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文档简介
试验一造型定位和旋转、缩放1.硬件环境2.软件环境}}}heightbottom}试验二三维立体造型的设计与实现(需交试验汇报)一、试验内容1.熟悉多种立体造型的设计2.学会运用多种不一样的立体造型组合实现复杂的造型1.硬件环境2.软件环境1.制作一种烟囱的立体造型,首先以原点为中心生成一种半径为1、高度为2的圆柱体,然后以(0,0,1.5)为坐标变换节点的新原点生成一种底面半径为2,高度为1的圆锥体。2.建立一种带刻度的钟表造型:首先生成钟表面box造型,然后在钟型生成时针、分针等造型。其中运用Transform坐标变换节点对各4、完毕书中第四章的例4-2、4-3和4-4。}}}}}}}}}]]}}}}开地]mBawnlnatarids四无标题m1-Fmllalr:DcurtaneCameS9日11:01试验三造型的空间变换以及编程技术应用一、试验内容1.熟悉Transform空间变换节点的运用2.熟悉Group编组造型节点的运用1.硬件环境2.软件环境三、试验环节1.运用Transform空间变换节点和Group编组节点来设计生成4个组节点和DEF、USE素材调用方式生成一种米字型的造型;然后运用Transform空间变换节点中translation域的域值设定来变化不一原型节点定义钟表面,同步将其定义的参数铜鼓IS关键字传给Transform空间变换节点的translation域、Material节点里面的3、完毕书中第四章的例4-5、4-6与4-7。}}}Trl1e1GrphiesCartCtrlTrl1e1GrphiesCartCtrlxappearanceAppearan}}}}}}}}}appearanceAppearance{}}appearanceAppearance{}}试验四简朴的虚拟现实环境场景设计(需交试验汇报)一.试验内容1.理解VRML中虚拟现实场景中具有的某些要素2.运用Background背景节点设置场景的背景3.综合运用Transform空间变换节点、Shape空间造型节点、MovieTexture电影纹理节点以及Sound声音节点设计一种播放电影二、试验环境1.硬件环境计算机一台2.软件环境1.创立一种简朴的天空地面组合而成的背景。通过设置Background背景节点里面的skyColor和skyAngle来设置天空的背景颜色渐变的BackGround背景节点里面的goundColor和groundAngle来设置地面背景颜色渐变的效果,由深褐色慢慢变到远处地平线位置的浅褐色。2.在上题的基础上,增长全景背景的设计,显示一副高尔夫球场backUrl等域的设置,将全景空间背景的前、后、左、右4个面分解设置成4张图片,3.制作一种平板电视的效果,规定不仅有图像效果,同步也有声音效果。首先运用transform节点和Box节点构造一种平板电视的效果,然后运用MovieTexture电影纹理节点将一种电影文献作为纹理贴图贴于造型表面,再运用Sound声音节点制造与之对应的声音效果。4、完毕书中的练习。]#设置天空角#设置天空角对应的颜色#设置地面角#设置地面角对应的颜色]]]#设置前景图片#设置右景图片#设置左景图片#设置后景图片}截图:}}}}}#电视造型#电影纹理节点#电影文献}}#电影屏幕造型#声音节点#引用电影纹理节点截图:试验五造型的动画效果(需交试验汇报)一、试验内容1.理解VRML中动画实现的基本原理2.运用TimeSensor时间传感器节点和多种插补节点完毕多种动画1.硬件环境2.软件环境三、试验环节1.设计实现一种垂直于Z轴并绕Z轴旋转的十字架的造型,并且旋转地过程中十字架的两根金属棒分别进行不一样的颜色变换。首先运用分别控制造型的旋转,设计两个Colorlnterpolator颜色插补节点分别控制1)代码:DEFbar1Transform{#定义第一根棒坐标变换节点appearanceAppearance{}DEFbar2Transform{#定义第二根棒坐标变换节点}DEFclockTimeSensor{#定义时间传感器节点}DEFpath1Orientationlnterpolator{#定义第一根棒的朝向插补器key[00.51#时间要点keyValue[#朝向关键值}DEFpath2Orientationlnterpolator{#定义第二根棒的朝向插补器key[00.51#时间要点keyValue[#朝向关键值}DEFcpath1Colorlnterpolator{#定义第一根棒的颜色插补器key[00.51#时间要点keyValue[#颜色关键值}}#定义第二根棒的颜色插补器#时间要点#颜色关键值ROUTEpath1.value_changedROUTEpath2.value_changed试验六造型的交互功能(需交试验汇报)一、试验内容1.