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文档简介
【游戏角色绑定与动画】【Gamecharacterbindingandanimation】一、基本信息课程代码:【2040457】课程学分:【3】面向专业:【数字媒体艺术】课程性质:【系级考查课】开课院系:艺术设计学院数字媒体艺术系使用教材:主教材【《Maya2022从新手到高手》,来阳,清华大学出版社】参考书目【《绑定流程制作》粼珑科技企业内部教材】,【《三维动画制作》粼珑科技企业内部教材】,【《动画表演制作》粼珑科技企业内部教材】课程网站网址:【/web/reader/ac132af0813ab7188g018d62kecc32f3013eccbc87e4b62e】先修课程:【无】二、课程简介三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,在根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄像机的运动和其他动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,旦更多是要按影视艺术的规律来进行创作。三、选课建议三维动画,从简单的几何体模型,如一般产品展示、艺术品展示,到复杂的人物模型;从静态、单个的模型展示,到动态、复杂的场景,如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画。所有这一切动画都能依靠强大的技术实力来实现。四、课程与专业毕业要求的关联性专业毕业要求关联LO11:理解他人的观点,尊重他人的价值观,能在不同场合用书面或口头形式进行有效沟通。LO21:能根据环境需要确定学习目标,并主动地通过搜集信息、分析信息、讨论、实践、质疑、创造等方法来实现学习目标。LO31:具备设计素养与审美能力。掌握基础造型、设计基础、设计原理、美学素养等知识要点,提高艺术设计审美能力和创造力。LO32:具备多媒体信息传达能力,能够为数字艺术作品制作多媒体素材,能够进行数字影像作品的创作。LO33:具备设计项目制作实践能力,具备与业务链上下游衔接的知识与技能。LO34:(网络与多媒体设计方向)具备面向用户体验的设计能力,能够进行数字媒体产品的界面与内容的视觉设计LO35:(网络与多媒体设计方向)具备面向企业运营的设计能力,能够为产品与品牌形象的维护、营销活动等需求提供设计支持。LO36:(网络与多媒体设计方向)具备面向数字媒体产品的设计能力,能够进行产品研究、交互设计、制定产品视觉规范以及DEMO的制作。LO34:(游戏美术设计方向)具备游戏原画设计与三维制作能力LO35:(游戏美术设计方向)具备游戏角色动画设计、特效设计、游戏界面设计能力。LO36:(游戏美术设计方向)能够在游戏引擎中进行游戏整合制作LO34:(动漫设计方向)具备动漫画创意与创作能力LO35:(动漫设计方向)具备动漫画美术设计能力LO36:(动漫设计方向)具备动漫画制作能力LO41:遵守纪律、守信守责;具有耐挫折、抗压力的能力。LO51:同群体保持良好的合作关系,做集体中的积极成员;善于从多个维度思考问题,利用自己的知识与实践来提出新设想。LO61:具备一定的信息素养,并能在工作中应用信息技术解决问题。LO71:愿意服务他人、服务企业、服务社会;为人热忱,富于爱心,懂得感恩LO81:具有基本的外语表达沟通能力与跨文化理解能力,有国际竞争与合作的意识五、课程目标/课程预期学习成果序号课程预期学习成果课程目标(细化的预期学习成果)教与学方式评价方式1LO21能搜集、获取达到目标所需要的学习资源,实施学习计划、反思学习计划、持续改进,达到学习目标。分享、交流调研报告读书笔记2LO311.理解动画素描的基本概念与造型特征,培养造型能力。掌握动画素描的技法表现和绘图能力。具备设计素养与审美能力。讲授、案例分析、实践操作平时作业2.掌握透视的基本知识,培养对空间想象能力和空间结构的分析能力。能够进行初步的动画素描的主题设计,培养基本的设计能力。讲授、案例分析、实践操作平时作业3LO41遵守校纪校规,发表作品时具备版权意识。了解设计师的工作内容、项目流程,成果物提交规范。教师讲解要点、学生在项目实践中体会课堂讨论六、课程内容本课程总课时为64学时,其中教师课堂授课(含讲解、演示、点评等环节)学时约为20学时,学生课内实践环节约为44学时。课外练习、调研、阅读文献及作业等时间不计在内。序号课时工作任务知识要求技能要求理论实践1816模型的检查1.1通用检查1.2角色模型的检查1.1.1.根据原画检查模型,是否符合原画的设计,模型是否比例正确。1.1.2.检查模型的历史记录是否已删除干净,是否有多余的垃圾节点。1.1.3.选中所有模型检查模型中心点是否在坐标原点,要和世界轴轴向一致。1.1.4.检查所有物体的通道栏属性是否冻结归零。1.1.5.检查模型的点、线、面法线朝向是否正确(在maya模型视图中,切换为smoothshading显示方式中的单面显示),检查模型上面是否有纯黑的面。2510骨点测试2.1躯干骨骼的定位2.2胳膊骨骼的定位2.3手部五指骨骼的定位2.4腿部骨骼定位2.5头部骨骼定位2.1脊柱位于人体躯干的后部,躯干骨骼有颈椎、胸椎、腰椎、骶骨和尾骨组成。2.2首先胳膊的骨骼在一个水平面内,肘部骨骼略微向后点,这样骨骼链就有了优先角2.3手指第一关节的骨骼应该偏上一点儿,突出这个骨点,不应该让该处变形严重,出现塌下去的现象2.4大腿骨骼的根骨骼,通常定位在盆骨位置,2.5头部骨骼定为遵循一个原则就是头抬起时,颅骨的形变不能太明显,3510RIG设置制作3.1道具,场景的制作3.2角色的制作(泛指人形的角色)3.3四足类角色3.4手动设置类模型的锁定不可选属性;On_Off模型的显示隐藏属性,这两个为基本的属性。如果遇到复杂的道具,场景设置时,还要对应添加属性:freezeBone骨骼的锁定不可选属性,show_ctrls控制器的显示隐藏属性。628权重的添加4.1蒙皮方式参照4.2正确选择蒙皮骨骼4.3删除多余骨骼4.4权重分配过渡权重需要注意两两骨骼过渡,其他不参与的骨骼全部锁定。个人意见是先过渡四肢权重,在依次过渡臀部到腰部,腰部到胸部,脖子与头部。七、课内实验名称及基本要求序号实验名称主要内容实验时数实验类型备注1角色模型创建头部模型的创建包括:眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵等细节的处理,四肢的模型比较复杂,布线要求很高。16综合型2角色模型的检查角色模型的各部分比例是否正确且足够合理(视情况而定),关节处的线定的到不到位。眼球组的中心点在眼球模型的中点,以眼球组中心点旋转时,眼球和眼皮没有穿插
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