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文档简介
课题11.初识Scratch课型新授课
教材5年级课时支配1课时
学问与技1、初步了解Scratch的界面。
能2、识记软件的主要功能模块。
教过程与方1、结合生活,熟识模块的功能。
学法2、通过详细的程序,驾驭Scratch的基本编程过程。
目情感看法
培育学生对于编程的学习爱好,促发求知欲。
标价值观
行为与创
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
新
教学重点Scratch界面的相识和体验。
教学难点Scratch简洁程序的编写和执行。
教学方法与教
演示教学法、探究学习法。
学手段
教学准备机房、系统限制软件、课件
内容教学过程特性修改
师:今日,我们一起来相识一个新挚友,请看,它是谁
呢(播放Flash,小猫为主角)
师:它就是我们的新伙伴,是一位聪慧的马戏明星哦,
一、爱好导入
它有很多本事(展示Scratch的部分编程嬉戏)
师:今日,就让我们一起学习新课:初识Scratch(板
书课题)
师:Scratch是一个特别能干的软件,它可以帮助我们
小挚友实现很多的幻想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼
新授一“相识自由地游
软件”师:它的设计者是美国闻名的麻省理工学院的哥哥姐姐
们……(结合CAI,介绍历史)
学生了解软件的历史学问。
师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。
(学生同步练习)
师:它的主要界面包括几个部分?
功能区:包含一些常用功能
新授二“相识限制区:对演示区的角色进行限制的区域
操作界面”控件区:对演示区的角色进行限制的区域
脚本区;拖拽、组合程序模块以限制角色的区域
角色区:显示当前全部角色的区域
演示区:演示设计好的脚本的区域
学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。
师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程
序吧。
1、选定“控件区”的限制模块,将其中的“当绿旗被
点击”积木拖动到''脚本区"
练习脚本搭建2、选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你
好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面
3、单击绿旗,让小猫说“你好”2秒
4、单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好!”
学生:编写脚本,让小猫自我介绍。
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做
总结与反思了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等
着我们呢!
11.初识Scratch
板书设计
功能菜单、限制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区
教学反思
课题12.舞台任我秀课型新授课
教材5年级课时支配1课时
1、能够理解角色的概念。
学问与技
2、可以通过三种方式导入新角色。
能
3、能够驾驭设置背景的方法。
教
过程与方1、依据实际状况导入肯定的角色。
学
法2、通过角色的运动要求设置相应的背景。
目
情感看法
标培育学生对于程序编写的学习爱好,促发求知欲。
价值观
行为与创
利用积木式程序编写方式,发展学生创新思维。
新
教学重点导入新角色的方法。
教学难点绘图编辑器的运用。
教学方法与教
任务驱动法、示范讲解法。
学手段
教学准备机房、系统限制软件、课件
内容教学过程特性修改
复习旧知
依据例题复习Scratch主要功能模块的名称以及用途。
(学生复习)
复习与导入
师:Scratch的演出立刻就要起先了,今日,小猫将给
我们表演什么节目呢?
(板书:第12课舞台任我秀)
新授一:相识“角色”
师:在Scratch中,“角色”就是舞台中执行吩咐的主
任务一:相识角,它将依据编写的程序进行运动。当我们打开软件,
“角色”默认的角色就是小猫。
生(练习)打开软件,相识小猫角色,并尝试变更它的
大小和方向。
师:在舞台上,假如只有一个演员,多孤寂啊?我们可
以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发
出邀请吧。
方法一:绘制新角色
单击角色工具栏中的第一个图标,可以打开Scratch的
任务二:新增
绘图编辑器。
,,角色,,
方法二:从文件夹是选择新的角色单击角色工具栏中的
其次个图标,可以将文件夹中的角色导入到Scratch舞
台中。
方法三:令人惊喜的角色
Scratch还有一种特殊的新增角色方式:软件会随机加
入一些特殊的角色。
任务二:新增
(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角
“角色”
色)
师:舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才
能增加演出效果。在Scratch中,舞台是角色活动的场
任务三:设置景,舞台的背景为角色的活动供应适合的环境。
背景请同学们依据你的角色故事,来选择一个适合的舞台背
景吧,不会的同学可以参考课本。
(学生通过学问迁移,自我尝试设置背景)
小组沟通学习心得。
全班展示自己的舞台设置和角色支配,并汇报自己的故
巩固与思索
事思路。
老师点评,并提出改进看法。
12.舞台任我秀
相识角色
板书设计
新增角色
设置背景
教学反思
课题13.动画真精彩课型新授课
教材5年级课时支配1课时
学问与技1、能够初步理解Scratch移动的方法。
能2>能够初步理解Scratch旋转的方法。
教过程与方1、通过详细的实例驾驭移动角色的技巧。
学法2、依据场景,选择适合的角色旋转方式。
目情感看法
感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
标价值观
行为与创
通过结构思维的训练,建立良好的思辨习惯。
新
教学重点Scratch移动的几种方式。
教学难点Scratch旋转的技巧和应用。
教学方法与教
任务驱动法、探究学习法。
学手段
教学准备机房、系统限制软件、课件
内容教学过程特性修改
(检查上节课的作业)
师:同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,
大家相识了新的挚友,谁来给我们展示他的挚友呢?
