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文档简介

部编版道德与法治四上第八课第三框《网络游戏是与非》说课稿尊敬的各位评委、老师,亲爱的同学们:大家好!我非常荣幸能够站在这里,与大家分享我的说课内容。本次说课的主题是《网络游戏是与非》,它是部编版道德与法治四年级上册第八课的第三框。我将从教材、教学目标、教学方法、教学过程以及评价方式五个方面展开我的说课。一、教材分析《网络游戏是与非》旨在引导学生正确认识网络游戏的利弊,培养他们健康使用网络的习惯。网络游戏作为一种新兴的娱乐方式,在带来娱乐和放松的同时,也伴随着沉迷、暴力、不健康内容等问题。本节课需要帮助学生全面了解网络游戏的本质,辨别网络游戏的优劣,从而做出明智的选择。二、教学目标1.知识目标:了解网络游戏的基本概念、种类及其特点;认识网络游戏对身心健康的影响;了解沉迷网络游戏的危害。2.能力目标:培养学生辨别是非的能力,学会分析和评价网络游戏;提高自我保护意识和能力。3.情感态度与价值观目标:引导学生树立正确的价值观,形成健康向上的生活态度;培养学生的自律意识和责任感。三、教学方法为了实现上述教学目标,我将采用以下教学方法:1.案例分析法:通过具体的案例,引导学生分析网络游戏的利弊。2.角色扮演法:让学生亲身体验网络游戏带来的愉悦与困扰,加深对网络游戏的理解。3.讨论交流法:鼓励学生积极参与讨论,发表自己的观点和看法。四、教学过程1.导入新课(5分钟)通过播放一段网络游戏精彩瞬间的视频,激发学生的学习兴趣。随后提出问题:“你们平时喜欢玩网络游戏吗?为什么?”引导学生分享自己的看法和经历。2.新课讲解(15分钟)(1)网络游戏概述:介绍网络游戏的概念、发展历程和基本特点。(2)网络游戏的利弊分析:从正反两个方面详细阐述网络游戏的利弊,强调沉迷网络游戏的危害。(3)案例分析:选取一些典型的网络游戏案例,引导学生分析游戏中的不良行为和后果。(4)互动讨论:组织学生分组讨论自己喜欢的网络游戏以及玩游戏时的感受,鼓励他们分享自己的看法和经验。3.拓展延伸(5分钟)引导学生思考如何健康使用网络,提出以下建议:(1)合理安排时间,避免沉迷网络游戏;(2)选择有教育意义的游戏内容,培养自己的兴趣爱好;(3)学会自我保护,不轻易泄露个人信息和密码;(4)发现网络游戏中的不良行为及时向相关部门举报。4.总结与作业布置(5分钟)总结本节课的主要内容,强调健康使用网络的重要性。布置作业:请学生写一篇关于自己或他人玩网络游戏的经历的文章,反思游戏对生活和学习的影响,并提出改进的建议。五、评价方式1.课堂表现评价:观察学生在课堂上的参与度、发言情况等方面进行评价。2.小组讨论评价:对学生在小组讨论中的表现进行评价,包括发言次数、观点表达等方面。3.作业完成情况评价:检查学生的作业完成情况,了解他们对网络游戏的认识和自我改进的情况。《网络游戏是与非》这一框题需要我们在教学过程中注重学生的主体地位,引导他们通过自主学习、合作学习和探究学习来全面了解网络游戏的利弊。我们还需要关注学生的心理健康,帮助他们树立正确的价值观和生活态度。谢谢大家!部编版道德与法治四上第八课第三框《网络游戏是与非》说课稿(1)一、教材篇目:《部编版道德与法治四年级上册》第八课第三框《网络游戏是与非》二、教学目标:认知目标:1.了解网络游戏的益处和危害,辨析网络游戏对人、特别是未成年人的影响。2.学习掌握网络游戏相关的法律法规,增强网络安全意识。能力目标:1.能够用语言表达对网络游戏的态度,并进行理性思考。