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中国独立游戏发展报告(2009~)

一独立游戏概述根据《中国游戏产业发展报告(2015)》公布的数据,2015年中国游戏市场实际销售收入达1407亿元,同比增长22.9%,中国游戏用户达到5.34亿人。[1]游戏成为我国文化娱乐产业的重要组成部分,而且继续保持较高的增速。作为游戏细分领域的重要部分,独立游戏丰富了现有游戏产品类型,带给用户新的选择和体验,因此近年来获得较快发展。独立游戏的概念在国外出现较早,在国内是近几年才更多地被人们熟悉。最初独立游戏是相对于商业游戏而言,一般指没有外部的发行商提供资金支持,完全由开发者自己付出劳动和资金制作的游戏。后来“独立”的意义发生了变化,现在一般指小团队或者个人开发的具有“独立精神”的游戏。[2]独立游戏的概念目前还存在一些争议。有些人认为只要体现了游戏制作人独立意志、具有强烈的个人风格和创新的游戏,即使有一定的商业介入,也应该算作独立游戏。本文中所指的独立游戏是指制作者是个人或小团队,有创新、有独立精神,不完全依赖外部资金支持完成开发的游戏,因此以轻度游戏为主。在电子游戏发展史上,早期的许多游戏其实都可以称为独立游戏,尤其是一些有创意、技术有革新的小游戏,包括经典的《乒乓》(PONG)、《俄罗斯方块》(Tetris),以及更早的游戏《双人网球》(TennisforTwo)、《太空战争》(SpaceWar)等,都是由个人开发完成的。独立游戏开发团队通常比较小,甚至一个人开发的也不在少数。在国内的一些独立游戏开发比赛活动中,有的主办方把团队的人数限定在20人以内,将团队人数作为界定是否独立游戏的因素之一。行业内普遍将游戏称为第九艺术。第九艺术是艺术的一种形式,美国在2012年就已正式将游戏列为艺术的范畴。独立游戏更具有艺术的特质,强调个性化的表达。而大型游戏的生产制作过程,往往是游戏方案一经确定,在具体的制作过程中,便是流水线式的生产,参与者完成各自环节的工作,并不允许每个人过多地体现其个人的观点。二中国独立游戏发展概述中国独立游戏的发展相对较晚。由于受到网络及发布渠道的影响,中国早期的独立游戏难以考证。随着20世纪90年代末网络在中国的兴起,个人及小团队开发的作品才逐渐被传播和认识。(一)中国独立游戏发展中国独立游戏作品被更多人知道是从1999年汪疆开发的《圣剑英雄传:英雄救美》开始的,《圣剑英雄传:英雄救美》被普遍认为是中国最早的完整独立游戏作品。因为代码开源,该游戏也成为许多开发爱好者的学习资料。独立游戏交流发布的网站之一——G——就是该游戏创作团队中的一位成员后来创建的。进入21世纪后,北漂博士郭祥昊在2001年开发的《北京浮生记》得到了较广泛的传播;2003年,中国科学技术大学在校生吴振华开发的《亚特兰蒂斯传奇》对当年的独立游戏产生了一定的影响,作者自己研发游戏引擎并完全开源;2004年,上海青年方顺辞职开发《梦幻战争2》也体现了独立游戏开发者对游戏开发的追求;2006年,由柱子工作室出品的三国题材游戏《三国:全面战争》(中文版)成为在海外产生一定影响的最早的中国独立游戏;2007年,由闪翼工作室开发的《闪翼拳皇》是Flash格斗游戏的代表作;2008年,《刻痕》成为第一个参加中国国际动漫节的国内非商业游戏,获得了不错的销量。[3]2010年后,中国独立游戏持续发展,影响力逐渐扩大。2010年的《微观战争》,是我国第一款成功通过众筹平台筹资开发的独立游戏,2012年获得了第四届独立游戏节的最佳技术奖,意味着独立游戏的发展模式逐渐成熟,以前独立游戏通常是通过比赛和众筹等方式在主流平台上获得肯定和知名度。2010年,梁其伟制作了在独立游戏领域有着重要影响的《雨雪》。该游戏算是国内成功商业化的第一款独立游戏。梁其伟被认为是中国独立游戏的代表人物之一,而其作品被认为是独立游戏领域的重要作品。但对于该作品的独立游戏性质,一直有一些不同的看法,包括作者本人。2010年,还有两款在网络上引起一定反响的独立游戏——《钉子户大战拆迁队》和《小贩大战城管》,作者通过游戏反映了一些社会问题,具有一定的现实意义。2012年,陈星汉发布《风之旅人》,该游戏在2013年的GDC上获得了多个奖项。