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文档简介

Authorware多媒体制作案例教程内容提要

本书所写的Authorware7.0中文版,是一款非常实用的多媒体开发软件。由于简单易学,功能强大被很多的多媒体开发初学者的青睐。本书以理论加实例的形式,对Authorware7.0的使用方法进行了讲解。本书详细的介绍了Authorware7.0的各种图标,如显示图标、框架图标、导航图标等功能图标的使用方法。以及使用Authorware7.0对完成的多媒体程序的打包和发布。读者通过对本书的认真学习,可以掌握Authorware7.0的基本使用方法,从而具有一定的多媒体开发能力。第一章多媒体作品规划与概要设计确定多媒体作品的目的和任务多媒体作品设计规划多媒体作品界面设计准备相关媒体素材多媒体创作工具简介£确定多媒体作品的目的和任务

制作多媒体作品需要选定一个目标,也就是说,做出来的多媒体作品的作用是什么。这一步是给多媒体作品定一个大的方向,比如,企业产品展示、信息数据查询、信息数据发布等。有了目的就可以有针对性的选择素材、设计作品结构,设计作品样式等。有利于作品的完整性。以最为直接的方式来体现作品内容。£多媒体作品制作流程需求分析策划设计素材采集素材编辑整合制作输出发布£多媒体作品设计规划作品应用环境作品具有的功能作品表现的内容作品整体结构>>作品结构的设计>>作品风格的设计£多媒体作品的分工与协作图形图象视频作品音频作品其他作品综合多媒体元素作品£多媒体创作工具简介图形图像处理动画制作●

3DSMAX●

SoundForge●

Cooledit●

Premiere●

AfterEffects第二章Authorware7.0使用初步Authorware7.0的特点及应用领域Authorware7.0基本过程操作Authorware7.0的工作界面演示窗口的作用与属性设置2-1Authorware7.0的特点及应用领域●

Authorware7.0特点面向对象的可视化编程丰富的人机交互方式丰富的媒体素材的使用方法强大的数据处理能力●

Authorware7.0的应用领域展示(演示)型人机对话型动画展示型2-2Authorware7.0基本过程操作1、素材的采集2、构建图标流程3、导入处理素材4、设置流程图标属性3、调试/发布程序2-3Authorware7.0的工作界面Authorware7.0启动界面Authorware7.0工作界面2-4Authorware7.0的工作界面图标工具栏设计窗口属性栏菜单栏工具栏2-5演示窗口的作用与属性设置演示窗口的作用

演示窗口的主要作用就是用来演示多媒体对象,比如图片、视频以及多媒体交互对象。在编辑的状态下可以通过演示窗口对图片、视频等多媒体素材进行位置、样式和属性的设置。在程序的运行状态下演示窗口就成为了展示多媒体功能的平台了。2-5演示窗口的作用与属性设置演示窗口的属性设置

演示窗口可以通过【属性】面板来进行属性的设置,也就是在程序运行时,用来展示多媒体对象及实现人机交互的演示窗口的状态。第三章简单图标的使用显示图标的使用等待图标的使用擦除图标的使用群组图标的使用计算图标的使用3-1显示图标的使用●

显示图标的创建菜单方式:工具栏:3-1显示图标的使用●

绘图工具的使用选择/移动文本直线斜线多边形矩形椭圆圆角矩形文本/边框颜色填充颜色线型样式重叠模式底纹填充3-1显示图标的使用●

显示图标的属性设置

在显示图标属性对话框中,我们最常用到的就是“特效”选项。这里用来设置显示图标的切转过渡效果。再一个就是“选项”一栏中的“更新显示变量”一项,在后边涉及到编程时会用到。3-2等待图标的使用●等待图标的作用

简单说来就是用以控制演示对象的持续时间,还可以做为时间条件来激发程序某功能的启动等。更重要的是,一些带有人机交互的程序,都是以它来为用户提供反应的时间的。●等待图标的使用

等待图标的使用基本体现在它属性的设置上,设置它的属性,让它对程序的时间起控制作用。在流程线上拖曳一个【等待】图标,双击打开等待图标的属性对话框。预览区域名称设置选项3-3擦除图标的使用●擦除图标的作用