复习与导入(学生展示自己的作品)
师:好挚友,在一起,欢乐做嬉戏!今日,我们让好挚
友在一起来快乐地做一个精彩的嬉戏吧。
(出示课题)
师:第一个活动“漫步”
1、打开软件,从文件夹中导入新角色。
2、将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适
的位置。
3、单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置
任务一:移动到适当的位置。
角色4、选中“角色1”,在其相应的“限制区”的“限制”
模块中,选择“点击绿旗执行”积木和“重复执行”积
木,并拖动到“脚本区”,连接在积木下面。
5、选择“遇到边缘就反弹”积木,并拖动到“移动10
步”的积木后面。
(学生操作)
师:其次个活动“赛跑”
1、选择小狗“角色资料表中的”的“只允许左右旋转。
任务二:旋转
2、单击绿旗,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转
角色
身。
(学生操作)
导入小鸟。
1、接着选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的
限制模块,将其中的“当角色2被点击“积木拖动到“脚
本区”。
2、选择“限制”模块,选择积木,并拖动到“脚本区”
的“当角色2被点击”积木后面。
任务三:点击
3、选择动作模块,将其中的移动10步积木拖动到“脚
角色运动
本区”的重复执行积木中间。
4、接着选择动作模块,选择“面对”积木,并选择为
“面对鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”
积木后面。
5、单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标的移动在舞台飞动。
(学生练习操作)
展示部分学生作品,师生共同评价作品。
总结与展示
提出改进的看法,自我完善作品。
13.动画真精彩
角色的移动
板书设计
角色的旋转
角色的运动
教学反思
课题14.欢乐的小猫课型新授课
教材5年级课时支配1课时
学问与技1、了解舞台属性。
能2、知道“移到”“面对”“平滑移动”等吩咐的运用方法。
教过程与方
能运用“移到"''面对”“平滑移动”等吩咐对演员进行定位移动。
学法
目情感看法
体会不同的程序指令应用,激发学习的爱好。
标价值观
行为与创
通过不同的程序指令应用,培育发散创新实力。
新
教学重点“移到”“面对”“平滑移动”等动作吩咐的运用。
教学难点不同吩咐的组合应用。
教学方法与教采纳试验法、任务驱动法,让学生在任务在牵引下自主解决学习内容,通
学手段过多媒体网络教室丰富师生互动沟通方式,提高课堂教学效益。
教学准备课件、老师用ppt
内容教学过程特性修改
(观看小猫移动旋转的程序范例)
师:在刚才的案例中,小猫做了哪些动作?
生:前进、旋转。
师:这些吩咐是怎么运用的呢?
