三年级下学期信息技术第7课 蘑菇圆圆把家住(教案)_第1页
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文档简介

三年级下学期信息技术第7课蘑菇圆圆把家住(教案)课题:科目:班级:课时:计划1课时教师:单位:一、教学内容分析1.本节课的主要教学内容:三年级下学期信息技术第7课《蘑菇圆圆把家住》主要围绕Scratch编程软件的基础使用,通过编写程序,让蘑菇角色在舞台上移动并找到指定的房子。

2.教学内容与学生已有知识的联系:本节课与教材第3章《Scratch入门》相关,要求学生掌握Scratch编程软件的基本操作,包括添加角色、编写移动指令、设定坐标等。在此之前,学生已学习了Scratch的基础界面和部分编程指令,具备一定的编程基础。本节课将巩固学生的编程技能,并在此基础上引入坐标概念,为后续学习打下基础。二、核心素养目标1.提高学生的信息素养,使其能够运用信息技术手段解决问题,增强信息检索、分析、处理的能力。

2.培养学生的计算思维,通过编程实践,锻炼逻辑思维和创新能力。

3.增强学生的团队协作意识,在共同完成任务的过程中,学会沟通、分享与协作。

4.培养学生的信息伦理素养,使其在信息活动中能够自觉遵守法律法规,尊重他人隐私和知识产权。三、学习者分析1.学生已经掌握了Scratch编程软件的基本操作,包括创建角色、使用简单的编程指令(如向前移动、转向等),以及基本的程序设计概念(如循环、条件判断)。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:

-学生对Scratch编程通常表现出较高的兴趣,因为它提供了一个直观、互动的编程环境。

-学生具备初步的逻辑思维和问题解决能力,能够跟随指令完成任务。

-学生的学习风格多样,有的学生喜欢独立探索,有的学生倾向于合作学习,需要教师提供不同的教学支持。

3.学生可能遇到的困难和挑战:

-理解和使用坐标系统可能对一些学生来说是新的挑战,需要额外的解释和练习。

-编程过程中的逻辑错误可能导致程序运行不正常,学生需要学习如何调试程序。

-在完成指定任务时,学生可能会遇到创意表达的瓶颈,需要教师的引导和鼓励来克服。四、教学资源-Scratch编程软件

-投影仪或智能平板

-计算机或平板电脑(每人一台)

-教学PPT

-编程任务指导文档

-课堂反馈问卷五、教学过程1.导入(约5分钟)

-激发兴趣:以一个互动小故事引入,讲述蘑菇圆圆在森林中寻找家的故事,引发学生对如何帮助蘑菇圆圆找到家的思考。

-回顾旧知:询问学生之前学习的Scratch编程知识,包括角色的移动、转向等基本操作,以及如何使用循环和条件判断。

2.新课呈现(约30分钟)

-讲解新知:介绍坐标系统的概念,解释舞台上坐标的作用以及如何在Scratch中设置坐标点。

-举例说明:通过一个简单的例子,展示如何编写程序让蘑菇角色移动到指定的坐标点。

-互动探究:学生跟随教师的步骤,在Scratch中尝试设置坐标点,并让蘑菇角色移动到指定位置,同时鼓励学生提出问题并尝试解决。

3.巩固练习(约20分钟)

-学生活动:学生根据教师提供的任务指导文档,独立编写程序,让蘑菇角色在舞台上移动并找到指定的房子。

-教师指导:在学生实践过程中,教师巡回指导,帮助学生解决编程中遇到的问题,提供必要的提示和帮助。

4.任务拓展(约15分钟)

-学生活动:在掌握了基本坐标移动后,鼓励学生添加更多的编程元素,如条件判断、循环等,使蘑菇角色能够以更复杂的方式找到家。

-教师指导:教师观察学生的创作过程,对有创意的编程思路给予肯定,并引导学生分享自己的作品和思考。

5.总结反馈(约10分钟)

-学生展示:邀请几名学生展示自己的编程作品,分享在编程过程中的经验和遇到的问题。

-教师总结:教师总结本节课的主要知识点,强调坐标系统在编程中的重要性,并鼓励学生在课后继续探索Scratch编程的更多可能性。

-课堂反馈:发放课堂反馈问卷,收集学生对本节课内容的理解程度和教学方式的建议。六、知识点梳理1.Scratch编程软件的基本操作:

-打开Scratch软件,熟悉界面布局。

-创建新项目,了解舞台和角色(sprites)的基本概念。

-添加和删除角色,理解角色库的作用。

-角色的基本运动指令,如“向前移动”、“转向”、“重复执行”等。

2.坐标系统的理解与应用:

