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文档简介

计算机图形学作业指导书TOC\o"1-2"\h\u17881第1章图形学基础 3254441.1图形学概述 3122201.2图形系统的基本概念 479901.2.1像素 4186761.2.2坐标系 4169371.2.3图形变换 457401.2.4光栅化 4123961.2.5反走样技术 4232371.3图形学的发展历程 4319021.3.1初始阶段(1950s) 4221691.3.2发展阶段(1960s1970s) 4254741.3.3成熟阶段(1980s1990s) 481711.3.4深度学习与虚拟现实阶段(21世纪初至今) 526163第2章2D图形绘制 5291892.1基本图形绘制方法 5325182.1.1点的绘制 585262.1.2线段的绘制 537152.1.3矩形的绘制 5314642.1.4椭圆的绘制 5187162.2坐标变换 5220292.2.1平移变换 5295672.2.2旋转变换 634632.2.3缩放变换 6273332.3几何变换 624882.3.1剪切变换 678812.3.2对称变换 62057第3章3D图形绘制 762413.13D坐标系与空间变换 7293763.1.13D坐标系 7128943.1.2空间变换 7298303.1.3坐标变换 790753.23D图形的表示方法 733713.2.1多边形表示 7103603.2.2参数表示 7228823.2.3曲线和曲面表示 7229493.33D图形的绘制算法 734683.3.1光栅化算法 7191233.3.2隐藏面消除算法 8255613.3.3反走样技术 8217723.3.4阴影算法 8513.3.5纹理映射算法 893263.3.6环境映射算法 88410第4章光照模型 886204.1光照原理 8267854.1.1光的传播 8298124.1.2光的反射 8143614.2基本光照模型 9236154.2.1冯·卡门模型 9300154.2.2贝塞尔模型 9250524.3环境光与散射光 9239044.3.1环境光 9118264.3.2散射光 96991第5章纹理映射 9307655.1纹理映射原理 10276855.2纹理映射方法 10191855.2.1平面纹理映射 10120665.2.2球面纹理映射 10119745.2.3立方体纹理映射 10249305.3纹理映射的应用 1121092第6章阴影 11195956.1阴影的基本概念 11326376.1.1阴影的形成原理 11101456.1.2阴影的分类 11155456.1.3阴影的重要性 1291096.2阴影算法 12206156.2.1基于射线追踪的阴影算法 12269666.2.2基于光照模型的阴影算法 12131576.2.3基于图像的阴影算法 12321136.3阴影贴图技术 12137206.3.1阴影贴图的 13239226.3.2阴影贴图的使用 13315896.3.3阴影贴图的优化 133506第7章反走样技术 13195307.1走样现象及其原因 13169497.2反走样技术原理 14217067.3常用反走样方法 1425533第8章曲线与曲面 15142758.1曲线的基本概念 15313008.1.1参数表示 15295568.1.2连续性与可导性 1542188.2曲线绘制方法 15326588.2.1点画法 15327638.2.2线段连接法 15299828.2.3贝塞尔曲线法 15215848.2.4B样条曲线法 15219798.3曲面基本概念与绘制方法 1689648.3.1参数表示 16308758.3.2曲面的连续性与可导性 16269618.3.3曲面绘制方法 1622288.3.3.1网格法 16174498.3.3.2三角剖分法 