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文档简介
注释文娱IP:报告中文娱IP指文化
、娱乐领域内产生的知识产权。原创移动游戏IP产品:移动游戏IP初代产品以及推出或计划推出衍生品内容的产品
。
移动IP用户:指近一年内玩过原创IP移动游戏或IP改编移动游戏的用户
。移动非IP用户:指近一年内没有玩过原创IP移动游戏或IP改编移动游戏的用户数据来源《2021
2022移动游戏IP市场发展报告》《新华
·文化产业IP指数报告
(2022)
》在
"
十三五"
与
"
十四五9
规划的指导下
,
中国文化产业取得长足发展
,
为文娱IP的孕育提供了优秀的土壤而近年来移动游戏市场在IP产出、IP
文化传播、IP跨界改编等多个环节均取得亮眼成绩
,取得收入占文娱IP市场收入总体近四成
,
移动游戏IP市场已成为文娱IP市场的重要组成
部分随着IP改编产品的增多,
IP间的竞争也开始增强,
大型IP的影响力凸显,
并积累了更为完善的IP运作经验
。而IP游戏市场也涌现出了
诸多的热点内容
,
例如依托IP持续优化获客方式
、拓展全产业链发展模式
、搭建更为完善的粉丝服务体系
、全球性IP被进一步关注等
基于IP市场的变化与热点,
此次报告依托大量数据和调研结果,
对2022年中国移动游戏IP市场发展状况及用户状况进行分析
,
帮助读者认识数据周期若无特别说明,报告内年度数据统计周期为概述4937.64656.24288.7
5.7%中国文娱IP市场状况中国文娱IP市场规模超4600亿元
政策推动产业健康稳定发展受宏观因素影响,中国文娱IP市场出现小幅波动,
2022年中国
文娱IP市场规模4656
.
2亿元,同比下降5
.7%
。在新冠疫情环境
下,
演出、展会等线下活动开展困难
,
相关领域营收均出现较2020年
2021年
2022年
中国文娱IP市场规模
增长率2022年8月
,中共中央办公厅
、国务院办公厅印发了
《
"
十四五
9
文化发展规划》(以下简称为
《规划》),在
"
十三五
9
文化发展完善版权保护体系
,
强化版权全链条保护和经营开发
o2023年
随着经济恢复与需求释放,
中国文娱IP市场将在
《规划》
指导20.0%15.0%10.0%
5.0%0.0%-5.0%-10.0%6000.05000.0
4000.0
3000.0
2000.0
1000.0《规划》中国文娱IP市场规模(亿元)注:
仅包含正版授权的市场规模。15.1%中国文娱IP市场状况IP游戏收入占比近四成
文学领域为文娱市场主要IP来源从文娱IP收入来源上来看,
游戏与影视是IP营收的主要途径
,
其中游戏收入占市场总营收的37.2%
,
影视收入占比27.4%
。作为当前文娱IP的主要展现形式
,
游戏与影视具备一定
的相似性
,
从展现形式来说
,
二者均可为用户提供视觉与听觉的体验,
通过音画体验向用户展现IP世界观
、角色形象以及文化表达等;从IP发展来说
,二者均具备较强的IP打造潜
力与IP变现能力,
相比于其他文娱活动,
游戏与影视拥有更大规模的用户群体,
并且其内容展现形式也易于让更多用户接受
但需要注意的是,
游戏产业在IP打造方面的潜力有
待进一步挖掘,《新华·文化产业IP指数报告(2022)》显示
,原生类型为文学的IP占比为52%,远高于游戏;而文学领域自身变现能力有限
,在中国文娱IP市场收入中的占比不足2%
。体育、文学艺术、音视频、展会、虚拟偶像、
文旅、
周边衍生品等领域。
文学
影视
动漫
游戏数据来源:《新华
·文化产业IP指数报告
(2022)》
游戏
影视
玩具手办、
积木、
盲盒、毛绒玩具。
动漫
其他戏、
网页游戏。2022注:移动游戏IP产业链逐步完善延伸
原创移动游戏IP供给能力仍有提升空间中国移动游戏IP产业正处于快速发展阶段,
产业链雏形已基本形成
现阶段游戏IP行业主要由5类参与者构成
,
包括IP供给方、IP运营方、
IP衍生品出品方
、衍生品生产方与渠道
方
。在IP形成后,
IP供给方会通过自主运营或授权代理运营的方式
,
进行IP的长期发展与多渠道变现,
现阶段IP改编移动游戏仍是游戏产业的主要IP变现模式
,
此外
,
展会活动
、工作外包Λ品牌联动V自主运营IP联动授权
代理代理运营从收入分布来看,中国移动游戏IP市场收入结构整体保持稳定
,
虽然2022年IP改编移动游戏收游艺场所/IP活动策划数字衍生内容创作实物衍生品制作2.3%28.2%实物品牌方销售渠道IP用户外部版权方
游戏IP研发方流量
渠道衍生品出品方IP供给方IP运营方用户内容反馈自有渠道销售2022广告
推广产品
推出衍生品推广需求推广需求69.3%原生其他IP授权IP供给Vy>>VVVV中国IP改编移动游戏市场状况新游表现难以支撑市场增长2022年中国IP改编移动游戏市场实际销售收入1035.
