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文档简介
缸中大脑:影像交互装置设计创作报告[摘要]目前中国已经入一个全民网络的时代,在互联网信息的冲击下,不难看出人们逐渐在信息洪流中迷失自我,越来越多的社会热点信息的反转,而其中反转信息刚刚出来时,不乏很多用户浏在览互联网时或多或少的参与并且推动这些信息,虽然让舆论更加自由化,信息更加透明化,但是后续消息的反转也因此引发了很多问题。这个社会现象启迪我创作一个揭示社会性问题的毕设以警醒大众,创作内容针对目前社会上发生在互联网的反转消息和大众面对反转消息时的态度。目前新媒体艺术的崛起,用一种更加平易近人的方式,将有趣的交互和新奇的题材融入我们生活,于是我选择新媒体影像交互的方式,希望能够让大众在参与影像互动的同时,切身体验到信息时代的双刃剑。我的毕设创作灵感来自于“缸中大脑”这个故事,在探讨互联网信息对人产生消极影响的时候,我将缸中大脑这个故事与几类遇到反转信息的人群结合,进行创作,在确保画面的同时,我将在实现的技术层面上,使用TouchDesigner实现硬件人和画面的交互,AdobeIllustrator进行画面的制作,最终使用多媒体投影创造互动投影,在最后做出一个硬件连接总的作品。在考虑整体设计的可能性,最终的毕设成品包括一个所有三维的展馆展览视频,三个投影的交互作品,交互装置和投影事实互动的,以及一个及三者合一的交互硬件。[关键词]缸中大脑反转信息目录引言 1第一章思考过程 2第二章调查研究 32.1调研 32.1.1调研目的 32.1.2调研结果 3第三章创作过程 43.1互动投影 43.1.1互动投影1闪烁 43.1.2互动投影2桎梏 53.1.2互动投影3反转 63.2三维展厅展示 83.3互动装置 103.3.1互动装置制作 103.3.2互动装置画面 12结论 14致谢语 15参考文献 16引言随着新媒体艺术的普及,更多社会问题被新媒体艺术互动方式表现出来,无论是从知名品牌甚至到社会公益,新媒体艺术用简单将各种理念通过新奇交互方式传播在大众之间。随着互联面的普及,海量网络信息涌入人们的生活,丰富了大众的生活又带来了某些负面的影响。在浏览信息的时候,网络信息的反转不止一次,大众很容易被表面信息所迷惑。为了警醒陷入过多信息的人们,我将人们面对反转信息的几种状态做成了一个社会问题的毕设,运用新媒体艺术的交互投影技术,在与人的实时互动中让大众通过与影像的互动得到深思和自省,起到警醒大众的作用。毕设影像交互的画面运用到AdobeIllustrator制作,实现画面主要交互功能的则是运用到TouchDesigner软件,最后连接投影的硬件装置运用到ARDUINO的硬件,投影则连接多媒体进行,在制作硬件的时候涉及到实物的制作。第一章思考过程在选题的初期,我选择了缸中大脑这个故事,缸中大脑所讲述的是一个疯狂科学家将人类大脑放在仪器中,通过电极不断刺激大脑,给予大脑虚假的记忆,而大脑因为处于仪器中,根本分不清什么是真实,什么是虚幻。迄今,仍没人能有力回应其核心问题:你究竟如何才能知道什么是真实?与此关联的“外部世界究竟是否真实?”这个问题,也还没有人能够回答[1]”。“缸中大脑”思考的关于真实和虚幻的问题也引起了我创作的兴趣,其中我将故事中“欺骗”一词提取出来,联系社会问题。近年来随着网络的发展,互联网上的反转消息逐渐增多。“突发事件中的网络信息流动总携带着比较显著的情绪色彩。”[2],经过观察,反转信息总是能在一定程度上触动大众的情绪,而随着每次信息的,大众的反转情绪或多或少也会发生变化,其原因往往源于信息片面化形成错误舆论导向、网民群体的主观情绪宣泄,以及自媒体影响下真实性原则的弱化[4]导致的。近年来,网络消息爆发式的增长,信息很容易发生反转,大众对网络信息也逐渐持观望态度,已经形成了一种社会问题。社会问题不仅是一种客观存在的状况,还是人们主观构造的产物[3]。所以决定探讨这种社会问题。现在,将“信息反转”与缸中大脑的“欺骗”一词结合在一起。互联网上热点信息有时候也会“欺骗”大众,并且在上网浏览日常信息的时候的时候也很难保证自己不陷入信息茧房中。其外在创作形式方面我选择了新媒体交互的形式,“新媒体在获取、传播、反馈信息等方面具有高灵敏、高速度、即时性强的特点,能够迅速吸引普通大众的关注[5]”,也是希望能通过新媒体影像交互的形式给大众带来警示。