16149428.3.3.3贝塞尔曲面法 16157938.3.3.4B样条曲面法 168910第9章动画与仿真 168709.1动画基础 16231049.1.1动画概念 17129259.1.2动画类型 17326009.1.3动画制作流程 1751879.1.4动画技术 17119029.2物理仿真 17129379.2.1物理仿真概述 17217929.2.2碰撞检测 17113619.2.3弹簧阻尼模型 17184339.2.4流体仿真 17137399.3人体动画 17319969.3.1人体动画概述 17164669.3.2人体骨骼与肌肉系统 1830439.3.3运动捕捉与表情捕捉 1810629.3.4人体动画控制 1830568第10章计算机视觉与虚拟现实 1868510.1计算机视觉概述 18158210.1.1计算机视觉的定义与任务 182007310.1.2计算机视觉的关键技术 183006410.1.3计算机视觉的应用领域 182301510.2虚拟现实技术 192789810.2.1虚拟现实的概念与特点 192683310.2.2虚拟现实系统的构成 191569210.2.3虚拟现实技术的应用 192925910.3增强现实与混合现实技术 192372510.3.1增强现实(AugmentedReality,AR) 192441110.3.2混合现实(MixedReality,MR) 19第1章图形学基础1.1图形学概述图形学,即计算机图形学,是研究计算机和处理图形的一门学科。它广泛应用于计算机辅助设计、计算机游戏、电影特效、虚拟现实等领域。图形学研究内容包括图形表示、图形、图形处理、图形识别和图形显示等方面。1.2图形系统的基本概念图形系统主要由以下几个基本概念组成:1.2.1像素像素是图形显示设备上的最小显示单元,通常由一个或多个颜色值表示。它是图形系统中的基本组成元素。1.2.2坐标系坐标系用于描述图形中点的位置。常见的坐标系有笛卡尔坐标系、极坐标系和球坐标系等。1.2.3图形变换图形变换是指在计算机图形学中,通过对图形对象进行平移、旋转、缩放等操作,以实现不同视角和效果的显示。图形变换主要包括几何变换和颜色变换。1.2.4光栅化光栅化是将矢量图形转换为像素表示的过程。它通过插值算法,将矢量图形的线条和曲线转换为像素网格上的颜色值。1.2.5反走样技术反走样技术用于减少图形显示过程中的走样现象,提高图形质量。常见的反走样技术有超采样、多重采样和抖动等。1.3图形学的发展历程计算机图形学的发展可以分为以下几个阶段:1.3.1初始阶段(1950s)1950年代,计算机图形学起源于美国。这一时期的图形学主要关注计算机辅助设计,如CAD系统。1.3.2发展阶段(1960s1970s)1960年代至1970年代,图形学得到了快速发展。这一时期,图形学研究人员开始关注图形硬件和图形算法的研究,如光栅扫描显示器和图形变换算法。1.3.3成熟阶段(1980s1990s)1980年代至1990年代,计算机图形学进入成熟阶段。这一时期,图形学开始应用于计算机游戏、电影特效等领域。同时图形硬件和图形算法的研究取得了重要突破,如3D加速卡和实时渲染技术。1.3.4深度学习与虚拟现实阶段(21世纪初至今)21世纪初至今,计算机图形学开始与深度学习、虚拟现实等领域相结合。这一时期,图形学研究内容不断拓展,如基于深度学习的图形识别、虚拟现实技术等。同时图形硬件和图形算法的研究仍在不断进步,为各类应用提供更加逼真的图形效果。第2章2D图形绘制2.1基本图形绘制方法在计算机图形学中,基本图形绘制方法主要包括点、线、矩形、椭圆等基本图元的绘制。以下为这些基本图形的绘制方法。2.1.1点的绘制点的绘制是计算机图形学中最基本的部分。通常,点的绘制可以通过设定屏幕上的一个像素点来完成。在二维坐标系中,点可以用一个包含x和y坐标的有序对表示。2.1.2线段的绘制线段的绘制方法有多种,常用的算法包括DDA(数字微分分析法)和Bresenham算法。