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文档简介
南安职业中专学校
《动画运动规律》课程教案
黄华明
2008.8.28.
弟一早
人的运动规律
一、本部分课堂教学参考学时:20学时
在动画片中,人物的表演是特别关键的,驾驭人物动作的基本运动规律是设计与表
演的基础。人物的动作困难多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走
跑跳等为主,绽开教学。
二、主要教学内容:
第一节走路其次节跑步
第三节跳动第四节表情
第五节口型
三、学习依次与方法:
请先阅读各部分文本框中的教学内容。
四、重点与难点:
1、重点:正确驾驭人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,驾驭表
情线的特点,驾驭口型与脸型的关系。
2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系,
五、作业与练习:
本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的
作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现
相应的示范画面,供学员学习、临摹。
作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与依次,并能娴熟地画出来。
工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮
第一节
人的运动规律一走路
人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摇摆,但双臂的
方向与脚正相反(图0。1)。
脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚
向前移至两腿相交时,身体的高度就上升,整个身体呈波浪型运
动0002)o
脚的局部变更(图。。3)在走路过程中特别重要,处理好
脚跟、脚掌、脚趾与脚踝的关系会使走路更加生动。
除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会
有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿:
原地循环走(图oil)时,角色在画面上的位置不变,背景
画一套循环走(图012)的原动画可以反复运用,用来表现
角色长时间的走动(图。13)。
循环走
本节作业与练习:(本节作业范图从网络课程下载,)
作业一:
1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成1。厘
米左右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成1。厘米
左右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:
1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成1。厘米
左右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业四:
1、临摹“没精打采”的动画平面图,把人体高度画成1。厘米
左右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业五:
1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把人体高度画成1。厘米
左右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业六:
I、临摹“跃步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
其次节人的运动规律一跑步
人跑步与走路的姿态有很大不同(图。14),跑动时身体前
倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双
脚几乎没有同时落地的过程
双臂的摇摆也因跑动速度的不同而变更(图。16),
跑动时,身体凹凸起伏的波浪型幅度(图017)较正常走路
时大。
除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合与不同的情
节,会有不同的跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等。
一般的跑姿(图018)
这姐动画由it张画面组成,可以飨窗成循环动作。
快跑(图019)
跑跳步(图020)
注意手臂的摆动方向与幅度大小。
与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,
一种是原地循环跑。
本节作业与练习:(本节作业范图从网络课程下载,)
作业一:
1、临摹”一般的跑姿”的动画平面图,把人体高度画成1。厘
米左右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、临摹“快跑”的动画平面图,把人体高度画成1。厘米左右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:
1、临摹“跑跳步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左
右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第三节人的运动规律一跳动
人的跳动通常由三个基本动作(图。21)组成。即:下蹲、
腾起、落下。身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂
向后摇摆;身体腾起时,双臂快速向上前方摇摆、同时身体立起、
双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下
沉后再立起。
HttTWPtilieWftU.看的不能下沈本修、X?U向6攫
H体・""・瓶村快律的上■方强心.Krtna^jti.n
身体落下"•万Jtf吊0性秋,彳境HU停下
亢后再立怂・
在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳动姿态。
如原地弹跳、向前跳动、边走边跳等。
原地弹跳(图022)
向前跳动(图。23)
从下边的平面图上可以清楚地看到下蹲、腾起、落下三个基本动作。
边走边跳(图。24)
注意手臂的摆动方向弓幅度大小,
本节作业与练习:(本节作业范图从网络课程下载,)
作业一:
1、临摹“跳动”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第四节人的运动规律--表情
动画角色的表情刻划,要从角色性格、详细情节动身,抓住
面部有代表性的结构与线条即表情线(图。25),对五官进行归
纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。动画片中角色的
表情不行能象日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以,在本节
中只例举了以下几种典型的表情。
箕时嘘#向上,眼向下,愤怒叶用头跳起,双目瓦眸,口京向下।名
桌用头、双BT.口角等能位呈现下挂状,馀讶肝,皿球酒小,@
毛高飞,嘴巴下移或大米.