-解释坐标系统的概念,包括横坐标(x轴)和纵坐标(y轴)。

-在Scratch中设置坐标点,理解舞台的坐标范围。

-使用坐标点来控制角色的位置,实现精确移动。

3.编程指令的运用:

-使用“gotox:y:”指令让角色移动到指定的坐标点。

-应用“if-then”条件判断,根据坐标位置改变角色的行为。

-利用“loop”循环指令,重复执行某些动作直到满足特定条件。

4.编程逻辑与问题解决:

-理解程序的顺序执行、条件分支和循环结构。

-分析问题,设计合适的程序逻辑来解决问题。

-调试程序,找出并修正逻辑错误。

5.创意与表达:

-鼓励学生发挥创意,设计独特的角色和故事情节。

-引导学生通过编程表达自己的想法和故事。

-探索和尝试不同的编程元素,如声音、动画和角色对话。

6.信息伦理与团队合作:

-强调在信息活动中的法律法规和伦理道德。

-培养学生尊重他人的知识产权和隐私。

-在团队协作中,学会沟通、分享和合作,共同完成任务。

7.Scratch编程项目实践:

-完成基本的编程任务,如让蘑菇角色移动到指定房子。

-扩展任务,加入更多的编程元素,提高程序的复杂度和趣味性。

-展示和分享自己的编程作品,接受同伴和教师的反馈。

8.课堂反馈与评估:

-通过课堂反馈问卷,评估学生对知识点的理解和掌握程度。

-根据学生的反馈,调整教学策略和内容,以提高教学效果。

-鼓励学生在课后继续探索和实践,巩固所学知识。七、典型例题讲解例题1:编写一个Scratch程序,让蘑菇角色从舞台左下角移动到坐标(100,100)的位置。

答案:在Scratch中,首先选择蘑菇角色,然后编写以下脚本:

```

当flag被点击时

移动到x:0y:0

移动100步

向右转90度

移动100步

```

例题2:使用循环和条件判断,编写一个Scratch程序,让蘑菇角色在舞台上来回移动,直到用户点击绿旗停止。

答案:

```

当flag被点击时

重复执行直到<鼠标按下?>

向前移动10步

如果<碰到边缘?>

向右转180度

结束如果

结束重复

```

例题3:设计一个Scratch程序,使用坐标系统,让蘑菇角色在舞台上画一个正方形。

答案:

```

当flag被点击时

移动到x:0y:0

重复执行4次

向前移动100步

向右转90度

结束重复

```

例题4:编写一个Scratch程序,当蘑菇角色移动到坐标(50,50)时,播放声音“boing”。

答案:

```

当flag被点击时

移动到x:0y:0

重复执行

向前移动5步

如果<x位置=50>且<y位置=50>

播放声音boing

停止全部

结束如果

结束重复

```

例题5:设计一个Scratch程序,让蘑菇角色在舞台上随机移动,并在移动时改变颜色。

答案:

```

当flag被点击时

移动到x:0y:0

重复执行

改变颜色效果10

向前移动(随机数1到10)

如果<碰到边缘?>

向右转(随机数1到360)

结束如果

结束重复

```八、教学反思与总结这节课《蘑菇圆圆把家住》的设计和实施让我深刻体会到了教学过程中的喜悦与挑战。在教学方法上,我尝试通过故事情境来引入新知识,激发学生的学习兴趣,让他们在轻松愉快的氛围中学习Scratch编程。

在教学策略方面,我注重了学生的主体地位,通过互动探究的方式,让学生在实践中学习和解决问题。这样的教学策略既锻炼了学生的动手能力,也提高了他们的逻辑思维能力。但是,我也发现有些学生在编程时遇到了困难,这提示我在今后的教学中需要更多地关注学生的个体差异,给予他们更多的个别指导。

在课堂管理上,我尽量让每个学生都参与到课堂活动中来,保证课堂纪律的同时,也让学生有足够的时间和空间进行实践。但是,我也注意到在课堂反馈环节,有些学生的参与度不高,这可能是由于他们对编程的兴趣不够浓厚,或者是担心在同伴面前犯错。对此,我计划在下一节课中增加一些小组合作的活动,让学生在小组中互相帮助,提高他们的参与度和自信心。

教学总结方面,我认为本节课的教学效果总体上是好的。学生们在Scratch编程方面取得了明显的进步,他们不仅掌握了坐标系统的使用,还能设计出有一定复杂度的程序。同时,学生在团队合作和问题解决方面的能力也有所提升。

然而,我也看到了一些不足之处。例如,有些学生在理解坐标概念时仍然存在困难,我需要在今后的教学中加强对这一知识点的讲解和练

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