【擦除】图标是一个很重要的辅助性功能图标,它在程序运行中不显示,它的作用就是将程序运行过程中一种不必要出现的对象清除,既能美化界面,又可以少占用系统资源。●擦除图标的设置

【擦除】图标拖放到流程线上,又击打开擦除图标属性面板。如图所示。在打开图标属性面板的同时也会打开显示演示窗口。3-4群组图标的使用●群组图标的作用群组图标可以将为实现同一个功能的多个图标集合到一起,做为一个小的模块体现在主流程线上,这样就减少了流程线上的图标数量,方便对程序的阅读。●群组图标的使用群组图标有如下几种使用方法:◆第一,从图标工具栏中选择群组图标,将其拖放到流程线上,双击打开群组图标,会重新打开一个流程线窗口,在该流程线上拖放图标。◆第二,在流程线上将所需要群组的若干图标选中,执行【修改】菜单中的【群组】命令,或者使用Ctrl+G快捷键将其群组。第四章变量、函数、表达式变量、函数图标属性值的获取图标属性值的应用场合编程语句结构4-1变量、函数●变量的概念

“变量”这个词我们单从字面来分析可以理解成“一个可变的数值”。

“变量”是具有特定的名称,该名称对应一个数值,而该数值在程序的运行过程中是可变的。在一般的编程软件中都存在有“系统变量”和“自定义变量”,“系统变量”也就是程序中已经定义好的、可以直接使用的变量,一般用于程序运行的跟踪监控;而“自定义变量”是指用户自己进写唇ǘㄒ宓谋淞浚苑献约憾猿绦虻男枨蟆Authorware中的变量也是如此,它同样也具有“系统变量”和“自定义变量”,与其它程序是一样的。●系统变量

Authorware7.0中的系统变量有很多个,以常人的水平将这些变量完全记住是不可能的。其实也没有这个必要,在前面章节曾经介绍过一个【变量】面板,这里就是Authorware7.0存放变量的位置,在这里可以找到所有的“系统变量”和“自定义变量”,对于系统变量,我们只需要知道它们的存放位置,以及它们的作用及使用格式就可以了4-1变量、函数4-1变量●自定义变量

当新创建或打开一个Authorware文件后,在【变量】面板的“分类”下拉菜单中出现以当前文件名命名的分类,选择后在变量列表中会出现当前文件中的自定义变量。4-1变量、函数4-1变量●自定义变量命名规则◆

变量名必须以字母开头。如till、wo◆

变量名中不能带有“!”、“@”、“#”、“$”、“%”、“^”、“&”、“。”等符号◆

变量名称长度不能大于40个字符。◆

变量名不能与关键字同名。◆

变量名不区分大小写。例如“Hello”与“hello”是同一变量。◆

变量名可带有空格。注:“hello”与“hello”为两个不同变量。自定义变量不需要预先定义,只需在使用的过程中需要的位置输入,变量会自动提示保存变量。Authorware7.0中的变量没有太复杂的分类,没有全局变量和局部变量之分,所以在使用上很方便。4-1变量、函数●函数定义

函数这个概念我们可以把它理解成“完成某种特殊功能的命令”。函数可以重复使用,只需要把要处理的值或对象以参数的形式提供给函数,函数就通过操作返回一个结果。编写的函数一般都比较复杂,我们无须理会它是怎么把结果算出来的,只需要掌握如何去调用就可以了。Authorware7.0里的函数也是一样的,运用它们可以实现诸如文件调用、程序控制等较为复杂的操作,能让多媒体作品实现更多的功能。4-1变量、函数●函数的使用

函数可以分成有参数和无参数两种。有需要参数的才能正常使用的函数叫就是有参数类;不需要参数就可用的即无参数类。但不论是有参数类,还是无参数类的函数都在后边带有括号,这也是函数的标志,也是与变量的不同之处。4-1变量、函数4-2图标属性值的获取●图标属性值的获取

在Authorware7.0中,可以使用符号“@”,在变量、函数和表达式中调用图标的属性值。比如最常用到的“Movable”函数,在一个计算图标中使用“Movable@”[显示图标名称]””,就可以调用和控制该显示图标中对象的移动属性。例:Movable@”“背景”。●图标属性值的设置