2.能运用所学知识,合理安排网络游戏的时间,避免过度沉迷。情感目标:1.树立健康的游戏观念,养成良好的网络游戏习惯。2.增强责任感和自控力,懂得爱护自身,保护他人。三、教学重点:网络游戏是否合理玩耍?未成年人玩网络游戏应注意点四、教学难点:如何帮助学生理性看待网络游戏?如何引导学生学会自我调节,避免沉迷网络游戏。五、教学方法:情景indukci:播放相关视频片段,引导学生从自身经历和身边事例出发,引发对网络游戏的思考。小组讨论:分组讨论网络游戏益处和危害,分享学习心得,鼓励学生积极表达和交流。案例分析:结合现实案例,引导学生分析网络游戏带来的正面和负面影响,学会辨别是非,培养批判性思维能力。法律法规讲解:结合相关法律法规,讲解网络游戏中的安全问题,引导学生理解网络法律知识,增强网络安全意识。游戏演示:通过演示游戏中的规则和玩法,帮助学生了解网络游戏的运作模式,并明确游戏中的违规行为。六、教学过程:1.导入(5分钟):引导学生谈谈个人关于网络游戏的感受和经验,激发兴趣。2.呈现问题(10分钟):通过情景indukci,呈现网络游戏中的不同面向,引导学生提出问题,例如网络游戏利弊,网游安全等,明确教学目标。3.小组讨论(15分钟):将学生分组讨论网络游戏对人的影响(学生、家长、社会),分享学生对网络游戏的看法和理解。4.案例分析(15分钟):展示典型案例,帮助学生分析网络游戏带来的正面和负面影响,引导学生学习辨别是非,做出正确的选择。5.法律法规讲解(5分钟):简述有关网络游戏法律法规,引导学生了解网络安全知识,注重网络游戏中的安全问题。七、教学评价:观察学生参与课堂讨论的积极性,并记录学生讨论中的观点和论据。学生完成小组讨论后,汇报讨论结果并进行简要总结。课堂活动结束后,布置家庭作业,让学生进行网络游戏时间的自我管理。八、课后作业:XXX阅读材料,了解网络游戏相关的法律法规,并记录下重要的法律条文。XXX写一段话谈谈自己对网络游戏的态度,并结合自身经历或身边事例进行阐述。XXX设计一个网络游戏安全宣传海报,提醒他人学会合理玩游戏。九、教师反思:这次课教学中,通过情景indukci、小组讨论等多种教学方法,能够有效地激发学生兴趣,并引导他们思考网络游戏的问题。未来可以尝试使用更多现代化的教学手段,例如网络视频、互动游戏等,让学生更直观地了解网络游戏,并提高他们的学习兴趣和参与度。部编版道德与法治四上第八课第三框《网络游戏是与非》说课稿(2)一、课文概述:本课题目为《网络游戏是与非》,出自《部编版道德与法治四上第八课》。课文主要围绕网络游戏的消极影响展开,通过一系列问题的讨论和案例分析,引导学生认识到网络游戏虽然具有娱乐价值,但过度沉迷可能带来诸多问题,并鼓励学生理性看待网络游戏,正确对待虚拟世界与现实世界的关系。二、教学目标:1.知识目标:了解网络游戏的基本特征和发展现状。明确网络游戏带来的一些社会问题,如沉迷、暴力、诈骗等。学习如何理性游戏,避免网络游戏带来的负面影响。2.能力目标:培养学生的批判性思维能力和分析问题的能力。提升学生的表达能力和沟通能力。3.情感目标:增强学生对健康生活的追求和对社会责任的认识。树立学生正确的人生观和价值观。三、教学重点与难点:重点:网络游戏的益处与危害、理性游戏的重要性。对网络安全的关注和预防网络犯罪的意识。难点:帮助学生明确网络游戏与生活的关系,养成健康的娱乐习惯。引导学生思考如何平衡虚拟世界和现实生活。四、教学方法:问题引导法:通过一系列问题引出网络游戏的议题,激发学生的思考。