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文档简介
网络游戏直播著作权合理使用问题研究——以“网易诉华多案”为例摘要网络游戏作为电子竞技的重要服务平台,近年来在中国发展迅速。同时,它们也带动了上、中、下游附近的整个产业链的崛起。其中,直播服务平台的网络游戏直播领域是一个标志性的新兴产业。与此同时,领域的变化也产生了新的法律问题,尤其是在网络游戏直播行业。著作权合理使用的认定问题已成为中国理论界和实践界的一个热点。文章综合分析了理论和司法部门对网络游戏直播的法律性质的各种讨论和判断,并从新的角度提出了建议。通过在我国《著作权法》修订中将连续的游戏画面纳入视听作品范围,进一步适应网络游戏直播画面等新型著作权的发展,适度扩大合理使用规则的表述,平衡维护各类原创网络游戏直播的多方合法权益。关键词:网络游戏;网络直播;著作权;合理使用目录TOC\o"1-3"\h\u14445一、基本概念界定 37703(一)网络游戏画面 314211.网络游戏画面构成要素 352462.网络游戏画面的特征 311166(二)网络直播行为 47827二、案情概况及问题争点 420515(一)基本情况 416858(二)问题争点 510353三、网络游戏直播画面在著作权法上的性质认定 65291(一)关于网络游戏画面能否归入著作权法上的作品 613935(二)网络游戏直播画面的著作权权利归属 726801.网络游戏直播画面的作品属性 7236302.以视听作品为主进行多元保护 720271四、网络游戏直播适用合理使用制度的问题及建议 81745(一)网络游戏直播画面的合理使用分析 84812(二)目前司法实践中存在的问题 10274341.网络游戏直播画面权利属性不够清晰 10282442.游戏直播画面原创性认定存在困难 1131865(三)网络游戏直播合理使用的建议 1255841.适当扩大合理使用的适用范围 1277822.网络游戏直播实行分类保护 1226374五、结语 131393参考文献 158953致谢 16
一、基本概念界定(一)网络游戏画面1.网络游戏画面构成要素一般来说,网络游戏给出的界面可以分为两个关键组成部分:形式和内容。静止人物形象、场景、游戏道具、武器装备是静态的形式要素,而移动的人物、场景、游戏道具和武器装备是跟随游戏情节的动态内容要素。以上的不同安排和组合的元素创造了不同的游戏体验,因此将它们分为冒险,动作和策略等游戏类型。玩家利用游戏标准区域内的相应元素来实现预订的目标,在整个过程中生成一个动态的游戏画面。与电影、小说合集等主题风格的分类模型不同,游戏画面的编写不仅基于游戏开发公司在游戏素材网开发的素材,还依赖于游戏的各种实际操作。根据游戏实际操作中获得的不同感受和玩法风格,游戏还可以分为RPG、MOBA等不同类型。2.网络游戏画面的特征在目前的网络游戏类型和游戏画面元素中,网络游戏画面具有以下两个特点:在动态连续性层面,从网络游戏的整体视觉表现来看,游戏玩家实际操作终端产生的图文、音视频,形成一系列动态连续的图像,这使玩家沉浸在其中,深入感受游戏情节或场景。在视听表现力层面,此类网络游戏力求达到类似于电影作品和其他电影类型的实际效果。在双向交互的情况下,不同用户的操作习惯、爱好、副本不同,游戏素材图片的动作也随意不同。因此,即使他们面对同一个游戏,不同的用户也会出现不同的游戏画面。例如,当遇到需要为游戏选择不同情节的情况时,有的玩家选择A,有的玩家选择B。应对敌人的攻击,有的用户应用专业技能A,有的用户应用专业技能B。即使同一个玩家进行多次操作,与其他用户进行多次战斗,也很难制作出相同的游戏视频。(二)网络直播行为网络直播行为是指对现场信息内容进行实时编码和压缩,用于网络输出和发布的全过程。游戏玩家的游戏直播主要包括游戏操作、游戏视频发布、解说视频的录制和生成等,有的游戏玩家甚至在上传到游戏视频平台之前,都会对自己的游戏画面进行录制和编译。