虚拟现实VR游戏市场趋势分析研究报告_第1页
虚拟现实VR游戏市场趋势分析研究报告_第2页
虚拟现实VR游戏市场趋势分析研究报告_第3页
虚拟现实VR游戏市场趋势分析研究报告_第4页
虚拟现实VR游戏市场趋势分析研究报告_第5页
已阅读5页,还剩24页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

VR游戏市场趋势研究报告2021研究定义和研究方法研究定义研究范畴研究方法2021/8/10指数成长的比特动能2报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价。报告中运用Analysys的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和规律,以及厂商的开展现状。发现和建议2021/8/10指数成长的比特动能3目录VR游戏市场处于启动阶段商业模式尚不完善2021/8/10指数成长的比特动能4• 随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势• VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建完整• VR游戏盈利模式现状——无法单纯复制IAP模式• VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业开展随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势37.064.0121.0228.0404.073.0%77.2%0%20%40%60%80%01002003004002021F2021F2021F2021F2021FVR市场规模〔亿美元〕89.1%88.4%100%500增长率2021-2021年全球VR市场规模预测数据说明:市场规模指VR硬件及相关软件产生的所有盈利数据来源:SuperData

©

4.48.116.545.3149.584.1%103.7%174.5%0%50%100%150%200%050100150增长率230.0%250%2002021F 2021F 2021F 2021F 2021F数据说明:1、VR游戏市场规模,指游戏企业在VR游戏业务方面产生的营收总和。2、具体包括其运营及研发的VR游戏产品所创造的用户付费收入及企业间的游戏研发和代理费用、产品授权费用及游戏周边的总和。3、根据企业调研、公开信息以及易观方法论估算得出。VR游戏市场规模〔亿美元〕2021-2021年全球VR游戏市场规模预测

©

2021/8/10指数成长的比特动能5资本VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建完整VR设备厂商VR游戏引擎线上分发平台垂直媒体内容产出环节内容分发环节支持效劳环节电商平台VR游戏系统线下体验店输入文字VR游戏研发厂商开发者效劳2021/8/10指数成长的比特动能6VR游戏盈利模式现状——无法单纯复制IAP模式硬件设备分成游戏内容VR游戏内容盈利模式版权交易内容付费广告分成线下体验目前VR游戏没有渠道,没有大规模用户,并且游戏内容量匮乏,硬件设备兼容性和可玩性也有很大局限,用户普及仍然比较缓慢,无法复制手游的免费模式,在盈利模式上尚处于探索阶段。VR游戏产业盈利模式VR头盔游戏外设硬件厂商营收内容平台内容提供商游戏软件2021/8/10指数成长的比特动能7VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业开展VII进入存量市场,行业集中度高,产品精品化、品牌化成为核心竞争力。VR游戏市场AMC模型©