使用“@”符号可以利用函数、变量去改变图标的属性值。设置一个图标属性的过程,其实就是一个赋值的过程。需要注意的就是不是所有的图标属性都可以修改设置的。我们都知道,给变量赋值使用“:=”,同样的,用函数来设置图标属性也是使用这个符号。还以函数“Movable”来说,要将“背景”显示图标中的背景图片设置成不可移动的,可使用表达式Movable@”背景”:=False。这个表达的意思将名为“背景”的显示图标中的对象设置为不可移动。4-3图标属性值的应用场合●在图标属性面板中的使用4-3图标属性值的应用场合●在显示图标中的使用

在演示一些即时性的多媒体作品时,或多媒体作品中的一些即时性功能,比如显示当前时间时,都是通过在显示图标中添加变量、函数及表达式来实现的,目标就是显示它的值。执行作品4-4编程语句结构●三种基本结构◆赋值语句格式:变量:=值(表达式)例如:A:=”多媒体”A:=18A:=500-300Movable:=True◆循环语句格式:Repeatwith变量:=初始值[down]to结束值执行语句EndRepeat例如:Repeatwitha:=0to100s:=s+aEndrepeat4-4编程语句结构●三种基本结构◆条件语句格式:IF条件then

执行语句Else

执行语句Endif例如:IFsco=100then——设置条件为变量sco等于100s:=s+1Else——如果条件不成立

y:=y+1Endif第五章引入声音、动画和电影引入声音引入数字电影引入动画引入Quicktime电影5-1

引入声音在Authorware7.0中要引入一个声音到文件,需要使用【声音】图标。通过【声音】图标可以设置不同的播放效果,使多媒体作品更为生动。●声音的作用◆背景音乐◆声音音效◆旁白配音●声音图标属性设置5-1

引入声音●导入声音文件◆直接将电脑中存储的声音文件拖入Authorware中◆打开声音图标属性面板,单击【导入】按钮◆执行【文件】菜单中的【导入和导出】命令,选择【导入媒体】,或者使用快捷键Ctrl+Shift+R键,打开导入媒体对话框,选择声音文件,单击【导入】按钮5-2引入数字电影数字电影也是一种很典型的多媒体作品,它集合了几乎所有的多媒体元素,声音、视频、图像、文字等等,能够给人以很强烈的感观印象,也是人们最容易接受的一种多媒体形式,在Authorware中加入数字电影元素会使利用Authorwaer开发的多媒体作品更加具有吸引力。●数字电影属性面板5-3引入动画

除了使用数字电影图标引入影片之外,还可以引入网络上十分流行的GIF动画、Flash动画以及Quicktime影片。由于这些文件的格式相对比较小,而且与一般静态的元素表现力相比深受多媒体开发用户的喜爱。●引入GIF动画5-3引入动画●GIF动画的设置将一个GIF动画导入文件后,在流程线上会出现【精灵】图标。双击打开它的属性面板,选择“显示”标签对GIF动画进行设置。5-3引入动画

Flash动画已经在网上、电影上广为流传,Authorware7.0中也可以导入Flash动画让作品更加生动有趣。●引入FLASH动画5-3引入动画●设置GIF动画和Flash影片的大小Gif动画和Flash影片无法通过双击打开演示窗口,所以只有单击【运行】按钮,当程序运行到Gif动画图标或Flash图标时,使用快捷键Ctrl+P暂停程序运行,单击选择Gif动画或Flash影片,在它的周围会出现八个控制手柄,使用鼠标拖拽控制手柄就可以调整Gif动画或Flash影片的大小。5-4引入Quicktime电影在使用Authorware过程中,我们会发现,使用数字电影图标给作品中引入电影视频时不能更好的进行设置和控制,对于作品的开发带来了很大的麻烦。Authorware7.0中的另一个插件——Quicktime电影插件●什么是Quicktime5-4引入Quicktime电影●引入Quicktime电影