情景模拟法:利用真实案例,让学生身临其境地感受网络游戏的消极影响,并思考如何应对。小组讨论法:分组讨论网络游戏的利弊,培养学生的合作意识和沟通能力。辩论法:以“网络游戏是朋友还是敌人”组织学生进行辩论,锻炼学生的逻辑思维能力和表达能力。网络资源整合:利用网络视频、图片、新闻等素材,丰富教学内容,拓展学生的视野。五、教学过程:1.引入环节(5分钟):播放一段与网络游戏相关的视频,引发学生的思考和讨论。引导学生思考网络游戏的重要性以及可能带来的负面影响。2.知识探究环节(15分钟):通过问题引导,鼓励学生思考网络游戏的特点、发展现状以及产生的社会问题。3.案例分析环节(15分钟):案例分析的形式,展现网络游戏中的现实困境,例如沉迷、网络暴力、网络诈骗等。结合学生的自身经历,引导学生深刻理解网络游戏的危害,并思考如何避免这些问题。4.小组讨论环节(10分钟):分组讨论“如何理性游戏,避免网络游戏的负面影响?”,鼓励学生自由表达、相互交流,并分享自己的观点和见解。5.辩论环节(10分钟):以“网络游戏是朋友还是敌人”进行辩论活动,锻炼学生的辩论能力和逻辑思维能力。6.总结提升环节(5分钟):课堂总结,强调理性玩游戏的必要性,并引导学生积极参与网络文明建设,营造健康快乐的网络环境。六、作业布置:1.以“我的游戏体验”结合自身经历,写一篇80字左右的短文。2.结合课上内容,设计一个网络安全宣传海报。七、课后反思:针对学生的学习情况,及时调整教学策略,提高教学的效率和效果。加强网络游戏相关的道德教育,提升学生的网络安全意识。鼓励学生积极参与网络文明建设,为健康愉快的网络环境作出贡献。部编版道德与法治四上第八课第三框《网络游戏是与非》说课稿(3)尊敬的各位评委、各位同事:今天我说课的内容是《网络游戏是与非》。这节课设计理念以人为本,以促进学生自主性、创新性和实践性为指向,通过探究游戏与作息调控、作业安排、学习关系、生活态度等多重因素之间的联系进行讨论。导入新课后通过小组讨论、问题追问、情景分析等方式激发学生对网络游戏的兴趣和认识。然后通过案例分析、分组探究等方法和团体交流等方式让学生学会质疑和思辨,增强认识概括能力。接下来我将继续展开我的说课,从教材分析、学情分析、教学策略和教学过程等四个方面来依次说明。一、教材分析《网络游戏是与非》是部编版《道德与法治》四年级上册第八课《网络生活新空间》中的第三框,这是学生步入小学高年级阶段,接触网络游戏的时期。在这一阶段,学生的主体性、创造性逐渐显现,网络知识的接触也逐渐广泛。但随着网络游戏的兴起,也给孩子们的成长带来许多成功与挫败、喜悦与忧伤。如何使学生学会正视网络游戏本身具有的双刃剑作用,以及辨析的网络环境,是这节课重大的任务与目标。二、学情分析四年级的学生正处于形象思维向抽象逻辑思维过渡的发展阶段。他们对自己原有的认知结构已有的图式进行调整并加以综合复现。他们开始学会分析和综合的思维方式,他们学习了简单的语言结构,并能结合生活实际进行理解应用。三、教学策略依据《道德与法治》课程标准的自主性、探究性要求,为了达成本课的教学目标恰当地运用网络教育技术于教学中,师生互动的理解和研究,明确新的教学方法。本课的教学方法包括陈述分析法、归纳法、问题教学法、辩论法及多媒体辅助教学法。四、教学过程(一)导入:本课一开始即通过多媒体播放一段本地区学生关于网络游戏的小品,用小品中主人公需要面对与网络游戏的现状设定场景,展开小剧场。在同伴关系中体验角色在网络游戏中的虚拟与现实、真我与他人画像的言行呈现差异。以此引发学生对网络游戏的热议话题。(二)内容探究:关联不少于三个阶段性的教学活动。1.