陈星汉与梁其伟被称为中国具有代表性的独立游戏人,主要在于他们对游戏的创新和个性化的表达。他们也是具有争议的独立游戏人,部分人不认可的原因在于其游戏在开发过程中的商业因素。2013年,由郭亮(小棉花)开发的《南瓜先生大冒险》获得了当年IGFChina的最佳美术奖,2015年成为PS平台上的第一款国产游戏。大多数独立游戏是以个人、工作室小团队的形式进行开发的,其中有受到大众关注的作品,也有无数的作品没有最终开发完成,或者结果不为人们所知。但这些对独立游戏有梦想的爱好者,他们的付出对推动中国独立游戏的发展做出了重要贡献。近几年,中国大型游戏公司也开始加大对独立游戏的关注,网易在2015年推出了独立游戏《花语月》《惊梦》,独立游戏的价值进一步获得认可。(二)主要的独立游戏活动独立游戏的相关活动,国外出现较早,国内的独立游戏活动近几年逐渐活跃。对于开发者来说,独立游戏活动可以增加其对市场的了解,通过活动展示自己的作品,提高知名度,获取一定的机会,提升自身能力。目前,中国主要的独立游戏活动包括中国独立游戏节(IGFChina)、中国独立游戏嘉年华(IndiePlay)、独立游戏开发者大赛、GameJam活动、全球移动游戏大会上的独立游戏活动以及中国优秀游戏制作人大赛等,这些活动使独立游戏开始被人们关注。1.中国独立游戏节(IGFChina)独立游戏节(IndieGameFestival,IGF),从1998年开始每年在美国旧金山的游戏开发者大会(GameDevelopersConference,GDC)上举行,是游戏开发者大会上的一项重要活动,也是独立游戏领域影响最大的活动。早期一些较好的独立游戏大多是这里的入围或获奖作品。GDC2009年开始进入中国,为亚洲的唯一分站,称为中国游戏开发者大会(GDCChina)。IGFChina也是中国游戏开发者大会的组成部分,是目前中国重要的独立游戏活动和对中国独立游戏产生重要影响的活动之一,主要奖项有最佳作品奖、优秀作品奖、最佳美术奖、最佳技术奖、最佳音效奖、最佳移动游戏奖等。IGFChina从2009年开始每年一届,至2015年已经持续举办了七届。2.中国独立游戏嘉年华(IndiePlay)中国独立游戏嘉年华(IndiePlay),是以独立游戏为主题的大型活动。2015年举办了首次活动,在2个月时间内收到90个独立游戏产品,最终大赛组有22个作品入围7项大奖。作为活动的组成部分,在全国四个城市开展的GameJam活动在48小时内共收到了60个作品Demo,10个GameJam作品入围最终评选。活动设置了IndieAce独立游戏沙龙、IndiePlay颁奖典礼,并在现场设置了包括活动大赛组和GameJam组的所有入围作品的展示区域。[4]参与活动的各方都表现出对独立游戏的热情。3.独立游戏开发者大赛独立游戏开发者大赛诞生于2014年在成都举办的全球移动游戏大会(GlobalMobileGameCongress,GMGC),是横跨移动、PC、主机和VR四个平台的游戏开发主题活动。该大赛鼓励对游戏的创新和对未来发展的探索。全球移动游戏大会(GMGC)在2015年将独立游戏开发者大赛(IndiePitchArena)作为大会的正式板块。2015年的第一届活动共收到来自中国内地、泰国、新加坡、西班牙、中国香港等国家和地区的51款游戏,其中15款入围。最终来自西班牙VoraxGames的《维京人的日常》(DayofTheViking)获冠军,中国天津队友游戏的《鲤》获亚军。这两部作品在玩法、视觉风格等方面都有创新。4.GameJamGameJam是指游戏开发者聚集在一起,在限定时间(通常为48小时)内,围绕同一主题进行短时间内的极限开发活动,要求参与者进行挑战与创新。GameJam活动中最大型的是GlobalGameJam。第一届GlobalGameJam于2009年1月30日举办,23个国家超过1600名参与者在活动期间制作出370款游戏。2011年,GameJam进入中国,当时由国内的独立游戏工作室椰岛游戏在上海发起,吸引了30余名独立游戏开发者参与其中。随后以GameJam的名义进行的独立游戏创作活动在国内逐渐增多,GameJam活动也在全国各地以不同的规模开展起来,中国独立游戏嘉年华也设置了GameJam,作为活动的一个组成部分。