时间

探索期〔1988-2021年〕市场成熟期市场启动期〔2021-2021年〕高速开展期〔2021年-〕市场认可度IAIIIII CIVVVIFEDGB1995年,任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器VirtualBoy,并配备游戏手柄。1988年,VPL公司研制出市场上第一款民用虚拟现实产品EyePhone。Oculus、Google、三星、索尼等领头企业坚持探索商业模式,硬件产品、内容资源不断增多,创业公司纷纷参加。2021/8/10指数成长的比特动能8目录VR设备进入消费级别市场主流厂商已形成产业生态布局2021/8/10指数成长的比特动能9• VR游戏设备不断向消费者级别开展,硬件普及将推动游戏内容开展• VR游戏设备主要由三大类型构成• 主流VR游戏设备比照分析,性能和游戏储藏上各有优势• 典型产品分析VR游戏设备不断向消费者级别开展,硬件普及将推动游戏内容开展19391991View-Master:通过转盘形成立体画面的VR头盔,目前已推出重置版。Virtuality1000CS:价格高昂,缺乏游戏支持,开启VR商业化道路。1993SegaVR:方案作为世嘉MD主机的配件出售,因不适感取消了出售方案。VirtualBoy:单一色彩,桌面设计缺乏便携性,开启2C市场,但销量惨淡。199520212021OculusRift:推出开发者版本,价格高昂,不适宜推广。Cardboard:价格低廉的VR眼镜纸盒。GearVR:三星的虚拟现实头盔,移动VR的标杆性产品。20212021PlayStationVR:Sony在2021东京电玩展上发布,游戏支持数量庞大。HTCVive:性能大幅提升,支持空间定位。OculusRift:消费者版正式出售。国内纷纷发布各种VR头盔:如暴风魔镜、大朋头盔、3Glasses、蚁视头盔等。2021/8/10指数成长的比特动能10VR游戏设备主要由三大类型构成输出设备VR头盔:外接电脑、主机的沉浸式头戴设备〔HMD〕优点:沉浸体验好缺点:价格昂贵,有线设备限制移动范围,对电脑配置要求较高代表产品:OculusRift、HTCVive、PlayStationVRVR一体机:无需外接设备,可以独立运行优点:兼顾轻便和性能,不受空间和其他设备限制,沉浸感较好代表产品:Bossnel头戴式影院、大朋VR一体机。VR眼镜:配合的头戴式设备〔MobileVR〕优点:本钱低廉拥有价格优势、易于携带缺点:体验较差代表产品:Cardboard、GearVR、暴风魔镜输入设备游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、跑步机、方向盘等。2021/8/10指数成长的比特动能11主流VR游戏设备比照分析,性能和游戏储藏上各有优势数据来源:根据公开资料整理20212021/8/10指数成长的比特动能12OculusRiftHTCVivePlayStationVRGearVR所属厂商OculusHTCSonySamsung硬件平台PCPCPS4Galaxy分辨率1080×12001080×12001080×19202560×1440刷新率90906060FOV10011010096控制器OculusTouchSteamVRPSMoveTouchPadController内容平台OculusStoreSteamVRPlayStationStoreOculusStore价格$599$799$399$99无线缆便携性好综合对比不支持大范围走动功能最强移动范围受限较大续航时间较短头显更舒服交互性最强沉浸感稍差软件体验一般典型产品分析——OculusRift设备价格昂贵,控制器需单独购置,对所搭载的PC性能有很高要求,消费门槛较高。最早一批进入VR市场,在经验积累和游戏储藏方面有一定优势,利于快速扩大市场。HTC、微软等大型竞争对手挑战Oculus的领跑地位,并且VR眼镜和一体机的本钱更低。SWOT?EVE:Valkyrie?CCP开发的太空混战游戏OculusRift首发?TheClimb?Ctytek开发的攀岩游戏OculusRift独占2021/8/10指数成长的比特动能13典型产品分析——HTCViveO具有空间追踪系统,与Valve的SteamVR平台合作,有大量的用户根底。Oculus、Sony、三星等竞争对手对HTC在VR领域有较大挑战。T设备价格昂贵,W对于PC性能要求较高,空间定位系统提高了开发难度。