Quicktime电影与前边讲的Gif动画和Flash动画的引入方法相同。单击【插入】菜单,选择【媒体】命令,单击“Quicktime…”打开“QuickTimeXtra”属性对话框。5-4引入Quicktime电影●“QuickTimeXtra”属性对话框选项主要功能【回放】:控制quicktime电影的播放【声音】:是否播放Quicktime电影中的声音。【视频】:是否播放Quicktime电影中的视频。【暂停】:当程序运行过Quicktime电影图标是,Quicktime电影停止在第一帧上。【循环】:重复播放Quicktime电影,不勾选该项则只播放一次。【取景】:控制Quicktime电影播放时的大小。【选项】:设置Quicktime基本属性。【直接写屏】:将Quicktime电影置于最顶端。【显示控制器】:在播放Quicktime电影时显示Quicktime播放器的控制按钮。第六章动画设计运动图标及其作用动画的五种形式各种动画形式的比较6-1动画的五种形式●

直接移动到固定点的动画形式(directtopoint)

直接移动到固定点动画方式是最简单的对象运动形式,选中的对象由初始起点位置沿直线移动到目标终点位置。AB6-1动画的五种形式●

移动到直线上一点的动画形式(directtoline)

移动到直线上一点动画形式,是让对象以直线轨迹移动到指定线段上的某个位置。为对象制定两点,一个为基点,一个为终点,对象的移动范围将会始终在这两点连成的线段中,通过变量、函数或表达式来获得线段中的目标点。基点终点目标6-1动画的五种形式●

移动到平面内一点的动画形式(directtogrid)这种方式与“移动到直线上一点”基本上是一样的,不同的就是将对象的移动范围从直线变成了由坐标系内点组成的矩形区域。通过【基点】和【终点】形成一个矩形区域,对象通过变量、函数或表达示获得【目标】值,沿直线轨迹在矩形区域内连续移动。基点终点目标6-1动画的五种形式●

沿路径移动到终点的动画形式(pathtoend)这种方式的动画形式,不再为对象直接设置起始点和终点,而是通过拖曳对象建立一个对象的移动轨迹,以轨迹的两端作为对象的起始点和终点。这一点可以通过它的属性面板体现出来。基点终点目标6-1动画的五种形式●

沿路径移动至任意点的动画形式(pathtopoint)这种方式的动画形式,不再以路径的终点为终点,对象移动的终点可以是路径上的任意一个点,这与“移动到直线上一点”和“移动到平面内一点”的动画形式是一样的。对象可以能过变量、函数或表达式做为数值来源,用来获得移动目标点的值。基点终点目标6-2各种动画形式的比较●

针对于点的动画形式

Authorware7.0中的动画形式中有两种是属性这种形式的动画。一个是“直接移动到固定点”的动画形式,另一个是“沿路径移动到终点”的动画形式。这两种动画形式都是需要给于一个固定的点,在运行时,对象经过直线或创建的路径轨迹进行移动,直至移动到该点后停止。●针对于范围的动画形式

针对于范围的动画形式中的对象没有一个确切的位置点,而是能通过变量、函数及表达式来得到位置的值,并进行移动。这也是与“针对于点的动画形式”的区别之处。在这里的范围只有两种,一种是线,一种是面。“移动到直线上的一点”和“沿路径移动至任意点”的动画形式就是以线为范围,即对象获取点的范围是指定的线段所在的直线。第七章交互式设计交互的概念交互设计的六个主要方面用户点击型交互方式设计用户拖拽对象交互方式设计用户控制键盘型交互方式设计下拉菜单交互方式设计系统自动判断交互方式设计永久响应类型交互方式设计7-1交互的概念●

什么是交互

交互也称为“人机交互”,英文简称HCI(Human-computerInteraction),指用户通过输入、输出设备,实现人与计算机之间对话的技术。通过输出或显示设备向用户提供有关信息及提示请示,用户根据提示,运用输入设备输入有关信息或相关指令,计算机再通过处理将结果反馈给用户,或者再提示下一步的交互提示。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一。7-1交互的概念●

交互类型7-2交互式设计的六个主要方面●

交互式设计的六个主要方面◆交互界面设计◆交互响应方式设计◆响应图标的设计◆响应状态判断◆控制擦除内容◆设置响应走向7-3用户点击型交互方式设计●

按钮响应类型

按钮是我们再熟悉不过的了,是计算机中最常见的程序控制方式,也是最直观的交互方式。Authorware7.0中的按钮默认为系统按钮,即矩形按钮。用户也可以自己设计按钮的样式,下面我们就详细的介绍按钮响应类型。7-3用户点击型交互方式设计●