6亿元,
同比下降20.2%
,
降幅大于中国移动游戏市场实际销售收
入
。一方面,
受到宏观经济环境影响
。
国家统计局数据显
示
,
扣除价格因素后,
2022年中国城镇居民人均消费支出
下降1
.7%
。在居民消费支出缩减的情况下,
用户为IP付费
的意愿也自然降低,IP附加值变现难度增加,
进而使IP改
编移动游戏市场降幅大于整体移动游戏市场
。另一方面,近年来IP改编移动游戏新品表现不佳
,
流水占比持续下滑,59.8%987.490e8.451.4%●
48.6%27.4%80.0%60.0%40.0%20.8%
20.0%0.0%2022年1,243.22020年1,297.72021年1,400.01,200.01,000.0
800.0
600.0
400.0
200.0
0.01,035.62018年2019年中国IP改编移动游戏市场状况大型IP用户吸引力显著
游戏类IP收入占比提升2022年流水TOP100移动游戏IP国家来源中,中国IP改编产品流水占比出现明显下降
,
海外IP中,
美国IP连续三年保持占比提升
,
其中2022年占比提升主要来源于新游
《暗黑破坏
神:不朽》,具备较高市场收入IP产品的推出直接拉升了该类别的流水占比
。单款产品可引起市场结构的较大波动,
一方面说明市场仍能被爆款新品驱动,
并未出现产品格局固
化的局面
,
整体市场仍具备增长空间;另一方面说明大型IP产品对用户仍具备较高吸引力,变现能力更强
。从IP类型来源上来看
,
游戏类IP改编移动游戏仍是IP市场主流
,
其中客
户端游戏IP改编的移动游戏收入占流水TOP100移动游戏总收入的三成以上
。相比于2021年
,
改编自小说
、动漫IP的移动游戏收入占比出现下滑
。42.5%34.8%32.4%8.3%3.8%50.0%40.0%30.0%20.0%10.0%客户端游戏
单机游戏
小说动漫
移动游戏
其他无流水TOP100移动游戏IP国家来源分布(按流水)流水TOP100移动游戏IP类型来源分布(按流水)
中国
韩国
美国日本
w
其他
.
无IP内圈为2021年
外圈为2022年
2021年.
