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文档简介

课题11.初识Scratch课型新授课

教材5年级课时支配1课时

学问与技1、初步了解Scratch的界面。

能2、识记软件的主要功能模块。

教过程与方1、结合生活,熟识模块的功能。

学法2、通过详细的程序,驾驭Scratch的基本编程过程。

目情感看法

培育学生对于编程的学习爱好,促发求知欲。

标价值观

行为与创

体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点Scratch界面的相识和体验。

教学难点Scratch简洁程序的编写和执行。

教学方法与教

演示教学法、探究学习法。

学手段

教学准备机房、系统限制软件、课件

内容教学过程特性修改

师:今日,我们一起来相识一个新挚友,请看,它是谁

呢(播放Flash,小猫为主角)

师:它就是我们的新伙伴,是一位聪慧的马戏明星哦,

一、爱好导入

它有很多本事(展示Scratch的部分编程嬉戏)

师:今日,就让我们一起学习新课:初识Scratch(板

书课题)

师:Scratch是一个特别能干的软件,它可以帮助我们

小挚友实现很多的幻想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼

新授一“相识自由地游

软件”师:它的设计者是美国闻名的麻省理工学院的哥哥姐姐

们……(结合CAI,介绍历史)

学生了解软件的历史学问。

师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。

(学生同步练习)

师:它的主要界面包括几个部分?

功能区:包含一些常用功能

新授二“相识限制区:对演示区的角色进行限制的区域

操作界面”控件区:对演示区的角色进行限制的区域

脚本区;拖拽、组合程序模块以限制角色的区域

角色区:显示当前全部角色的区域

演示区:演示设计好的脚本的区域

学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程

序吧。

1、选定“控件区”的限制模块,将其中的“当绿旗被

点击”积木拖动到''脚本区"

练习脚本搭建2、选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你

好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面

3、单击绿旗,让小猫说“你好”2秒

4、单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好!”

学生:编写脚本,让小猫自我介绍。

本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做

总结与反思了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等

着我们呢!

11.初识Scratch

板书设计

功能菜单、限制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区

教学反思

课题12.舞台任我秀课型新授课

教材5年级课时支配1课时

1、能够理解角色的概念。

学问与技

2、可以通过三种方式导入新角色。

3、能够驾驭设置背景的方法。

过程与方1、依据实际状况导入肯定的角色。

法2、通过角色的运动要求设置相应的背景。

情感看法

标培育学生对于程序编写的学习爱好,促发求知欲。

价值观

行为与创

利用积木式程序编写方式,发展学生创新思维。

教学重点导入新角色的方法。

教学难点绘图编辑器的运用。

教学方法与教

任务驱动法、示范讲解法。

学手段

教学准备机房、系统限制软件、课件

内容教学过程特性修改

复习旧知

依据例题复习Scratch主要功能模块的名称以及用途。

(学生复习)

复习与导入

师:Scratch的演出立刻就要起先了,今日,小猫将给

我们表演什么节目呢?

(板书:第12课舞台任我秀)

新授一:相识“角色”

师:在Scratch中,“角色”就是舞台中执行吩咐的主

任务一:相识角,它将依据编写的程序进行运动。当我们打开软件,

“角色”默认的角色就是小猫。

生(练习)打开软件,相识小猫角色,并尝试变更它的

大小和方向。

师:在舞台上,假如只有一个演员,多孤寂啊?我们可

以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发

出邀请吧。

方法一:绘制新角色

单击角色工具栏中的第一个图标,可以打开Scratch的

任务二:新增

绘图编辑器。

,,角色,,

方法二:从文件夹是选择新的角色单击角色工具栏中的

其次个图标,可以将文件夹中的角色导入到Scratch舞

台中。

方法三:令人惊喜的角色

Scratch还有一种特殊的新增角色方式:软件会随机加

入一些特殊的角色。

任务二:新增

(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角

“角色”

色)

师:舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才

能增加演出效果。在Scratch中,舞台是角色活动的场

任务三:设置景,舞台的背景为角色的活动供应适合的环境。

背景请同学们依据你的角色故事,来选择一个适合的舞台背

景吧,不会的同学可以参考课本。

(学生通过学问迁移,自我尝试设置背景)