热区响应类型

热区是演示窗口一个很特殊的区域,鼠标在该区域范围内单击或双击就可以触发交互到相应的交互分支上。7-3用户点击型交互方式设计●

热对象响应类型热对象与热区的原理是一样的,热区在显示时不会显示出来,而热对象则是可以显示出来的任意对象,如图片、文字等。也就是说,热对象是可以产生的交互的特殊对象,通过鼠标对热对象的双击或单击可以跳转到热对象所对应的交互分支上。7-4让用户拖拽对象型交互方式设计●

目标区域响应类型

在流程线上添加一个目标区域响应类型的交互结构,双击交互图标,打开演示窗口,在窗口中我们会看到一个虚线框,这就是目标响应的区域。7-5让用户控制键盘型交互方式设计●

文字输入响应类型

文字输入响应类型也是Authorware7.0中一个很重要的交互方式。使用这种类型的响应方式,可在程序中输入文字实现交互功能。7-5让用户控制键盘型交互方式设计●

按键响应类型

按键响应类型很好理解,就是当按下键盘上的某个键就可以激发一个响应事件。如我们在玩游戏时,使用键盘来控制游戏中人物的动作或激发一个事件。这种交互方式也是在多媒体中使用比较多的方式,如选择题和娱乐性质的多媒体作品的制作。7-6下拉式菜单交互方式设计●

下拉式菜单交互方式的设计7-7让用户控制键盘型交互方式设计●

条件响应类型

条件响应类型不难理解,就是如果程序满足一定的条件,系统根据判断的结果来激发交互,类似于在计算图标中进行条件编程。7-7让用户控制键盘型交互方式设计●

时间限制响应类型

时间限制响应类型是很常见的系统判断交互方式,相信有大部分人都有使用计算机答卷的经历,在那个系统当中就有一个倒计时系统,当时间到了后会自动保存试卷并关闭答卷系统。这里的时间限制响应也是如此。7-7让用户控制键盘型交互方式设计●

重试限制响应类型

重试限制响应是用来限制用户激发交互的次数。如系统登录时的密码输入次数限制和答题系统的回答次数限制。在原理上与时间限制响应相同,不同的是两者针对的条件不同。7-8永久响应类型交互方式设计●

永久响应交互方式的意义

永久响应交互方式,即是让程序在运行的时候,时刻跟踪交互结构,换句话说就是使交互功能在程序中始终都可以使用,用户可以随时使用。●

永响应交互方式的设置第八章决策判断分支结构决策判断分支结构概述决策判断分支结构的设置8-1决策判断分支结构概述

从结构上来着,决策判断分支结构与前边学过的交互结构十分相似,也是由一个【判断】图标和多个分支路径图标组成的。建立一个决策判断分支结构的方法也与建立交互结构的方法相同。事件分支1分支2分支38-2决策判断分支结构的设置

建立好一个决策判断分支结构后需要对【决策图标】和分支路径上的图标进行设置。打开属性面板方法与交互图标相同,【决策图标】可以通过双击就可以打开其属性面板。8-2决策判断分支结构的设置●

【重复】选项

【重复】选项中设置决策判断分支结构的重复和结束方式,同样使用【时限】可以给决策判断分支结构设置结束的时间。●

【分支】选项【分支】选项是用来设置程序是以何种方式执行分支图标的,也就是确定分支结构的流向。8-2决策判断分支结构的设置●

四种分支方式第九章框架与导航结构导航系统的作用导航系统的实现9-1导航系统的作用

导航系统就是用来为用户提供引导服务的。通过交互结构就可以为用户提供一个清晰的功能列表,用户单击一个按钮就可以切换到另一个界面。然后在界面中点击按钮,再次跳转界面,这就是一个导航系统的最基本作用。为了能让导航系统的作用更加完善,Authorware7.0中使用了框架功能,单从结构样式上来看,它与交互结构是相似,但在功能上完全不是一回事,在交互结构中,在分支之间自由转换,必须返回到交互前才能选择另一个分支。而框架结构则是在每个分支中都添加了导航按钮,可以在分支中自由跳转。adcb9-2导航系统的实现●

