧

D.该实例将随机显示动画序列中的某一帧

13.元件和它相应的实例之间的关系是?(B)

A.改变元件,则相应的实例不一定会改变

B.改变元件,则相应的实例一定会改变

C.改变实例,则相应的元件一定会有影响

I).改变实例,则对应的元件可能有影响

14.要制作一个人物移动的运动渐变动画,正确的操作是:(B)

A.制作第一个关键帧和最后一个关键帧,确定人物的两个位置,然后在两帧之间创建动画

补间动画

B.制作第一个关键帧,创建动画补间动画,然后制作最后一个关键帧,再次创建动画补间

动画

C.制作第一个关键帧和最后一个关键帧,确定人物的两个位置,然后在两帧之间创建形状

补间动画

I).制作第一个关键帧,创建形状补间动画,然后制作最后一个关键帧,再次创建形状补间

动画

15.对于网络上播放动画来说,最适合的帧频率是?(B)

A.每秒24帧

B.每秒12帧

C.每秒25帧

D.每秒16帧

二.填空题:

1.所选对象创建补间动画时必须要将所选对象转换为。

2.单击时间轴面板中的任意一关键帧,此时鼠标指针旁边会出现一个小方框,表示可以移

动o

3.Flash补间动画可分为和两大类。

4.AnimateCC支持支持.和等声音格式文件。

5.库是用来和导入的文件(视频剪辑.声音剪辑.位图)和导入的以及

用户创建的元件。

6.动画预设包含三个方面。

7.声音的效果会在声音的持续时间内逐渐增强其幅度。

8.工具可以制作多角形。

9.在Flash中按键可新建一个元件。

10.只可以使用来为3D对象创建动画效果。

11.每一帧都由制作者确定,而不是由Flash通过计算得到,然后连续依次播放这些画面的

动画称为O

12.元件是用于制作独立于影片时间轴的动画。

三.问答题:

1.补间动画和传统补间之间有什么差异?

2.在AniniatcCC中怎么查看动画?

3.更改播放速度和播放时间有几种方法,分别是什么?

4.简述“变形”面板的作用。

5.动画的基本流程是什么?

6.动画的分类是什么?

7.编辑运动的路径可以使用那些工具?

8.怎样应用动画预设?

9.怎样制作不透明度的动画?

10.FLASH制作中什么时候插入帧,插入关键桢和插入空白关键帧?它们的作用分别是什

么?

课后习题答案

七、选择题

13.B

14.A

15.A

16.B

17.C

18.A

19.D

20.D

21.C

22.B

23.C

24.C

25.B

26.B

27.B

八、填空题

16.元件

17.关键帧

18.传统补间;补间

19.MP3.WAV和AIFF

20.存储;管理;矢量插图

21.预览动画预设;应用动画预设;将补间另存为自定义动画预设

22.淡入

23.矩形工具

24.Ctrl+F8

25.补间动画

26.逐帧动画

27.影片剪辑

九、问答题

10.传统补间使用关键帧。关键帧是显示对象的新实例的帧。补间动画只能具有一个与之

关联的对象实例,并使用属性关键帧而不是关键帧。

补间动画在整个补间范围上由一个目标对象组成。

补间动画和传统补间都只允许对特定类型的对象进咛补间。若应用补间动画,则在创建

补间时会将所有不允许的对象类型转换为影片剪辑。而应用传统补间会将这些对象类型

转换为图形元件。

补间动画会将文本视为可补间的类型,而不会将文方对象转换为影片剪辑。传统补间会

将文本对象转换为图形元件。

在补间动画范围上不允许添加脚本语句。传统补间允许添加脚本语句。

补间目标上的任何对象脚本,都无法在补间动画范围的过程中更改。

可以在时间轴中对补间动画范围进行拉伸和调整大小,并将它们视为单个对象。传统补

间包括时间轴中可分别选择的帧的组。

若要在补间动画范围中选择单个帧,必须按住Ctrl键单击帧。

对于传统补间,缓动可应用于补间内关键帧之间的帧组。对于补间动画,缓动可应

用于补间动画范围的整个长度。若要仅对补间动画的特定帧应用缓动,则需要创建

自定义缓动曲线。

利用传统补间,可以在两种不同的色彩效果(如色调和Alpha不透明度)之间创建

动画。补间动画可以对每个补间应用一种色彩效果。

只可以使用补间动画来为3D对象创建动画效果,无法使用传统补间为3D对象创建

动画效果。

只有补间动画才能保存为动画预设。

对于补间动画,无法交换元件或设置属性关键帧中显示的图形元件的帧数。应用了

这些技术的动画要求使用传统补问。

通过补问动画可对补问的动画进行最大程度的控制。传统补问(包括在早期版本的

AnimateCC中创建的所有补间)的创建过程更为复杂。补间动画提供了更多的补问

控制,而传统补间提供了一些用户希望使用的某些特定功能。

11.在“时间轴”上来回苑动红色播放头,可以查看动画。或者选择“控制”->“播放”命

令,播放动画。

12.3种。分别是:更改动画持续时间添加帧添加关键帧

13.“变形”面板可以对选定对象进行缩放,旋转,倾斜和创建副本操作。共分为三个区域:

最上面的是缩放区,可以输入“垂直”和“水平”缩放的百分比值,选中“约束”复选框可以使

对象按原来的长宽比例进行缩放;选中“旋转”单选项,可以输入旋转角度,使对象旋转;

选中“倾斜”单选项,可以输入“水平”倾斜和“垂直”对象的角度。

14.先选取“舞台”上的对象,然后右击对应帧,在弹出的快捷菜单中选择''创建补间动画”

命令,移动红色播放头到不同的时间点,设置*j象的新属性,AnimateCC自动在播放

头位置形成一个属性关键帧。

15.补间动画:补间动画为舞台上的位置.尺寸.颜色或其他属性的改变创建动画。

传统补间:传统补间与补间动画类似,但是创建起来更复杂。传统补间允许有一些特定

的动画效果。

反向运动姿势:反向运动姿势用于伸展和弯曲形状对象以及链接元件实例组,使它们以

自然的方式一起移动。在第五章将专门学习使用反向运动动画制作课件的知识。

补间形状:在形状补间中,可在时间轴中的特定帧绘制一个形状,然后修改该形状或在

另一个特定帧绘制另一个形状,然后,AnimateCC将内插中间的帧的中间形状,创建

一个形状变形为另一个形状的动画。

逐帧动画:为时间轴中的每个帧指定不同的作品。使用此技术可创建与快速连续播放的

影片类似的效果。对尸复杂的动画而言,此技术非常有用。

16.使用“选择工具”编辑路径和使用贝塞尔工具编辑路径。

17.在舞台上选择可补间的对象。如果将动画预设应用『无法补间的对象,则会显示一个对

话框,询问是否允许将该对象转换为元件。

在“动画预设”面板中选择预设。

单击面板中的“应用”按钮,或者从面板菜单中选择“在当前位置应用”命令,将应用

动画,这样,动画在舞台上影片剪辑的当前位置开始。如果预设有关联的运动路径,该

运动路径将显示在舞台上。

18.将蓝色播放头移动到补间动画的任意帧处,再选取舞台上的实例,最后在“属性”面板

中,在“色彩效果”栏的“样式”下拉列表中选择“Alpha”选项。把“Alpha”的值设置为

0%,此时,舞台上的背景实例完全透明。再把播放头移动到补间动画的后几十帧,选

取舞台上的实例,将Alpha的值设为100%,此时,舞台上的实例全部显示出来,变的

完全不透明。

19.一.关键帧f6空白f7帧f5区别就是帧就是关键帧的影子一般,关犍帧变了帧也跟着

变,关键帧就是独立的物体一般,可以改的,而且是独立的改一个其他不会变,但是后

边的帧会变,物体变了影子也就变了。

二.关键帧指一个FLASH动画开始.结束.或一个动画过渡到另一个动画的帧,它上面是

有内容的,在时间轴上显示显示为小黑圆(比如你做一个正方形到圆形的形变动画,开

始插一个正方形关键帧,最后一帧插一个圆形关键证)。

三.空白关键帧它上面没有内容,不过你选中该帧后在场景上画一个形状或导入图片它

就变成关键帧了。

四.普通帧一般用于延长一个动画的某一帧的显示时间(比如,你在做好上面那个正方

形到圆形形变动画后,在圆形那帧往后数十帧插•个普通帧,再测试影片,你会发现圆

形多停留了十帧)。

第5章习题

三、选择题

1.在AnimateCC中可以通过几种方式使用IK?(C)

E.一种B.四种C.两种D.三种

2.每个姿势图层能包含几个骨架及其关联的实例或形状?(A)

E.只能一个B.两个C.三个D.不确定

3.一个父级骨骼可以同时连接多少个子级骨骼?(B)

A.0个B.多个C.1个D.不确定

4.木偶的骨架具有一个盆骨,它连接两条大腿,大腿分别又连接小腿。下面哪个说法错误?