复习导入
学生示范操作。
师:限制小猫运动的吩咐还有很多。今日,我们接着学
习动作指令。
(板书:第14课欢乐的小猫)
任务一:了解舞台属性
1、(演示文稿出示舞台示意图)老师介绍舞台属性,帮
助学生理解坐标。
2、小组沟通对舞台属性的相识。
任务二:设置小猫运动
1、设置舞台背景。
2、绕场跑步。
自主学习,分析“移到”指令用法。
沟通探讨,理解更改(x,y)坐标值的意义。
自主合作,学
汇报展示,共享学习成果。
习新知
师生评价,深化学习认知。
小结:在运用移到吩咐时,留意参数的设置。
3、小猫跳舞
自主学习,分析”将x坐标增加”和“将y坐标增加”的
指令用法。
沟通探讨,理解指令意义。
汇报展示,共享学习成果。
师生评价,深化学生认知。
4、小猫跟随鼠标器移动
老师示范讲解。
自主合作,学
学生上机练习。
习新知
体会循环执行的效果。
思索:“遇到边缘就反弹”指令的作用。
巩固练习,强1、实践园:在吩咐与意义之间连线。
化认知2、导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。
师:本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设
置动作指令来指挥它前进、后退、旋转……除了这些,
课堂总结
还有很多指令用来限制角色行动,我们下节课接着学
习。
14.欢乐的小猫
小猫运动
板书设计
小猫跳舞
小猫跟随鼠标指针移动
教学反思
课题15.“画笔”的隐私课型新授课
教材5年级课时支配1课时
学问与技
了解“画笔”模块的相关吩咐及运用方法。
能
教过程与方
能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等吩咐限制角色绘制运动轨迹。
学法
目情感看法
在学习编制小程序的过程中,培育良好的学习爱好。
标价值观
行为与创
通过不同画笔颜色、色度及大小的设置运用,培育创新实力。
新
教学重点画笔参数的设置。
教学难点画笔不同参数的运用。
教学方法与教采纳演示法、任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,
学手段通过多媒体网络教室丰富师生互动沟通方式,提高课堂教学毅然效益。
教学准备课件、老师用ppt
内容教学过程特性修改
师:我们已经学习了Scratch很多指令了,你知道它们
在运用上有什么共同点吗?
生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,
设置参数。
师:是的,模块指令基本就是这么运用的。小猫想在舞
复习导入
台上画个三角形,你能帮帮它吗?
学生思索。
师:要想实现这个功能,必需用到“画笔”指令,今日
我们就来学习一下“画笔”的隐私。
(板书:第15课“画笔”的隐私)
任务一:了解“画笔”模块
1、(演示文稿出示舞台示意图)老师介绍“画笔”指令。
学生打开Scratch环境,熟识“画笔”模块指令。
2、小组沟通对“画笔”模块指令的运用方法。
任务二:设置“画笔”指令
1、小猫落笔前行100步。
步骤:起先一一落笔一一设置画笔大小——设置画笔颜
自主合作,学
色----移动----停笔
习新知
学生自学书本。
学生上机练习。
老师巡察指导。
小组汇报沟通。
师生评价。
2、画出舞台边线。
学生自主学习。
沟通探讨,确定每次小猫移到的位置,即定位(x,y)坐
标值。
汇报展示,共享学习成果。
师生评价,深化学生认知。
小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(一240,
自主合作,学-180),行走的途径可以是(—240,-180)----(240,
习新知-180)——(240,180)——(-240,180)——(-
240,-180),也可以是(-240,-180)——(-240,
180)——(240,180)——(240,-180)——(-240,
-180),方向不同,参数变更也不同。
3、探究“图章”的运用方法。
小组探讨沟通“探究屋”内容,上机尝试完成。
师生互动沟通。
巩固练习,强
实践园:输入下列程序代码,视察运行结果。
化认知
师:本节课我们对“画笔”有了全面的相识,“画笔”
指令与“动作”“限制”等模块吩咐结合运用,可以制
课堂总结
作出精彩的嬉戏程序,这些学问我们在后续学习中会接
触到,我们下节课接着学习。
15.“画笔”的隐私
板书设计初识画笔
绘制舞台边线
教学反思
课题16.街舞男孩课型新授课
教材5年级课时支配1课时
1、理解按键与限制的含义。
学问与技2、驾驭按键限制程序的方法。
能3、能利用按键限制的方式编写程序。
教4、驾驭演出节目的设计与编写。
学过程与方
在脚本编写过程中,引导发觉问题并解决问题,以完成本课学问点的驾驭。
目法
标情感看法
通过脚本的编写,感受不同控件的效果,激发学习爱好和探究新知的精神。
价值观
行为与创
通过自主探究,培育勇于探究新知的习惯。
新
教学重点理解并驾驭按键控件的运用。
教学难点运用按键控件完成作品的设计与创作。
教学方法与教
学生自主探究为主,老师引导为辅,培育学生发觉问题,解决问题的实力。
学手段
教学准备机房,学件与课件
内容教学过程特性修改
1、师:听说马戏团的街舞表演可精彩啦,接下来就邀
请他为大家表演。
2、老师演示。
3、师:他说他会倒立、单手劈叉和魔术变色,你准备
激趣引入
看哪个?