使用框架结构

在框架中的分支有一个很形象的名称,叫做“页”。框架中的每一个分支都被称为一“页”,在框架中来回跳转就如同翻书页一样,随心所欲。●

使用导航图标五种跳转方式:

◆“最近”方式◆“附近”方式◆“任意位置”方式◆“计算”方式◆“查找”方式9-2导航系统的实现●

使用超文本

超文本即是带有超级链接的文本。超级链接就是内嵌有Web地址的文本或图形。作用就是链接Web页面。单击超级链接,就可以打开相应的Web页面。在Authorware7.0中也可以使用超文本,它的使用与按钮相同,也可以起到导航的作用。◆定义超文本样式第十章外部程序间的调用外部程序文件间的调用多媒体作品的分工与协作10-1外部程序文件间的调用●

JumpFile函数

JumpFile函数为系统函数,在使用时,可以从函数面板中调用,为了查找方便,可以在函数面板【分类】中选择“跳转”。在列表中双击选择“JumpFile函数”。10-1外部程序文件间的调用●

JumpFile函数JumpFile函数的格式:格式:JumpFile("filename")JumpFile("filename"[,"variable1,variable2,...",["folder"]])JumpFile("文件名"[,"变量1,变量2,...",["目标文件夹"]])例如:JumpFile(“AAA”,”x,y,z”,”D:\\多媒体程序”)JumpFile("AAA","X,Y",)JumpFile("AAA")10-1外部程序文件间的调用●JumpFile函数的功能JumpFile函数的作用是使Authorware程序从当前程序跳转到“filename”指定的文件上。打包的Authorware文件只能跳到另一个打包文件。JumpFile函数不能嵌入或在表达式中使用。若Authorware在用户指定的位置上找不到文件,它就检查当前文件所在的目录,因此要跳转的文件和当前文件在同一个目录的情况下,可以不指定路径只需要目标文件名即可。

JumpFile函数可以使用变量“variable”来将某些数据进行传递。在程序之间需要进行数据交换的情况下是非常有用的,但在目标程序中必需也应该有相应的变量才可以正确传送。用户列出多个变量时,每个参数用逗号分开,用引号结束。当多个参量有相同的前缀时,可以使用通配符“*”。10-1外部程序文件间的调用●

JumpFileReturn函数JumpFileReturn函数也为系统函数,同样在函数面板中调用,为了查找方便,可以在函数面板【分类】中选择“跳转”。在列表中双击选择“JumpFileReturn函数”,如图10-2所示。10-1外部程序文件间的调用●

JumpFileReturn函数JumpFileReturn函数的格式:格式:JumpFileReturn("filename")JumpFileReturn("filename"[,"variable1,variable2,...",["folder"]])JumpFileReturn("文件名"[,"变量1,变量2,...",["目标文件夹"]])例如:JumpFileReturn(“AAA”,”x,y,z”,”D:\\多媒体程序”)JumpFileReturn("AAA","X,Y",)JumpFileReturn("AAA")10-1外部程序文件间的调用●JumpFile函数与JumpFileReturn函数的比较

使用JumpFile函数在原程序和目标程序间是两个跳转语句,而使用JumpFileReturn函数只需要一个转跳就可以实现程序返回,在制作程序跳转嵌套的情况中会非常实用。10-2多媒体作品的分工与协作

在Authorware中也同样如此,在学习跳转函数之前做的所谓的多媒体作品协作,无非都是些对象的添加而以,有时无法很好的组织这些作品,不同程度的出现这样那样的一些琐碎的问题。从这章开始学会使用JumpFile函数和JumpFileReturn函数后,这些问题就不难解决了,使用这两个函数就可以实现真正意义上的多媒体作品分工与协作。●

如何让多媒体作品分工、协作

在实际的多媒体开发过程中,会有多个人员来做同一个多媒体作品,这时就需要把一个程序分成若干分同时制作。当这些单独的程序部分制作成后就需要做一个接口将它们连接到一起。使用Authorware7.0在制作大型的多媒体作品时,就可以使用JumpFile函数或者JumpFileReturn函数将多个不同的程序连到一起,形成一个完整的系统。而这里的JumpFile函数或者JumpFileReturn函数就是一个接口。只要跳转位置正确,多个作品共同协作是不难实现的。实际上,在现实中多媒体的开发中也是这么做的。10-2多媒体作品的分工与协作●