集体思考:应当控制好上网时间,并与日常作息、家庭作息调配契合。通过教室的设置目标讨论各科目作业、课外外语学习、各类辅导班(艺术、舞蹈、体育、音乐)开展进行安排,与网络时间的权衡调节。此阶段为扭转学生对于网络游戏的盲目激进态度,厘清目标并自制规划。2.小组讨论:围绕网络游戏的冲击性和成瘾性进行讨论。通过详尽讨论突出这些效果及其对学习与生活的影响,通过小组分析与评估确立议题清晰度,指出核心问题并落实观点总结。3.辩论与思辨:精选学生对待网络游戏不同观点的代表性论点,以辩论形式构建思辨平台。由学生演绎角色丰富活动内容,学生在争论中辨析原因并具有自发总结反思的过程与条件。(三)拓展活动:创设网上活动问卷调查,问题围绕如何正确认识网络游戏、知晓网络游戏成瘾症的情况、克服网络游戏负面影响提前预防的措施等。五、课后小结我的说课到此结束,谢谢大家。(结束)部编版道德与法治四上第八课第三框《网络游戏是与非》说课稿(4)道德与法治四上第八课第三框《网络游戏是与非》说课稿一、课前调查我今天想借用一个话题与大家探讨一下,这个话题就是“网络游戏”。你们在课前都玩过哪些网络游戏?玩网络游戏有什么好处?有什么弊端?二、教材分析本节课教材内容围绕“网络游戏”这一热点话题,以“是与非”引导学生思考网络游戏的正反两面,并通过案例分析,学习运用道德规范在网络游戏中如何更好地自觉遵守规则,健康理性玩游戏。主要内容:网络游戏的作用网络游戏的危害如何健康理性玩游戏三、教学目标知识目标:能说出网络游戏的作用和危害,并结合实例进行分析。了解网络游戏的基本规则和道德规范。能力目标:能够运用道德规范,辨别网络游戏中的虚拟与现实,做出正确的判断。培养良好的网络游戏行为规范。情感目标:提高学生自身的道德意识和法律意识。树立健康、理性对待网络游戏的态度。四、教学重点与难点重点:如何引导学生认识到网络游戏是虚拟空间中的活动,区分线上线下,合理看待价值。难点:如何帮助学生将道德观念与网络游戏实践相结合,养成良好的网络游戏行为习惯。五、教学方法1.启发式教学法:通过课前调查,激发学生对网络游戏的兴趣和思考。2.情景讨论法:运用真实案例引导学生分析网络游戏中的道德问题,锻炼思考能力和解决问题能力。3.案例分析法。。4.游戏互动法:利用互动课堂游戏,帮助学生掌握网络游戏规则和道德规范,提高学习兴趣。六、教学过程1.课前准备(5分钟):播放一些关于网络游戏的新闻片段,引出课堂讨论主题。2.引入环节(10分钟):引领学生进行课前调查,并通过讨论,引导学生思考网络游戏的正面和反面。3.正题环节(20分钟):教师讲解网络游戏的虚拟性与现实性,引导学生理解理性玩游戏的必要性。结合案例分析,帮助学生辨别网络游戏中什么是合法、什么是犯规,什么是道德,什么是不道德。4.拓展环节(10分钟):设计一些互动游戏,例如“网络游戏守则小测试”、“做选择题”等,提高学生对网络游戏规则和道德规范的掌握程度。5.课堂小结(5分钟):回顾课堂内容,总结网络游戏是与非的思考结果,并引导学生制定网络游戏学习和玩耍的计划。七、教学评价通过课堂讨论、案例分析,观察学生对网络游戏正反面观点的思考和理解程度。利用互动游戏,检测学生对网络游戏规则和道德规范的掌握情况。进行课堂写作,要求学生结合自身经验,谈谈如何健康理性玩网络游戏。部编版道德与法治四上第八课第三框《网络游戏是与非》说课稿(5)各位领导、各位老师:大家好!一、教学分析本框是部编版道德与法治课程中八年级的教学内容,将涉及学生的网络行为、网络安全以及如何正确对待网络游戏等问题。