4、师生共同完成作品演示。
5、师:有的同学还想让他做更多的动作,那今日我们
就来接着学习Scratch,制作属于自己的街舞男孩。
1、设置舞台和角色。
要看街舞表演,得要有舞台和演员,你能完成这些设置
吗?
2、学生示范(设置舞台、导入角色和造型)
3、学生操作。
4、分析作品,学习新知。
5、师:刚才老师的街舞男孩表演了几个动作,那咱就
新授
从简洁的起先做起,试试先完成倒立的动作再直立。
6、学生操作。
7、展示学生作品。
8、师:运用“当绿旗被点击”和造型切换就可以完成
从倒立再直立的动作,那你能更敏捷地限制街舞男孩的
动作吗?想倒立的时候倒立,想直立的时候直立?自己
瓜一•成。
9、学生汇报。
10、师:(对比显示“当绿旗被点击”与按键限制的脚
本),它们之间有什么区分?
11、总结:“当绿旗被点击”是依次执行,“当按下空格
新授键”是敏捷执行。
12、师:你准备用哪些按键来限制倒立和直立呢?
13、学生回答。
14、学生修改作品,完善作品。
15、学生演示作品。
1、通过刚才的学习,你还想让街舞男孩做哪些其他动
作呢?
2、学生探讨汇报。
3、下面就请同学们将你的想法写在学习单中,依据你
的设计思路完善作品。
拓展练习老师巡察,发觉问题。
问题预设一:角色旋转360度显示过快。
问题预设二:运用角色隐藏后,该如何显示。
4、展示作品,师生评价。
5、自我评价,比照学习单上的要求,给自己打分。
6、激励学生,简洁反馈。
1、今日我们学习制作了街舞男孩,你有哪些收获呢?
总结
2、希望同学们利用课后的时间制作出更好玩的作品。
16.街舞男孩
一、设置舞台和角色
二、街舞演出
1、设置演出起先
板书设计2、设置“服装换色”表演
3、设置''双手倒立”表演
4、设置“空翻”表演
5、设置“翻跟斗”表演
三、观看演出
教学反思
课题17.穿越迷宫课型新授课
教材5年级课时支配1课时
1、理解侦测与推断的含义和作用。
学问与技
2、驾驭条件推断控件的形态和运用特点。
能
3、理解小猫在“穿越迷宫”中经验的过程。
教
过程与方
学通过自主探究和探讨,驾驭自主学习的方法。
法
目
情感看法
标通过自己设计小嬉戏,培育对Scratch与信息技术的爱好和热忱。
价值观
行为与创
通过编写“穿越迷宫”的脚本,能运用条件推断设计其他程序。
新
教学重点理解“遇到颜色……”、"遇到……”、"假如……”控件的含义与运用。
教学难点理解小猫运动中侦测与推断。
教学方法与教
任务驱动法。
学手段
教学准备机房,学件与课件。
内容教学过程特性修改
师:经过之前Scratch的学习大家已经能自如地限制角
色运动了,小猫还能进行哪些表演呢?(展示穿越迷宫
导入
的嬉戏)我们一起来试试制作一个穿越迷宫的嬉戏(揭
示课题:穿越迷宫)
1、设置舞台,添加角色
师:要想制作这样一个迷宫嬉戏,有哪些必备的元素?
学生思索回答:小猫、老鼠、迷宫。
师:出示不同的迷宫(没有通路,颜色不一),找出你
认为不行行的迷宫,为什么?
生:比较、探讨。
得出迷宫必需至少有一条通路,尽量用同一种颜色。
学生绘制迷宫,导入老鼠。
2、设置小猫动作
师:小猫穿越迷宫事实上就是小猫从远离老鼠到接近老
新授
鼠的过程.
(1)在嬉戏的起先要让小猫移动到远离老鼠的起点,
提示快速变更“移到xO,yO"数值的方法。
(2)设置动作小猫移动。
师:小猫在全程的移动过程中都是跟随着鼠标移动,请
仿照教科书中的内容,为小猫设置面对鼠标移动的脚
本。
学生看书,添加脚本。
3、障碍推断
师:现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗?(演示学生作
品)为什么你的小猫会“穿墙术”?我们还须要改进。
(1)小猫怎么知道自己遇到了障碍。
学生回答。
(2)“遇到颜色”控件放到哪里呢?能干脆放进已经有
的脚本里吗?该怎么解决。
学生看书尝试,探讨并汇报。
老师总结两端尖角控件的一般用法。
(3)老师比较"假如……”“假如……否则……”“假
如……就重复执行"三个控件之间的区分。
(4)学生看书,完成障碍推断脚本。
新授
(5)障碍推断的脚本为什么要放到重复执行的内部。
学生探讨,汇报。
4、胜利穿越迷宫
师:小猫已经有了新的本事,可以推断有没有遇到颜色,
假如小猫遇到了老鼠,还用这个控件吗?你觉得应当用
哪个控件?
