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文档简介
上机操作练习角色动画设计3dmax角色动画设计骨骼绑定角色动画设计
■掌握3ds
max内置的基本骨骼系统Bones,以及骨骼支配模型的两种连接形式。■了解Character
Studio骨骼系统,以及CharacterStudio制作人物动画的基本方法。主要内容角色动画设计■角色动画概述■刚性骨骼运动
■软性骨骼蒙皮■Character
Studio系统
动画设计基础实例■机械臂运动动画制作■抬腿弯曲动画制作■卡通人物行走动画制作教学要求3dmax角色动画设计骨骼绑定
角色动画
角色动画是一门复杂、系统的学科,从建模、材质贴图到骨骼连接和动作调节,有它自身的解决方案。
3DSMAX在正向和反向运动基础上,提供了一套骨骼系统,使用它可以快速地创建出连接结构,用它实现对模型的支配。
骨骼支配模型的形式有两种:(1)直接连接方式,模型随骨骼一同运动,常用于机器人、木偶的角色动画设定。(2)蒙皮连接方式,模型随骨骼运动并产生形变,常用于制作出具有肌肉变形感觉的人物、动物的动画设定。虽然3DSMAX7已经将characterstudio插件集成到系统中,但是要想完整地制作出一个人体或动物的动画,还需要许多技巧,最好使用一些插件,如多足角色骨骼CAT。3dmax角色动画设计骨骼绑定刚性骨骼连接动画实例技术要点:创建骨骼,并将模型连接到其上,再创建IK连接,最后在不同的关键帧移动IK链,形成了正反向动力合成的动画。
主要步骤:
依据模型创建骨骼——在创建系统面板中选择Bones命令。调节骨骼链——点取层级面板中Don‘tAffectChildren,将其每一个骨骼单独调整。连接模型到骨骼上——使用连接工具将机械手连接各块骨骼上。
创建IK连接——选择动画菜单的IKSolovers的HISolovers命令创建IK连接,使骨骼带动整个机械臂工作。制作动画——在各个关键帧上移动IK链,使机械臂做抓取动作。●机械臂动画制作3dmax角色动画设计骨骼绑定
软性骨骼蒙皮动画
对于三维角色动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建角色模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。
在3DSMAX中,蒙皮可以通过Skin修改编辑器实现的。而其中关键步骤就是调节每节骨骼的(影响里包括区域和力的衰减程度),这个过程简称为Envelope封套。控制影响力的封套范围框,由几个部分组成,红色框内为完全控制;棕色框为控制衰减区;棕色框以外完全不受控制。通过调节红色和棕色范围框的控制点来调节它们各自的作用范围。3dmax角色动画设计骨骼绑定软性骨骼蒙皮动画实例技术要点:创建骨骼,并将模型通过蒙皮修改命令绑定到骨骼上,并通过调节蒙皮封套的红色和棕色范围框的控制点来调节它们各自的作用范围。主要步骤:
依据模型创建骨骼——在创建系统面板中选择Bones命令。
创建IK连接——将大腿骨与最后的骨节连接。
进行骨骼蒙皮——添加Skin蒙皮修改命令。
调节蒙皮封套的影响范围——反复调节,使每一节骨骼在运动时所带动的皮肤正常扭曲。
完成屈腿动画——在各个关键帧上移动IK链,使腿做踢腿动作。●抬腿弯曲动画制作3dmax角色动画设计骨骼绑定
CharacterStudio
简介
CharacterStudio为制作三维角色动画提供专业的工具。这是动画片绘制者能够快速而轻松地建造骨骼然后使之具有动画效果,从而创建运动序列的一种环境。
包括三个3dsmax插件组成:Biped、Physique和群组。
Biped
构建两足动物骨骼框架并使之具有动画效果,为制作角色动画作好准备。
注意:Biped不创建角色模型。使用Biped创建骨骼前,应该在3dsmax中创建出角色模型。
Physique
使用两足动物框架来制作实际角色模型的动画,模拟与基础骨架运动一起时,模型如何屈曲和膨胀,常用于给骨骼添加蒙皮。
群组通过使用代理系统和行为制作三维对象和角色组的动画。您可以使用高度复杂的行为来创建群组。3dmax角色动画设计骨骼绑定一个由在层次中连接的骨骼组成的简单骨架。默认的两足动物与3dsmax的“骨骼”系统对象不同,这是因为两足动物结构自动具有像人类结构一样的内置关节。可以弯曲膝盖以使脚接触大腿的后面,但不能向前弯曲膝盖,以使脚趾接触大腿的前面。两足动物以相同的方式创建骨架。它们已被设置好,可以立即对它们设置动画,并能精确运行而无需执行额外的设置。
●两足动物骨骼
腿部骨骼骨盆头部脚和脚趾脊椎骨手臂骨骼3dmax角色动画设计骨骼绑定角色行走动画实例技术要点:创建两足动物骨骼,在体形模式中,通过移动、旋转和缩放每一块骨骼,使两足动物BIP与角色模型匹配。●角色骨骼皮肤对位主要步骤:
1.打开范例场景——一个卡通女孩的几何模型
2.创建两足动物的角色骨骼
——在创建面板的系统栏中,单击“两足动物”。
3.更改两足动物参数
——更改两足动物基本结构。如手臂、颈部链接、脊骨链接等设置,使其适合人物体形。
4.定位两足动物形体部位——特定的两足动物形体部位可以在“体形模式”中重新定位,从而适合角色。3dmax角色动画设计骨骼绑定设置两足动物的姿势以匹配角色网格之后,您将把Physique修改器应用于角色网格。从而使两足动物与角色网格相关联。应用并设置Physique后,两足动物上的任何动画将传递到网格中,从而使其移动,就好像下面有骨骼和肌肉一样。●应用Physique调整封套
封套是Physique用于控制蒙皮变形的主要工具。封套定义了层次中单个链接的影响区域,并可以在相邻的链接间设置重叠。落在封套重叠区域内的顶点有利于在关节交叉部分产生平滑的弯曲。每个封套由一对内部和外部边界组成,每个边界有四个横截面。
封套交叉影响区域3dmax角色动画设计骨骼绑定角色行走动画实例技术要点:使用Physique自动附加蒙皮几何到两足动物骨骼上,使用自由形式动画和足迹动画设置两足动物的行走动画再对每一骨骼,根据运动效果调整默认封套形状。●蒙皮后制作行走动画主要步骤:
1.应用Physique——使用Physique自动附加蒙皮几何到两足动物骨骼上。
2.使用自由形式动画设置两足动物的动画——通过手动设置关键点上,设置行走时骨骼变化的位置和形态的变化3.调整蒙皮效果——手动调整封套,以使两足动物可以与网格一起正确运行。3dmax角色动画设计骨骼绑定实验名称:实验四影视片头制作
主要内容:物体建模,混合材质Blend的制作,以及利用VideoPost产生发光的电弧,实现一个眩目的电镀过程。
节目片头—每周一歌
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