2022年3.2%2.7%45.6%4.3%8.7%产业原创IP开发能力需得到提升在本次报告中,
伽马数据还重点关注了原创移动游戏IP这一领域
o2022年中
国原创移动游戏IP产品市场收入降至422.1亿元,
一方面因为在2020年至2021422.1349.7324.2头部产品,
难以对市场形成有效支撑
。作为IP变现的重要途径
,中国移动游戏企业在IP改编移动游戏领域已积攒了大量经验但在移动游戏原创IP的积累上600.00500.00400.00300.00200.00100.000.002018年
2019年2020年2021年
2022年476.3481.3中国随37.3%24.0移动游戏IP衍生品市场增长显著衍生品变现存在长尾效应与滞后性2022年中国移动游戏IP衍生品市场规模达35亿元,同比增长2020年
2021年
2022年mm市场规模
增长率周期的进程;而IP衍生品对活跃用户数量的敏感性较低
,用户
对IP衍生品消费行为更多是基于对IP本身的喜爱。50.0%40.0%30.0%20.0%10.0%0.0%期后,
新用户的获取难度逐渐上升,
伴随老用户的流失,
活跃40.030.020.0注:仅包含官方正版产品的市场规模。userid:206478,docid:126492,date:2023-05-24,sgpjbg.com而这部分0.0IP价值差异化维度评估粉丝黏性
评论频率、
贴吧签到率、哗哩哗哩IP来源、
IP题材、
IP同类产品流水、IP开发企业等综合因素力状况,
根据用户年龄分布、性别分
布等多个维度用户点赞率等多个维度粉丝基数评估IP改编移动游戏开发成熟度
状况,
根据IP改编移动游戏次数IP价值同一维度评估移动游戏IP价值分析模型评估IP现阶段受到粉丝关注状况,
根绝对值
,
评分随IP组合变动而变化,评估IP粉丝数量状况,
根据贴吧关产品评分等多个维度粉丝付费潜力关注热度开发程度相关数仙剑世界多端接入预计2023年上线杭州西溪仙剑小镇线下娱乐预计2023年试营业仙剑奇侠传一影视预计2023年内上映仙剑奇侠传四影视预计2023年内上映仙剑奇侠传六影视预计2023年内上映《仙剑奇侠传》VRVR游戏创作中仙剑奇侠传一动画创作中仙剑奇侠传三动画预计2024年内上映模玩创作中瑶台雪小说预计2023年内推出新仙剑奇侠传之挥剑问情手游2023年6月上线
让用户摆脱设备限制获得沉浸式游戏体验
在线下娱乐领域
,
仙剑实景娱乐项目
u
杭州西溪仙剑小镇n
已进入收尾阶段
,
将于2023年内进行试营业
在社群方面,
剑联盟
n
已于2023年4月开放注册
,
未来将成为IP粉丝的主要讨论社群
此外,IP在各原有布局领域中也不断推出新的内容在对IP各领域布局的投入与延伸下,引力。
现阶段"仙剑"IP布局进一步拓展
,
在游戏领域
,
预计于2023年上线的IP新作
《仙剑世界》
相较于IP其他产品进行了大规模革新
,《仙剑世界》
世界元宇宙游戏
,
游戏中引入了24小时光照、Al游戏角色
、高清化自定义外观
、UGC创作工具等多项创新技术
,
同时
《仙剑世界》
也将实现含云端移动游戏IP价值分析——U仙剑奇侠传"产品
布局领域
状态用户粘性粉丝基数于1995年首次推出
,官方社区APP"仙移动游戏IP价值分析——U偶像梦幻祭"多样化角色设计广泛覆盖目标用户
多领域内容产出保障用户活跃度在游戏外
,
"偶像梦幻祭
n
也为用户提供了动画
、电影、小说
、音乐CD、全息演唱会
、舞台剧等多样的IP内容高质量的衍生内容也有助于让IP破圈,
淡化其游戏IP属性以吸纳更多潜在用户
。截至2022年末
,
"偶像梦幻祭用户粘性粉丝基数音乐唱片周边商品动画电影线下活动舞台剧演唱会
移动游戏IP价值分析——U明日方舟
美术设计增加用户记忆点
玩法驱动保障用户黏性u
明日方舟"IP由鹰角网络研发及运营,
IP通过其优秀的美术设计与游戏玩法吸引并稳固了自身核心粉丝群体
,
同时基于u
明日方舟"IP推出了
"朝陇山塞王唱片
等衍生品牌。现阶段
·
TapTap评分9.4
,
bilibili评分9.4
·
TapTap预约人数170万+·bilibili预约人数140万+·
TapTap评分8.