欢乐(图026):不论是表现微笑还是大笑,都要留意笑
的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微
笑时,一般嘴巴不张开,可以用一根嘴角向上的线条来表现,
大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭
状。对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表
情的变更同步进行拉伸、缩短等的变更。
c^pc^pc^pc^p
微笑得意地笑惊奇的笑开怀大笑
不论是表现微笑还是大笑,都要在复关的轻倩线的特点,对五官的号张惨境要将合别情的要求,监
部的外型也应与表情的变化之行技伸,绵状等的变化.
生气(图027):表现生气的表情,也要留意表情线的特点。
生气时五官的造型会发生很大的变更,如眉头皱起、双目圆睁、
口角向下等,在此基础上,再画一些协助线,就能生动地表达生
气的特点。
暗怒生气愤怒暴怒
表现怫电的聂悟,也K注ST表佬蝮的挎点,惆塔”五K的逼2!会亥生很大的变化,如里头5Ms.
双目因即.a*向下等•在此在砒上,再函一生依助娥,就能H动地表达长将的特点,
悲伤(图。28):表现悲伤的表情,也要留意表情线的特点。
悲伤时五官的造型会发生很大的变更,从眉头、双眼和口角等部
位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻划即可刻划即
可。
悲伤热泪盈眶哭泣号啕大关
聂现悲哀的表情,也凄注患表情线的特点。5?哀时五官的造JS会亥生很大厥化,从喀
头、改版套口角等就位均呈双下杜状,在此基助上对五官进行适当的刻划即可。
惊讶(图029):表现惊异的表情,也要留意表情线的特点。
惊异时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飘舞在额
头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。
吃惊藁惊惊吓惊恐
表现惊讶幻表■情,也要注意表情线的特点.悼词时,眼照会盟的司囱的,阳**鳍小,眉毛高
高地飞鼻在颉头的上端,,巴可向下移,般的下端被拉长.
本节作业与练习:(本节作业范图从网络课程下载,)
作业一:
1、临摹“欢乐”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。
2、娴熟地默写出全部动态。
3、尝试将“微笑”和“大笑”之间插入三至五张中间画,并扫
描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的
单帧图片连接成动画。
作业二:
1、临摹“生气”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。
2、娴熟地默写出全部动态。
3、尝试将“暗怒”和“暴怒”之间插入三至五张中间画,并扫
描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的
单帧图片连接成动画。
作业三:
1、临摹“悲伤”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。
2、娴熟地默写出全部动态。
3、尝试将“悲伤”和“叫淘大哭”之间插入三至五张中间画,
并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描
好的单帧图片连接成动画。
作业四:
1、临摹“惊讶”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。
2、娴熟地默写出全部动态。
3、尝试将“震惊”和“惊恐”之间插入三至五张中间画,并扫
描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的
单帧图片连接成动画。
第五节人的运动规律一口型
动画角色的对白,是通过嘴部的张合表达的,因此口型的设
计与绘制是特别重要的。画口型时要留意以下几点:
1、要以嘴的造型为基本依据进行变更,才能保证风格的统
*O
2、脸的外形要与口型相协作,如发“嘱“、邛可“、“依”的音时,
脸的外形就不相同(图030)。
段的外形更与口型相配旨,以*的造型为密本依据进行变化.如
2TPT.'跟工”依一的音叶,脸的外形软发生变化,更加生动,
3、画口型时要突出重点,抓住关键的口型动作,以免繁
锁、困难而不得要领。
4、留意讲话的速度、节奏,特殊是在没有进行先期录音的
状况下,要计算好时间,才能做到音形同步。
5、有些音是一个口型(图。31),有些音是二个口型(图
032),留意这一点才能使口型与发音合拍。
FLMZ
以上这些音是一个口型,将口型百磅画出来就行了。
本节作业与练习:(本节作业范图从网络课程下载,)
作业一:
1、临摹“一个口”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左
右。
2、娴熟地默写出全部动态。
作业二:
1、临摹“二个口”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左