《网络游戏是与非》讲述了网络游戏给人们生活带来的便利性和所带来的问题,贴近学生的实际生活,便于引发学生的思考和行动。二、教学目标1.知识目标:识别网络游戏定期使用的规则、合理时间和健康游戏行为的注意事项。2.情感态度价值观目标:认识到时间管理、学业与游戏之间的平衡,培养健康的游戏态度。3.能力目标:通过案例评价他人行为,培养学生独立判断和讨论交流的能力。三、教学重难点重点:小学生活跃于网络生活在信息化社会的具体表现。难点:小学生活跃于网络游戏,但应重视娱乐和学业的平衡,理解时间管理的重要性。四、教学策略1.情境教学与问题导向:通过设定各类网络游戏情景,将学生放入具体情境中,激发问题导向的思考。2.分层次教学:根据学生的不同认知水平,设定难度不同的问题,使得每个学生都能够参与到教学活动中来。3.师生互动:构建互动课堂,鼓励学生互相讨论,发表自己对网络行为的看法。五、教学过程(一)导入我会通过展示一篇小学生过度沉迷网络新闻的案例,提出问题“网络游戏为什么在孩子们中间如此受欢迎?网络游戏是好是坏?”来引起学生的兴趣和思考。(二)主动探索1.讨论导出网络游戏成瘾的弊端:我会引导学生讨论长时间沉迷于网络游戏的消极影响,如影响身体健康、学业成绩,甚至引发心理健康问题。2.正面导入游戏时光的规划:通过多样化的示例业使用寿命规划,比如制定特定时间段策略、制定完成特定任务的游戏目标等,和学生共同探讨如何健康管理游戏时间。3.强化知识应用:让学生通过选择正确的网络游戏名称,来了解平衡游戏的优点。让学生主动扮演设计者来命名健康game,培养他们的独立意识。(三)拓展探究1.分组讨论:以小组为单位,对同学提出的不同类型的网络游戏,进行深入探讨,并进行评价,形成小组报告。2.游戏模拟:模拟一个健康游戏的使用体验,通过设置真实情境,并由学生自行讨论构建解决问题的策略。3.游戏时间转折:精心设计游戏时间的转折,用以引导学生们对游戏时间进行合理规划。(四)强化应用1.实践活动:可以设计一个短剧,把网络游戏城门失火、殃及池鱼的危害性表现出来,让学生在表演中增强记忆。2.自测评价:让学生认真实施周游总结,形成自评、互评、教师评价相一致的评价体系。部编版道德与法治四上第八课第三框《网络游戏是与非》说课稿(6)《部编版道德与法治四上第八课第三框《网络游戏是与非》说课稿》概述:尊敬的各位领导、老师:一、教材分析《网络游戏是与非》这一课内容,是针对学生日常生活中常见的网络游戏现象,旨在引导学生认识网络游戏的双刃剑性质,从而培养学生的自我管理能力和辨别是非的能力。教材内容分为三个部分:认识网络游戏、网络游戏的影响和如何看待网络游戏。二、教学目标1.知识与技能:使学生了解网络游戏的种类、特点及其对青少年成长的影响。2.过程与方法:通过讨论、小组合作等方式,引导学生在交流中认识网络游戏的利与弊。3.情感、态度与价值观:培养学生的自我约束能力,学会合理安排时间,避免过度沉迷网络游戏。三、教学重难点1.教学重点:引导学生认识到网络游戏对学习和生活可能产生的不利影响。2.教学难点:教会学生如何合理利用网络游戏,培养健康的生活习惯。四、教学方法1.讲解法:通过教师讲解,帮助学生理解网络游戏的积极作用和潜在危害。2.讨论法:鼓励学生围绕网络游戏的话题进行小组讨论,发表自己的看法。3.体验法:通过角色扮演和情景模拟,让学生体验过度沉迷网络游戏的后果。五、教学过程(一)导入新课通过日常生活中的实例引出网络游戏的话题,激发学生的好奇心和求知欲。(二)教学新课1.流程与步骤:首先,教师举例说明网络游戏的不同类型及其特点。学生分组讨论网络游戏对学习、生活的影响。