5
,
bilibili评分7
.4·每月均会进入中国ios游戏畅销榜TOP10用户粘性粉丝基数2023年1移动游戏IP价值分析——U原神"高质量内容推进IP发展
粉丝运营扩大IP影响力"原神"IP由米哈游自主开发并运营,
IP游戏公测至今已有两年半
,自发的黏性
且粉丝年龄段以中青年为主IP付费能力较强
o2023年初米哈游宣布与全球知名动画制作公司ufotable达成长期合作,
并计划为
u
原神
9
制作长篇动画,随着IP布局的稳步推进,
"原神"IP也将取得进一
步发展
,
不断提升自身影响力
。内,"
原神
n微博粉丝数已超过845万,bilibili粉丝数已超过1650万
。"原
神
"作为一款主打单人体验内容的游戏,
凭借着近三年间米哈游日益提跨界联动文化传播衍生剧集周边产品社群打造差异或脱节,
降低了新用户加入的门槛,
用户增长形势在未来一段时了用户粘性粉丝基数
PC平台
、移动平、
与消·改编自
《大航海时代4》·
于2022年12月取得版号
,·
截至2023年4月
,
已有近百万人预约移动游戏IP价值分析——U大航海时代"行贸易、探险
、战斗等行为,
来体验特殊时代背景下的历史文化
。作为历
大航海
时期的时代风貌对于大部分用户来说较为新颖,
可以激发用户的探以让更多用户接触到这一IP,感受IP所带来的文化体验
。需要注意的是用户粘性粉丝基数将决定IP改编产品上线后单用户付费潜力可
在展让IP得以面向更多用户群体
,
促进了中国游戏企
业对全球市场中用户的了解;另一方面中国游戏企IP孵化成功率
。在IP发展方面,
培养IP自身文化圈层成为当下主全球化发展扩大IP影响力作的机会
。在IP孵化方面,
在保障产品基本素质的中国原创IP市场也名越工作室核心成员:名越稔洋成员制作经历:
《如龙》系列Jarofsparks核心成员:Jerry
HOOK成员制作经历:《光环4》
《光环5》Jacka
lopeGames核心成员:Jack
Emme
rt成员制作经历:》GP
TRACK50核心成员:小林裕幸成员制作经历:《生化危机》
系列国内市场,网易推出了休闲游戏《蛋仔派对》
并成功推动其IP化发展,
产品在设计上与盲盒进行强关联,
有效提升了与各类IP的兼容
性,
为后续广泛的IP联动奠定了基础;同时盲盒扭蛋形象本身也有
利于未来IP实体衍生品的拓展研发
,
截至2023年2月
,《蛋仔派对》
最高日活用户数已超过3000万
。在海外
,
网易积极加强与海外知名网易游戏跨领域IP联动稳步推进IP发展由原创IP与授权IP构成的IP矩阵正是网易拓展IP赛道的基石
。
网易多年来对IP研发进行的投入与探索
,
在保障IP来源
、稳固自身赛道优势作为中国头部移动游戏企业
,
网易拥有丰富的原创IP积累与外部IP获制作团队
,
同时于2022年相继成立多家海外游戏工作室
。通过与国网易优质玩法奠定产品IP化基础游戏IP与企业品牌实现协同发展米哈游深耕内容赛道,
以高质量产品打造原创IP。截至2022年
末已成功培养了
"
崩坏nu原神
n
u未定事件簿
n
等高质量原创IP。从时在品牌效应的影响下
用户也更乐于尝试玩法的变动
o2023年4月26日
,IP新作
《崩坏:星穹铁道》
开启全球同步公测,获从
"
崩坏
"
到
"
原神
",
不仅游戏IP的发展取得了成功,
米哈游自身米哈游IP产品状况(部分)自2020年《原神,
使《自IP首部作品
《FlyMe2theMoon》到新作
《崩坏:玩法下保持IP活力,
促进了IP文化的形成RPG游戏
,
这,围绕IP与品米哈游万,并成功IP新"成当地游戏排行榜TOP5
。中手游结合自身IP文化属性特征
,
重视挖掘游戏产品本身的文化价值
,
在游戏玩法和运营层面
,
和中国文化主题深度融合
,
培养大众艺术欣赏能力,