(D)

E.骨盆是父级骨骼B.每条大腿是子级骨骼

F.两条大腿是同级骨骼D.两条大腿是不同级骨骼

5.如果想删除骨骼,下面哪种做法正确?(C)

A.按住Alt键B.使用“自由变换工具”C.单击+DeleleI).不确定

6.AnimateCC用什么工具处理IK?(C)

A.骨骼工具B.绑定工具C.以上都对D.以上都不对

7.骨骼之间的连接点称为?(D)

A.节点B.按扭C.接头D.关节

8.创建关节运动的第一步是定义对象的骨骼,使用什么工具?(A)

A.骨骼工具B.绑定工具C.自由变换工具D.选择工具

9.在拖拉骨架以创建姿势时,可能会发现很难控制各个节点的旋转,因为它们是链接在一起

的。按住哪个键的同时移动单个节点将隔离其转动?(B)

A.空格B.shiftC.CtrlD.alt

10.下面哪种编辑骨骼的方式是错误的?(A)

A.单击骨骼B.重新定位

C.删除节点D.添加新的骨骼

11.什么可以添加动画效果,并且可以按照动画中帧的位置来设置动画的开始时间和循环次

数?(A)

A.“图形”类型B.“影片剪辑”类型C.“按钮”类型D.不确定

12.需要创建复杂的人物动作,但又不方便把他全身拆成一个个的影片剪辑动画时怎么办?

(B)

A.转化为元件B.添加一副主骨架和副骨架C.制作影片剪辑动画D.创建补间动画

13.当骨骼的层次结构较为复杂时如何导航骨骼间的层次结构?(C)

A.骨骼工具B.绑定工具件C.单击属性面板顶部箭头D.

14.下面对反向运动的意义说法错误的是?(D)

A.轻松地创建人物动画B.向单独的元件实例或单个形状的内部添加骨骼C一个骨骼

移动时,和关节相连接的骨骼也会随之移动I).要做复杂的设计工作

二、填空题:

1.使用,和可以按复杂而自然的方式

移动,而只需做很少的设计工作。。

2.使用“绑定工具”可以调整形状对象的各个和之间的关系。

3.反向运动学是一种数学方法,用来计算链接对象的,以达到一定的配置.

4.AnimateCC将使用计算出所有连接点的不同角度,以从第一种姿势变换到下一

种姿势。

5.创建关节运动的第一步是定义对象的骨骼,可以使用来执行该操作。

6.骨架的第一个骨骼被称为___,链接到它的骨骼称为_____o

7.当选择骨架中第一个骨骼时,“属性”面板顶部显示一系列的。

8.在AnimateCC中处理骨架时,可以选择约束多个链接点的,甚至约束多个链

接点的。

9.在AnimateCC中,可以允许链接点在X(水平)或Y(垂直)方向上

,并设置这些链接点可以o

10.在“属性”面板中的“联接:X平移”栏中勾选“启用”复选框,链接点上将出现,

指示该链接点可以。

11.在“属性”面板中的“联接:X平移”栏中勾选“约束”复选框,则箭头消失保留

,指示O

12.元件使得手掌的底部可以添加一个骨骼,使手掌的运动更灵活,可在“属性”面板设置

其避免影响视觉效果。

三.问答题:

1.在AnimateCC中如何使用1K?

2.如何定义骨骼?

3.什么是骨架的层次结构?

4.如何插入姿势?

5.如何约束链接点的旋转?

6.如何约束链接点的平移?

7.如何隔离各个节点的旋转?

8.如何编辑骨骼?

9.如何固定单个节点?

10.什么是反向运动学?

课后习题答案

十、选择题

28.C

29.A

30.B

31.D

32.C

33.C

34.I)

35.A

36.B

37.A

38.A

39.B

40.C

41.I)

十一、填空题

28.骨骼,元件实例,形状对象

29.骨骼,控制点

30.不同角度

31.反向运动学

32.骨骼工具

33.父级骨骼,子级骨骼

34.箭头

35.旋转,平移

36.实际地滑动,移动的电离

37.绿色箭头,在X铀方向移动

38.两个红色尖括号,平移是受限制的

39.完全透明

十二、问答题

1.第一种:通过添加骨骼将每个实例与其他实例连接在一起,用关节连接这些骨骼。骨骼允

许元件实例一起移动。例如,有一组影片剪辑,其中的每个影片剪辑分别表示人体的不同部

分。通过将躯干.上臂.下臂和手链接在一起,创建逼真移动的胳膊。

笫二种:在形状对象的内部添加骨架。在合并绘制模式或对象绘制模式中创建形状。通过骨

骼,可以移动形状的各个部分并对其进行动画处理。例如,可以为简单的蛇图形添加骨骼,

以使蛇逼真地移动和弯曲,

2.(1)在AnimateCC菜单栏中选择“文件”"打开"命令,打开MLesson05\05Startw

文件夹中的“05ChainIK_Start.fla”文件,另存为rt05ChainIK_working_demo.flaw文件。

(2)选择“crane”图层的第1帧。在“库”面板中打开"componentw文件夹拖动“lock”

元件到舞台上,在“属性”面板中设置高为8

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论