第7课丛林擂台赛(说课稿)-说课稿2023-2024学年粤教版(B版)小学信息技术六年级下册_第1页
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文档简介

第7课丛林擂台赛(说课稿)-说课稿2023—2024学年粤教版(B版)小学信息技术六年级下册主备人备课成员教材分析“第7课丛林擂台赛(说课稿)-说课稿2023—2024学年粤教版(B版)小学信息技术六年级下册”

本节课选自粤教版(B版)小学信息技术六年级下册第七课《丛林擂台赛》,主要围绕scratch编程软件的基础应用展开。教材通过设计丛林擂台赛的情景,引导学生掌握变量、循环和条件判断等编程概念,旨在培养学生的逻辑思维和创新能力。本节课内容与学生的生活实际紧密联系,易于激发学生的学习兴趣,符合六年级学生的认知水平。核心素养目标本节课的核心素养目标旨在培养学生以下能力:通过设计并实现丛林擂台赛游戏,发展学生的信息素养和计算思维,提升其问题解决能力;通过编程实践,锻炼学生的逻辑思维和创新能力;同时,通过合作交流和分享,培养学生的团队协作和沟通能力,使其在信息技术应用中形成积极的价值观和责任感。重点难点及解决办法本节课的重点在于让学生掌握使用scratch编程软件创建变量、循环和条件判断的基本方法,难点在于理解这些编程概念在实际项目中的应用和逻辑关系的建立。

重点:

1.掌握scratch编程软件的基本操作。

2.理解并运用变量、循环和条件判断。

难点:

1.变量使用的逻辑和场景。

2.循环和条件判断的嵌套应用。

解决办法:

1.通过设计简单直观的案例,引导学生逐步理解变量的概念和作用,通过实际操作让学生感受变量在程序运行中的变化。

2.利用直观的图示和动画演示,讲解循环和条件判断的工作原理,让学生在动手操作中感受程序的运行过程。

3.分步骤进行教学,先让学生掌握单一循环和条件判断,再逐步引导他们进行复合应用。

4.鼓励学生在小组内讨论和分享,通过同伴互助来解决问题,教师及时给予个别指导和反馈,帮助学生理解和消化难点内容。学具准备多媒体课型新授课教法学法讲授法课时第一课时步骤师生互动设计二次备课教学资源准备1.教材:粤教版(B版)小学信息技术六年级下册教材,确保每位学生都有。

2.辅助材料:收集丛林擂台赛相关的图片、视频,以及scratch编程软件的操作指南。

3.实验器材:安装好scratch编程软件的计算机,确保网络连接正常,供学生实践使用。

4.教室布置:设置小组讨论区,每组配备一台电脑,方便学生合作交流和编程实践。教学过程设计一、导入环节(5分钟)

1.创设情境:播放一段丛林擂台赛的视频,展示角色在丛林中通过编程实现的不同动作和效果。

2.提出问题:请大家观察视频中角色的行为,思考这些行为是如何通过编程实现的?

3.学生思考并回答,教师总结:通过编程中的变量、循环和条件判断来控制角色的行为。

二、讲授新课(15分钟)

1.讲解变量概念:展示如何在scratch中创建和修改变量,通过示例让学生理解变量的作用和意义。

-用时:5分钟

2.讲解循环概念:介绍循环的几种形式,并通过实际案例演示如何使用循环实现重复动作。

-用时:5分钟

3.讲解条件判断:通过动画演示,让学生理解条件判断的作用,如何根据条件来改变程序执行路径。

-用时:5分钟

三、师生互动环节(10分钟)

1.案例分析:展示一个简单的丛林擂台赛游戏案例,让学生观察并分析其中的编程逻辑。

-用时:3分钟

2.小组讨论:学生分组,每组根据案例讨论如何设计自己的丛林擂台赛游戏,教师巡回指导。

-用时:5分钟

3.分享展示:每组派代表分享讨论成果,其他小组提出建议和疑问,教师点评并总结。

-用时:2分钟

四、巩固练习(10分钟)

1.编程实践:学生根据所学知识,在scratch中尝试编写一个简单的丛林擂台赛游戏。

-用时:6分钟

2.问题解决:学生在编程过程中遇到问题时,教师引导学生通过小组讨论或查阅资料自主解决。

-用时:2分钟

3.成果展示:学生展示自己的编程作品,教师评价并给出改进建议。

-用时:2分钟

五、课堂小结(5分钟)

1.回顾本节课所学内容,强调变量、循环和条件判断在编程中的重要性。

2.学生分享学习心得,教师总结并布置课后作业:完善自己的丛林擂台赛游戏,下节课进行展示。

总用时:45分钟学生学习效果学生学习效果主要体现在以下几个方面:

1.掌握了变量、循环和条件判断的基本概念和操作方法,能够在scratch编程软件中创建和管理变量,设计循环和条件判断来控制程序流程。

2.通过编写丛林擂台赛游戏,学生能够将所学的编程知识应用到实际项目中,提高了问题解决能力和创新能力。

3.学生在小组合作中积极参与讨论,提升了团队协作和沟通能力,学会了如何分享自己的想法和倾听他人的意见。

4.在编程实践中,学生能够独立思考,面对问题时不依赖教师,而是通过自主探索和同伴互助来寻找解决方案,增强了自主学习能力。

5.学生通过展示自己的编程作品,不仅加深了对编程知识的理解,也提升了自信心和表达能力。

6.学生在学习过程中形成了对信息技术的积极态度和正确价值观,认识到编程不仅仅是技术操作,更是创造和表达的一种方式。

7.学生在完成丛林擂台赛游戏设计的过程中,能够结合所学知识进行创意发挥,设计出具有个人特色的作品,展现了个性化的学习成果。

8.通过本节课的学习,学生的逻辑思维和抽象思维能力得到了锻炼,为后续学习更复杂的编程知识和技能打下了坚实的基础。

9.学生在学习过程中能够遵守课堂纪律,遵循编程规范,形成了良好的学习习惯和职业素养。

10.学生在学习结束后,能够对所学内容进行总结和反思,意识到编程学习的乐趣和挑战,为终身学习奠定了基础。板书设计①变量概念及应用

-变量的创建与修改

-变量在游戏中的作用

②循环结构

-循环的种类(重复执行、直到条件成立等)

-循环的控制逻辑

③条件判断

-条件判断的设置

-条件判断在游戏中的运用

-条件判断与循环的结合教学反思与改进今天的课堂教学中,我尝试通过丛林擂台赛这一情景来引导学生学习变量、循环和条件判断的编程知识。在课后反思中,我发现了一些值得肯定的地方,同时也识别出了一些需要改进的地方。

在教学过程中,学生的参与度较高,尤其是在小组讨论环节,大家能够积极表达自己的想法,这表明学生对于编程学习有浓厚的兴趣。同时,通过学生展示的编程作品,可以看出他们已经掌握了基本的编程概念,并且能够将这些概念应用到实际的项目中。

然而,我也注意到在讲授新课的过程中,部分学生对变量的理解仍然不够深入,对于变量的应用场景和实际操作存在困惑。这可能是因为我在讲解时没有足够直观的案例来帮助学生理解变量的作用。

针对这些问题,我计划采取以下改进措施:

1.在下一次的课堂中,我将增加一些更直观的变量应用案例,比如通过变量来记录游戏得分或者角色状态,让学生更直观地感受到变量的重要性。

2.我会调整课堂提问的方式,不仅仅提问概念性的问题,更要结合实际操作来提问,以检验学生对知识点的实际应用能力。

3.在巩固练习环节,我会增加一些挑战性

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