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文档简介
04自然现象动作设计
第一节风的动作设计
第二节火的动作设计
第三节水的动作设计
第四节雨的动作设计
第五节雪的动作设计
第六节烟的动作设计
第七节雷电的动作设计
第八节爆炸的动作设计
第九节自然现象动作设计项目实训风的动作设计第一节第一节风的动作设计动画中经常会出现一些自然现象,如雨、雷电、雪等(见图4-1),自然现象的动作除了部分是采用特技摄影或计算机特效等实现的,还有一部分是由原画设计人员和动画制作人员绘制出来的,无论以何种方式制作自然现象的动画,都必须掌握自然现象的运动规律,并且在此基础上进行设计和创新,完成相关动画设计。第一节风的动作设计第一节风的动作设计运动线的幅度变化和物体运动速度应由风的强弱和物体本身的属性决定。根据运动轨迹确定被风吹起的物体运动的转折点,算出每两张原画之间需加中间画的数量,加完中间画之后将动作连起来,就可打造出物体随风飘荡的动态效果,也就表现了风的运动。图4-2所示为采用运动线表现法绘制的被风吹动的花,图4-3所示为采用运动线表现法绘制的被风吹起的纸张,图4-4所示为采用运动线表现法绘制的被风吹下的树叶,图4-5所示为采用运动线表现法绘制的被风吹动的羽毛。一、运动线表现法第一节风的动作设计第一节风的动作设计第一节风的动作设计凡是被风吹动的质地柔软轻薄的物体,一端未离开被固定的位置,另一端被风吹起后开始运动时,必须采用曲线运动表现法表现风。采用这种方法,既能表现风的作用,又能表现柔软物体的质感,这类物体如头发、绸带、旗帜、窗帘等,如图4-6~图4-11所示。二、曲线运动表现法第一节风的动作设计第一节风的动作设计第一节风的动作设计第一节风的动作设计第一节风的动作设计第一节风的动作设计在动画中,对于旋风、龙卷风以及风力较强、风速较快的风,一般都采用流线表现法来直接表现风的运动。流线表现法的实施步骤如下:按照气流的运动方向、速度和形态,在动画纸上用铅笔绘制疏密不等的流线,在流线范围内画上被风卷起跟着气流一起运动的沙石、尘土、纸屑、树叶等物体,以表现风势强劲,打造飞沙走石的效果,如图4-12、图4-13所示。三、流线表现法第一节风的动作设计第一节风的动作设计第一节风的动作设计在某些动画中,设计人员为满足剧情或艺术风格的特殊要求,直接夸张地为风设计了拟人化的形象。在表现这类形象的动作时,既可根据风的运动规律和动作特点进行设计,又可不受这些限制,发挥更大的想象并进行更为夸张的创造。在图4-14中,风作为拟人化的角色出现,骑着扫把在天空中移动。在图4-15中,风也被做了拟人化设计,不仅有脸部,还有手臂,并且可以做出各种表情。四、拟人化表现法第一节风的动作设计火的动作设计第二节第二节火的动作设计火是可燃物体在燃烧时发出的光和焰,也是动画中经常出现的一种自然现象。在物体燃烧过程中,火苗受到气流强弱的影响,会进行各种各样的运动。在动画中表现火的运动,主要是表现火焰的运动。火焰的基本运动有以下七种:扩张、收缩、摇晃、上升、下收、分离、消失,如图4-16所示。第二节火的动作设计第二节火的动作设计小火苗运动时,动作琐碎、跳跃、多变,可以一张一张地绘制原画,不加中间画或少加中间画,一般用10~15张原画做单循环或不规则循环。图4-17所示为小火苗的运动,图4-18所示为烛火的运动。一、小火苗运动的表现方法第二节火的动作设计第二节火的动作设计中火实际上是由几个小火苗组合而成的,其运动规律与小火苗基本相同。它的面积比小火苗大一些,比小火苗稳定,变化速度略慢,在每两张原画之间,可以加1~3张中间画,按次序绘制,在循环动作中使用,每张中间画都应符合火苗的基本运动规律,如图4-19所示。图4-20所示为动画片《风之谷》中中火的运动。二、中火运动的表现方法第二节火的动作设计第二节火的动作设计表现中火的运动时,可以适当采用夸张手法设计从火焰上分离出来的火苗,如图4-21~图4-23所示。第二节火的动作设计第二节火的动作设计大火是指一团大火或一片熊熊烈火,由许多小火苗组成。大火面积大、火势旺、火苗多,如图4-24所示。