右。
2、娴熟地默写出全部动态
其次章
兽类的运动规律
一、本部分课堂教学参考学时:20学时
四条腿动物的表演在动画片中是不行或缺的。驾驭四条腿动物动作的基本运动规律是设计这
类角色表演的基础。四条腿动物的动作常见种类风格的走、跑、跳,也经常对其动作进行拟人化
处理,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以四条腿动物常见的走、跑、跳等为主,绽开教
学。
二、主要教学内容:
第一节走路其次节跑步
第三节跳动第四节拟人化
三、学习依次与方法:
请先阅读各部分文本框中的教学内容。
四、重点与难点:
1、重点:正确驾驭四条腿动物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领。
2、难点:不同种类的四条腿动物在各种运动过程中时间、节奏、力气和特性的表现。
五、作业与练习:
本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的
作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现
相应的示范画面,供学员学习、临摹。
作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与依次,并能娴熟地画出来。
工具:笔:B-2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮
第一节兽类的运动规律一走路
兽类动物基本上都是四条腿走路,前腿抬起时,腕关节向后
弯曲(图033),后腿抬起时,踝关节向前弯曲(图034),
四条腿两分两合形成一个完整的步伐(图。35)。走动时因腿部
的分合运动使身体有凹凸变更(图036)o通常前腿迈出着地时,
头会向下点动(图。37),以保持身体的平衡。狮、虎、豹等爪
类动物因关节运动不明显,所以动作较松软,而马、羊、鹿等
蹄类动物因关节运动明显,使人感到动作生硬。
兽类的跑也可以画成循环走(图038)o
四条腿的动物除了正常的行走(图。39)姿,不同的场合、
不同的情节,会有不同的走路姿态。常见的有昂首阔步(图040)
的走、蹑手蹑脚(图041)的走、踮着脚走(图042)、快走
(图043)、趴着走(0044)等。
本节作业与练习:
作业一:
1、临摹“行走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米
左右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:
1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业四:
1、临摹“踮着脚走''的动画平面图,把动物的高度画成5厘米
左右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业五:
1、临摹“快走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业六:
1、临摹“趴着走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左
右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
其次节兽类的运动规律一跑步
兽类动物奔跑时,四条腿的交替分合会因速度的加快而不则
明显,甚至会前后两腿同时伸曲(图。45),四脚落地时只差一、
二格,身体的伸缩明显(图046),四脚会同时离开地面(图
047)o
兽类的跑也可以画成循环跑(图048)。
兽类动物除了正常的跑步(图049)外,还有快跑(图050)o
兽类动物跑步的速度也各不相同。快跑通常一个完步需画十
一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的可以画六
至九张原动画。
本节作业与练习:
作业一:
1、临摹“正常的跑步”的动画平面图,把动物的高度画成5厘
2、能向熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、临摹“快跑”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:
1、临摹“正面跑”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左
右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业四:
1、临摹“背面跑”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左
2、°能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第三节兽类的运动规律一跳动
兽类动物在跳越障碍、扑捕猎物时会用跳动动作。一般可分
三个基本过程(图。51),即跳动前的打算动作、跳起后的腾空
动作和落地动作。