助力国风文化在全球范围的传承中手游以东南亚等中国文化影响深远的地区作为出发点
,
顺利将IP引入当地市场,
在丰富IP变现渠道的同时
,
也进一步提升了IP全球影响力。在IP储
备方面
,
截至2022年末中手游共有55个授权IP与68个自研IP储备
,
为公开IP数量的中国游戏企业中IP储备量最多的游戏企业
,
丰富的IP储备结合中手游自身IP运营及产品开发经
验,
保障了中手游长期变现能力
。财报资料显示
,中手游已有多款IP改编新品获批版号并计划于2023年内上线,
随着IP布局的落地
,
企业将获得新的营收增长点
。在研发端
,
中
手游持续加码研发投入
,
2022年研发支出5
.3亿元,
同比增长69.5%
,
凭借不断增强的研发实力中手游有望进一步拓展自身在IP产业链的覆盖范围
实现更大规模的增长
研发费用
(亿元)
同比增长率5.32.129.8%2020年
2021年2022年
数据来源:企业财报69.5%100.0%80.0%
60.0%40.0%
20.0%0.0%中手游产品全球布局提升影响力多版号获批推动IP布局中手游2023年上半年上线的IP新品(部分)中手游研发投入状况48.9%4.0高质量内容产出能力培育IP持续成长
"游戏"策略拓展IP社会价值乐元素在IP运营上做到有的放矢
,
根据IP属性及用户需求进行针对性IP布局,
同时积极提升自身技术力与内容创作能力,
保障旗下IP产品本身的长期活力
。在精品
化运营模式下,
乐元素旗下两大原创IP
"开心消消乐
"
与
"偶像梦幻祭9
均实现长线运营,
且IP产品均保持在赛道头部位置
,
其中《开心消消乐》
全球累计用户数量已超过8亿,
产品上线九年中持续位于游戏畅销榜前列,
且超过99%的时间位于ios益智解谜畅销榜第一
。"
开心消消乐
的常青离不开游戏内持续的关卡更新
,
截至
2023年4月
,《开心消消乐》已发布超过6500个关卡
,值得注意的是,
即使在推出数千个关卡后
,
乐元素仍能在保证难度曲线的同时持续产出高质量关卡
,
让用布局
布局2023年与中国京西皮影非遗文化园联
合
,
于"开心消消乐
n
九周年庆典期
间推出
u光影九周年
n系列科普活动
"游戏科普""游戏+公益""奔跑吧,野马"
公益活动。乐元素以游戏扶持企划是
"
明日方舟
n
世界观下的一个音乐发行商,
而随着
塞王唱片
n
在现实社会中多品牌打造推动品牌矩阵建设玩法,
通过将不同玩法塔防相融合
,
持续为用户带来新鲜感;
此外,
IP。
品牌矩阵取得成功后,
"
明日方舟
"
的IP化发展便音乐品牌"乌柯塔界限"鹰角网络音乐品牌"塞王唱片"音乐品牌"库柏斯"周边品牌"朝陇山"动画品牌"重力井"在IP游戏层面
,音乐
、演出
、"开拓芯"舟"IP新作鹰角促成IP版权方
、改编方与自身三赢的局面;在IP产品发行与运营环节
,盛天网络依照IP及产品特性,
为产品的发行及后续运营提供合理的运行方案
,
同时构建用户信息反对用户反馈进行有效处理,
协助开发商对改编产品进行迭代与优化
。在盛天网络成熟的IP运营体系下,
旗下《三国志2017》
《三国志·战略版》等IP改编产品均实现了长
形成了较为稳定的用户群体
,
2022年12月
,
旗下产品
《大航海时代:海上霸主》已成功取得版号
,产品正式上线后盛天网络有望迎来新一轮增长2020年2021年
2022年数据来源:企业财报信赖的合作关系
,引进了大量具备全球影响力的知名IP;在IP改编环节
,盛天网络对IP版权方诉求与产品改编特性了解深厚
,
得以在IP改编环节提供监修服务
,
保障IP价值得到合盛天网络IP运营业务收入状况(亿元)盛天网络价值0.02.019岁以下移动游戏用户数量占比最多,占比超过90%
o
区别于移动游戏用户整体特征,
移动IP用户数量占比在30~34岁区间达到峰值
,