小组沟通学习心得。

全班展示自己的舞台设置和角色支配,并汇报自己的故

巩固与思索

事思路。

老师点评,并提出改进看法。

12.舞台任我秀

相识角色

板书设计

新增角色

设置背景

教学反思

课题13.动画真精彩课型新授课

教材5年级课时支配1课时

学问与技1、能够初步理解Scratch移动的方法。

能2>能够初步理解Scratch旋转的方法。

教过程与方1、通过详细的实例驾驭移动角色的技巧。

学法2、依据场景,选择适合的角色旋转方式。

目情感看法

感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。

标价值观

行为与创

通过结构思维的训练,建立良好的思辨习惯。

教学重点Scratch移动的几种方式。

教学难点Scratch旋转的技巧和应用。

教学方法与教

任务驱动法、探究学习法。

学手段

教学准备机房、系统限制软件、课件

内容教学过程特性修改

(检查上节课的作业)

师:同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,

大家相识了新的挚友,谁来给我们展示他的挚友呢?

复习与导入(学生展示自己的作品)

师:好挚友,在一起,欢乐做嬉戏!今日,我们让好挚

友在一起来快乐地做一个精彩的嬉戏吧。

(出示课题)

师:第一个活动“漫步”

1、打开软件,从文件夹中导入新角色。

2、将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适

的位置。

3、单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置

任务一:移动到适当的位置。

角色4、选中“角色1”,在其相应的“限制区”的“限制”

模块中,选择“点击绿旗执行”积木和“重复执行”积

木,并拖动到“脚本区”,连接在积木下面。

5、选择“遇到边缘就反弹”积木,并拖动到“移动10

步”的积木后面。

(学生操作)

师:其次个活动“赛跑”

1、选择小狗“角色资料表中的”的“只允许左右旋转。

任务二:旋转

2、单击绿旗,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转

角色

身。

(学生操作)

导入小鸟。

1、接着选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的

限制模块,将其中的“当角色2被点击“积木拖动到“脚

本区”。

2、选择“限制”模块,选择积木,并拖动到“脚本区”

的“当角色2被点击”积木后面。

任务三:点击

3、选择动作模块,将其中的移动10步积木拖动到“脚

角色运动

本区”的重复执行积木中间。

4、接着选择动作模块,选择“面对”积木,并选择为

“面对鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”

积木后面。

5、单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标的移动在舞台飞动。

(学生练习操作)

展示部分学生作品,师生共同评价作品。

总结与展示

提出改进的看法,自我完善作品。

13.动画真精彩

角色的移动

板书设计

角色的旋转

角色的运动

教学反思

课题14.欢乐的小猫课型新授课

教材5年级课时支配1课时

学问与技1、了解舞台属性。

能2、知道“移到”“面对”“平滑移动”等吩咐的运用方法。

教过程与方

能运用“移到"''面对”“平滑移动”等吩咐对演员进行定位移动。

学法

目情感看法

体会不同的程序指令应用,激发学习的爱好。

标价值观

行为与创

通过不同的程序指令应用,培育发散创新实力。

教学重点“移到”“面对”“平滑移动”等动作吩咐的运用。

教学难点不同吩咐的组合应用。

教学方法与教采纳试验法、任务驱动法,让学生在任务在牵引下自主解决学习内容,通

学手段过多媒体网络教室丰富师生互动沟通方式,提高课堂教学效益。

教学准备课件、老师用ppt

内容教学过程特性修改

(观看小猫移动旋转的程序范例)

师:在刚才的案例中,小猫做了哪些动作?

生:前进、旋转。

师:这些吩咐是怎么运用的呢?

复习导入

学生示范操作。

师:限制小猫运动的吩咐还有很多。今日,我们接着学

习动作指令。

(板书:第14课欢乐的小猫)