DDA算法根据直线斜率采用整数运算进行绘制,而Bresenham算法通过决策变量来确定每个像素点的位置。2.1.3矩形的绘制矩形可以通过绘制两条相互垂直的线段来实现。首先绘制矩形的一条边,然后通过旋转坐标系统绘制其余三条边。2.1.4椭圆的绘制椭圆的绘制通常采用中点算法。该算法通过计算椭圆的中点并将其映射到屏幕坐标上,从而实现椭圆的绘制。2.2坐标变换坐标变换是计算机图形学中的一个重要概念,它主要包括平移、旋转和缩放等操作。2.2.1平移变换平移变换是指将图形沿着某个方向移动一定的距离。平移变换可以通过矩阵乘法实现:\[T(x,y)=\begin{bmatrix}x'\\y'\end{bmatrix}=\begin{bmatrix}xTx\\yTy\end{bmatrix}\]其中,(x,y)为原始坐标,(x',y')为变换后的坐标,(Tx,Ty)为平移向量。2.2.2旋转变换旋转变换是指将图形绕某个点旋转一定的角度。旋转变换可以通过矩阵乘法实现:\[R(\theta)=\begin{bmatrix}\cos(\theta)&\sin(\theta)\\\sin(\theta)&\cos(\theta)\end{bmatrix}\]其中,θ为旋转角度。2.2.3缩放变换缩放变换是指将图形沿着x轴和y轴方向进行放大或缩小。缩放变换可以通过矩阵乘法实现:\[S(sx,sy)=\begin{bmatrix}sx&0\\0&sy\end{bmatrix}\]其中,sx和sy分别为x轴和y轴的缩放因子。2.3几何变换几何变换主要包括剪切变换、对称变换等,这些变换可以通过矩阵乘法来实现。2.3.1剪切变换剪切变换是指将图形沿着x轴或y轴方向进行扭曲。剪切变换可以通过以下矩阵乘法实现:\[H(k)=\begin{bmatrix}1&k\\0&1\end{bmatrix}\]其中,k为剪切因子。2.3.2对称变换对称变换是指将图形关于某条直线进行翻转。对称变换可以通过矩阵乘法实现。例如,关于x轴对称的变换矩阵为:\[S_x=\begin{bmatrix}1&0\\0&1\end{bmatrix}\]关于y轴对称的变换矩阵为:\[S_y=\begin{bmatrix}1&0\\0&1\end{bmatrix}\]通过以上变换,我们可以实现二维图形的绘制和修改,为后续的计算机图形学研究和应用奠定基础。第3章3D图形绘制3.13D坐标系与空间变换3.1.13D坐标系在3D图形绘制中,我们采用右手坐标系。该坐标系由三个相互垂直的坐标轴组成,分别为x轴、y轴和z轴。其中,x轴水平向右,y轴水平向前,z轴垂直向上。3.1.2空间变换空间变换主要包括平移、旋转、缩放等。这些变换可以单独作用于3D图形,也可以组合使用。空间变换通过矩阵运算来实现。3.1.3坐标变换坐标变换是指将3D图形从一个坐标系变换到另一个坐标系的过程。常见的坐标变换有:模型变换、视图变换和投影变换。3.23D图形的表示方法3.2.1多边形表示多边形表示是3D图形的一种基本表示方法,包括三角形、四边形等。多边形网格是3D模型的一种常见表示形式,它由顶点、边和面组成。3.2.2参数表示参数表示通过一组参数来描述3D图形的几何特性,如球体、圆柱体等。这种表示方法可以简化3D图形的绘制过程,但计算复杂度较高。3.2.3曲线和曲面表示曲线和曲面表示用于描述复杂形状的3D图形。常见的曲线和曲面表示方法有:贝塞尔曲线、B样条曲线、NURBS等。3.33D图形的绘制算法3.3.1光栅化算法光栅化算法是3D图形绘制的基础,它将3D图形转换为像素表示。光栅化算法主要包括:扫描线算法、三角形填充算法等。3.3.2隐藏面消除算法隐藏面消除算法用于处理3D图形中的遮挡问题。常见的隐藏面消除算法有:背面剔除、深度测试等。3.3.3反走样技术反走样技术用于减少3D图形绘制过程中的锯齿现象。常见的反走样技术有:超采样、多重采样、边缘平滑等。