并且从峰值区域向左右两端延伸的数值来看
,
移动IP用户数量占比呈现下降趋势
。在用户收入方面
,
随着收入区间的递增,
移动IP用户数量占比也随之增加,
同时参考多国居民各年龄段平均收入统计数据,
3034岁区间
内的居民往往具备较高的创收能力,
这使得移动IP用户的年龄结构与收入结构形成了对应关系总的来说青壮年中高收入群体是移动IP用户的最主要组成部分移动游戏用户
游戏用户移动IP用户
游戏用户100.00%100.00%80.00%60.00%40.00%20.00%0.00%0.00%
80.00%60.00%
40.00%
20.00%
。
移动游戏用户
游戏用户移动IP用户
游戏用户调研数据显示
,
移动IP用户群体消费意愿整体高于移动非IP用户
。首先在此次统计中,
移动IP用户整体付费率接近90%
,
而移动非IP用户付费率低于65%
o其次在付费金额上
,移动非IP用户更倾向于小额付费
,
而移动IP用户中有超过25%的用户月消费位于100元至500元区间,
超过15%的用户月消费位于50元至100元区间;此外,
移动IP用户中近四成表示
月均消费额较往年增加,
同样高于移动非IP用户的22.2%。相比于往年,您每月在手游上的消费额有何变化?
移动IP用户
w移动非IP用户46.9%43.9%39.6%22.2%16.5%40.0%35.0%
30.0%
25.0%20.0%15.0%10.0%
5.0%
0.0%近一年,您平均每月在移动游戏上的消费大约为?50.0%40.0%30.0%
20.0%
10.0%
0.0%增加
不变
减少
移动非IP用户移动IP用户30.9%氟金度过高玩法同质化严重
剧情表现差
可玩性差
肝度过高
画面质量差
其他移动IP用户对IP游戏的偏好明显
,
有近六成IP用户在寻找目标游戏时会优先选择IP产品,
但对用户来说IP并非其选择游戏产品的唯一影响因素
,
产品的运营模式
、玩法等游戏基本提升IP用户活跃度
,
并可在IP自有流量之外
,
于游戏质量层面进一步提升IP产品竞争力
。近六成IP用户对IP游戏有明显偏好0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%
尽量规避IP手游
w优先选择IP手游不一定
68.5%
65.7%
59.6%
50.5%
45.1%
41.2%
39.8%
39.3%
33.9%32.0%65.9%58.0%56.0%
51.6%43.3%30.2%24.5%21.1%14.8%14.1%玩法创新度
游戏画面质量
剧情还原度
玩法完善度
建模精细度
建模还原度
剧情拓展合理度
游戏音乐质量
角色数量
角色配音质量
其他在IP游戏吸引力方面
,
游戏玩法是构建IP游戏核心竞争力的关键因素
。对于原创游戏IP,有超过65%的用户认为游戏玩法更能吸引其关注
,此外有超过50%用户对游戏IP的剧情
、游戏IP的哪些相关内容更能吸引您关注?
您更看重IP改编移动游戏的哪些方面?游戏外活动频率
衍生剧集
其他0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%游戏玩法
剧情
角色美术设计0.00%20.00%40.00%
60.00%
80.00%角色CP周边产品接触到现在喜欢的IP,虽然所涉及IP大多为非游戏IP,
但同样展现出了周边作为用户转化途径的潜力。IP衍生品与IP相辅相
成
,
衍生品作为IP变现途径的同时,
IP也可通过衍生品拓展自身知广告为IP触达用户主要途径
周边产品用户转化作用显著关注游戏公司展会
其他广告周边
亲友介绍0.00%10.00%
20.00%30.00%40.00%
温馨提示
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