任务一:了解舞台属性

1、(演示文稿出示舞台示意图)老师介绍舞台属性,帮

助学生理解坐标。

2、小组沟通对舞台属性的相识。

任务二:设置小猫运动

1、设置舞台背景。

2、绕场跑步。

自主学习,分析“移到”指令用法。

沟通探讨,理解更改(x,y)坐标值的意义。

自主合作,学

汇报展示,共享学习成果。

习新知

师生评价,深化学习认知。

小结:在运用移到吩咐时,留意参数的设置。

3、小猫跳舞

自主学习,分析”将x坐标增加”和“将y坐标增加”的

指令用法。

沟通探讨,理解指令意义。

汇报展示,共享学习成果。

师生评价,深化学生认知。

4、小猫跟随鼠标器移动

老师示范讲解。

自主合作,学

学生上机练习。

习新知

体会循环执行的效果。

思索:“遇到边缘就反弹”指令的作用。

巩固练习,强1、实践园:在吩咐与意义之间连线。

化认知2、导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。

师:本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设

置动作指令来指挥它前进、后退、旋转……除了这些,

课堂总结

还有很多指令用来限制角色行动,我们下节课接着学

习。

14.欢乐的小猫

小猫运动

板书设计

小猫跳舞

小猫跟随鼠标指针移动

教学反思

课题15.“画笔”的隐私课型新授课

教材5年级课时支配1课时

学问与技

了解“画笔”模块的相关吩咐及运用方法。

教过程与方

能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等吩咐限制角色绘制运动轨迹。

学法

目情感看法

在学习编制小程序的过程中,培育良好的学习爱好。

标价值观

行为与创

通过不同画笔颜色、色度及大小的设置运用,培育创新实力。

教学重点画笔参数的设置。

教学难点画笔不同参数的运用。

教学方法与教采纳演示法、任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,

学手段通过多媒体网络教室丰富师生互动沟通方式,提高课堂教学毅然效益。

教学准备课件、老师用ppt

内容教学过程特性修改

师:我们已经学习了Scratch很多指令了,你知道它们

在运用上有什么共同点吗?

生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,

设置参数。

师:是的,模块指令基本就是这么运用的。小猫想在舞

复习导入

台上画个三角形,你能帮帮它吗?

学生思索。

师:要想实现这个功能,必需用到“画笔”指令,今日

我们就来学习一下“画笔”的隐私。

(板书:第15课“画笔”的隐私)

任务一:了解“画笔”模块

1、(演示文稿出示舞台示意图)老师介绍“画笔”指令。

学生打开Scratch环境,熟识“画笔”模块指令。

2、小组沟通对“画笔”模块指令的运用方法。

任务二:设置“画笔”指令

1、小猫落笔前行100步。

步骤:起先一一落笔一一设置画笔大小——设置画笔颜

自主合作,学

色----移动----停笔

习新知

学生自学书本。

学生上机练习。

老师巡察指导。

小组汇报沟通。

师生评价。

2、画出舞台边线。

学生自主学习。

沟通探讨,确定每次小猫移到的位置,即定位(x,y)坐

标值。

汇报展示,共享学习成果。

师生评价,深化学生认知。

小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(一240,

自主合作,学-180),行走的途径可以是(—240,-180)----(240,

习新知-180)——(240,180)——(-240,180)——(-

240,-180),也可以是(-240,-180)——(-240,

180)——(240,180)——(240,-180)——(-240,

-180),方向不同,参数变更也不同。

3、探究“图章”的运用方法。

小组探讨沟通“探究屋”内容,上机尝试完成。

师生互动沟通。

巩固练习,强

实践园:输入下列程序代码,视察运行结果。

化认知

师:本节课我们对“画笔”有了全面的相识,“画笔”

指令与“动作”“限制”等模块吩咐结合运用,可以制

课堂总结

作出精彩的嬉戏程序,这些学问我们在后续学习中会接

触到,我们下节课接着学习。

15.“画笔”的隐私

板书设计初识画笔

绘制舞台边线

教学反思

课题16.街舞男孩课型新授课

教材5年级课时支配1课时

1、理解按键与限制的含义。

学问与技2、驾驭按键限制程序的方法。

能3、能利用按键限制的方式编写程序。

教4、驾驭演出节目的设计与编写。

学过程与方

在脚本编写过程中,引导发觉问题并解决问题,以完成本课学问点的驾驭。

目法

标情感看法

通过脚本的编写,感受不同控件的效果,激发学习爱好和探究新知的精神。

价值观

行为与创

通过自主探究,培育勇于探究新知的习惯。

教学重点理解并驾驭按键控件的运用。

教学难点运用按键控件完成作品的设计与创作。

教学方法与教

学生自主探究为主,老师引导为辅,培育学生发觉问题,解决问题的实力。

学手段

教学准备机房,学件与课件

内容教学过程特性修改

1、师:听说马戏团的街舞表演可精彩啦,接下来就邀

请他为大家表演。

2、老师演示。

3、师:他说他会倒立、单手劈叉和魔术变色,你准备

激趣引入

看哪个?