在确定完题目之后,我就开始进行针对大众对反转消息的调研。第二章调查研究2.1调研2.1.1调研目的通过调研,知道人们对反转信息情绪以及遇到社会热点信息时候的态度,以此来确定作品的意义、作品的内容以及作品的画面。2.1.2调研结果通过调研,我提出了:关于互联网反转消息数量,面对社会热点新闻人们所持有的态度,以及面对多次信息反转时大众所持的态度,以及下一次遇到类似情况大众是否会作出下意识的判断,在经过多方调查,大众对互联网反转消息的态度也浮出水面。首先,近年来互联网反转消息的数量增多,面对社会消息时抱有沉默不语,静观其变的的大众数量最多,有51%人,积极发声的人数中等,占37%,而冷眼旁观的人最少,占13%。在面对多次反转消息后,62%的人会感觉疲倦,36%的人仍然在观望事情进展。然而在面对下一次类似信息时,会做出同上一次类似反应的人有53%,不会的有47%。根据调研可知,现代的互联网信息的反转已经十分普遍了,很多人经历反转消息后,下一次发生类似信息的时候,仍会有下意识的反应,随着反转信息越来越多,人们的反应会逐渐陷入疲倦。若将面对社会热点信息时大众所持的态度总结出来,分别是保持吃瓜然后去下一个话题的人们,这一类人们具有流动性。一部分人积极发表自己的观点,很小部分的人不予理会。第三章创作过程3.1互动投影3.1.1互动投影1闪烁在调研完大众面对反转信息的一系列表现后,将其中几类人的态度提取出来,作为三个项目中其中两个项目的基础。项目一,第一个作品对准的是积极发声的人群,此项目尝试着将表情与粒子联系起来,用表情控制粒子,表现的是一种在面对网络反转消息之后那群积极发声的人,这类人群在面对网络信息的时候总能表现自己对信息的情绪,发表意见,在初期思考该怎么表达这类人的情感变化,我题开始参考的是SK-LL的交互广告,这个作品的互动方式就是表情控制粒子变化。如图3-1。图3-1画面效果参考图片来源:http://初期时,先实现设想中粒子跟随人脸的基础画面。通过与老师沟通交流,先解决技术上的不足,逐渐完善,用TouchDesigner完成绑定面部,凝聚粒子,完成至粒子跟随人脸程度,如图3-2。图3-2初期创作画面图片来源:作者自制中期时改进了画面,使用了数字和拖尾这种更加富有科技感的效果,使粒子凝聚在人脸上有数字发光浮动的效果。互动表现上,仍是表情控制粒子,如图3-3。图3-3中期创作画面图片来源:作者自制3.1.2互动投影2桎梏在项目二的思考和探索上,针对的是沉默,浏览信息不发声的那类人。我认为对于一部分人群表现出来的沉默,像是一种对于信息反转多次后机械的反应,抱着一种静观其变的态度。对于这种机械的反应,前期预想在视觉风格上做出思维受到限制的模糊效果,就是通过人群控制缸中大脑的模糊度。创作过程中,我将模型倒入TD,实现项目基础画面,测试材质以及确定交互方式。中期的时候调整了画面,为了丰富画面效果使用了玻璃罩和模型,通过人群控制玻璃罩,为了能表现这一类人群,在画面上用了比较迷幻的色彩,都是为了呈现这一类人思维上混乱的状态,如图3-4。图3-4中期创作画面图片来源:作者自制3.1.2互动投影3反转在项目三的多种可能性上,我从核心目的出发寻找项目三的意义和核心。我发现“反转”这一线索始终贯穿我的设计,于是我将“反转”这一条件作为第三个设计的核心,开始考虑设计,通过控制软件:ZIGSIM,使影像中的正方体得以旋转,而方块上代表每次信息反转的评论也随之展现。图3-5初期创作画面图片来源:作者自制评论包含着信息反转时大众心理的反转,大众在面对信息刚刚发布时态度热烈,到后面随着时间发酵,对信息反转的态度及心理活动逐渐疲惫,逐渐失去表达的欲望如图3-5。画面上经过思考采用了电视机的闪烁感,仍是表现互联网的科技感,考虑和项目二的整体性,另外绘制了贴图,贴在正方体上,在背景处加了移动的字母,“文字的字体和颜色可以根据整体画面进行调上部被称为“最佳视域”,也就是最优选的地方[6]。”所以我将视觉放在中心的位置,这样转起来会抵消背景文字移动的动感会让人更加注意到这正方体上的文字,如图3-6。图3-6中期创作画面图片来源:作者自制3.2三维展厅展示在创作完以上三个作品时,基于整体设计的考虑,在和老师沟通之后决定将三个作品放在一个展厅中演示。视觉叙事历史悠久,在其漫长的发展演变过程中,伴随视觉叙事媒介的不断丰富,视觉叙事在形式、结构等方面也呈现出多样化的态势[7]。