3.3.4阴影算法阴影算法用于为3D图形添加真实感光照效果。常见的阴影算法有:软阴影、硬阴影、环境遮蔽等。3.3.5纹理映射算法纹理映射算法将纹理图像映射到3D图形表面,以增加图形的细节和真实感。常见的纹理映射算法有:平面纹理映射、球面纹理映射、立方体纹理映射等。3.3.6环境映射算法环境映射算法利用周围环境的光照和颜色信息,为3D图形添加反射和折射效果。常见的环境映射算法有:环境贴图、反射贴图、折射贴图等。第4章光照模型4.1光照原理本章主要讨论计算机图形学中的光照模型。光照是影响场景视觉效果的重要因素,它能够使物体表面产生明暗效果,为场景增添真实感和立体感。在现实世界中,光照原理遵循光的传播和反射规律。在计算机图形学中,光照模型旨在模拟这些物理现象,从而为虚拟场景提供逼真的光照效果。4.1.1光的传播光线从光源发出,沿直线传播,当遇到物体表面时,会发生反射、折射或吸收。根据光的传播特性,我们可以将光照分为直接光照和间接光照。直接光照是指光线直接从光源传播到物体表面的部分,而间接光照是指光线经过物体表面反射、折射或散射后到达观察者的部分。4.1.2光的反射当光线传播到物体表面时,部分光线会被反射回来。根据物体表面的材质特性,反射光线可以分为漫反射和镜面反射。漫反射是指光线在物体表面发生多次反射,随机散射到各个方向;镜面反射是指光线在物体表面发生规则反射,形成明显的反射图像。4.2基本光照模型基本光照模型是计算机图形学中用于模拟光照效果的基础模型。这些模型主要关注直接光照,通过计算光源、物体表面和观察者之间的几何关系,确定物体表面的光照强度。4.2.1冯·卡门模型冯·卡门模型(PhongModel)是一种常用的局部光照模型,它将物体表面的光照分为环境光、漫反射光和镜面反射光三个部分。该模型通过对这三个部分的贡献进行线性组合,得到物体表面的总光照强度。4.2.2贝塞尔模型贝塞尔模型(BlinnPhongModel)是对冯·卡门模型的改进,它引入了半程向量概念,简化了镜面反射的计算。贝塞尔模型在计算机图形学中被广泛采用,因为它既具有较好的视觉效果,又具有较低的计算复杂度。4.3环境光与散射光环境光和散射光是计算机图形学中两种重要的间接光照形式,它们对场景的整体视觉效果具有显著影响。4.3.1环境光环境光是指场景中无处不在的光照,它对物体表面的光照效果起到基础性作用。环境光可以模拟现实世界中的全局光照效果,为场景提供均匀的光照背景。在计算机图形学中,环境光通常采用常数或纹理贴图的方式实现。4.3.2散射光散射光是指光线在物体表面发生多次反射、折射后,随机传播到观察者的光照。散射光对物体表面的明暗效果和质感具有重要影响。在计算机图形学中,散射光可以通过各种全局光照技术(如光线追踪、辐射度算法等)进行模拟。本章详细介绍了计算机图形学中的光照模型,包括光照原理、基本光照模型以及环境光与散射光。这些内容为后续章节讨论更复杂的光照技术和渲染算法奠定了基础。第5章纹理映射5.1纹理映射原理纹理映射是计算机图形学中的一项重要技术,它通过将图像(纹理)映射到三维模型表面的方式,为模型增加表面细节,从而增强模型的真实感。纹理映射原理主要基于坐标变换,将纹理图像的像素坐标映射到三维模型表面的参数坐标。通过对纹理坐标的插值与采样,实现模型表面的纹理细节。5.2纹理映射方法5.2.1平面纹理映射平面纹理映射是最简单的纹理映射方法,适用于平面或近似平面的表面。它通过将纹理图像直接映射到模型表面,无需进行复杂的坐标变换。平面纹理映射主要包括以下步骤:(1)确定纹理坐标:为模型表面的每个顶点指定对应的纹理坐标。(2)顶点纹理坐标变换:将顶点纹理坐标从纹理图像坐标空间变换到模型表面坐标空间。(3)纹理采样与插值:根据变换后的顶点纹理坐标,对纹理图像进行采样,并通过插值计算得到表面内部像素的纹理坐标。5.2.2球面纹理映射球面纹理映射适用于球体或近似球体的表面。它通过将纹理图像映射到球面,以实现球体表面的纹理细节。