本节作业与练习:
作业一
1、临摹“跳动”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
兽类的运动规律一拟人化
动画片中的动物,经常用拟人化的手段进行表现,拟人化
表现手法主要有以下几个方面:
1、动作的拟人化(图。52)o如身体直立行走、跑步、吃饭、
嬉戏等。
口2、'形体的拟人化(图。53)。如前肢变成手,后腿变成脚,
面部表情同人相像。
3、装饰的拟人化(图054)。如穿鞋子、带手套、穿衣服、
带帽子等。
本节作业与练习:
作业一:
1、临摹“兔、鼠”的造型,并给它们画上举手的动作。每个造
型高度约10厘米左右。
作业二:
1、麻奏“鸟”的造型,并将其翅膀转换成手的形态。
作业三:
1、语“马”的造型,并给它们画上人类的服饰。每个造型高
度约1。厘米左右。
第三章
禽类的运动规律
一、学时:本部分课堂教学参考学时:20学时
禽类的表演在动画片中是不行或缺的。驾驭禽类动作的基本运动规律是设计这类角色表演
的其础一木烈益丽2徜金米.不是比物受音▼卜的缸米.而居从动而告刑.也作的伟府避
第一节禽类的运动规律一鸡
鸡在走路时双脚交替运动(图。55),抬后脚时头向后收,
脚抬到中间时,头缩到最终头,脚向前落地时,头伸到最前头。
身体随着走动而略微左右摇摆。走路时的鸡爪有很多变更(图
056)o
本节作业与练习:
作业—*:
1、临摹鸡的造型,造型高度画成5厘米左右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、临摹“鸡爪”的造型。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
其次节禽类的运动规律■■鸭
鸭、鹅游水时,双脚交替运动(图。57),脚逆水下划时跳
张开,动作有力且呈外弧线状,脚向前收回时,跳紧缩沿内弧线
运动,以削减阻力。鸭、鹅游水动作柔软,尾部略微左右摇摆。
本节作业与练习:
作业一:
1、临摹鸭掌的造型。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第三节禽类的运动规律一雀类
雀类的翅膀较小,身体较圆,动作敏捷、急促,飞行时翅膀
扇动速度快(图058)到不易看清运动过程,常夹翅飞窜(图
059)或停在空中急扇双翅。喜爱跳动(图。60)前进。
本节作业与练习:
作业一:
1、临摹雀飞行的造型,造型高度约5厘米。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、临摹雀夹翅飞窜的造型,造型高度约5厘米。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:
1、I孱雀跳动的造型,造型高度约5厘米。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第四节禽类的运动规律一阔翼类
阔翼类的翅膀宽大,有敏捷的长颈,飞行时翅膀上下扇动有
力,下扇时(图061)翅膀张的较大,抬起时(图062)翅膀
略收拢。飞行时常有滑翔动作。阔翼类的飞行动作缓慢柔软(图
063)o
本节作业与练习:
作业一
1、临摹阔翼类翅膀扇动的造型,造型高度约7厘米。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、I孱阔翼类飞行的造型,造型高度约8厘米。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第四章
鱼虫类的运动规律
一、本部分课堂教学参考学时:16学时
在动画片中鱼虫类的表演特别多,有些动画片还用鱼虫作主角。驾驭鱼虫类动作的基本运
动规律是设计这类角色表演的基础。为了教学上的便利,我们按鱼虫类造型、动作的特点进行分
笫一节鱼虫类的运动规律--小鱼
小鱼身体细小狭长。绘画时先画游动路途,小鱼的游动线路
为弧度不大的曲线(图064)。小鱼动作(图065)短促、敏
捷、多变,经常停顿又突然游动。
本节作业与练习:
作业一":
1、临摹小鱼的造型图,造型高度画成5厘米左右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、重新设定一条小鱼的运动线路。
2、画出小鱼游动的原画与动画。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
其次节鱼虫类的运动规律―大鱼
大鱼包括鲤鱼、黄鱼、青鱼等,它们在造型上的共同特点
是鱼鳍较小,身体较大。绘制大鱼的游动时先画他的游动路途。
大鱼的游动线路(图066)为弧度较大的曲线。大鱼动作(图
067)缓慢经常将身体停在水中不动,只划动鱼鳍。
本节作业与练习:
作业一
1、临摹大鱼的造型图,造型高度画成5厘米左右。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、薪设定一条大鱼的运动线路。
2、画出大鱼游动的原画与动画。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第三节鱼虫类的运动规律一金鱼
典型的金鱼造型多被塑造成大圆眼睛、小身体、宽大松软
