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文档简介
第五章虚拟现实开发工具7
Unity中的粒子系统可用于制作特效,例如爆炸,技能,碰撞等。通过该组件能做出很多漂亮的效果。通过菜单栏的GameObject->Effects->ParticleSystem即可在场景中添加一个名为ParticleSystem粒子系统物体。5.4.6Shuriken(粒子特效)是粒子系统的主面板。Duration:粒子发射周期;Looping:粒子按照周期循环发射。Prewarm:预热系统;StartDelay:粒子延时发射;StartLifeTime:生命起始时间;StartSpeed:粒子初始发生时候的速度。3DStartSize:粒子单个缩放;5.4.6.1ParticleSystemStartSize:整体缩放。粒子初始的大小。3DStartRotation:粒子单个旋转。StartRotation:整体旋转。粒子初始旋转。FlipRotation:随机旋转粒子方向。StartColor:粒子初始颜色,GravityModifier:为粒子添加重力。SimulationSpace:空间位置。Local此时粒子会跟随父级物体移动。5.4.6.1ParticleSystemWorld此时粒子不会跟随父级移动。Custom粒子会跟着指定的物体移动。SimulationSpeed:根据Update模拟的速度。MaxParticles:同时存在的最大粒子数量。AutoRandomSeed:随机速度。StopAction:当属于系统的所有粒子都已完成时,可以使系统执行动作。5.4.6.1ParticleSystem此模块主要定义粒子发射器,以及开始粒子速度的方向。以下部分详细介绍了每个Shape和Hemisphere的属性。5.4.6.2shape形状模块(2)Cone(圆锥)以下部分详细介绍了Cone发射器的属性。5.4.6.2shape形状模块(3)Donut(椭圆)以下部分详细介绍了Donut发射器的属性。5.4.6.2shape形状模块(4)立方体(Box)以下部分详细介绍了Box发射器的属性。5.4.6.2shape形状模块(5)网格(Mesh)网格发射器。5.4.6.2shape形状模块(6)图片精灵(Sprite)SpriteRenderer精灵发射器属性。5.4.6.2shape形状模块(7)圆形(Circle)Radius:半径。RadiusThickness:粒子反射位置。0从表面发射。值1从中心发射粒子。Circle发射器属性。5.4.6.2shape形状模块(8)边(Edge)Edge发射器属性。Radius:边长。5.4.6.2shape形状模块(9)矩形(Rectangle)矩形发射器内容和前几种发射器内容相同,不再赘述。5.4.6.2shape形状模块Emission粒子发射模块,用来设置粒子的生成数量和方式。RateOverTime:单位时间内生成粒子的数量。RateOverDistance:单位移动距离内生成的粒子数量。Time:从第几秒开始。Count:设置可能发射的粒子数量。Cycles:在一个周期中循环次数。Interval:设置发射周期之间的时间(以秒为单位)。Probability:控制每个突发事件产生粒子的可能性,1保证系统产生粒子。5.4.6.3Emission(粒子发射)随着生命周期更改速度LinearX,Y,Z:分别是X,Y和Z轴上的粒子方向。Space:指定LinearX,Y,Z轴是指本地空间还是世界空间。OrbitalX,Y,Z:X,Y和Z轴周围的粒子轨道速度。OffsetX,Y,Z:轨道中心的位置,用于轨道运行的粒子。Radial:粒子的径向速度远离/朝向中心位置。SpeedModifier:沿着当前行进方向/围绕粒子的速度的比例5.4.6.4VelocityoverLifetime随着生命周期更改极限速度Speed:设置粒子的速度极限。Space:设定粒子空间运动速度是世界坐标系还是自身坐标系。Dampen:当粒子速度超过速度限制时,粒子速度衰减值。Drag:对粒子速度应用拖动效果,看起来像拖尾。MultiplybySize:根据大小设置阻力;MultiplybyVelocity:根据速度设置阻力;5.4.6.5LimitVelocityOverLifetime此模块设置粒子对发射器物体的速度继承。Mode:继承模式Current:粒子始终继承发射器的速度。例如,发射器减速,则所有粒子也将减速。Initial:当每个粒子诞生时,继承发射器的速度,不再随发射器的变化而变化。