4、师生共同完成作品演示。

5、师:有的同学还想让他做更多的动作,那今日我们

就来接着学习Scratch,制作属于自己的街舞男孩。

1、设置舞台和角色。

要看街舞表演,得要有舞台和演员,你能完成这些设置

吗?

2、学生示范(设置舞台、导入角色和造型)

3、学生操作。

4、分析作品,学习新知。

5、师:刚才老师的街舞男孩表演了几个动作,那咱就

新授

从简洁的起先做起,试试先完成倒立的动作再直立。

6、学生操作。

7、展示学生作品。

8、师:运用“当绿旗被点击”和造型切换就可以完成

从倒立再直立的动作,那你能更敏捷地限制街舞男孩的

动作吗?想倒立的时候倒立,想直立的时候直立?自己

瓜一•成。

9、学生汇报。

10、师:(对比显示“当绿旗被点击”与按键限制的脚

本),它们之间有什么区分?

11、总结:“当绿旗被点击”是依次执行,“当按下空格

新授键”是敏捷执行。

12、师:你准备用哪些按键来限制倒立和直立呢?

13、学生回答。

14、学生修改作品,完善作品。

15、学生演示作品。

1、通过刚才的学习,你还想让街舞男孩做哪些其他动

作呢?

2、学生探讨汇报。

3、下面就请同学们将你的想法写在学习单中,依据你

的设计思路完善作品。

拓展练习老师巡察,发觉问题。

问题预设一:角色旋转360度显示过快。

问题预设二:运用角色隐藏后,该如何显示。

4、展示作品,师生评价。

5、自我评价,比照学习单上的要求,给自己打分。

6、激励学生,简洁反馈。

1、今日我们学习制作了街舞男孩,你有哪些收获呢?

总结

2、希望同学们利用课后的时间制作出更好玩的作品。

16.街舞男孩

一、设置舞台和角色

二、街舞演出

1、设置演出起先

板书设计2、设置“服装换色”表演

3、设置''双手倒立”表演

4、设置“空翻”表演

5、设置“翻跟斗”表演

三、观看演出

教学反思

课题17.穿越迷宫课型新授课

教材5年级课时支配1课时

1、理解侦测与推断的含义和作用。

学问与技

2、驾驭条件推断控件的形态和运用特点。

3、理解小猫在“穿越迷宫”中经验的过程。

过程与方

学通过自主探究和探讨,驾驭自主学习的方法。

情感看法

标通过自己设计小嬉戏,培育对Scratch与信息技术的爱好和热忱。

价值观

行为与创

通过编写“穿越迷宫”的脚本,能运用条件推断设计其他程序。

教学重点理解“遇到颜色……”、"遇到……”、"假如……”控件的含义与运用。

教学难点理解小猫运动中侦测与推断。

教学方法与教

任务驱动法。

学手段

教学准备机房,学件与课件。

内容教学过程特性修改

师:经过之前Scratch的学习大家已经能自如地限制角

色运动了,小猫还能进行哪些表演呢?(展示穿越迷宫

导入

的嬉戏)我们一起来试试制作一个穿越迷宫的嬉戏(揭

示课题:穿越迷宫)

1、设置舞台,添加角色

师:要想制作这样一个迷宫嬉戏,有哪些必备的元素?

学生思索回答:小猫、老鼠、迷宫。

师:出示不同的迷宫(没有通路,颜色不一),找出你

认为不行行的迷宫,为什么?

生:比较、探讨。

得出迷宫必需至少有一条通路,尽量用同一种颜色。

学生绘制迷宫,导入老鼠。

2、设置小猫动作

师:小猫穿越迷宫事实上就是小猫从远离老鼠到接近老

新授

鼠的过程.

(1)在嬉戏的起先要让小猫移动到远离老鼠的起点,

提示快速变更“移到xO,yO"数值的方法。

(2)设置动作小猫移动。

师:小猫在全程的移动过程中都是跟随着鼠标移动,请

仿照教科书中的内容,为小猫设置面对鼠标移动的脚

本。

学生看书,添加脚本。

3、障碍推断

师:现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗?(演示学生作

品)为什么你的小猫会“穿墙术”?我们还须要改进。

(1)小猫怎么知道自己遇到了障碍。

学生回答。

(2)“遇到颜色”控件放到哪里呢?能干脆放进已经有

的脚本里吗?该怎么解决。

学生看书尝试,探讨并汇报。

老师总结两端尖角控件的一般用法。

(3)老师比较"假如……”“假如……否则……”“假

如……就重复执行"三个控件之间的区分。

(4)学生看书,完成障碍推断脚本。

新授

(5)障碍推断的脚本为什么要放到重复执行的内部。

学生探讨,汇报。

4、胜利穿越迷宫

师:小猫已经有了新的本事,可以推断有没有遇到颜色,

假如小猫遇到了老鼠,还用这个控件吗?你觉得应当用

哪个控件?