之前GameJam活动设置了评奖环节,后来改为展示,以减弱竞争性,便于参与者现场发挥。历届GameJam活动都诞生了许多创意极佳的游戏,这种活动形式也逐渐被大众认识。5.其他活动2015年12月25日,火星在北京举行了首届独立游戏圣诞嘉年华活动,独立游戏开发者和玩家们在现场体验各平台独立游戏。中国优秀游戏制作人大赛(CGDA)等活动也设置了面向独立游戏的奖项,GDCChina还设置了独立游戏峰会环节。此外,不少有影响的国内独立游戏开发者也开始组织独立游戏沙龙或GameJam活动。另外,飞鱼科技也举办过几次48小时游戏创作比赛。(三)独立游戏活动的主要组织平台和机构在中国独立游戏的发展过程中,不少个人和组织机构的热心支持推动着独立游戏的发展。与独立游戏相关的网站和社区是独立游戏交流和发布的主要平台,成为开发者和用户了解独立游戏的主要途径,对中国独立游戏的发展起到了重要作用。中国早期独立游戏活动主要由上海的独立游戏团队椰岛工作室推动,组织过像国内早期的GameJam等许多活动,移动游戏龙虎豹也在为独立游戏活动提供资源及支持。G、WanGa.me、等,都是独立游戏开发、交流、展示的重要平台。中国早期许多独立小游戏多是Flash完成。闪客帝国是我国最早最大的Flash社区,大家通过社区来学习制作、分享Flash游戏。另外,21世纪初的4399和7k7k小游戏网站,对推动中国独立游戏的发展也做出一定的贡献。[5]2005年由清华大学学生柳晓宇创建的66rpg,成为国内最大的RPGMaker网站;2013年由《闪客帝国》的创始人高大勇创建的Indienova,是中国独立游戏重要资讯网站之一。目前主要的独立游戏开发社区还有2014年由中国知名的独立游戏开发团队椰岛游戏创建的IndieACE.com,以及它后来的独立游戏微信群“大独IndieACE”。2014年创建的独游网是国内第一家从媒体角度切入独立游戏,并以服务于独立游戏开发者为主营业务的独立游戏综合性平台。近年来,随着独立游戏的价值逐渐被重视,传统的大型游戏公司开始更多地成为独立游戏活动的组织者。三2015年中国独立游戏发展现状中国独立游戏发展到2015年,已经逐渐被开发者和玩家接受,成为游戏行业极受重视的组成部分。独立游戏倡导的创新、独立精神,对于改变游戏产业环境,创作更有品质和个性的游戏具有积极的意义。《中国游戏产业发展报告(2015)》也认为独立游戏表现出色,利于改变中国游戏生态。人们普遍认为,2015年是中国独立游戏发展史上具有特殊意义的一个时间点,独立游戏活动空前活跃,越来越受到关注。2015年既有已持续多年的独立游戏开发者大赛、独立游戏节等,也有首次举办的独立游戏嘉年华等大型独立游戏活动,同时还有不少以独立游戏为主题的小规模活动。大型游戏公司对独立游戏的关注度也明显提高,进一步为中国独立游戏的发展营造了良好的氛围。(一)国家政策和环境为独立游戏的发展提供了保障中国的经济社会发展进入消费转型期,人们对文化娱乐消费的整体需求持续增长,而多元化的文化娱乐需求为独立游戏的发展提供了动力。国家整体的文化氛围也在发生变化,包括人们对游戏娱乐的认识和看法的变化、国家对游戏市场政策的变化等。2015年文化部在全国范围全面解禁游戏机,对独立游戏的发展有着直接的影响,因为游戏机是独立游戏销售的重要平台之一。(二)独立游戏活动更加活跃2015年独立游戏活动逐渐增多,为独立游戏发展创造了良好的氛围。除了中国独立游戏节(IGFChina)等已具有一定影响力的活动外,还有一些首次举办的以独立游戏为主题的活动,如首届中国独立游戏嘉年华(IndiePlay)、火星在北京举行的首届独立游戏圣诞嘉年华活动等。诞生于2009年,由中国国际版权交易博览会组委会和中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)组委会联合举办的中国优秀游戏制作人大赛,在2015年第七届大赛上首次设置了最佳独立游戏制作奖,显示出对独立游戏的重视。2015年的GlobalGameJam在全球78个国家的500多个站进行,其中北京站活动是GlobalGameJam第一次来到中国,创下了GameJam活动人数的历史新高。