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文档简介
著名数学家陈省身为少年儿童题词“数学好玩”第1页/共27页一、缘起:为什么玩(一)反思传统数学教育:内容指向:以基本知识和基本技能为主思维指向:抽象、演绎推理为主资源指向:书本、学生、教师为主目标指向:熟能生巧,熟能生慧,以计算和解决数学问题为主要目标产生了:数学难学:磨灭了数学学习的兴趣、丧失了学号数学的信心;基础知识和基本技能超标,而数学基本思想和活动经验缺失……第2页/共27页一、缘起:为什么玩(二)当前小学数学教育改革的走向:1.从“双基”到“四基”基本知识基本技能基本思想基本活动经验2.从“两能”到“四能”发现问题提出问题分析问题解决问题3.关注兴趣、信心、学习品质、创新意识、科学态度4.关注应用,关注整体,儿童立场主题式活动化数学故事数学文化第3页/共27页一、缘起:为什么玩(三)我校学龄儿童的数学学习起点我们对刚入学一周的孩子进行10以内加减法的口算调查,结果显示计算正确率已经接近97.3%,口算速度已经达到每分钟7.7题,这和课标要求每分钟8-10题的平均速度已经非常接近。对20以内的加减法的口算进行调查,结果计算正确率达到93.1%。一年级的孩子在基本计算方面的技能已经具有较好地基础。如果我们还不改变原来的教学思路,孩子就等于在浪费时间。第4页/共27页
“玩转数学”是一项立足于学生数学学习兴趣与信心培养的、以课程为突破口的小学低段数学教育综合改革。最终形成:低段玩中学中段做中学高段用中学二、研究实践:概念界定第5页/共27页“玩”是一种形式,或是一种载体,而“转”则是一种目标。只有玩转了,学生才会将知识与技能转化为思想和能力。
“玩”三个层次的含义:(1)有充满趣味性的数学学习元素,学生觉得好玩、有趣;(2)有操作性的活动,引导学生自己动手探索得出结论;(3)有创造性的活动,鼓励学生在丰富的资源支持下,得心应手地运用数学解决问题。第6页/共27页基本理念
:兴趣比知识重要,过程比结果重要,信心比分数重要。指导思想不封顶不精确不着急二、研究实践:基本理念与实施原则第7页/共27页二、研究实践:内容开发与实施1.内容编排:主题式一上玩转数学综合主题例主题涉及的数学思维和方法扑克牌分类计算找规律数数接力数数策略建模人民币分类建模计算(加、减、乘),其中“乘”视教学过程中的需要介入编码分类排序第8页/共27页二、研究实践:内容开发与实施传统教材玩转数学教学内容课时安排教学内容课时安排数一数1课时数8课时位置3课时人民币6课时1——5的认识和加减法12课时图形6课时认识物体和图形3课时编码3课时分类2课时时间5课时第9页/共27页传统教材玩转数学教学内容课时安排教学内容课时安排6——10的认识和加减法22课时比较4课时11——20各数的认识4课时分类6课时认识钟表2课时好玩的扑克(分类、找规律、20以内计算)7课时20以内的进位加法12课时计数器与算盘(识数、写数、进制)4课时总复习4课时解决问题?11课时第10页/共27页二、研究实践:内容开发与实施
(二)素材选择与组织:1.数学游戏,如:新兴电子游戏、传统游戏、自创游戏等;2.动手操作活动,增加大量的实物数数、摆数等操作活动;3.数学小制作,制作游戏币、日历、钟、食指尺;4.数学故事,数学文化故事、数学家故事、数学解决问题经典故事;5.数学实践与问题解决活动。增加各种数学测量和探究工具,丰富数学学习环境。第11页/共27页二、研究实践:内容开发与实施(三)呈现方式:情境+任务引导核心任务是学生进行自主数学探索学习的关键。核心任务对学生具有探究意义。核心任务不是一个题目,而是一个待解决的问题,是学生关心、并且渴望找到答案的问题。核心任务有一定的开放性和挑战性。保持一定的开放性,能激发不同学生的探究兴趣;同时,具有一定挑战性,需要学生付出相应的智力思考才能完成。第12页/共27页[玩转数学典型任务2]:“多了或少了什么牌?”任务:小朋友玩完扑克牌后放乱了,请帮忙找出多了或少了什么牌?素材:放乱的扑克牌多副(如:每四人小组一副)任务描述:(1)想办法找出多了或少了的牌。
(2)摆摆看,让大家一眼就能看出多了或少了哪张牌。
(3)说说你们的办法。还有没有其它的办法?第13页/共27页[玩转数学典型任务1]:“一把有多少?”任务:一把有多少?素材:花生、瓜子、绿豆任务描述:(1)想办法准确地找出一把有多少。
(2)摆摆看,让大家一眼就能看出你是怎么找到答案的。
(3)和同桌交流,你们的“一把”一样多吗?第14页/共27页(四)实施环境营造:支持探究活动和操作性活动的各种测量工具、数学工具。包括:尺、秤、温度计、计算器等。支持电子学习活动的硬件与软件。学生用计算机两台,装有七巧板,数独,等常用学习软件。支持数学学习的图书资料等;适合低段小学生阅读的数学绘本、故事书等相关读物。数学学具、玩具和操作活动用具。包括数轴图、百数表、计算器,积木、七巧板、孔明锁、百变魔珠、扑克牌、各种几何体、计数器等。二、研究实践:内容开发与实施
第15页/共27页第16页/共27页第17页/共27页(五)实施评价:提供安全、积极的、体验性的支持环境构建由“课堂四卡-选择性学习机会-强项展示”三位一体的玩转数学课堂激励体系,鼓励学生顺应自己的兴趣,发展自己数学学习特长,形成自己的数学强项。包括:善思卡、尝试卡、合作卡、乐助卡。同时,积累一定的奖励卡,或表现突出的学生可以换取更多选择性的数学学习机会,如:数学读物、与老师共进午餐、专属学习任务、专属机房时间等。另外,每周安排一次整理课,设置有“强项展示”时间,每个学生可以进行3分钟的强项展示,与同学分享自己的数学学习收获、诀窍。二、研究实践:内容开发与实施
第18页/共27页第19页/共27页(五)玩转数学的实施评价除传统的传统纸笔测试与练习方式之外,玩转数学的评价方式还包括:1.情景性任务、学习项目等方式。2.计算机测试。3.打榜和强项展示。4.课堂观察。5.学生与家长问卷。其中,一年级上学期以情景性任务测试、计算机测试为主,辅以数学打榜、课堂观察和问卷调查。一年级下学期开始逐渐增加纸笔测式比例。二、研究实践:内容开发与实施
第20页/共27页第21页/共27页三、初步成效(一)学生的学习兴趣和信心增强,孩子的学习能力与水平
实验一年后,我们采用区统测卷对一年级学生进行的年度学业检测显示,学生在数学基础知识、计算方面与平行班优良率相当或略高于平行班。而综合应用能力优良率明显高于平行班,其中优秀率高出对照班近十个百分点。第22页/共27页三、初步成效(二)更新了教师理念
《玩转数学》的研究打开数学教学的另一扇窗,在课题的引领下,老师们不断有新的领悟、新的发现、新的体验。同时,参与课
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