球面纹理映射的关键在于将球面坐标转换为纹理坐标,主要方法如下:(1)球面坐标与纹理坐标的映射关系:将球面坐标(经度、纬度)映射到纹理坐标(u,v)。(2)顶点纹理坐标变换:将球面顶点的球面坐标变换为纹理坐标。(3)纹理采样与插值:根据变换后的顶点纹理坐标,对纹理图像进行采样,并通过插值计算得到表面内部像素的纹理坐标。5.2.3立方体纹理映射立方体纹理映射适用于立方体或近似立方体的表面。它将立方体的六个面分别映射到纹理图像的六个面,从而实现立方体表面的纹理细节。立方体纹理映射的主要步骤如下:(1)确定纹理坐标:为立方体六个面的顶点指定对应的纹理坐标。(2)顶点纹理坐标变换:将顶点纹理坐标从立方体坐标空间变换到纹理图像坐标空间。(3)纹理采样与插值:根据变换后的顶点纹理坐标,对纹理图像进行采样,并通过插值计算得到表面内部像素的纹理坐标。5.3纹理映射的应用纹理映射在计算机图形学中有着广泛的应用,主要包括以下几个方面:(1)游戏开发:纹理映射技术为游戏场景和角色提供了丰富的表面细节,增强了游戏的真实感和沉浸感。(2)建筑设计:通过纹理映射,可以将实际建筑材料的纹理映射到三维模型,使设计方案更具表现力。(3)影视特效:纹理映射技术在影视特效制作中发挥着重要作用,为场景和角色赋予了真实的质感。(4)虚拟现实:纹理映射技术在虚拟现实领域中的应用,使虚拟环境更加真实,提高了用户体验。第6章阴影6.1阴影的基本概念阴影是计算机图形学中一个重要的视觉效果,它为三维场景提供了深度感和立体感。在现实世界中,阴影是由光源照射到物体上产生的。在计算机图形学中,阴影的主要依赖于光源、物体以及观察者之间的相对位置关系。本节将介绍阴影的基本概念,包括阴影的形成原理、分类以及其重要性。6.1.1阴影的形成原理当光线照射到物体上时,物体表面的一部分光线被吸收,另一部分光线被反射。被反射的光线进入观察者的眼睛,形成我们看到的物体。而光线无法到达的区域,即物体背后的部分,形成阴影。6.1.2阴影的分类根据阴影的方法和效果,可以将阴影分为以下几类:(1)硬阴影(HardShadows):当光线为平行光时,物体产生的阴影边界清晰,称为硬阴影。(2)软阴影(SoftShadows):当光线为点光源或聚光灯时,物体产生的阴影边界模糊,称为软阴影。(3)阴影映射(ShadowMapping):利用深度信息计算阴影的一种技术,适用于实时渲染。(4)环境遮蔽(AmbientOcclusion):表示物体表面相互遮挡的部分,使阴影更加自然。6.1.3阴影的重要性阴影在计算机图形学中具有重要意义,它不仅可以增强场景的视觉效果,还可以提供物体之间的空间关系信息,提高场景的逼真度。6.2阴影算法阴影算法是计算机图形学中的一个重要研究方向。本节将介绍几种常见的阴影算法,包括基于射线追踪的阴影算法、基于光照模型的阴影算法以及基于图像的阴影算法。6.2.1基于射线追踪的阴影算法射线追踪(RayTracing)是一种基于物理的光线传播模拟方法。它通过发射光线,追踪光线路径上的交点,计算交点的颜色和亮度,从而阴影效果。射线追踪可以得到逼真的软阴影和反射效果,但计算量较大,不适用于实时渲染。6.2.2基于光照模型的阴影算法光照模型(LightingModel)描述了光源、物体和观察者之间的关系。基于光照模型的阴影算法包括以下几种:(1)冯·卡门光照模型(PhongLightingModel):通过计算漫反射、镜面反射和高光,阴影效果。(2)贝塞尔光照模型(BlinnPhongLightingModel):对冯·卡门光照模型进行改进,提高了计算效率和视觉质量。6.2.3基于图像的阴影算法基于图像的阴影算法(ImageBasedShadowGeneration)利用预先渲染的阴影贴图或深度信息,快速阴影效果。这类算法适用于实时渲染,但阴影质量受限于贴图分辨率。6.3阴影贴图技术阴影贴图(ShadowMapping)技术是一种常用的实时阴影方法。它通过将光源视角下的深度信息存储在一张纹理贴图中,然后在渲染过程中利用这张贴图计算阴影。