其中最重要的动作之一就是操控和解说,这也是直播的基本内容,也是游戏直播的基本前提。录像、编辑、上传等一系列动作,修改直播对象,方便后期部署,让游戏的实际操作实时完成。2016年被称为“直播元年”,直播成为拉动中国经济发展的重点阵营。今年,直播市场突破了4亿美元,游戏直播也拥有2.1亿的庞大用户数。二、案情概况及问题争点(一)基本情况广州网易计算机系统有限公司(以下简称“网易公司”)已申请并享有《梦幻西游软件在线》的计算机软件著作权,并经第三方授权,为《梦幻西游2》游戏软件著作权在全球的独家许可人。自2013年起,广州华多网络科技有限公司(以下简称“华多公司”)依托游戏等直播服务平台,开展了《梦幻西游2》游戏内容的直播等运营业务。游戏著作权人网易公司起诉华多公司,在诉讼中要求其(1)终止对游戏内容进行视频录制和收集的行为;(2)终止直播、录像、转播等行为;(3)赔偿经济损失10000万元人民币;(4)向原告道歉。2015年1月29日,案件移送新设的广州知识产权法院进行一审。网易公司强调其为梦幻西游游戏的著作权人,仍保留游戏运营过程中出现的系列图画以及包含这些图画系列的艺术作品、歌曲作品和文字作品的所有权。网易公司也享有类似电影创作方法创作的作品的所有权。被告通过为网络主播提供服务平台和工具、分享利益等方式,聘请多名游戏网络主播播放游戏内容。这损害了网易公司的合法著作权,并造成了侵权,从而导致网易公司出现巨大损失。华多公司辩称,在整个直播过程中形成了新作品,网易公司将不再是该作品的著作权人。本案涉及的作品是游戏玩家根据电脑键盘、电脑鼠标等输出设备的控制,制作出的独特的连续游戏画面,可能不属于现行标准著作权法所要求的作品类别。直播行为以及由此产生的互联网直播画面不属于著作权法要求的任何著作权类别。直播活动属于非营利性个人的合理利用行为,符合著作权法相关要求。因此,华多公司请求驳回网易公司的所有上诉。(二)问题争点该案经过三年的审理,广州知识产权法院作出一审判决。一审法院构成游戏引擎和游戏资源库相关的两个核心,游戏网络主播在终端引擎系统中进行一系列实际操作,促使游戏资源库中的素材有或无声音的在电脑终端上展示。构图丰富多彩,人物栩栩如生,体现了创作者的理念。这种照片可以有形地复制,其创作技巧与拍摄电影相似。因此,在这种情况下产生的作品可以归类为例如类似电影的作品。根据著作权法的要求,一审法院裁定网络游戏直播不属于《著作权法》规定的“放映权”、“广播权”、“传播权”等侵权行为,归入“其他侵犯著作权的行为”,华多直播游戏的行为并未侵犯上述“知名”权利,属于“著作权人应享有的其他权利”。网易保留许可或不许可与本事项相关的视频游戏及画面播放的权力,并已在入口及《玩家守则》中进行公告。本画面不属于著作权法第22条规定的任何一种控制权限。一般来说,它是伴随着侵权责任数额的确定。一审法院认为华多公司应停止传播,并承担网易公司经济损失2000万元。本案中,继上海知识产权法院审理的《奇迹MU》案2之后,法院再次将游戏画面评定为“类电影”作品。本案争议焦点就是本文章所讨论的主要问题:网络游戏直播内容或游戏视频是否构成著作权法实践意义上的作品并受到保护,网络游戏主播进行直播或制作游戏视频是是否构成对游戏软件的合法使用。文章着重从理论和实践两个层面综合分析我国现有做法,从促进新兴产业发展和维护知识产权的角度寻找可能的解决方案。三、网络游戏直播画面在著作权法上的性质认定(一)关于网络游戏画面能否归入著作权法上的作品判断网页游戏直播画面的法律属性的一大问题是其是否构成著作权意义上的作品,即是否符合著作权产生的主要规定,包括原创性、著作权归属等问题。在此基础上,还需要另外区分网络游戏的直播画面可能波及到什么样的作品。近年来,中国有关机构组织了各种学术研讨会议,对网络游戏直播画面的判断并不一致,原因有很多。