进入VR市场较早,合作厂商有广泛的用户和游戏研发商积累,利于其快速占有市场。S?辐射4?Bethesda开发的RPG游戏HTCVive独占?传送门3?Valve开发的射击游戏HTCVive首发2021/8/10指数成长的比特动能14?直到黎明:血戮?SCE&Supermassive开发的FPS游戏PlayStationVR独占典型产品分析——PlayStationVR目前唯一成功发布的主机类VR设备,具有一定的价格优S势,拥有强大的用户根底和游戏储藏,开发支持力度强。设备性能稍逊于PC头显,主机设备需单独购置,主机游W戏开发难度较高。最早一批进入VR市场,在经验积累和游戏储藏方面有一定优势,利于其快速扩大市场。微软、任天堂等主机游戏竞争对手未来将会挑战Sony在主机VR的领先地位。OT?生化危机7?Capcom开发的动作冒险游戏PlayStationVR独占2021/8/10指数成长的比特动能15典型产品分析——GearVROOculus、HTC、PS头盔的优秀体验和优质游戏会对其销量带来较大挑战。设备没有头部追踪等功能,耗电和发热问题严重,游戏体验相对较差。拥有大量优质合作厂商,加上自身行业优势,利于其快速占有移动VR市场。TSW?我的世界?MojangAB开发的沙盒游戏GearVR首发?Land’sEnd??纪念碑谷?开发团队Ustwo推出的冒险游戏GearVR独占2021/8/10指数成长的比特动能16目录VR游戏平台尚未建设完善需拓展VR游戏内容和用户量2021/8/10指数成长的比特动能17• 三大主流VR头盔厂商内容分发平台比照,均有3A级独占大作吸引核心玩家• 国内外主流VR厂商内容分发平台比照,移动端平台将引导群众玩家走进市场• VR游戏与传统游戏存在较大差异,需从玩法设计上调整• 观察视角决定VR游戏根底玩法模式• VR游戏需要与场景融为一体的创新操作方式• VR游戏仍存在多种不适应性,对市场普及和推广有较大的阻碍作用三大主流VR头盔厂商内容分发平台比照,均有3A级独占大作吸引核心玩家数据来源:根据公开资料整理20212021/8/10指数成长的比特动能18OculusHomeSteamVRPlayStationStore所属厂商OculusValveSony平台属性硬件附属渠道第三方分发平台硬件附属渠道用户数量暂无不少于1.25亿4000万以上游戏储备30款游戏与OculusRift同步发售HTCVive上市同步推出50款游戏PSVR上市时发售至少50款游戏,正在开发中的游戏有上百款。代表游戏《EVE:Valkyrie》《Chronos》《JobSimulator》《半条命2》《夏日课堂》《初音未来项目VR》特点随着VorpX出现,《战地》、《GTA5》等顶级大作登陆平台时,将是Oculus平台爆发增长的关键。Steam作为全球最大的PC游戏分发平台,积累了大量游戏研发商及游戏内容。HTC自己也开发了内容平台,未来VR内容也有可能转移平台。平台针对PS4硬件,可直接获得PlayStation的潜在用户,该平台作为主机三巨头之一旗下产品,积累了大量独占游戏和用户。国内外主流VR厂商内容分发平台比照,移动端平台将引导群众玩家走进市场数据来源:根据公开资料整理20212021/8/10指数成长的比特动能19GearVRStoreGooglePlay暴风魔镜APP大朋助手所属厂商SamsungGoogle暴风科技乐相科技平台属性硬件附属渠道安卓应用平台手机VR内容分发平台硬件附属渠道用户数量20万以上14亿40万以上150万以上游戏储备目前Store中游戏数量约为70款,总体内容200个。上百款60+200+代表游戏《Tactera》《EVE:Gunjack》《LamperVR》《DeepSpaceBattleVR》《TitansofSpace》《丛林历险记》《魔兽跑酷》《极乐王国》《miku初音》《坠楼惊魂》《回环过山车》特点三星GearVR的官方内容平台,该平台是目前唯一已经商业化的VR内容平台,开发者可以在这个平台销售VR相关应用。谷歌推出了廉价虚拟现实设备Cardboard以及其应用商店。当用户在Cardboard应用商店中获取VR应用时会跳转到GooglePlay。目前谷歌正在构建VR平台Daydream。暴风魔镜不限制设备,可以安装在任何手机上,也可以搭配其他VR设备,但对设备的控制兼容性有待提升。大朋VR推出的VR内容平台,兼容Oculus,缺少对各家VR设备遥控器的支持和兼容,有一定的游戏储备,但质量参差不齐。