在展厅的布置上我决定使用叙事性空间交互的这种形式来呈现画面。“叙事展示空间对展品传播更为清晰,让参观者主动参与事态的发生或者参与进事物的制作,叙事的活动丰富有趣[8]。”从整体上出发,考虑设计,构思三个项目成为一个整体,确定叙事性空间交互装置,力求融三个项目为一体,设展。初期思考运用C4D制作一个参观叙事性空间交互装置的视频,帮助人们更好的了解《缸中大脑》的整体设计规划。在参考视频上,我参考了央美设计学院跨媒介创意策览展《往生彼岸》,如图3-7。图3-7参考视频图片来源:微信公众号新媒体艺术站在展馆上运用了双圆结构,给观赏者制造了一个相对来说更自由,观赏顺序更流畅的空间,四周的投影屏幕给参与互动的群众,较好的沉浸感,和视觉观感,像置身于另一个世界。进展馆的第一个互动投影是表情控制粒子的,是表现热点信息刚刚出来的时候大众的反应是最激烈的,进入第二个互动投影的时候是信息发生反转的时候,中间有一个立方体可以控制两边投影的转动,第三个互动投影是在经历过信息反转后大家的反应变得机械的状态。这三个装置合为一体,并且有先后顺序,如图3-8。图3-8初期制作图片来源:作者自制3.3互动装置3.3.1互动装置制作毕设一直往前推进后,在创作上决定制作一个交互装置可以与投影互动,作为设计的一部分,现在“创作者和受众越来越注重作品产生的体验感。尤其是装置艺术创作者,一直在探寻着更多可能[9]。”所以我制作的互动装置也将通过互动形式带给大众切身体验感,我意识到上手硬件将很快发生,在详细认识制作材料的时候,一个方案雏形频繁的的出现在我的脑海里,所以我经过思考,我将钟罩大脑的项目和反转的项目结合在一起,设计一个亚克力正方体盒子,将大脑关在里面,底下连旋钮,转动旋钮可以与屏幕上的影像互动。装置将会运用到ARDUINO的旋钮,经过实践我学会了ARDUINO电线的接法。从拼接亚克力板,到给大脑模型上漆,这些都需要经过时间的计算,并且应该时刻考虑到失败后的方案,如图3-9、3-10。缸中大脑的实体硬件是由亚克力板与ARDUINO的旋钮粘连起来的,通过旋转亚克力方块,将会改变屏幕上投影的方向,如图3-11。图3-9终期创作画面图片来源:作者自制图3-10终期创作画面图片来源:作者自制图3-11装置最终创作画面图片来源:作者自制3.3.2互动装置画面在互动装置画面上,还原了和装置一样的正方形以及正方体中的大脑,如图3-12。图3-12互动装置画面图片来源:作者自制在将硬件连接互动投影后,整体画面呈现,如图3-13。图3-12实景拍摄画面图片来源:作者自制最终,我根据目前的风格,给画面做了调整,风格围绕酸性设计,如图3-14。结论缸中大脑是一个集三个投影互动装置为一体的毕业设计,在创作过程中我不断丰富自己对TouchDesigner技术知识的掌握和运用,在面对实际问题时的处理能力得到了提高,思维得到了锻炼,学会从更全面的方向看问题。尤其是与老师的讨论让我认识到了创作过程中的诸多不足,提出疑问再解决问题,让我更直观的了解到新媒体交互影像的视觉及互动体验,了解TouchDesigner的魅力所在。在设计流程中我也学习到了诸多技术和创作思维方面的内容,在设计创作中一种找寻最佳设计的方法,如果设计目的出现偏差,设计方式存在潜在问题,就立刻重新再设计,尤其是在创作设计中学习到了对整体设计的把握,对叙事性空间交互的深层体会,对视觉效果统一的思考,以亲自动手制作硬件制作,了解投影方式。在硬件制作方面,我也充分认识到自己的不足,不仅仅是经验不足,还有在考虑整体设计方面不够充分等等。缸中大脑这个毕设让我明白了互动装置的技术以及视觉效果设计,明白了整体设计思路流程,以及硬件制作方面的种种问题,在缸中大脑项目中,我学习到了诸多。参考文献阿门.“缸中的大脑”意境深远[J].宁波广播电视大学学报,2012,10(04):129.周高琴.突发事件中网络情绪测量与预警研究的回顾与反思[J].教育传媒研究,2022,(02):82-86.陈正达.“视觉治愈”:以社会问题为课题的视觉传达设计教学思考与实践[J].艺术教育,2018,(17):174-176.杨秋燕.网络信息传播中舆情反转现象的思考[J].传播与版权,2017,(12):138-140.伍家岐.基于新媒体的社会主义核心价值
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