一方面,我国的著作权法对此缺乏明确的依据。另一方面,由于网络游戏直播行业的利益关联方关系复杂,直播所有权是网络游戏画面的认定,这本质上是对多方利益的权衡和区分。现阶段,我国发表的论文和科研成果的观点并不统一,基本可以分为两类:属性说和非属性说。那些主张属性说的也有各种各样的意见,比如计算机程序、电影作品、编辑作品、艺术作品等。在承认作品属性说的情况下,还涉及到网络游戏直播画面是独立创作作品还是演绎作品的观点。支持网游直播画面不属于作品的观点中,否认了网游直播画面的原创性,指出只有游戏玩家才能利用游戏中的相关元素开发游戏,最终目的达到了,动态游戏画面就在这个过程中产生了。本文的重点是探索网络游戏直播过程中建立的连续动态画面,而不是网络游戏直播过程中被某个动态画面所限制。网络游戏直播本身是基于网络游戏开发商的智商结果,由直播服务商提供交流平台。游戏直播玩家通过游戏的操作和讲解为直播平台和网络游戏获得了大量的人气。这里必须澄清一下定义,即网络游戏画面(UI)本身与整个直播过程中形成的网络游戏直播画面存在一定的差异。根据网络设置的不同,网络游戏有单机版和联机版两种情况。在单机游戏的情况下,虽然其他游戏玩家的操作方式不同,但游戏标准和整个游戏可以调用的资源基本相同,以实际操作所显示的游戏画面也很相似。对于联机下的网络游戏,虽然游戏厂商制定了基本的游戏标准和操作系统,但由于不同玩家的具体位置的实际操作以及精英团队的配合不同,同一款游戏给出的画面差异也非常大。直播平台基于手机、监控摄像头等录制功能设备对游戏进行直接或间接管理,并在网络平台上进行展示。现阶段非常流行的直播可以让玩家加入其他人正在直播的游戏。人们可以延迟在平台上看到主播的实际操作、制作和定位,甚至可能被视为网络游戏直播的一部分。可见,在网络游戏中,由于参与者的多样性、制作工艺的多样性、工艺的创新性,很难立即将网络游戏的实况画面纳入现行著作权法的保护范围。需要扩大作品范围进行说明之后,才可以开始有效的权利界定和权利保护。(二)网络游戏直播画面的著作权权利归属1.网络游戏直播画面的作品属性直播是一种基于远距离信号传输,利用视频、图像、互联网等技术,将直播画面、声音等元素传输到观众终端设备的一种信息传输方式。从直播方式来看,有传统直播和电视直播。随着新技术的发展,互联网直播越来越受欢迎。虽然是另一种直播方式,但对于直播产生的图像是否仍可作为作品受著作权法保护,目前尚无具体共识。最具标志性和典型性的案例是北京市一审人民法院提到的“伦敦奥运会转播案”。没有考虑发展趋势对行业的影响。本案中,人民法院认为《与贸易有关的知识产权协定》第四十五条并未规定包括与互联网相关的电视节目的转播行为。在本案中,人民法院相对传统,忽视了新技术应用或发展趋势的出现已引起该领域、社会发展和著作权人发生巨大变化的事实,否定了广播组织权和作品概念的广义解释。但是,司法实践活动中也存在着相互矛盾的观点。在北京市朝阳区人民法院审理的“中超联赛”案中,人民法院认为不能立即将互联网直播纳入网络直播的法律范围,但仍受著作权法保护,可以通过著作权法第十条第十七款规定的“其他权利”予以明确。这种情况被认为是“著作权人应该享有的其他权利”。笔者认为互联网直播是近几年兴起的一项新技术。但由于法律和司法的落后,《著作权法》原有的要求不能充分发挥,但可以表现为互联网直播的有效体现。现行标准、政策、法规的标准属于著作权法的保护范围。2.以视听作品为主进行多元保护如上所述,网络游戏直播画面的类型不能纳入传统单一类型作品的保护。在不改变现行标准法律法规的情况下,可以兼顾作品的具体内容,看看适用于哪种作品方法。同时,国外互联网知识产权的理论研究和司法实践活动略领先于我国。针对此类新作,可以以海外司法的实践为主要参考。对于电子游戏相关的例子,美国早在80年代就有先例。美国第一个与电子游戏相关的事件是1981年的AtariInc.v.AmusementWorld事件。