理解VRML中交互实现的基本原理交互功能的传感器节点设计具有人机交互功能的动画效果二、试验环境1.硬件环境计算机一台2.软件环境VrmlPad编辑器和CortonaPlayer浏览器三、试验环节1.设计一种碰撞效果动画,假想在(0,0,3)的位置有一种长方体,当视点与其碰撞时,触发位于原点位置的一种球体进行一系列的移动。将长方体设置为碰撞传感器节点的代体(proxy),而将真正要运动的球体作为Collision碰撞传感器节点的children子节点;设置一种TimeSensor1)代码:#设置碰撞代体的位置和形状appearanceAppeara}]}ROUTEclock.fraction_changedTOpat试验七综合程序设计(4课时)一、试验内容实场景。1.硬件环境2)部分代码:groundColor[00.40,00}}Fagc---Spain7试验目的:熟悉3dsmax6顾客界面试验课时:2课时实践内容:3dsmax6是一种功能强大的,32位的面向对象的三维建模、动画和渲染程序。它提供了一种非常易用的顾客界面。通过本试验,可以掌握如下内容:熟悉3dsmax的顾客界面;调整视口大小和布局;使用命令(Command)面板;定制顾客界面。视图的导航控制钮有哪些?视图的导航控制钮有:缩放缩放所有视图最大化显示/最大化显示选定对象所有视图最大化显示/所有视图最大化显示选定对象缩放区域/视野平移视图户型转换最大化视图切换怎样合理使用各个按钮?1.缩放:单击按钮,按住鼠标左键拖动,当前视口放大缩小,与滚动滚轴的用途相同2.缩放所有视图:左键拖动,所有视口缩放化显示4.所有视图最大化显示/所有视图最大化显示选定对象钮,默认为所有视口中所有对象最大化显示;白色按钮指所有视口中被选中的物体最大化显示快捷键:z5.缩放区域/视野卤在顶前左视图中只有缩放区域按钮,可通过m框选的方式来局部放大图形;在透视图中可局部放大图形,也可拖动视野按钮整体放大图形6.平移视图:手形在视图中移动视口,与拖动滚轴的用途一致7.弧形旋转心:一般用在透视图中,在其他视图中成为用户视图,与Alt+拖动滚轴一致8.最大化视口切换:将当前视口最大化显示,与Alt+W一致。“转至开头”“转至结尾”“上一帧”“下一帧”回“播放动画”试验课时:2课时体开始,逐渐地修改、调试、变形而得到的比较复杂、精细的模型。在整个动画的制作中建模相称于二维动画中的动画形象和场景设计,模型将是动画中的体现主体。因此建模不仅仅是基础,还将决定动画的风格取向。象《最终幻想》中真实而趋于完美的人物形象决定了整个动画的唯美写实风格,《怪物史莱克》中夸张,怪诞的人物造型更是奠定了它的喜剧风格。3Dsmax多边形建模措施比较轻易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在本试验里,我们要通过循序渐进的讲解及对应的小实例来对3Dsmax6中的多边形建模进行剖析,使大家可以比较全面的理解和掌握3Dsmax6中的多边形建模方式与流程。二、小试牛刀:实际制作茶杯模型【思索题】1、editmesh和editablemesh在使用方法上有和区别?EditMash(可编辑网格命令)它是一种加在物体之上对物体进行修改的修改命令。EditableMash(可编辑网格物体)是一种自身带编辑命令的网格物体2、编辑节点的常用工具有哪些?NodeJoe,ThinkingParticle3、meshselect的重要作用是什么?MeshSelect修改器的作用是将一种物体的某个子物体选择集传递给上一层的修改器或者提供应其他操作使用。4、faceextrude的重要作用是什么?此修改工具与EditMesh(编辑网格对象)内部的挤压面功能相似,使用它可将其下层修改器中所选择的面次对象相对于自身的法线或已定的中心来进行挤压操作。它Extrude相类似,不一样的只是Extrude应用于平面图形的挤压,而FaceExtrude则应用于对象的面级次对象。试验10:3dsmax中材质的运用试验目的:理解材质编辑器的使用方法,使用材质试验课时:2课时添加材质就象是给模型穿衣服化妆同样,用来体现物体的质地,如颜色,透明度,纹理,粗糙或者光滑的程度等等,使模型更具可视性。相称于二维动画制作中给黑白线描上色和场景的上色。和建模同样,也是动画风格的重要体现原因。在3DStudioMAX中材质与贴图的建立和编辑都是通过材质编辑器MaterialEditor来完毕的。并且通过最终的渲染把它们体现出来,使物体表面显示出不一样的质地,色彩和纹理。材质在三维模
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