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文档简介

第13章

骨骼系统

本章导读骨骼系统是用来模拟骨骼的各种运动的,它是链接层次的一种特殊情况,它具有具体的结构。我们创建一个骨骼系统,然后使用“蒙皮”工具将大小链接到骨骼上,就可以模拟各种动物的行走、运动等。本章主要知识点骨骼的创建骨骼的编辑Skin(蒙皮)编辑器第13章骨骼系统13.1创建骨骼

在Create面板上单击Systems,就会弹出如图13-1所示的Systems面板。其中包括Bones、RingArray、Sunlight和Daylight四个系统。图13-1Systems面板第13章骨骼系统

在该面板上选择Bones,在其下方就会出现如图13-2所示的参数卷展栏。在视图上创建一个骨骼,然后拖动鼠标创建另外一个骨骼,重复该操作直到创建完毕,就会形成一个骨骼链。

图13-2Bones参数卷展栏第13章骨骼系统

在创建骨骼系统时,最先创建的骨骼层级越高,然后创建的骨骼层级逐步降低。可单击工具栏上的OpenSchematicView进行查看层级,如图13-4所示。Bone01的层级最高,Bone03层级最低。图13-4查看层级第13章骨骼系统

骨骼系统创建完成后,各个骨骼就是相链接的关节,移动其中的一个就会带动与它相邻的骨骼一起运动,如图13-5所示。

图13-5移动Bone03和Bone02第13章骨骼系统13.1.1骨骼的编辑

在骨骼创建完成后,有的骨骼大小可能并不准确,这时就需要对骨骼进行编辑操作。单击工具栏上的Character”/“BoneTools”就会出现如图13-6所示的BoneTools对话框,在该对话框中单击“BoneEditMode”按钮,就可在视图中自由的调节骨骼的大小,在BoneTools复合框下的各种编辑工具可进一步对骨骼系统进行编辑。图13-6BoneTools对话框第13章骨骼系统

单击“BoneEditMode”按钮,在视图上选择Bone02,移动它发现Bone01和Bone02的大小都发生了相应的改变,如图13-7所示。图13-7调节骨骼大小第13章骨骼系统

下面就通过创建一个小人来熟悉骨骼的应用

图13-8小人角色模型图13-12小人的骨骼系统第13章骨骼系统13.2Skin(蒙皮)Skin(蒙皮)是使对象链接到骨骼上,仅仅通过控制骨骼的运动就可以控制对象的运动,从而模拟各种生物的运动形态。在选择对象的基础上,在Modify命令面板的下拉列表中选择Skin或选择菜单栏上的“Modifiers”/“AnimationModifiers”/“Skin”,为对象添加Skin编辑器,如图13-14所示。

图13-14Skin命令面板第13章骨骼系统

首先应该为对象添加骨骼,单击列表上方的Add按扭,在弹出的对话框中选择所有的Bones,这样就为对象指定了骨骼。单击EditEnvelopes按钮,选择下方的顶点复合框,调整各个节点,若要使某部分在运动时不产生变形,可在WeightProperties复合框下选择Rigid和RigidHandle,这样这部分变为刚性就不会产生变形。取消顶点的选择,在列表这选择一个骨骼,发现视图上就会出现该骨骼相应的一些范围,如图13-15所示。若要修改该范围,可在视图上拖动影响骨骼的相应手柄来回拖动,或者在EnvelopeProperties复合框下效果Radius的值,这两种方法效果相同。在列表中选择其他骨骼,进行骨骼的调节。

图13-15骨骼的影响范围第13章骨骼系统

下面我们对前面所做的小人进行Skin修改,然后为它制作一个动画

图13-16第20帧姿势

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