川教版信息技术(2019)四年级下册《第三单元 奇妙的画笔 3 巧用图章与随机数》说课稿_第1页
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文档简介

川教版信息技术(2019)四年级下册《第三单元奇妙的画笔3巧用图章与随机数》说课稿一、设计意图

本课《川教版信息技术(2019)四年级下册《第三单元奇妙的画笔3巧用图章与随机数》》旨在让学生了解图章与随机数在信息技术中的运用,培养学生的创新思维和动手能力。通过本节课的学习,学生能够掌握图章的使用方法和随机数的生成技巧,提高信息处理能力,为今后学习信息技术打下坚实基础。二、核心素养目标

1.创新意识:培养学生运用图章和随机数进行创新设计的能力,激发学生对信息技术的兴趣和探索精神。

2.技能提升:通过实际操作,提高学生信息技术应用能力,增强信息素养。

3.合作探究:鼓励学生在学习过程中互相帮助、共同进步,培养团队协作精神。

4.信息道德:引导学生正确使用信息技术,树立正确的网络道德观念。三、学习者分析

1.学生已经掌握了哪些相关知识:

四年级学生在之前的信息技术课程中已经学习了基本的计算机操作和简单的图形绘制技巧,对鼠标、键盘等基本操作有一定的熟悉度,能够使用画笔软件进行简单的绘画。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:

学生对新鲜事物充满好奇心,对信息技术课程的学习兴趣较高。他们在操作能力上表现出较强的动手实践能力,能够通过模仿和尝试快速掌握新技能。学习风格上,部分学生倾向于通过视觉学习,喜欢观察和模仿;另一部分学生则更倾向于动手操作,通过实践来加深理解。

3.学生可能遇到的困难和挑战:

学生在使用图章和随机数时可能遇到的问题包括:对图章的使用不够熟练,难以掌握图章的叠加和组合技巧;理解随机数的概念和使用方法有难度,可能无法灵活运用;在创作过程中,可能会遇到创意不足或操作失误导致作品效果不佳的情况。此外,部分学生可能因为操作不熟练而感到挫败,影响学习积极性。四、教学资源准备

1.教材:确保每位学生都拥有《川教版信息技术(2019)四年级下册》教材,以便学生能够跟随教材内容进行学习。

2.辅助材料:准备与图章和随机数相关的图片、示例作品等,以及相关的教学视频,帮助学生直观理解概念。

3.实验器材:准备电脑设备,确保所有电脑能够正常使用,安装并运行所需的绘图软件。

4.教室布置:设置分组讨论区,方便学生合作学习;在操作台附近留出足够空间,便于学生进行实验操作。五、教学过程设计

一、导入新课(5分钟)

1.创设情境:展示一幅使用图章和随机数创作的美术作品,激发学生兴趣。

2.提问导入:引导学生思考作品中的图章和随机数是如何发挥作用的,引出本节课的主题。

二、讲授新知(20分钟)

1.讲解图章的使用方法:

a.展示图章工具栏,介绍图章的功能和操作步骤。

b.通过实际操作演示图章的叠加、组合等技巧。

c.分组练习,让学生尝试使用图章进行创作。

2.讲解随机数的生成方法:

a.介绍随机数的概念和作用。

b.展示随机数生成器的使用方法,让学生了解如何获取随机数。

c.通过实际操作,让学生尝试使用随机数进行创作。

三、巩固练习(10分钟)

1.学生分组,每组选择一个主题进行创作。

2.学生在规定时间内,运用图章和随机数进行创作,教师巡回指导。

3.分组展示作品,邀请其他组学生评价,教师点评。

四、课堂小结(5分钟)

1.回顾本节课所学内容,强调图章和随机数在信息技术中的运用。

2.总结学生在课堂上的表现,提出改进建议。

五、作业布置(5分钟)