三、大火运动的表现方法第二节火的动作设计表现大火的运动时要注意以下几点:第一,处理好整体与局部的关系,大火的整体运动速度略慢,每个局部小火苗的运动速度则略快,小火苗的形态变化要比大火总体形态的变化多。第二,由于面积大、底部可燃物体高低不一和可燃物燃烧程度不同,所以火焰的顶部会出现参差不齐的情况。第二节火的动作设计第三,绘制大火的运动时,必须注意每张原画都要符合大火运动的基本规律。同时,火焰形态应有多种不同的变化,不可始终保持同一外形火焰的多次循环,这样就会显得大火的运动呆板且单调。第四,大火可以有2~3种颜色。靠近可燃物体部分可用较亮的黄色或橙色,中间部分可用橙红色或红色,外圈火焰部分可用深红色或暗红色,如图4-25所示。第二节火的动作设计第二节火的动作设计火熄灭时的运动规律如下:一部分火焰分离、上升、消失,一部分火焰向下收缩、消失,接着冒烟、熄灭,如图4-26~图4-28所示。四、火熄灭的表现方法第二节火的动作设计水的动作设计第三节第三节水的动作设计水在动画中经常出现,“水往低处流”是水运动的基本特点。从一滴静态的水珠到动态的波涛汹涌,水会随着环境和情境变化而有不同的运动表现,因此,要结合动画作品需要进行水的动作设计。大多数水的运动是不规则的曲线运动,尽管水的形态因环境不同而变化,但是在动画制作中,水的变化可以归纳出六种,即聚合、分离、推进、S形变化、扩散形变化、波浪形变化(见图4-29)。第三节水的动作设计水的表面充满张力,所以一滴水积聚到一定程度,受地心引力的影响就会滴下来。水滴落到地面上时受到地面的阻力,就会向外扩散、飞溅。因此,水滴的基本运动规律是积聚、分离、收缩,然后再积聚、分离、收缩,如图4-30、图4-31所示。一、水滴第三节水的动作设计第三节水的动作设计物体落入平静的水中,落点周围会出现水纹,并且水纹会向外扩散,水圈越扩越大,扩散速度越来越慢,直到最后消失,如图4-32、图4-33所示。二、水圈第三节水的动作设计第三节水的动作设计一个物体浮在水面上向前运动,如鸭子游水、小船行驶等,水面会因物体的冲击而产生水纹微波,一般为人字形波纹(见图4-34)。三、水纹第三节水的动作设计第三节水的动作设计风吹过平静的水面,使水面有了一排排的涟漪,这种涟漪一般呈波纹形并向前推进、逐渐消失(见图4-35)。此处水流是指瀑布、小溪或渠道中的流水等,一般通过不规则的曲线形水纹来表现水流的运动,如图4-36~图4-38所示。四、水流第三节水的动作设计第三节水的动作设计水遇到撞击时会溅起水花,然后水花散向四周、降落。水花溅起时运动速度较快,向上升时,速度逐渐减慢直到升到最高点;分散下落时,受重力影响运动速度逐渐加快。水花溅起后会不规则地散向四周,运动轨迹呈抛物线形,然后分裂,变成无数个水滴,如图4-39、图4-40所示。五、水花第三节水的动作设计第三节水的动作设计第三节水的动作设计石头落入水中时,一些水因被排挤而向外、向四周扩散,会溅起水滴,当石头向更深的地方下沉时,在它后面一瞬间会留下一些空隙,这些空隙很快被四周的水填满;当它四周的水在空隙处相遇并相互撞击时,会有一股水流形成并从石头落点处喷出,向四周扩散并最终形成水滴,如图4-41、图4-42所示第三节水的动作设计第三节水的动作设计图4-43所示为运动员跳水的动画,运动员进入水中后,随着身体进入越来越多,他的身后会在一瞬间有一些空隙,随后这些空隙迅速被四周的水填满,四周的水相遇并互相碰撞,会形成一股射流并冲破水面,然后向四周分散,变成水滴,落在水面上。水浪是由水波组成的,在风力的作用下,水波一层层、一排排地不断向前推进和消失,如图4-44所示。如图4-45所示,左边为水浪运动轨迹图,水浪从A点一波一波推向B点,过了B点继续向前推动,受各种阻力的影响,推动到一定程度时失去动力,最终与水面融为一体。六、水浪第三节水的动作设计第三节水的动作设计第三节水的动作设计第三节水的动作设计水在压力作用下会进行运动。例如将一股水流以某一角度向斜上方喷出,它会形成一条抛物线,每个水滴的运动好似一只球被抛向空中而进行的运动。此时,水流的运动为曲线运动,并且运动轨迹会因压力大小不同而有不同的弧度,如图4-46所示。