VR游戏与传统游戏存在较大差异,需从玩法设计上调整运动差异•VR游戏体验者通常身体是静止不动的•各种加速/旋转/震动的玩法都有可能带来不适感•代表游戏:?VR过山车?,有明显眩晕感,需进行相应的躲避或调整头部追踪•点头和摇头的操作可以被识别•头部可移动,改变视角,可增加相应的玩法模式,增加游戏趣味性•代表游戏:?Land’sEnd?,端VR游戏,不支持空间移动,但可进行头部识别360°视角•视角方向跟随头部转动和移动,视野非常宽广代表游戏:?TheClimb?双手操作•双手控制具有空间感、持握感•适用于解谜、竞技、建造等游戏代表游戏:?MineCraft?2021/8/10指数成长的比特动能20观察视角决定VR游戏根底玩法模式固定视角:玩家固定在一个位置没有移动•模拟游戏?JobSimulator?匀速视角:将移动速度控制在一定范围•场景体验?过山车?座舱视角:使用某种载具作为参照物•驾驶模拟?EVE:Valkyrie?主观视角:以主角视角移动•FPS游戏?Rigs?第一人称视角第三人称视角上帝视角定点视角:玩家视角在固定位置•ARPG游戏?Herobound?跟随视角:玩家在主角身后跟随移动•AVG游戏?EdgeofNowhere?轨道视角:玩家沿固定路径移动•横板过关?Lucky’sTale?切换视角:在不同观察位置切换•沙盒游戏?梦想装置?俯瞰视角:玩家从高处俯视卡牌游戏?DragonFront?塔防游戏?DefenseGrid2?DefenseGrid2DragonFront2021/8/10指数成长的比特动能21VR游戏需要与场景融为一体的创新操作方式空间走动坐/站转动头部转动行动方式手部操作•空间位置•运动轨迹•手指姿势眼动操作•眼动定位•眨眼捕捉•观察视角身体操作•头部朝向•手臂动作•跑步动作操作方式•在VR游戏中,玩家无法看到输入设备,键鼠的操作根本被完全放弃,这种操作方式的改变颠覆了传统游戏的操作方式;•目前主流方式是注视操作和游戏手柄,体感控制也将会逐步参加到VR输入标配中;•由于VR游戏中无法看到输入设备,所以VR游戏的操作方式不能过于复杂,需要符合人类的直觉行为,目前最好的方式就是让玩家动作成为输入方式的一局部,捕捉全身各个部位的动作并输入到游戏中是操作的最正确方式。2021/8/10指数成长的比特动能22VR游戏仍存在多种不适应性,对市场普及和推广有较大的阻碍作用2舒适度较差•晕动症:因游戏画面效果、帧数或体质等问题导致VR游戏体验者和画面无法完美同步所带来的眩晕感。•工业设计:对于近视玩家和头显、手柄等外设的佩戴舒适度问题,需要从工业设计方面进行优化改善。1设备性能缺乏•画面表现:因陀螺仪精度和画面渲染等原因带来的糟糕的画面表现和延迟问题。•设备配置:搭载的PC、本身性能较差,如CPU、GPU配置过低、发热、电量等带来的一系列问题。3交互性缺乏•无法使用键鼠:改变使用习惯,需从游戏玩法设计上进行大范围改动。•无法完美支持双手:VR缺乏配套设备。4游戏内容少•制作本钱:目前已经开发的游戏内容主要集中在PC和主机平台,都属于大厂大制作,对于中小厂商有较高的进入门槛。•游戏品质:小厂商制作的游戏画面相对粗糙,导致游戏体验较差很难盈利,产出也相应较少。2021/8/10指数成长的比特动能23目录2021/8/10指数成长的比特动能24• 培养用户、扩大VR影响力将推动游戏内容开展• 资本助力开发者进入VR游戏行业,加速游戏内容开展• 国内VR硬件市场持续升温,加速推动VR游戏产业布局• 未来VR游戏将出现在各个平台,VR游戏也将呈现移动化、社交化趋势培养用户、扩大VR影响力将推动游戏内容开展用户趋势•VR硬件普及培养用户群,吸引更多参与者参加VR游戏市场•根据硬件区分游戏目标用户,PC/主机设备针对核心用户,移动VR面向更广泛的群众玩家2021/8/10指数成长的比特动能25行业趋势•行业标准逐渐形成,山寨厂商逐渐被淘汰•硬件厂商建立平台渠道,扩大用户规模•大型手机制造商、游戏厂商将通过资本、合作加入市场资本助力开发者进入VR游戏行业,加速游戏内容发展生态布局加速完善产业链数据来源:根据公开资料整理20212021/8/10指数成长的比特动能26厂商VR游戏领域布局Oculus被Facebook以20亿美金高价收购Sony旗下的VR头盔,将兼容PS4虚拟现实平台HTC成立VR投资联盟,培植VR产业和生态企业发展三星推出头显设备GearVR奥飞娱乐投资VR游戏开发商时光机(TVR)、投资乐相科技恺英网络投资乐相科技昆仑万维投资蚁视科技、睿悦信息

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论