1.布置课后作业,要求学生运用图章和随机数创作一幅作品,主题自选。

2.强调作业要求,提醒学生注意作品的整体效果和创意性。

3.鼓励学生在课后互相交流、分享创作心得。六、教学资源拓展

1.拓展资源:

-图章的历史与发展:介绍图章的起源、演变过程以及在各个历史时期的应用,如古代的印章、现代的电子图章等。

-随机数在生活中的应用:探讨随机数在生活中的实际应用,如抽奖、游戏、科学实验等,让学生了解随机数的重要性。

-信息技术在艺术创作中的应用:展示信息技术在艺术创作中的案例,如数字绘画、动画制作等,激发学生对信息技术的兴趣。

-相关软件介绍:介绍一些与图章和随机数相关的软件,如AdobePhotoshop、Illustrator等,让学生了解不同软件的特点和功能。

2.拓展建议:

-鼓励学生课后收集有关图章和随机数的资料,了解它们在不同领域的应用。

-引导学生进行创新设计,利用图章和随机数创作具有个人特色的美术作品。

-组织学生参与信息技术艺术创作比赛,提高学生的实践能力和创新能力。

-邀请信息技术专业人士进行讲座,让学生了解信息技术在现代社会中的重要作用。

-建立学生信息技术学习小组,共同探讨信息技术在艺术创作中的应用,分享学习心得。

-引导学生关注信息技术的发展动态,了解新技术在艺术创作中的应用前景。

-鼓励学生将信息技术与传统文化相结合,创作具有民族特色的数字艺术作品。

-组织学生参观信息技术展览,拓宽视野,激发学生对信息技术的兴趣。

-鼓励学生参加信息技术相关的社会实践活动,提高学生的综合素质。七、板书设计

①图章的使用方法

-图章工具栏介绍

-图章叠加技巧

-图章组合应用

②随机数的生成方法

-随机数概念

-随机数生成器操作

-随机数在创作中的应用

③创作步骤与注意事项

-选择主题

-设计草图

-应用图章与随机数

-作品展示与评价

④课堂小结

-图章与随机数在信息技术中的应用

-学生课堂表现总结

-改进建议与展望八、教学反思与总结

今天上了《川教版信息技术(2019)四年级下册《第三单元奇妙的画笔3巧用图章与随机数》》这节课,我觉得有几个方面值得反思和总结。

首先,我觉得我在教学方法上做得还是不错的。我尝试了多种教学方法,比如情景教学法、任务驱动法等,让学生在轻松愉快的环境中学习。尤其是在讲解图章和随机数的使用方法时,我通过实际操作演示,让学生直观地理解了这些概念。我发现,当学生看到自己的作品逐渐成形时,他们的学习兴趣被大大激发,这也让我意识到,动手实践对于提高学生的学习效果是非常有效的。

在教学策略上,我注重了学生的个体差异,针对不同学生的学习基础和兴趣点,设计了不同的学习任务。比如,对于基础较好的学生,我鼓励他们尝试更复杂的图章组合和随机数应用;而对于基础较弱的学生,我则提供了更详细的步骤指导。这种差异化教学,使得每个学生都能在自己的舒适区内学习,提高了他们的自信心。

在课堂管理方面,我注意到了一些问题。比如,有些学生在操作过程中过于兴奋,导致课堂秩序受到影响。针对这个问题,我加强了课堂纪律管理,及时提醒学生保持安静,同时,我也通过设置小奖励来激励学生遵守纪律。

至于教学效果,我认为总体上是好的。学生们在知识、技能和情感态度等方面都有所收获。他们在图章和随机数的应用上有了明显的进步,很多学生能够独立完成作品,并且作品质量也有了提高。在情感态度方面,学生们对信息技术的兴趣更加浓厚,他们对学习有了更大的热情。

当然,也存在一些不足之处。比如,部分学生在创作过程中缺乏创意,作品较为单一。这可能是因为他们对信息技术的应用还不够熟练,或者是缺乏足够的创作

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