你能仿照小猫推断颜色的脚本,编写小猫遇到老鼠后说
“抓到啦!”的脚本吗?
生:联系遇到颜色控件的运用,尝试编写脚本。
师:当小猫胜利抓到老鼠后,嬉戏就结束了,所以要在
小猫说“抓到啦”后加上停止执行这个脚本控件。
师:请你单击,试着运行一下,让小猫跟随你的鼠标指
针去抓老鼠,假如有问题请对你的脚本进行调整。
调试运行,拓
生:运行脚本,修改调整。
展延长
师:通过今日的学习你学会了哪些新内容?
用今日学习的这些控件,你还能设计什么小嬉戏?
17.穿越迷宫
设置舞台和角色
板书设计
迷宫抓鼠
穿越迷宫
教学反思
课题18.小猫出题课型新授课
教材5年级课时支配1课时
1、了解什么是变量,并学会建立新变―to
学问与技
2、利用变量进行计算,驾驭比较变量大小的方法。
能
3、学会运用侦测模块中的询问与回答,控件。
教
过程与方通过任务驱动与自主学习,依据提出问题、分析问题、解决问题的步骤演
学
法进,驾驭程序设计的一般方法。
目
情感看法
标通过完整的作品制作过程,培育分析问题、沟通表达和解决问题的实力。
价值观
行为与创
主动思索和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。
新
1、了解变量控件,并学会建立新变量。
教学重点
2、利用变量进行计算。
1、变量的大小比较。
教学难点
2、加入数值与逻辑去处模块的方法。
教学方法与教
自主学习、小组合作学习。
学手段
教学准备范例程序、机房、教学广播系统
内容教学过程特性修改
一年级的小挚友刚刚学习了加减法,他们的数学老师请
我帮个忙,帮她设计一个能自动出题并能自动推断的程
序,我想把这个任务交给大家,有信念完成吗?
导入学生回答。
今日,我们就用Scratch软件,请小猫帮助我们完成这
样一个程序。
揭示课题:小猫出题。
1、分析落伍,搭建流程图框架
展示范例(出三道加法题)
师:你能描述一下这个程序执行的过程吗?
生描述过程。
师助学生理清思路,搭建流程框架。
(1)等式左边
①自动产生两个不同的数
②绘制加号、等号
新授
(2)询问回答
(3)推断答案
2、新建变量、绘制运算符
师讲解变量概念。
如何新建变量呢?请同学们阅读教材“新建变量和运算
符号”部分。
学生汇报演示新建变量过程。
师提示变量名命名要求。
问题:变量前面的钩有什么作用?
学生自行绘制“+”“=”。师提示:变量“和”前面的
勾要去掉,否则会将答案显示在屏幕上。
在舞台排列成算式形式。
完成脚本初步搭建。
执行现有脚本,发觉问题:两个加数的值为0。
3、变量值赋值
怎样让变量的值产生变更?请大家接着看书,在书上找
寻答案。
生看书,尝试。
生汇报演示。
新授探讨:如何变更随机数的范围。
4、计算与推断
师演示运用侦测模块的“询问”控件。
问题1:回答有几种可能性,选用什么样的流程控件?
问题2:满足怎样的条件就正确呢?
生探讨,汇报。
师演示在菱形逻辑运算框中填入推断条件,回答=加数
1+加数2
生完成“推断部分”脚本。
生演示作品,师生评价。
5、设置出题数量
假如一次想出5道题,有什么控件可以帮我们实现吗?
生回答,尝试操作。
1、在下列任务中任选其一完成。
(1)拓展1:将加法程序改为两个数的乘法计算。
(2)拓展2:将加法程序改为两个数的减法计算。
拓展2、生小组选择,探讨互助尝试。
3、生提出问题,减数大于被减数。
4、生演示汇报。
师生评价。
小结本节课的学习内容,谈谈短平快的收获。
小结
说说Scratch还可以帮我们完成生活中的哪些问题?