6.3.1阴影贴图的(1)从光源位置渲染场景,存储深度信息。(2)将深度信息转换为纹理贴图,称为阴影贴图。6.3.2阴影贴图的使用(1)从观察者视角渲染场景,对每个像素进行以下操作:a.将像素位置转换到光源视角下的坐标。b.利用光源视角下的坐标查询阴影贴图,得到对应的深度值。c.如果当前像素的深度值大于阴影贴图中的深度值,则认为该像素处于阴影中。6.3.3阴影贴图的优化阴影贴图技术存在一些问题,如走样(Aliasing)、过度模糊(Overblur)等。以下是一些常见的优化方法:(1)超采样(SuperSampling):提高阴影贴图分辨率,减少走样现象。(2)平滑阴影(PercentageCloserFiltering,PCF):采用多个采样点,对阴影边缘进行模糊处理,提高阴影质量。(3)级联阴影贴图(CascadedShadowMaps):使用多个阴影贴图,分别表示不同距离的物体,提高渲染效率。通过以上介绍,相信读者已经对阴影有了更深入的了解。在实际应用中,可以根据场景需求和功能要求,选择合适的阴影算法和优化方法。第7章反走样技术7.1走样现象及其原因走样现象是指在计算机图形学中,由于离散化处理导致的图像显示效果与理想情况存在偏差的问题。这种现象表现为图像中的直线、曲线、文字等边缘出现锯齿状或模糊不清的现象。走样现象的产生原因主要有以下几点:(1)离散化采样:计算机图形系统在显示图像时,需要将连续的图像信号转换为离散的像素点。这种转换过程中,原始图像信号的连续性被破坏,导致走样现象。(2)缩放:当图像进行放大或缩小时,像素点之间的距离发生变化,导致图像边缘出现锯齿状或模糊现象。(3)旋转:图像旋转时,像素点的排列方式发生改变,使得图像边缘出现走样。(4)非线性变换:在图像处理过程中,非线性变换(如颜色插值、纹理映射等)可能导致图像质量下降,产生走样现象。7.2反走样技术原理反走样技术旨在降低或消除走样现象,提高图像质量。其基本原理是通过增加采样点,使得离散化过程中的误差减小,从而改善图像显示效果。反走样技术主要包括以下两个方面:(1)超采样:超采样技术通过在像素之间插入额外的采样点,提高图像分辨率,降低走样现象。在实际应用中,可以采用多级渐变、动态分辨率调整等方法实现超采样。(2)插值算法:反走样技术中,插值算法用于根据采样点之间的颜色或纹理信息,估算像素点的颜色值。常见的插值算法有:最邻近插值、线性插值、双线性插值、双三次插值等。7.3常用反走样方法为了提高图像质量,研究者们提出了许多反走样方法。以下为几种常用的反走样技术:(1)超采样反走样:通过增加采样点,提高图像分辨率,降低走样现象。常见的超采样反走样技术有:多重采样、动态分辨率调整等。(2)快速近似反走样(FXAA):FXAA是一种基于屏幕空间的反走样技术,通过对图像边缘进行检测和插值,实现实时反走样处理。(3)时间抗锯齿(TAA):TAA利用前一帧图像的信息,对当前帧进行反走样处理,以提高图像质量。(4)空间抗锯齿(SAA):SAA通过对周围像素的颜色信息进行采样,计算出当前像素的最终颜色,从而实现反走样效果。(5)多重采样反走样(MSAA):MSAA是一种基于硬件加速的反走样技术,通过在边缘像素周围进行多次采样,降低走样现象。(6)蒙特卡洛路径追踪:蒙特卡洛路径追踪利用随机采样方法,模拟光线传播过程,实现高质量的反走样效果。第8章曲线与曲面8.1曲线的基本概念曲线是计算机图形学中的重要组成部分,用于描述二维或三维空间中的连续变化路径。本节将介绍曲线的基本概念,包括参数表示、连续性与可导性等。8.1.1参数表示曲线通常采用参数形式进行表示,即通过一个参数变量t,来表达曲线上的点P(t)。对于二维曲线,点P(t)可以表示为P(t)=(x(t),y(t));对于三维曲线,点P(t)可以表示为P(t)=(x(t),y(t),z(t))。8.1.2连续性与可导性曲线的连续性指的是曲线在参数变化过程中,曲线上的点不会发生突变。可导性则是指曲线在某一点处的切线存在且唯一。