的尾巴。金鱼的动作主要表现在尾巴(图068)上,其动作接近
飘动的彩旗或绸带,可以用波浪形运动的方法进行绘制。
本节作业与练习:
作业一:
1、临摹金鱼的二张原画,造型高度画成1。厘米左右。
2、运用波浪型运动法画出2、3、4、6、7、8号中间画。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第四节鱼虫类的运动规律一蝴蝶
蝴蝶造型主要由漂亮宽大的翅膀组成,体态轻快。绘制时应
首先设计好飞行的线路,之后把蝴蝶按翅膀一上一下的次序依次
摆在飞行线路(图069)上,每个蝴蝶的之间的距离为一个蝴蝶
身体的长度,这样运动(图。70)时能产生随风飘舞之感。
本节作业与练习:
作业一:
1、临摹蝴蝶的动画造型图。
2、将所绘造型按依次扫描。
3、用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单
帧图片连接成动画。
作业二:
1、重新设定一条蝴蝶的运动线路。
2、画出蝴蝶游动的原画与动画。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第五节鱼虫类的运动规律一其它
这里例举了蜜蜂、蜻蜓、蟋蟀、青蛙的动作范例。
1、蜜蜂:身体小巧玲珑,翅膀急促、快速,画蜜蜂的飞行
动画,要先设计好飞行线路,画翅膀扇动时,可在同一张画面上
同时画出(图071)一实一虚两个方向相反的翅膀,再加上几根
速度流线,这样动起来就生动多了。
2、蜻蜓:飞行速度平稳,身体变更不大,尾部有时会有些
小动作,翅膀扇动急促、快速,画蜻蜓飞行时,可在同一张画面
上画出翅膀的几个虚影(图。72),以示速度之快。
3、蟋蟀:跳是其基本动作。它们后腿粗大、弹跳有力,跳
动轨迹为抛物线(图073)状。随着身体的跳动,头上的触须呈
曲线运动状上下摇摆。
4、青蛙:弹跳(图。74)是其基本动作。它们后腿粗大、弹
跳即高又远,在水中游动(图。75)时前后腿划凛动作协作协调。
本节作业与练习:
作业一:
1、临摹蜜蜂的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、I满蜻蜓的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:
1、临摹蟋蟀的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业四:
1、临摹青蛙弹跳的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业五:
1、临摹青蛙游动的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第五章
自然现象运动规律
第一节自然现象的运动规律--风
风是流淌的空气,无色无形。通常风要通过被吹动的物体来
表现。如被风吹动的红旗、麦浪等。动画片中常用三种基本方法
来画风C即:轨迹线画法、速度流线画法、曲线运动画法。
1、轨迹线画法:质地轻薄的物体被风吹起后,沿着肯定的线
路飘动,从而产生风的效果。如随风漂浮的羽毛(图076)、被
风吹飞的纸张(图077)。画这些过程时,首先要设计出它们飘
动的轨迹线(图078),然后依据时间与速度在轨迹线上定出每
张画的位置(图079)以与关键帧(图080),最终加上中间画
就行了。
2、速度流线画法:狂风大作时,地面上的细小物体被风吹起,
沿着气流的运动方向运行,产生了运动流线。如旋风(图。81)、
狂风(图082)等。用这种方法画风时,可以先画出长短、疏密
不一的线条(图。83),以表现风势,然后再在这些线条上画些
纸屑、树叶(图。84)等,风的效果就很生动了。
3、曲线运动画法:随风飘动的红旗(图。85)、被风吹动的
头发(图。86)、窗帘(图。87)等,是表现风的最好媒介,它
们的共同特点是:一端被风吹起而另一端牢牢地固定在同一位
置。画这类运动时,多用曲线运动画法。
本节作业与练习:
作业--:
1、在12X16厘米的方框中,临摹羽毛的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、万12X16厘米的方框中,临摹旋风的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:
1、在12X16厘米的方框中,临摹狂风的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业四:
1、在12X16厘米的方框中,临摹红旗的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描°用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业五:
1、在12X16厘米的方框中,临摹窗帘的动画造型图。
2、在三张原画间各插入3张中间画。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
其次节自然现象的运动规律一火
火是动画片中常用的一种自然现象,它是可燃物燃烧时发出