你能仿照小猫推断颜色的脚本,编写小猫遇到老鼠后说

“抓到啦!”的脚本吗?

生:联系遇到颜色控件的运用,尝试编写脚本。

师:当小猫胜利抓到老鼠后,嬉戏就结束了,所以要在

小猫说“抓到啦”后加上停止执行这个脚本控件。

师:请你单击,试着运行一下,让小猫跟随你的鼠标指

针去抓老鼠,假如有问题请对你的脚本进行调整。

调试运行,拓

生:运行脚本,修改调整。

展延长

师:通过今日的学习你学会了哪些新内容?

用今日学习的这些控件,你还能设计什么小嬉戏?

17.穿越迷宫

设置舞台和角色

板书设计

迷宫抓鼠

穿越迷宫

教学反思

课题18.小猫出题课型新授课

教材5年级课时支配1课时

1、了解什么是变量,并学会建立新变―to

学问与技

2、利用变量进行计算,驾驭比较变量大小的方法。

3、学会运用侦测模块中的询问与回答,控件。

过程与方通过任务驱动与自主学习,依据提出问题、分析问题、解决问题的步骤演

法进,驾驭程序设计的一般方法。

情感看法

标通过完整的作品制作过程,培育分析问题、沟通表达和解决问题的实力。

价值观

行为与创

主动思索和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。

1、了解变量控件,并学会建立新变量。

教学重点

2、利用变量进行计算。

1、变量的大小比较。

教学难点

2、加入数值与逻辑去处模块的方法。

教学方法与教

自主学习、小组合作学习。

学手段

教学准备范例程序、机房、教学广播系统

内容教学过程特性修改

一年级的小挚友刚刚学习了加减法,他们的数学老师请

我帮个忙,帮她设计一个能自动出题并能自动推断的程

序,我想把这个任务交给大家,有信念完成吗?

导入学生回答。

今日,我们就用Scratch软件,请小猫帮助我们完成这

样一个程序。

揭示课题:小猫出题。

1、分析落伍,搭建流程图框架

展示范例(出三道加法题)

师:你能描述一下这个程序执行的过程吗?

生描述过程。

师助学生理清思路,搭建流程框架。

(1)等式左边

①自动产生两个不同的数

②绘制加号、等号

新授

(2)询问回答

(3)推断答案

2、新建变量、绘制运算符

师讲解变量概念。

如何新建变量呢?请同学们阅读教材“新建变量和运算

符号”部分。

学生汇报演示新建变量过程。

师提示变量名命名要求。

问题:变量前面的钩有什么作用?

学生自行绘制“+”“=”。师提示:变量“和”前面的

勾要去掉,否则会将答案显示在屏幕上。

在舞台排列成算式形式。

完成脚本初步搭建。

执行现有脚本,发觉问题:两个加数的值为0。

3、变量值赋值

怎样让变量的值产生变更?请大家接着看书,在书上找

寻答案。

生看书,尝试。

生汇报演示。

新授探讨:如何变更随机数的范围。

4、计算与推断

师演示运用侦测模块的“询问”控件。

问题1:回答有几种可能性,选用什么样的流程控件?

问题2:满足怎样的条件就正确呢?

生探讨,汇报。

师演示在菱形逻辑运算框中填入推断条件,回答=加数

1+加数2

生完成“推断部分”脚本。

生演示作品,师生评价。

5、设置出题数量

假如一次想出5道题,有什么控件可以帮我们实现吗?

生回答,尝试操作。

1、在下列任务中任选其一完成。

(1)拓展1:将加法程序改为两个数的乘法计算。

(2)拓展2:将加法程序改为两个数的减法计算。

拓展2、生小组选择,探讨互助尝试。

3、生提出问题,减数大于被减数。

4、生演示汇报。

师生评价。

小结本节课的学习内容,谈谈短平快的收获。

小结

说说Scratch还可以帮我们完成生活中的哪些问题?