雨的动作设计第四节在动画中经常有下雨的镜头,如图4-47所示。由于雨滴的体积小,降落速度较快,所以我们看到的雨是一条条细长的、半透明的直线。为增强真实感,雨的动画必须拍单帧。同时需要一个较长的循环—要想让这一循环显得不机械,至少需要24帧。第四节雨的动作设计受风的影响,雨线一般是倾斜的,受大风的影响时,有时会有雨团出现。下雨时,天地间往往有一片比较宽阔的雨区,为了表现远近透视的纵深感,可以分三层来绘制,如图4-48所示。第四节雨的动作设计表现雨滴落在水面上或是落在硬物上的动画效果时,要采用不同的动画形式。雨滴或水滴落在硬物上会呈破碎状;雨滴落在水面上,会激起冠形浪花和小涟漪,如图4-49、图4-50所示。第四节雨的动作设计第四节雨的动作设计在动画作品中,设计人员经常采用下雨的动画来渲染气氛,如图4-51所示。第四节雨的动作设计在动画片《西游记之大圣归来》的影片开头,老爷爷和江流儿在山洞中点火取暖,而山洞外大雨滂沱,设计人员利用雨烘托了气氛,为后面他们要历经各种艰难埋下伏笔,如图4-52所示。第四节雨的动作设计雪的动作设计第五节由于低温的作用,云中的水蒸气直接凝结成白色的晶体,飘落下来形成雪。在进行原画设计时,雪的运动轨迹为波浪形曲线(见图4-53),循环帧数要比雨的多,这样可以避免观众注意到它的循环轨迹。第五节雪的动作设计表现落雪的方法与表现下雨的方法有相似之处,为使雪落的场景有纵深感,可采用三层表现法:近景层绘制较大的雪花,使雪花呈球状,飘落的速度略快,数量较少;中景层绘制中等大小的雪花,飘落的速度略慢,排列稍紧密一些;远景层绘制大小不等的雪花,并使它们连成片状缓缓向下飘落,因为离眼睛较远,飘落速度就要更慢。雪花的运动表现如图4-54所示。第五节雪的动作设计第五节雪的动作设计绘制暴风雪时,由于雪花运动速度较快,所以一般只需绘制几帧原画即可,此时可用点和适当的流线表现雪花的运动。为了剧情的需要,下雪的场景也经常出现在动画中,如图4-55~图4-57所示。第五节雪的动作设计第五节雪的动作设计烟的动作设计第六节烟的绘制方法是:将大小不同的圆形叠加、拼接绘制浓烟的外形,打造浓烟滚滚的效果,有时为了加强浓重感和立体感,可以为其画上阴影,如图4-58、图4-59所示。一、浓烟第六节烟的动作设计第六节烟的动作设计设计浓烟时,要先确定烟体的造型及浓烟整体运动的方向,然后再将其细分成大小不一的小球,强调烟的体积感和构造。在设计中,要注意整体与局部的协调,局部与整体的运动方向和运动趋势要一致,并且层次变化多,如图4-60、图4-61所示。第六节烟的动作设计第六节烟的动作设计轻烟多为带状的和线状的,多为透明的或颜色较浅的,与浓烟相比,密度较小,形态变化较多,扩散较快。设计轻烟时,一般只需表现整个烟体运动和外形的变化,如拉长、摇曳、弯曲、分离、变细、消失等,如图4-62~图4-65所示。二、轻烟第六节烟的动作设计第六节烟的动作设计第六节烟的动作设计在原画设计中,其他类型的烟主要有两种。一种是一串很快被喷出的烟,例如汽车的尾气,可以团状或环状交替出现,如图4-66~图4-68所示。在设计时要注意,如果要设计重复动作,烟要有两种或两种以上的形态变化,反复用同一形态的烟会显得单调。另一种是从很大的火中冒出来的蘑菇状或环状的烟柱—它有一个类似油炸面圈的旋涡,中央有一个洞,如图4-69所示。三、其他类型的烟第六节烟的动作设计第六节烟的动作设计图4-70所示为子弹发射后从枪口冒出的烟,伴随着枪响,烟从枪口冒出,慢慢扩散直至消失。第六节烟的动作设计雷电的动作设计第七节雷一般和闪电相伴而行。闪电出现时,天空总是乌云密布的,周围的景物也看起来比较暗,如图4-71、图4-72所示。第七节雷电的动作设计直接出现的闪电包括两种,一种是树枝形的,另一种是图案形的。为了增强闪电的表现力,可以使闪电的形状体现运动方向,并用加粗的方法表现。树枝形闪电的绘制效果比较写实,绘制时一定要考虑每一支流的方向和粗细变化,如图4-73、图4-74所示。一、直接出现闪电光带第七节雷电的动作设计第七节雷电的动作设计图案形闪电就是将闪电图形化、图案化,它的绘制和拍摄方法与树枝形闪电的是相同的,只是光带造型与树枝形闪电的不同,如图4-75所示。