18.小猫出题
新建变量和运算符号
板书设计
设置数的范围和答案
推断答案
教学反思
课题19.编排节目依次课型新授课
教材5年级课时支配1课时
学问与技1、理解广播与接收消息的含义。
能2、运用广播与接收消息创作故事或嬉戏。
教过程与方学生通过发觉问题、分析问题、自主探究问题,通过小组合作的方式完成
学法本课的学习任务。
目情感看法1、能够在完成本课作品的同时.,迁移到类似程序脚本的设计。
标价值观2、通过对作品的完整设计,培育良好的程序设计思想。
行为与创1、激励用不同的方式完成设计意图。
新2、提倡在基本程序的基础上,表达更多特性化的设计。
教学重点理解广播和接收消息的含义。
教学难点运用广播与接收消息创作故事或嬉戏。
教学方法与教
学生自主探究为主、老师演示辅导为辅。
学手段
教学准备极域电子教室,Scratch作品。
内容教学过程特性修改
师:学校今年的六一文艺汇演很精彩,每个参演班级都
在主持人的报幕中登场,整场演出秩序井然。假如没有
主持人,同学们能想象出这场演出会怎样?
生:杂乱无章、乱……
师:可想而知,主持人在这样的活动中多么重要。这个
导入
主持人的报幕在Scratch中被称为“广播”。今日,小
猫、小猴和大象也想给大家带来精彩的节目,可是它们
现在为了谁先登场发生了争吵,同学们想不想当主持人
为它们支配合理的出场依次?下面我们一起来探究一
下广播和接收。
1、设定依次
师:我们要像主持人一样支配演员的出场依次,就要用
到广播,而且要新建消息。这个脚本属于舞台脚本。
老师演示广播“小猫”消息的过程。
(1)单击舞台脚本,拖动“当绿旗被点击”和“广播……
并等待”到脚本区。
(2)单击小三角,选择“新建……”吩咐。
(3)在“消息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”
新授按钮。
学生操作。
师:接下来广播“小猴”和“大象”的消息,你们会吗?
试试看。
学生操作,老师巡察。
最终还要添加“全部停止”。
生探讨:为什么要添加“全部停止”?
师小结。
2、小猫翻跟斗
师:刚才我们已经把消息广播出去了,当小猫听到主持
人喊自己的名字时,就要登台表演了,小猫有什么反
应?这时就必需用到“接收消息”了.请同学们看书自
学”2、小猫翻跟斗”。特殊要留意,在点击绿旗时,先
要将小猫隐藏起来,等到接收消息时.,再显示出来。
学生自己自学。
师请学生演示。
提问:小猫为什么要旋转60度,并重复执行6次(学
生探讨)
师:小猫翻跟斗的脚本除了可以这样设计,你还能怎样
编写?(生探讨)得出结论是:小猫只要旋转一圈360
度即可。
师:假如让小猫表演跳高,你会吗?同桌先探讨。
生汇报探讨结果。
3、猴子变魔术
师:请同学们自学书本,制作出猴子变魔术的脚本。
问题:起先时,为什么要添加“隐藏”?
学生探讨汇报。
师:隐藏的目的是角色只有在接收消息时,才会现身。
当结束表演时要隐藏,就像退出舞台一样。
学生接着完成小猴的脚本。
新授
4、大象唱歌
师:刚才小猴用到了隐身术,同学操作得都不错,我们
的大象是个天生的歌颂家,在唱歌时大象的嘴型要发生
怎样的变更?
这时须要导入大象的其次个造型,并调整两个角色的大
小和方向。
师演示大象的脚本设计,讲解怎样调整方向。
师单击绿旗,执行脚本。
师:为什么大象的造型切换和敲鼓的声音可以保持基本
同步呢?