18.小猫出题

新建变量和运算符号

板书设计

设置数的范围和答案

推断答案

教学反思

课题19.编排节目依次课型新授课

教材5年级课时支配1课时

学问与技1、理解广播与接收消息的含义。

能2、运用广播与接收消息创作故事或嬉戏。

教过程与方学生通过发觉问题、分析问题、自主探究问题,通过小组合作的方式完成

学法本课的学习任务。

目情感看法1、能够在完成本课作品的同时.,迁移到类似程序脚本的设计。

标价值观2、通过对作品的完整设计,培育良好的程序设计思想。

行为与创1、激励用不同的方式完成设计意图。

新2、提倡在基本程序的基础上,表达更多特性化的设计。

教学重点理解广播和接收消息的含义。

教学难点运用广播与接收消息创作故事或嬉戏。

教学方法与教

学生自主探究为主、老师演示辅导为辅。

学手段

教学准备极域电子教室,Scratch作品。

内容教学过程特性修改

师:学校今年的六一文艺汇演很精彩,每个参演班级都

在主持人的报幕中登场,整场演出秩序井然。假如没有

主持人,同学们能想象出这场演出会怎样?

生:杂乱无章、乱……

师:可想而知,主持人在这样的活动中多么重要。这个

导入

主持人的报幕在Scratch中被称为“广播”。今日,小

猫、小猴和大象也想给大家带来精彩的节目,可是它们

现在为了谁先登场发生了争吵,同学们想不想当主持人

为它们支配合理的出场依次?下面我们一起来探究一

下广播和接收。

1、设定依次

师:我们要像主持人一样支配演员的出场依次,就要用

到广播,而且要新建消息。这个脚本属于舞台脚本。

老师演示广播“小猫”消息的过程。

(1)单击舞台脚本,拖动“当绿旗被点击”和“广播……

并等待”到脚本区。

(2)单击小三角,选择“新建……”吩咐。

(3)在“消息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”

新授按钮。

学生操作。

师:接下来广播“小猴”和“大象”的消息,你们会吗?

试试看。

学生操作,老师巡察。

最终还要添加“全部停止”。

生探讨:为什么要添加“全部停止”?

师小结。

2、小猫翻跟斗

师:刚才我们已经把消息广播出去了,当小猫听到主持

人喊自己的名字时,就要登台表演了,小猫有什么反

应?这时就必需用到“接收消息”了.请同学们看书自

学”2、小猫翻跟斗”。特殊要留意,在点击绿旗时,先

要将小猫隐藏起来,等到接收消息时.,再显示出来。

学生自己自学。

师请学生演示。

提问:小猫为什么要旋转60度,并重复执行6次(学

生探讨)

师:小猫翻跟斗的脚本除了可以这样设计,你还能怎样

编写?(生探讨)得出结论是:小猫只要旋转一圈360

度即可。

师:假如让小猫表演跳高,你会吗?同桌先探讨。

生汇报探讨结果。

3、猴子变魔术

师:请同学们自学书本,制作出猴子变魔术的脚本。

问题:起先时,为什么要添加“隐藏”?

学生探讨汇报。

师:隐藏的目的是角色只有在接收消息时,才会现身。

当结束表演时要隐藏,就像退出舞台一样。

学生接着完成小猴的脚本。

新授

4、大象唱歌

师:刚才小猴用到了隐身术,同学操作得都不错,我们

的大象是个天生的歌颂家,在唱歌时大象的嘴型要发生

怎样的变更?

这时须要导入大象的其次个造型,并调整两个角色的大

小和方向。

师演示大象的脚本设计,讲解怎样调整方向。

师单击绿旗,执行脚本。

师:为什么大象的造型切换和敲鼓的声音可以保持基本

同步呢?