使用跳转函数的注意事项

在使用跳转函数JumpFile函数和JumpFileReturn函数时,首先要注意的问题就是两个程序之间的参数传递问题。在前边我们说过了,进行参数传递的两个程序中必须都要有同一个变量才能正确传递。这也是跳转需要注意的最主要的问题,因为他直接关系到程序的运行状态,及程序运行的正确性。在使用函数时,可以使用通配符“*”,通配符主要是用于有大量的、具有相同前缀的变量进行统一传递,比如,有变量“X001”、“X002”

、“X003”……需要全部传递,输入变量时只需要输入“X*”就可以全部传递。参数的传递是一个萝卜一个坑,以用于接收的程序也必需都具备这些变量。再就是展示窗口规格的统一。这里的统一是指各个方面都需要统一起来,不仅仅是窗口大小的问题。所以在制作单独的小程序时,一定要在制作前将各个环节统一,规定设置好一个相同的方案,进行制作,这样在程序完成后可以使其统一,实现无缝连接。第十一章库和知识对象模块的建立和使用知识对象的概念和使用库的概念和应用11-1库的概念和应用●

什么是库

库一种很形象的名称,在Authorware中库是用来存放一些与程序文件相链接的功能图标。库文件是一个独立的文件,可以为多个程序提供共享的资源。库中可以存放的图标有【显示】图标、【交互】图标、【声音】图标等。

库在实际使用的图标只是以一种映射的方式出现在流程图中,主文件依然是存放在库中。11-1库的概念和应用●

库的创建与管理◆创建库文件◆

为库中添加图标方法一:

从图标工具栏中拖拽一个图标到库窗口中11-1库的概念和应用●

库的创建与管理◆

为库中添加图标方法二:把已在流程图上使用的图标拖拽到库文件中11-1库的概念和应用●

库中图标的修改

在库中的图标修改方法与在程序中修改方法是一样的,比如【显示】图标,在库中双击【显示】图标,打开显示窗口,在窗口中添加内容即可。●

在修改库中图标的时候,应该注意以下这几方面:◆对库中图标的内容修改后,所有与它有链接关系的图标将被同时修改。◆对库中图标的属性修改后,将影响到修改后建立的映射图标,而在修改之前的映射图标将不受修改的影响。11-1库的概念和应用●

库的应用◆库中图标导入流程线◆

链接眏射图标的修改◆

库的资源共享◆

链接的维护11-2模块的建立和使用●

什么是模块

我们曾经使用【群组】图标,将一系列相关功能放到一起,形成了一个可以实现一定功能小模块,可以通过复制和粘贴的操作用到程序中的各处。模块就是一个具有一定功能的程序结构体。●

模块的创建

要创建模块文件,首先要先在程序中制作出一段具有一定功能的图标组,如图所示。11-2模块的建立和使用●

模块的创建11-2模块的建立和使用●

模块的使用

在【知识对象】面板中双击要使用的模块将模块的内容添加到程序流程线上。11-2模块的建立和使用●

模块与库的区别◆模块与库在内容上有着很大的区别◆模块与库在应用方式的上的区别◆模块与库在程序发布的时候也有不同11-3知识对象的概念和使用●

什么是知识对象

知识对象也是一种模块,它是由程序高手制作的带有向导的、具有很强大功能的模块。它是一个功能极为强大的工具,它可以使得用户在制作多媒体程序时,不需要花费大量的精力就能够快捷的完成复杂的设计工作,大大的提高了开发效率。●

知识对象种类Authorware7.0中提供了几十个知识对象,为了便于查找使用,按照知识对象的功能范围将它们分成了多种类型。在【知识对象】面板中,单击【分类】下拉列表,就会看到所有的分类11-3知识对象的概念和使用●

通过知识对像向导使用知识对象知识对象是由高级编辑人员开发出来的,具有独特功能的程序模块,这些功能独特的程序不是一般人可以搞明白的,为方便使用,知识对象有一套向导系统,可以轻松设置这些复杂的程序模块。11-3知识对象的概念和使用●

通过知识对像向导使用知识对象11-3知识对象的概念和使用●

知识对

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