[6]2015年的中国独立游戏节(IGFChina)在参与规模以及关注程度上也超过了往年,独立游戏在中国已经被广泛认可并且逐步受到重视。[7]相关的比赛活动还有北京电影学院主办的“金辰杯”全国大学生游戏设计大赛,旨在鼓励大学生参与到独立游戏的创作中,全国超过150所高校的约2000件学生作品参加了大赛。腾讯、触控以及火星等企业,也组织了独立游戏比赛活动,对获奖作品给予了现金奖励以及免费的推广宣传及渠道支持,进一步促进了独立游戏的发展。(三)大型游戏公司更加重视独立游戏2015年,任天堂、微软、索尼、苹果以及Steam等主流游戏机构都给予了独立游戏更多的支持,体现出对独立游戏价值的认可。对于传统的大型游戏公司来说,独立游戏能够很好地丰富公司自身产品结构,吸引更多的用户。2015年,Steam独立游戏发行数量总计2303款,超过其历史总数量的一半,平均每月有191款独立游戏上线,平均每天6款。独立游戏的独特性带给玩家新的体验,加上较低的售价,Steam独立游戏的销售逐渐提升,越来越多的独立游戏开发者选择通过Steam发行自己的游戏。[8]苹果应用商店(AppStore)在2015年做过一期独立游戏专题,包括《万物生长》《花与月》等由中国开发者开发的独立游戏。苹果应用商店为独立游戏的发布提供了很好的渠道[9],尤其是如果能够获得苹果应用商店的编辑推荐。苹果应用商店编辑更倾向于选择付费游戏,国内用户对付费消费的逐渐接受,将有利于独立游戏的发展。2015年,触控科技、锤子科技、友盟、乐逗游戏共同发起了独立游戏扶持计划。网易推出了两款免费的独立游戏,而且计划将这样的项目持续做下去。其他游戏公司也表现出对独立游戏的兴趣,积极参与独立游戏活动,与开发者进行合作,给予独立游戏开发者更多的支持和选择。(四)独立游戏的质量与商业表现良好2015年,《鲤》《万物生长》等20多款中国独立游戏得到了苹果公司推荐,部分获得全球推荐。苹果公司甚至发布了“中文独立游戏精品”推荐,无论是游戏数量还是游戏质量都有提升,证明国内独立游戏质量已达到较高的水准。优秀的独立游戏作品也有良好的市场,从而促进独立游戏的持续发展。虽然不能以商业的成功作为评价独立游戏的主要标准,但独立游戏也并不意味着拒绝商业。国外优秀独立游戏带来的商业效益,也对国内独立游戏产生了一定的影响。被称为独立游戏经典代表作的《我的世界》(Minecraft),2014年以25亿美元被微软收购,在之前的运营期间,其每年的净利润达到上亿美元。还有通过众筹获得5万美元的《传说之下》(Undertale)项目,从2015年9月发售起,已经为项目组带来数百万美元的收入。其他国外独立游戏[如《时空幻境》、《菲斯》(FEZ)、《纪念碑谷》(MonumentValley)等]也都获得了良好的收益。2015年,国内优秀的独立游戏在商业上的良好表现,在一定程度上对独立游戏开发者产生了激励作用。由胖布丁网络出品、获得多个奖项的《南瓜先生大冒险》得到了锤子科技和乐逗游戏的支持,并且在2015年成为首个登上解禁后PS4平台的国产游戏。在独立游戏活动中获奖的《鲤》,2015年在苹果应用商店发布,用两天时间进入了付费榜前十位。2015年2月发布的《微观战争》,iOS付费榜中国区最高排名101位。[10]《聚爆》更是以60元的价格销售获得了上亿元的营业收入。“独立开发者应该面临媒体的评论,渠道的要求和市场的检验。商业化不是坏事儿。”[11](五)独立游戏开发者仍面临困境中国的独立游戏开发者群体大致分为四类:①在校或毕业不久的大学生,没有在大型游戏公司工作的经验,仅凭对游戏的热爱与追求,开始进行独立游戏开发制作,甚至是边学习技术、边进行开发,其游戏开发技术不能很好地表达个人的想法,开发经验不足;②曾经的游戏行业从业者,有丰富的开发实践经验,可从事独立游戏开发,这一群体往往有积累的资金,没有太大的资金压力,主要是出于对理想的坚持,一些独立游戏开发者来自国际知名的游戏公司,如科乐美、中国2K、育碧、EA等在中国的工作室;③在职员工利用业余时间进行独立游戏开发;④专门从事独立游戏开发,没有稳定的经济来源,通过做游戏来表达自己。当然,还有一类就是成熟的商业团队,但不在我们讨论的范围内。