学生探讨,汇报。

师小结:大象造型的切换和敲鼓的声音可以保持基本同

步,缘由就在节拍上。

5、更改表演依次

刚才每位同学都是主持人,把小猫、小猴和大象的表演

出场依次进行了细心的设计,它们三位很满足。假如它

们还希望更改表演的依次,应当怎样修改脚本?请同学

们用最快的速度尝试调整依次。

学生探讨、演示,汇报。

师小结:更改表演的依次,其实就是更改舞台广播的依

次。

今日这节课,我们通过给三位明星支配表演的出场依

次,驾驭了广播和接收消息之间的关系。生活中还有哪

总结

些类似广播与接收的场景事例?请同学们课后细致搜

集,并能用Scratch模拟出来。

第19课编排节目依次

板书设计

广播消息(舞台)接收消息(角色)

教学反思

课题20.用声音限制小猫动作课型新授课

教材5年级课时支配1课时

1、驾驭用数学表达式表示音量值的范围。

学问与技

2、学会用声音限制动画的方法。

3、理解分支语句的含义。

过程与方在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思索、揣测、

法实践与总结。

情感看法通过详细的教学活动培育勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验胜利

价值观与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习爱好。

行为与创

在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课学问与原理解决实际问题。

教学重点学会用声音限制动画的方法。

教学难点理解分支语句的含义。

教学方法与教

以学生自学为主,老师演示讲解为辅。

学手段

教学准备机房,教学广播系统。

内容教学过程特性修改

《DOREMI》是美国影片《音乐之声》中的主题曲之一,

它旋律美丽,堪称经典,下面请同学们带着欢快的心情

一起唱《DOREMI》,在唱的过程中请同学们看大屏幕,

细致视察屏幕上的动画与什么有关?一旦发觉就举手

导入说出你的发觉,比一比,我们班的同学谁的视力最厉害,

谁先找到答案。

学生演唱并抢答。

师:对了,老师的动画是依据同学们音量大小来限制的,

那今日我们就一起来学习用声音来限制小猫的运动。

1、相识音量值

师:刚才同学们唱歌,那计算机是如何知道的呢?

师:对了,是麦克风,是通过麦克风将声音传递给计算

机中的Scratch的。但声音有大小,那么在Scratch中

哪条控件能告知大家音量的大小的呢?

老师演示其方法。

测试数据:下面请同学测一测,你正常说话时音量的最

新授大值与最小值分别是多少?

师:看来在Scratch中通过控件“音量值”可获得我们

的音量的大小。

2、读脚本

刚才老师就是利用音量值来限制动画的,同学们想看一

下老师缩写的脚本吗?老师是用什么方法来限制的

呢?

思索

问题1:在音量的限制下该小猫做了几件事?分别是什

么?

问题2:分别在什么状况下做的?该控件分别代表什么

意思?

师:对了,老师用了三句“假如……”其推断的条件分

别是什么?

问题3:为什么要用重复控件?学生回答。

师总结:刚才老师是通过用限制音量值范围,用“假

如……”控件来让小猫做不同的事。

3、运用与创作

今日我们也来让小猫依据同学们的音量大小做不同的

事吧。

(1)任务一:完成“当音量值<15时让小猫步行”的任

务。

请同学们依据教材中的步骤尝试完成。

全班沟通,请同学演示如何表示音量值<15。

思索:让小猫步行的推断条件是什么?用什么控件来实

现?

新授全班沟通,老师小结。

(2)任务二:完成“当音量值>15并且音量值〈40时让

小猫翻跟斗”的任务。

思索:如何表示音量值>15并且音量值<40呢?老师演

示其方法。

学生操作:尝试完成当音量值>15并且音量值〈40时小

猫翻跟斗(老师巡察)

全班沟通,老师归纳总结。

(3)师:刚在大家的努力下,能够运用“假如……”

和音量值大小来实现在什么条件下做什么事的操作,下

面请同学们自己设定条件让小猫变颜色和变大。

学生尝试操作,老师巡察,发觉问题刚好解决。

全班沟通,老师小结。

师:当音量值变小时如何让小猫变回原来的大小?看你

有几种方法,并和你的同桌沟通一下。

全班沟通,学生边沟通边演示。

4、探究与实践

除了用音量限制小猫的动作外,在侦测控件中找一找,

还可以用什么方法来限制小猫?尝试一下,并把自己的

发觉和你的同伴共享。

今日我们运用了“假如……”和音量值范围作为条件来

限制小猫的运动,真是一件特别好玩的事。请同学们再

小结

次思索,运用这个原理我们还能做些什么?下节课我们

一起来实践一下吧。

20.用声音限制小猫动作

测定音量的范围

板书设计

用音量限制小猫步行

用音量限制小猫的其他动作

教学反思

课题21.机智的小老鼠课型新授课

教材5年级课时支配1课时

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