在这种情况下,第一次提到了视频游戏可以作为视听作品受到保护的客观事实。然而,这种观点并不是学术界和实践界的共识。虽然有反对意见,但只能在现行规范的著作权法管理制度下维持,它仍然是一种有效的保护方式。首先,在表现形式上,网络游戏的直播画面接近于视听作品。网易公司诉华多案是基于广州知识产权法院的论据。网络游戏的直播也是声音和图像的组合,可以在电子产品上进行展示、复制和传播。游戏系列产品的图像单独显示在显示屏上。对于视听作品,可以参考可用版本的著作权法进行维护。其次,融合了网游和直播画面中大部分其他类型作品的视听内容,包括基于配音的歌曲作品、基于画面文字的工艺美术作品、创意文案剧情设计等,内容呈现多元化。由于视听作品保护的独特性,《著作权法》规定视听作品的著作权应当由原创作者公平拥有和行使,这也可以减少不同类型权利人之间的重叠问题。而且,在一定程度上防止了行使权力增加的维护难度,提高了维权的稳定性。最后,网络游戏画面中的视听作品是受保护的,但它们很可能与其他著作权共存,比如计算机软件技术,也很可能有独立的著作权保护。在本文中,文章的关键在于对游戏操控体验、配音、旁白解说等视觉效果和听觉系统因素的识别,远远超出了游戏后台底层代码的关注度,也引爆了在网络游戏直播侵权问题中,最需要处理的视听作品的著作权部分,而不是计算机技术等其他著作权属性。四、网络游戏直播适用合理使用制度的问题及建议(一)网络游戏直播画面的合理使用分析根据条款的要求,在某些特殊情况下必须构成合理使用。在提及此类“特定的特殊情况”时,“特殊”是指必须建立定义国家法律法规的任何限制和例外。有一些限制和个别情况,这种特殊的范围很窄,无法完全理解,这不是常态化的行为。这也说明它只有在一些特殊情况下才能合理使用。关于“特定的特殊情况”的定义,其实这个问题也很难表述清楚。对于上述“特殊”表述,我国现阶段《著作权法》在支配权层面列出了12条合理使用规定。超过这12条规定很可能会造成侵权。而网络游戏信息接口在网络游戏中的应用,是否构成合理使用,对于判断游戏直播是否构成侵权至关重要。游戏玩家在直播软件上进行游戏直播,展示自己的手游玩法,制作出更加栩栩如生、鼓舞人心的持续动态网络游戏界面,吸引粉丝观看比赛直播,获得高人气。现在的网络游戏直播都是盈利方式。网络主播受益于直播间。在网络游戏直播中,主播的薪资方式分为四个关键部分。一是签约费和工资,网络主播键与游戏直播服务平台签约,收到的签约费按照所属艺人公司的比例进行分配。但是,在这种方法中,网络主播的签约费用与网络主播的人气值密切相关。二是有直接经营收入,如网络主播经营的淘宝店铺、游戏直播期间的店铺连接、直播间的宣传策划等。第三,广告和网页游戏分级基于CPA实体模型,订阅数根据注册用户数计算。第四,直播间主播收到观众的虚拟礼物,虚拟礼物是基于网络直播平台的利润分享。但在网络游戏直播中,普通玩家和高级玩家也是有区别的。对于普通的玩家来说,由于玩家对网游的掌控程度不是很高,所以在竞技类游戏中使用时,专业技能的应用并不是很高。由于玩家等级不高,对战中没有什么有趣的游戏手段和攻势对策,网络游戏直播的界面并没有引起观众的注意,在网络直播平台上粉丝普遍很少。已建立的粉丝群体或观众通常是玩家的朋友。在这种情况下,玩家与好友在游戏直播中的互动将是纯粹的技术欣赏,目的是实现技术层面的切磋。普通玩家直播间创造的市场价值非常有限,经济效益也很低。针对另一类高技能玩家,这类玩家一般会签约在指定平台游戏上进行游戏直播。由于该玩家游戏技术过硬,在游戏过程中基于游戏角色控制而打造的游戏画面,将会给很多观看直播的观众留下深刻印象。不少观众饶有兴致地观看,并与游戏主播实时交流。前面提到,游戏直播中的薪酬方式之一是关中在观看直播视频的同时与主播进行互动交流,并将虚拟游戏道具赠送给主播,打赏主播,观众给主播的打赏将根据直播平台的共识完成分红。这类因为主播游戏技能较高,所以粉丝很多,互动交流也很频繁。