不同的开发群体面临不同的问题。游戏葡萄曾经针对独立游戏人做了一次问卷调查,其中一项为“独立游戏制作的困难因素”。在受访者针对这一问题的回答中,“钱”的因素占比为46.7%,“时间因素”占比为70%,“人力因素”占比为63.33%,经验不足占比为16.67%。[12]经济问题是独立游戏团队面临的主要问题之一。部分独立游戏开发者有时还需要从事其他的职业,以解决资金问题。笔者接触到的一些曾经致力于独立游戏开发的小团队,迫于经济压力,转接外包,希望积累一定的资本再来做自己喜欢的事情,但都很难回头。近几年,虽然个人或小团队开发的独立游戏获得良好的收益已不是个案,但目前大多数独立游戏还做不到这一点。而且很多独立游戏很难用商业标准评判,资本对独立游戏的投资还比较审慎。另外,时间对于学生和利用业余时间进行开发的团队来说,都是需要面对的难题。对于他们来说,生活中还有许多比兴趣更重要的事情。他们创作独立游戏的时间往往没有保障,也很难按照计划进度进行。最后,独立游戏开发者还需面对其他一些压力和挑战,如国内整体的社会保障制度、知识产权的保护不够完善等带来的对未来的忧虑,如何恰当处理个人兴趣与作为游戏产品的要求之间的关系,以及要接受大多数独立游戏产品最终不会被人们认可的现实等。(六)部分独立游戏作品整体水平较低优秀的独立游戏作品,不只是要满足玩家对创新的期待,随着游戏行业整体的发展,玩家对独立游戏制作水平的要求也越来越高。目前中国的独立游戏团队的作品,不管是创意还是制作,整体上都还有待提升。苹果应用商店中国区推出的中文独立游戏专题中《花语月》、《炫光动感》(Dynamix)、《聚爆》、《鲤》等几款游戏,都有大游戏公司的支持。还有部分独立开发团队是通过网络组队的方式建立起来,既是自己独立的特点,也表现出其自身的不足,这样的方式往往会随着成员的变化影响到项目开发的进度,从而影响到作品最终的质量。还有部分独立游戏开发者只是将游戏作品作为手段,主要用来寻找投资或作为进入大型游戏公司的条件,导致了游戏作品缺乏完整性。四中国独立游戏发展趋势随着独立游戏逐渐被大家认识和接受,许多游戏厂商开始建立独立游戏孵化器,以支持独立游戏发展。中国政府对游戏产业的重视以及整体环境的变化,也有利于独立游戏的持续发展。任天堂、微软、索尼以及苹果、Steam等主流游戏机构都在各自的平台上有独立游戏版块,为独立游戏作品发布提供了机会。更多的高等院校开设了游戏相关专业和课程。腾讯等一些大型游戏公司也将在2016年开展全球独立游戏开发者大赛。[13]在未来,中国独立游戏将获得新的发展。(一)高等院校游戏相关专业和课程的开设会为独立游戏的发展提供持续的动力,高校实验室会成为独立游戏的重要基地国外高等院校开设游戏相关专业和课程相对较早,像美国的加州大学洛杉矶分校、马里兰艺术学院、华盛顿大学、卡内基梅隆大学等,都较早开设了相应专业和课程。美国娱乐软件协会(EntertainmentSoftwareAssociation,ESA)2015年底公布的数据显示,美国947所高校中,有406所高校提供游戏相关课程。中国虽然远未达到这一比例,但近几年也发展很快,越来越多的中国高校开设了游戏专业或者游戏相关课程,如北京电影学院、中央美术学院、四川美术学院、吉林艺术学院等以游戏美术为专业方向的美术类院校,以及开设游戏程序研发方向课程的,如北京大学、四川大学、浙江大学等综合性大学。通过专业的学习,使学生在技术、游戏概念、创作思维等方面,更具有专业化水平。鉴于游戏设计开发的综合学科特点,一些高校甚至在同一专业同时招收美术专业和计算机专业的学生。一些游戏公司也在高校开设游戏相关课程进行宣传和推广,如腾讯的游戏公开课项目和触控科技的游戏教育项目。近几年在一些独立游戏活动中表现出色的开发者,就有不少来自高等院校。以实验室作为创作平台,使游戏的设计开发不完全以商业为目标,没有过多的成本考虑和压力,能够保持独立游戏的独立精神,最大可能地对游戏本质进行思考,更有可能创造出具有创意的独立游戏作品。(二)开发工具的门槛降低,会给许多有创意、有想法的爱好者提供条件第三方游戏开发工

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