的光焰。无论是大火还是小火苗的运动,都可以用七种基本动态
(图088)来概括。即:扩大(图089)、缩小(图090)、
上升(图091)、下收(图092)、摇摆(图093)、分别(图
094)和消逝(图095)。
小火苗的画法:蜡烛火苗、打火机火苗、油灯火苗等都属于
小火苗的范畴。小火苗的运动特点是跳动性强、动画琐碎。可以
一张一张地干脆画原画(关键帧),少加或不加中间画,大约十
五张(图。96)左右的画面,可以循环运用。
炉火的画法:是由几个小火苗组合而成的。通常可画十张左
右的原画(图097)(关键帧),每张原画间加一至三张中间画。
可循环运用。
大火的画法:大火看上去困难,事实上是由多个小火苗组合
而成的。(用书64类图,分别用不同色填)画大火时即要有大
火外形的整体运动(图098),又要有小火苗的组合分裂运动。
大火外形的整体运动速度较慢,局部小火苗的运动略快。运动时
要遵循曲线运动的规律,才能更加生动。
本节作业与练习:
作业一
1、临摹火的七种基本动态的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、临摹小火的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进苗行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:
1、I懑炉火的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业四:
1、临摹大火的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第三节自然现象的运动规律一闪电
在动画片中,闪电常以两种形式出现。一是在背景上干脆画
出闪电的形态,我们称之为有型闪电。二是不出现闪电的形态而
由不同明度的画面组合而成,我们称之为无型闪电。
1、有型闪电:有型闪电的形态可分枝形(图099)和图案形
(图100)两种,全过程约七张画面。
2、无型闪电:画无形闪电时,首先打算好雨中夜景、闪电照
亮的背景、全白和全黑四张画面(图10D,依据雨中夜景、闪
电照亮的背景、全白、闪电照亮的背景、全黑、闪电照亮的背景、
雨中夜景的次序进行拍摄,就可完成一次闪电的过程(图1。2)。
通常在动画片中会在第一次闪电之后,相隔七、八帧再来一次闪
电,这样处理睬使人感到更加完整。
本节作业与练习:
作业一:
1、临摹枝形的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、1施图案形的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:
1、临摹无形闪电的动画造型图。
2、能娴熟地记住排列依次。
第四节自然现象的运动规律--烟
动画片中常出现的烟主要有两类,一类是浓烟,一类是轻烟。
1:浓烟包括火车头冒出的蒸气、烟囱冒出的烟(图103)、
汽车驶过扬起的尘灰等。画浓烟时耍留意它的外形变更和内在结
构,运动速度可依据须要进行调整。
2:轻烟包括香炉里冒出的烟(图104)、烟圈(图105)、
打枪冒出气体(图106)等。画轻烟时要留意其造型的变更,轻
烟通过不断上升、拉长和弯曲的缓慢变更,直至终了。
本节作业与练习:
作业一:
1、临摹烟囱冒烟的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、I施香炉冒烟的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:
1、临摹打枪冒出汽体动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第五节自然现象的运动规律一水
水是动画片中常用的一种自然现象,动画片中即有小小的水滴,
又有大江大河的水浪。但不管水以什么形式出现,它都离不开七
种基本运动形态(图107)o即:分别(图108)、聚集(图
109)、推动(图110)、S变更形(图111)、曲线运动(图
112)、发散变更(图113)、波浪形运动(图114)o
1、水圈的画法:安静的水面上落入一个物体,就会出现一圈
圈的水纹,我们称之为水圈。水圈从中心出现向外围渐渐推出(图
115),之后渐渐消逝。水圈从产生到消逝约需六至八张原画(图
116)(关键帧),每张原画之间加进七张左右的中间画,这
样运动起来(图117)就使人感到生动。
2、水流的画法:水流包括山间小溪、渠水、瀑布等。画水流
时要留意水纹造型的变更(图118),在两组水纹间加中间画时,
要精确地画出中间的过程,还可适当地加上一些小水纹或线条
(图119),这样画出的水流(图120)就比较生动。
3、水花的画法:冲向地面的水柱、落入水中的石块、高处滴
下的水滴都会形成水花。水花的运动属于发散变更。水花从产生
到消逝原画和动画(图121)需画十六到二十张左右,就能达到
比较好的效果(图122)o
4、水浪的画法:水浪属于波浪形运动,水浪从一个位置渐
渐向另一个位置或形态推动,从而产生动感(图123)o
5、水纹的画法:物体浮游在水面上时,会使水面产生水纹,
如行驶的小船、游动的天鹅、鸭子等。画水纹时,要留意水纹的