第七节雷电的动作设计在动画中,还有一种表现闪电的方法是不直接出现闪电光带,只表现闪电出现时急剧变化的光线对景物的影响。图4-76所示为动画片《狮子王》中闪电的运动表现,画面中没有出现闪电光带,设计人员通过变化周围景物的明暗程度来暗示闪电的出现,树木由暗到亮再到暗。二、不直接出现闪电光带第七节雷电的动作设计第七节雷电的动作设计爆炸的动作设计第八节在动画中,经常会出现一些惊心动魄的爆炸场景。爆炸是突发的,不需要暗示它即将发生,它动作强烈,速度快,可使观众感到震惊,并且因爆炸而产生的烟或灰尘消散得较慢,如图4-77所示。第八节爆炸的动作设计爆炸的过程一般从以下三个方面来表现:第一,爆炸瞬间产生的强光持续的时间极短,表现它一般只需8~12帧。光的颜色由于爆炸物所含的成分不同而不同,有白色、黄色、蓝紫色等。根据动画绘制风格不同,每种类型的爆炸闪光的表现方法也不同,如图4-78、图4-79所示。一、爆炸过程第八节爆炸的动作设计第八节爆炸的动作设计第二,爆炸时,爆炸物的碎片会很快地向四面分散,从爆炸处还会飞溅出石块、碎木等,同时还有向四周膨胀的火和烟产生,炸飞的各种物体由爆炸中心沿抛物线向四周扩散。设计爆炸场景时,可以先画出被炸飞的主要物体的运动线,并确定它们飞起的先后顺序。为了使画面有纵深感,还要确定哪些物体飞起后逐渐变大,哪些物体飞起后逐渐变小,如图4-80所示。第八节爆炸的动作设计第三,在爆炸发生时,强光出现后,浓烟会翻滚着向外扩散,浓烟面积越来越大,然后逐渐消散,浓烟运动缓慢,越往上烟上升的速度越慢,并会逐渐消散在空中,如图4-81所示。第八节爆炸的动作设计爆炸分为地面爆炸和空中爆炸两种类型。设计地面爆炸时,要考虑到爆炸发生在什么样的地面上,地面的材质、颜色、纹理等都会影响爆炸效果的表现。地面爆炸会产生大量的碎片和烟尘,要注意它们的扩散方向和速度,以及与周围环境之间的相互作用。地面爆炸通常会产生耀眼的火光和浓重的烟尘,要注意色彩和光影的处理,以表现出爆炸的强烈和震撼感。地面爆炸的设计如图4-82~图4-84所示。二、爆炸的类型第八节爆炸的动作设计第八节爆炸的动作设计空中爆炸的位置和高度对于表现爆炸效果至关重要。要考虑到爆炸发生在什么样的空中环境中,如高空、低空、城市上空等,以及爆炸点与地面之间的距离。空中爆炸的规模和形状与地面爆炸的有所不同,通常更加接近球形或椭球形。空中爆炸的视觉冲击力和速度感比地面爆炸的更加强烈。表现空中爆炸时,爆炸产生的碎片等可以360°向周围发散,如图4-85~图4-87所示。第八节爆炸的动作设计第八节爆炸的动作设计第八节爆炸的动作设计自然现象动作设计项目实训第九节1.根据任务书,利用二维动画制作软件,设计并绘制闪电动画。一、闪电动画设计及绘制第九节自然现象动作设计项目实训第九节自然现象动作设计项目实训2.绘制步骤(1)新建文件,舞台颜色设置为深灰色,如图4-88所示。第九节自然现象动作设计项目实训(2)插入空白关键帧,在第2个空白帧处绘制一个跟舞台大小一致的黄色矩形,以此来表现闪电发出的亮光,并将第2帧延长显示到第3帧,如图4-89所示。第九节自然现象动作设计项目实训(3)插入空白关键帧,在第4帧上绘制慢慢出现的闪电光带,此时,闪电光带只出现一点点,如图4-90所示。第九节自然现象动作设计项目实训(4)插入空白关键帧,在第5帧上绘制面积逐渐变大的闪电光带,闪电光带呈反Z字形,如图4-91所示。第九节自然现象动作设计项目实训(5)插入空白关键帧,在第6帧上继续绘制,闪电光带面积变得越来越大,并开始有分支出现,如图4-92所示。第九节自然现象动作设计项目实训(6)插入空白关键帧,在第7帧上继续绘制,闪电光带的分支越来越多,闪电光带面积也越来越大,如图4-93所示。第九节自然现象动作设计项目实训(7)插入6个空白关键帧,将第6帧原画复制并粘贴到第8帧、第10帧和第12帧上,将第7帧原画复制并粘贴到第9帧、第11帧和第13帧上,使闪电由
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