这对于游戏主播和第三方直播平台来说非常重要,利润优势大。对于高端玩家来说,网络游戏直播不仅仅是炫耀专业技能,而是利用游戏直播来完成盈利,一些高端游戏主播可以赚取数亿元的收入。网络游戏直播平台很可能会在主播的直播中展示广告,其网络游戏衍生产品中的广告链接可以从中受益,在这方面有明显的好处。这类高端网游玩家的直播间界面具有很高的经济效益,而网游直播间也是盈利的。在网络游戏直播中,游戏网络主播根据游戏的实际操作配备游戏画面。游戏直播间的关键部分是网络游戏画面,游戏画面用于网络游戏的直播。大多数游戏画面都是未经游戏运营商批准而使用的。按照上述所说,在大多数网络游戏的直播中,网络主播将不再只是炫耀自己出色的游戏功底,而是吸引大量观众观看、互动、刷礼物等,以完成利用游戏直播间获取权益。关于“特殊性”的观点,在我国现行的《著作权法》中,合理使用标准也是以公益为基础的,完全可以免费欣赏或交流。这对合理使用增加了很多限制。但是,在观看网络游戏直播时,一些授权的大中型电竞直播或一般的私人直播可能是为了更好的交流游戏感受;但众所周知,大多数主播直播游戏的效果,都是为了从直播中获得更多的关注和收益。从这个意义上说,绝大多数用于网络直播的游戏画面都不能被归类为合理使用。对于观看网络游戏直播的客户来说,观看游戏直播间并不意味着观看游戏画面。而是基于游戏直播间进行学习和训练游戏技能,交流游戏经验。在网游直播中,游戏主播直播的游戏画面并不是简单的被观众欣赏,而是只展示游戏玩家过硬的游戏职业技能,与观众互动,并允许粉丝为他们的付费购买虚拟道具获得利益的目的。(二)目前司法实践中存在的问题1.网络游戏直播画面权利属性不够清晰现阶段,我国网络游戏直播领域的直播方式多种多样。本文总结了以下方法。首先,游戏玩家直接将画面传送到互联网直播间,与其他游戏玩家分享自己的游戏过程和实际操作;其次,部分游戏玩家致力旁白,实时分享游戏画面和游戏进度,并与其他游戏玩家交流。第三,游戏玩家记录自己的游戏画面,然后制作新的游戏视频并上传到互联网上;第四,网络游戏主播完成对来自全国各地的游戏视频的剪辑和配音,制作新的游戏视频上传至互联网。以上都是个人用的网游,也有非个人行为,例如,电竞赛事主办方组织大型网络游戏直播,各游戏俱乐部战队派出自己的玩家参与。主办方承诺聘请主持人、摄像师、导演、策展人、舞蹈指导、舞台美术师、录音师、后期剪辑等,转播网络游戏对决。上述情况与我国网络游戏直播行业所涉及的情况息息相关。可以看出,目前我国的游戏直播业务流程涵盖的话题范围很广,包括各种动作的网络游戏水平、受众范围、盈利能力等。因此,这些行为不能一概而论,必须区别对待。个人行为和商业机构至少应该分开控制权利之间的界限。事实上,很多商业电竞比赛都是未经同意直播的。在网络游戏中,由于参与者的多样性、制作的多样性以及顶尖的技术,很难立即将网络游戏的现场图像直接纳入现行著作权法的保护范围内。只有确立了网络游戏直播画面的权限属性后才能制定合理的权利界定。2.游戏直播画面原创性认定存在困难原创性的认定是著作权法的核心要素,也是非常关键的环节。原创性是指创作者表达自己独特想法的一部分。本文认为有些网络游戏直播视频可以形成新的作品,因为它们具有非凡的原创性。在著作权法的实施过程中,原创性的认定一直是国际上的难点,尤其是在社会高速发展的背景下,各种新作品层出不穷。这对著作权法行业的人来说是一大困难。从实际情况来看,游戏直播画面能否产生新作品存在较大差异,这阻碍了游戏直播画面被纳入著作权法的范围。笔者认为,原创性的区分并不是单纯的法律法规要素区分,而是要结合时代特点和社会经济发展要求。应运而生的网络游戏直播产业链早已成为互联网科技的重要能源。其年产值每年都在不断创新,资产不断流入,这一领域也吸引了众多从业者。社会经济发展的现实需要法律法规给予一定的开放和包容。其次,许多网游直播视频的具体内容涵盖了独特的玩家力量,包括最优的原创场景、时间、游戏道具和操作步骤。