连续性与可导性是曲线性质的重要体现,影响着曲线的光滑程度。8.2曲线绘制方法在计算机图形学中,曲线绘制方法主要有以下几种:点画法、线段连接法、贝塞尔曲线法、B样条曲线法等。下面将分别介绍这些方法。8.2.1点画法点画法是通过在曲线上均匀或非均匀地选取一系列点,然后使用直线连接这些点,形成折线来近似表示曲线。这种方法简单,但无法保证曲线的光滑性。8.2.2线段连接法线段连接法是将曲线划分为若干小线段,每个线段使用直线进行连接。这种方法相较于点画法,能更好地近似曲线,但计算量较大。8.2.3贝塞尔曲线法贝塞尔曲线是由一系列控制点构成的曲线,通过这些控制点可以调整曲线的形状。贝塞尔曲线具有很好的几何性质,如凸包性、局部控制性等,被广泛应用于计算机图形学中。8.2.4B样条曲线法B样条曲线是一种比贝塞尔曲线更一般的曲线表示方法,它采用一组控制点和一个节点向量来定义曲线。B样条曲线具有良好的局部控制性、凸包性和平滑性,适用于描述复杂曲线。8.3曲面基本概念与绘制方法曲面是三维空间中的连续变换曲面,用于描述物体表面。本节将介绍曲面基本概念及其绘制方法。8.3.1参数表示曲面的参数表示与曲线类似,通过两个参数变量u和v,来表达曲面上的点P(u,v)。对于三维曲面,点P(u,v)可以表示为P(u,v)=(x(u,v),y(u,v),z(u,v))。8.3.2曲面的连续性与可导性曲面的连续性与可导性与曲线类似,分别描述曲面上点、切线、法线的连续性与可导性。曲面的连续性与可导性是影响曲面光滑性的重要因素。8.3.3曲面绘制方法曲面的绘制方法主要包括以下几种:网格法、三角剖分法、贝塞尔曲面法、B样条曲面法等。8.3.3.1网格法网格法是将曲面划分为一系列小网格,然后使用平面四边形或三角形进行填充。这种方法简单易行,但无法保证曲面的光滑性。8.3.3.2三角剖分法三角剖分法是将曲面划分为若干个三角形,通过这些三角形来近似表示曲面。这种方法适用于复杂曲面,但计算量较大。8.3.3.3贝塞尔曲面法贝塞尔曲面是由一组控制网格和相应的控制点构成,通过调整控制点可以改变曲面的形状。贝塞尔曲面具有良好的局部控制性和光滑性。8.3.3.4B样条曲面法B样条曲面是采用两组控制点和一个节点向量来定义曲面。B样条曲面具有良好的局部控制性、凸包性和光滑性,适用于描述复杂曲面。第9章动画与仿真9.1动画基础9.1.1动画概念动画是计算机图形学中一个重要的分支,它通过连续播放一系列静态图像来模拟运动和变化,从而创建出动态效果。本节将介绍动画的基本概念、原理及其在计算机图形学中的应用。9.1.2动画类型按照动画的制作方法和表现形式,可以分为以下几类:二维动画、三维动画、停止动画和虚拟现实动画。本节将分析各类动画的特点及适用场景。9.1.3动画制作流程动画制作包括前期策划、中期制作和后期合成三个阶段。本节将详细介绍每个阶段的任务和关键环节,为动画制作提供基本指导。9.1.4动画技术动画技术包括关键帧动画、动力学动画、粒子动画等。本节将探讨这些技术的原理和实现方法,帮助读者了解动画制作的常用技术手段。9.2物理仿真9.2.1物理仿真概述物理仿真是指通过计算机模拟现实世界中的物理现象,如碰撞、弹性、流体等。本节将介绍物理仿真的基本概念、应用领域和研究方法。9.2.2碰撞检测碰撞检测是物理仿真中的一个重要环节,它用于判断两个物体是否发生碰撞,以及碰撞后的处理。本节将讨论碰撞检测的常用算法和优化策略。9.2.3弹簧阻尼模型弹簧阻尼模型是模拟物体弹性变形的一种方法,广泛应用于动画制作和游戏开发中。本节将介绍弹簧阻尼模型的原理和实现方法。9.2.4流体仿真流体仿真用于模拟现实世界中的液体和气体运动。本节将介绍流体仿真的基本原理、常用算法及其在计算机图形学中的应用。9.3人体动画9.3.1人体动画概述人体动画是计算机图形学中的一个重要研究方向,涉及人物

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