运动方向与物体的方向相反(图124),速度不能太快,水纹渐
渐向外扩展,一般在两张原画(关键帧)之间加七张中间画,这
样运动起来(图125)比较相宜。
本节作业与练习:
作业一
1、临摹水的七种基本的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、临摹水圈的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH"
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:
1、I施水流的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业四:
1、临摹水花的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业五:
1、临摹水位的动画造型图。
2、能娴熟地默写出仝部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业六:
1、临摹水纹的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第六节自然现象的运动规律一爆炸
爆炸的绘制过程一般为:先画爆炸时发出的强光与飞散出来的物
体碎片,接着画出爆炸产生的浓烟与其消逝过程。这个过程大约
须要二十二张原画和动画(图126),这样运动起来(图127)
比较生动。
爆竹爆炸的画法:一般画十到十五张原画(图128)即可,
不肯定加中间画。可循环运用(图129)二、三次。
本节作业与练习:
作业一:
1、临摹爆炸的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、临摹爆竹的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第七节自然现象的运动规律一雪
雪是动画片中常用的一种自然现象。它能有效果地营造出一
种特殊的气氛,用以烘托主题。雪的下落过程缓慢,因雪花的份
量轻、体积大,会随风飘舞,所以运动线路呈不规则的曲线状(图
130)o画雪时,要先给每一朵雪花设计好运动线路,使其按既
定的线路飘舞。
可以用循环的方法画雪。在设计定好的线路上画出原画(图
131)和中间画(图132)(假定7张),然后依次拍摄循环播
放(图133)即可。
为了表达空间感,使画面看上去有肯定的深度,可以把雪分
成前、中、后三层(图134)分别画出。前层雪花因离镜头近,
运动速度可相对快些,雪团较大,中层次之,后层最慢,雪团也
最小。三层雪花的运动线路不能重叠,要有意识地错开(图135),
这样运动起来(图136)就比较生动。
本节作业与练习:
作业一:
1、临摹三层雪的运动线路图。
2、能娴熟地默写出三层雪线路图。
作业二:
1、I孱前层雪的运动线路图。
2、在这些运动线路图上画出原画。
3、在各原画间插入七张动画
4、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第八节自然现象的运动规律一云
云在动画片中的形象是多种多样的,即可以用比较写实(图
137)的方法加以表达,又可以画成装饰风格强的图案(图138),
云在运动时,外形要适当变更,运动速度较慢,云即可以是整块
云团的飘动,也可以由一块大云团分裂(图139)成若干小云团。
本节作业与练习:
作业一:
1、临摹写实风格的云的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、临摹装饰风格的云的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:
1、临摹分别的云的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第九节自然现象的运动规律一雨
从高空快速下落的雨点,由于视觉残存的原理,给我们的印
象是一条线。只有近处的雨点,才会有点的感觉。所以画雨时,
常把雨画成长短不一的线条。全部雨点都朝同一个方向运动。为
了表达动画镜头的深度,可把雨分成近、中、远三个层次来表现。
近层(图140)的雨运动速度较快,一个雨点从入镜头到出镜头
可以画6-8张动画,雨点的形态可画的粗大些、间距也较大。中
层(图141)的雨运动速度略慢,一个雨点从入镜头到出镜头可
以画8・10张动画,雨点的形态为较长的直线,间距略小些。远
层(图142)的雨运动速度最慢,雨点从入镜头到出镜头可以画
12-16张动画,雨点的形态可用细密的线条组成片状。三层雨(图
143)叠在一起进行拍摄后可以循环运用。
本节作业与练习:
作业一:
1、临摹前层雨的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、临摹中层雨的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:
1、I礴远层雨的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第六章
物体的运动规律