通过观看视频或听取他人经历,让学生了解沉迷网络游戏的后果。引导学生思考如何在享受网络游戏带来乐趣的同时,避免其负面影响。2.活动设计:角色扮演:让学生扮演不同角色,体验网络游戏对人际交往和生活的影响。现场讨论:邀请几位学生分享自己对网络游戏的看法,并进行即兴辩论。(三)巩固提高通过小组合作,学生完成一份关于合理使用网络游戏的调查报告,并在课堂上展示。(四)作业布置1.写一篇小论文,讨论网络游戏对青少年成长的影响。2.与家长共同制定一份电子设备使用时间表。六、教学反思本课程结束后,教师应反思教学效果,听取学生的反馈,调整教学策略,确保学生在今后的生活中能够正确使用网络游戏,不迷失自我,学会积极应对网络世界中的挑战。谢谢大家!部编版道德与法治四上第八课第三框《网络游戏是与非》说课稿(7)课时|2课时设计理念结合课标设定的要求,紧扣教材的具体情况,认识网络的利弊并树立正确的是非观念,特别是随之而来的网络沉迷问题,并寻求切实可行的方法加以缓解,更显得至关重要。本课的教学设计,在教学目标方面注重帮助学生树立正确的网络文明意识,注重对网络喜恶的合理定位课堂延伸方面重点营造网络空间的人文氛围,引导学生积极参与净化网络的活动,丰富了生活。教学目标情感态度价值观:联想网络信息时代学习给我带来的乐趣,认识不良网络游戏所带来的巨大危机,树立正确的是非观念。能力目标:总结网络游戏内容,明确是否该参与网络游戏,培养辨别网络是非的能力。知识目标:列举网络游戏的不同影响,知道健康上网的相应措施以及方法。教学重难点教学重点:学生辨别网络游戏的影响,并总结健康上网的策略。教学难点:纠正网络游戏所带来的认知偏差,培养学生远离网络游戏诱惑的能力。教学准备多媒体课件1)教学过程一、歌曲激趣,导入新课.播放《哆kept》歌曲,引导学生感受音乐的力量,使大脑充满活力。结合学生紧闭双眼的模样,引导学生思考,为什么同学们听着音乐可以摇头摆脑?直起身子在英国,音乐更多与宗教和娱乐活动有关。1984年。音乐对情的爱的人,肯定记忆中几乎都会有鱼类加行的音乐与歌词。其对音乐爱得愈深,回忆愈清晰。日本着名作家村上春树的前前后后几部著作均写到了音乐,他的写作捧读横平,或轻描淡写,或精雕细刻,而文中时而会洋溢起的一阵大约两位演唱的歌曲就是生活中少不了的随时享受者。现今的儿童早已少采用了“还是满足现在Singasong”的含蓄抒发方式的了,面对转身便难的日夜嚣哗围观,固执远远落后于时代的年轻人时常会兀自抱起吉他,学术研究出颠覆一切的谱子和音符,客观然而主观地将改革编创歌。优雅的长笛、婉转的小提琴、悠扬的竹笛都是舞台上于风尘仆仆的洗尘本音、泛新等都至少源于日本电影《阿伊朵察赫咕工舞》主人公凯分钟的莫名的茫然的音乐飞翔行动。部编版道德与法治四上第八课第三框《网络游戏是与非》说课稿(8)一、说教材1.教学内容解读网络游戏的普遍性及其在青少年生活中的地位网络游戏对青少年的积极和消极影响学生对此类问题的认识现状2.教学目标知识与技能:了解网络游戏的性质和影响过程与方法:讨论网络游戏的影响以及如何正确对待情感、态度与价值观:培养批判性思维,形成健康的上网习惯二、说学生1.学生的认知特点处于青春期的学生对网络游戏有强烈的好奇心和兴趣存在对网络游戏认识不足的问题2.学生的学习兴趣和需求对于探究网络游戏与个人成长的关系充满兴趣需要通过学习来明确网络游戏的可行边界三、教学目标1.知识与技能:学生能够识别并分析网络游戏的利弊2.过

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