学生探讨,汇报。
师小结:大象造型的切换和敲鼓的声音可以保持基本同
步,缘由就在节拍上。
5、更改表演依次
刚才每位同学都是主持人,把小猫、小猴和大象的表演
出场依次进行了细心的设计,它们三位很满足。假如它
们还希望更改表演的依次,应当怎样修改脚本?请同学
们用最快的速度尝试调整依次。
学生探讨、演示,汇报。
师小结:更改表演的依次,其实就是更改舞台广播的依
次。
今日这节课,我们通过给三位明星支配表演的出场依
次,驾驭了广播和接收消息之间的关系。生活中还有哪
总结
些类似广播与接收的场景事例?请同学们课后细致搜
集,并能用Scratch模拟出来。
第19课编排节目依次
板书设计
广播消息(舞台)接收消息(角色)
教学反思
课题20.用声音限制小猫动作课型新授课
教材5年级课时支配1课时
1、驾驭用数学表达式表示音量值的范围。
学问与技
2、学会用声音限制动画的方法。
能
3、理解分支语句的含义。
教
过程与方在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思索、揣测、
学
法实践与总结。
目
情感看法通过详细的教学活动培育勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验胜利
标
价值观与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习爱好。
行为与创
在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课学问与原理解决实际问题。
新
教学重点学会用声音限制动画的方法。
教学难点理解分支语句的含义。
教学方法与教
以学生自学为主,老师演示讲解为辅。
学手段
教学准备机房,教学广播系统。
内容教学过程特性修改
《DOREMI》是美国影片《音乐之声》中的主题曲之一,
它旋律美丽,堪称经典,下面请同学们带着欢快的心情
一起唱《DOREMI》,在唱的过程中请同学们看大屏幕,
细致视察屏幕上的动画与什么有关?一旦发觉就举手
导入说出你的发觉,比一比,我们班的同学谁的视力最厉害,
谁先找到答案。
学生演唱并抢答。
师:对了,老师的动画是依据同学们音量大小来限制的,
那今日我们就一起来学习用声音来限制小猫的运动。
1、相识音量值
师:刚才同学们唱歌,那计算机是如何知道的呢?
师:对了,是麦克风,是通过麦克风将声音传递给计算
机中的Scratch的。但声音有大小,那么在Scratch中
哪条控件能告知大家音量的大小的呢?
老师演示其方法。
测试数据:下面请同学测一测,你正常说话时音量的最
新授大值与最小值分别是多少?
师:看来在Scratch中通过控件“音量值”可获得我们
的音量的大小。
2、读脚本
刚才老师就是利用音量值来限制动画的,同学们想看一
下老师缩写的脚本吗?老师是用什么方法来限制的
呢?
思索
问题1:在音量的限制下该小猫做了几件事?分别是什
么?
问题2:分别在什么状况下做的?该控件分别代表什么
意思?
师:对了,老师用了三句“假如……”其推断的条件分
别是什么?
问题3:为什么要用重复控件?学生回答。
师总结:刚才老师是通过用限制音量值范围,用“假
如……”控件来让小猫做不同的事。
3、运用与创作
今日我们也来让小猫依据同学们的音量大小做不同的
事吧。
(1)任务一:完成“当音量值<15时让小猫步行”的任
务。
请同学们依据教材中的步骤尝试完成。
全班沟通,请同学演示如何表示音量值<15。
思索:让小猫步行的推断条件是什么?用什么控件来实
现?
新授全班沟通,老师小结。
(2)任务二:完成“当音量值>15并且音量值〈40时让
小猫翻跟斗”的任务。
思索:如何表示音量值>15并且音量值<40呢?老师演
示其方法。
学生操作:尝试完成当音量值>15并且音量值〈40时小
猫翻跟斗(老师巡察)
全班沟通,老师归纳总结。
(3)师:刚在大家的努力下,能够运用“假如……”
和音量值大小来实现在什么条件下做什么事的操作,下
面请同学们自己设定条件让小猫变颜色和变大。
学生尝试操作,老师巡察,发觉问题刚好解决。
全班沟通,老师小结。
师:当音量值变小时如何让小猫变回原来的大小?看你
有几种方法,并和你的同桌沟通一下。
全班沟通,学生边沟通边演示。
4、探究与实践
除了用音量限制小猫的动作外,在侦测控件中找一找,
还可以用什么方法来限制小猫?尝试一下,并把自己的
发觉和你的同伴共享。
今日我们运用了“假如……”和音量值范围作为条件来
限制小猫的运动,真是一件特别好玩的事。请同学们再
小结
次思索,运用这个原理我们还能做些什么?下节课我们
一起来实践一下吧。
20.用声音限制小猫动作
测定音量的范围
板书设计
用音量限制小猫步行
用音量限制小猫的其他动作
教学反思
课题21.机智的小老鼠课型新授课
教材5年级课时支配1课时
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