一、本部分课堂教学参考学时:16学时
在动画片中物体的运动是不行少的,它与动画片中角色的表演相协作,共同完成了表演。
在本部分中,除了物体的运动规律之外,我们还把动画表演中常用的几种规律性强的内容单独列
出进行教学,如曲线运动、变形、流线等等。
二、主要教学内容:
第一节曲税运动其次节变形
第三节流线第四节速度
第五节节奏
三、学习依次与方法:
请先阅读各部分文本框中的教学内容。
四、重点与难点:
1、重点:如何把握三种基本曲线运动与详细的角色之间的关系:把握变形的度数;依据效
果设计流线的形态,如何设计角色表演的速度。
2、难点:如何把物体运动的原理运用到各种表演之中。从而使角色的表演更生动、自然。
五、作业与练习:
本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业
练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示
范画面,供学员学习、临摹。
作、也要求:临摹并熟记示范画面中的造型与依次,并能娴熟地画出来。
第一节物体的运动规律一曲线运动
动画片中的角色或物体在表演过程中,不是以直线的方式进
行运动,而是用曲线的方式进行运动,我们称之为曲线运动。曲
线运动是动画中常用的一种基本运动方式,主要包括弧形运动、
波浪形运动和S形运动。
1、弧形运动:物体的运动过程或轨迹呈抛物线形,我们称之
为弧形运动。如掷出的球体(图144)、弹跳的小球(图145)、
被风吹动的花草(图146)、被扳动的竹竿(图147)等。
2、波浪形运动:物体的运动过程或轨迹呈波浪形时,我们称
之为波浪形运动。如水浪的推动(图148)、飘带(图149)、
被风吹动的头发(图150)、迎风招展的红旗(图151)等。用
波浪形运动原理表现物体运动时,要留意波浪运行的方向和速
度,不能突然变更方向或中途停顿。要按部就班地运动。
3、S形运动:当物体的力从一端传向另一端时,它的运动过
程或轨迹呈S形,我们称之为S形运动。如松鼠摇摆的大尾巴
(图152)、飞鸟扇动的翅膀(图153)等。S形运动适合表现
质地松软的物体。
本节作业与练习:
作业一1:
1、临摹“被风吹动的花草”的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、临摹“被扳动的竹竿”的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:
1、临摹“水浪”的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业四:
1、临摹“飘带”的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业五:
1、临摹“摇摆的大尾巴”的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业六:
1、临摹“扇动的翅膀”的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
其次节物体的运动规律一变形
变形是动画片中常用的一种艺术手法。角色或物体在表演过
程中,受到外力的影响使造型产生变更从而使角色的表演更加生
动、好玩。变形主要包括弹性变形、惯性变形、夸张变更。
1、弹性变形:物体在下落着地的过程中,造形产生拉长、压
扁等形态,就是弹性变形。如下落的球(图154)、空中掉下的
皮箱(图155)、被砸的垫子(图156)、下落的熊(图157)
等。
'2、惯性变形:运动着的物体突然停下或静止的物体突然运动
时造型发生变更,就是惯性变形。如突然停止的汽车(图158)、
插入木墩的刀(图159)等。
3、夸张变形:物体在用力或受到外力的影响时,局部或整体
造型经过夸张手法进行变更,就是夸张变形。如被压成风琴褶的
猫的身体(图160)、贪吃鸡蛋的猫(图161)、惊恐双眼(图
162)、大笑的嘴(图163)、鸡(图164)等。夸张变形效果
剧烈、生动。
本节作业与练习:
作业一:
1、临摹空中掉下的皮箱的原画。
2、按加速度的原理插入中间画。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、临摹突然停止的汽车的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:
1、临摹插入木墩的刀的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH"
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业四:
1、临摹变形猫的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,并按依次进行排列。
3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业五:
1、临摹拉长的鸡颈项的动画造型图。
2、能娴熟地默写出全部动态,
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