在商业比赛公开发行的情况下,在节目主持人、灯光效果、音效、导演、舞台设计等领域投入了大量资产,形成了独特的市场竞争,但由于利润方面的考虑,本文不建议给予过多的著作权保护。(三)网络游戏直播合理使用的建议1.适当扩大合理使用的适用范围随着社会经济的发展,新的作品行式会越来越多,作品的应用方式也会更加多样化。在这种情况下,典型的表现形式已经不再符合社会发展和经济刚刚发展的需要,大学生消费群体的消费属性也处于相对规范的状态。在我国,《著作权法》修正案第43条规定“个人学习、研究、复制他人发表的文字作品的片段”。它将作品限制在文本作品中,不能满足不断变化的经济发展的具体要求。严格按照上述要求,网络游戏直播视频被视为侵犯了原游戏著作权人的权利,不属于合理使用的范围,也不适合。因此,笔者认为应遵循《著作权法》中现行的一些标准要求,完善例证通用性定义,从而提高画面质量、完整性和兼容模式。在保障游戏著作权人基本权益的同时,为网络游戏直播领域带来了充足的新发展空间,也为网络游戏直播领域带来了一定舒适的环境。纯粹的网络游戏直播,即不对游戏作品进行改动和过度应用,应视为合理使用。现行标准法对客观表达的限制已不能融入现代社会,需要进行改变。合理使用的标准应超出“个人学习、研究或鉴赏”的范围。游戏玩家根据不同的实际操作,为了更好的互动、交流、学习、欣赏等目的形成的不同画面,被视为一种合理使用的方式,不需要游戏所有者的进一步许可或支付额外费用。即使在网络游戏直播中,“适当引用他人发表的作品,对特殊作品进行详细介绍、评价或表达”的公正要求也可以适当放宽。一个原因是适用网络游戏软件的现行法律法规的标准化,主要是避免了游戏软件未经认证的复制和传播。其他根据社会发展情况衍生的新的使用方式未列入本清单。另一个原因,依法依规限制某些人使用网络游戏是不科学的。一些传统的网络游戏有经典的游戏故事情节、场景、画面和游戏道具。游戏玩家获得剧情,获得游戏道具。由于满足感、荣誉感等心理因素,将这些画面和小视频分享给其他用户进行互动交流。在一定程度上,它还起到了营销和推广网络游戏的作用。2.网络游戏直播实行分类保护相应地,网络游戏直播可以分为多种形式,如根据直播即时传输网络视频的方式,网络游戏主播即时评论的方式,以及视频录制、解析和修改的方式。这种行为有其自身的特点,有的可以立即判定为合理使用,有的可以根据记录、制作加工、变更等方法,采取不同的保护措施,判定为新作品。根据不同类型,原创作品可以通过多种方式进行维护,以推动网络游戏直播和社会新兴事物的发展。综上所述,笔者认为应该首先统一网络游戏直播构成转换使用的标准。根据转换使用可以认定以下操作:内容和功能。在内容上,需要确定网络游戏的直播画面和网络游戏本身的画面两者的差异程度,两个关键组件的具体内容是什么,以及网络游戏的直播画面是否具有不同于网络游戏画面的个性化表情或独特价值,例如游戏现场直播和弹幕的互动内容是否创造了一种新的娱乐模式或意义。在功能上,需要判断网络游戏直播中显示的画面和游戏本身的画面有什么不同的功能价值?应该重点检查是否存在角色差异,同时网络游戏直播是否在传播过程中增加了新的价值或意义。在内容和功能转换的情况下,需要重点分析网络游戏直播是否对原游戏作品著作权人现有的合法利益和潜在的市场利益造成了不应有的损害。认定损害程度在一定程度上的“不合理”,按照司法解释或者案件指导执行逐步决定以确保标准的量化,然后实现网络游戏主播与网络游戏用户相关利益的平衡。五、结语随着网络游戏行业进入高速发展期,网络游戏直播平台应运而生。随着全民直播的热潮,这一趋势势必会影响到整个网络游戏行业和网络游戏的边缘行业,越来越多的互联网公司将加入进来,分享互联网和直播带来的红利。在新技术飞速发展的时代,网络游
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