Multiplier:粒子继承发射器速度的比例。5.4.6.6InheritVelocity此模块指定粒子的颜色和透明度在其生命周期内如何变化。Color:粒子在其生命周期内的颜色变化。色条左侧点表示粒子寿命的开始,右侧表示粒子寿命的结束。5.4.6.8ColorOverLifetime设置粒子的颜色随着速度的变化而改变。Color:粒子的速度变化色条。SpeedRange:色条对应到的速度范围。5.4.6.9ColorBySpeed设置粒子的大小根据生命变化。SeparateAxes:在每个轴上独立控制粒子。Size:粒子随着在其生命周期的变化按曲线的值变化。5.4.6.10SizeoverLifetime粒子随着生命周期旋转。SeparateAxes:允许每轴指定旋转。勾选后,分三个轴向显示。AngularVelocity:转速。5.4.6.12RotationByLifetime设置粒子的旋转以根据其以每秒的距离单位的速度改变。SepatateAxes:允许每轴指定旋转。勾选后,分三个轴向显示。AngularVelocity:转速。SpeedRange:渲染曲线映对应的转速。5.4.6.13RotationBySpeed设置外部力场的系数。Multiplier:力场的系数。InfluenceFilter:力场的过滤模式。可以考虑通过哪种方法定义影响该粒子系统的力场,可以通过Layer和自定义List来设置。InfluenceMask:使用Layer设置力场。5.4.6.14ExternalForcesParticleSystemForceField(粒子力场),其作用是对所关联的粒子系统施加外力,要使用该组件,需要开启粒子系统中的ExternalForces(外力)并进行关联。5.4.6.15ParticleSystemForceFieldShape:力场形状。StartRange:力场开始范围。EndRange:力场结束范围。Direction(x,y,z):力的方向。Gravity:重力;Rotation:旋转;Drag:拖拽;VectorField:力场;5.4.6.15ParticleSystemForceField使用此模块为粒子移动添加抖动SeparateAxes:在每个轴上独立控制粒子。Strength:粒子在生命周期内噪波影响强度。值越高,粒子移动越快。Frequency:噪波的平滑值;Damping:启用后,强度与频率成正比。将这些值绑在一起意味着噪声场可以在保持相同行为的同时进行缩放,但尺寸不同。5.4.6.16NoiseOctaves:重叠噪声;OctaveMultiplier:按此比例降低强度。OctaveScale:请通过此乘数调整频率。Remap:将最终噪波值重新映射到不同的范围。RemapCurve:噪波变换的曲线;PositionAmount:控制噪波影响粒子位置的系数。RotationAmount:用于控制噪波影响旋转粒子的系数。SizeAmount:用于控制噪声影响粒子大小的系数。5.4.6.16Noise设置粒子与GameObjects碰撞。分两种情况的碰撞,Planes(平面)还是World(世界)。需要同时设置碰撞模式,定义碰撞设置是否适用于2D或3D世界。5.4.6.17Collision设置粒子与GameObjects碰撞。分两种情况的碰撞,Planes(平面)还是World(世界)。需要同时设置碰撞模式,定义碰撞设置是否适用于2D或3D世界。5.4.6.17Collision设置粒子与GameObjects碰撞。分两种情况的碰撞,Planes(平面)还是World(世界)。需要同时设置碰撞模式,定义碰撞设置是否适用于2D或3D世界。5.4.6.17Collision粒子系统能够在与场景中的一个或多个触发器交互时触发回调。注意要使用该模块,首先添加要为其创建触发器的碰撞器,然后选择要使用的事件。5.4.6.18Triggers设置子发射器。这是额外的粒子发射器,在粒子生命周期的某些阶段的位置处产生。配置子发射器列表并选择它们的触发条件以及它们从其父粒子继承的属性。5.4.6.19SubEmitters粒子的图形不必是静止的图像。此模块将纹理视为可以作为动画帧播放的单独子图像。当选择是Grid(网格)模式。Mode:选择网格模式。5.4.6.20TextureSheetAnimation粒子的图形不必是静止的图像。此模块将纹理视为可以作为动画帧播放的单独子图像。当选择是Grid(网格)模
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