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文档简介
小学三年级课后服务:scratch少儿编程一阶第6课斯芬克斯的问答课题:科目:班级:课时:计划1课时教师:单位:一、教学内容本节课为小学三年级课后服务scratch少儿编程一阶第6课,主题为“斯芬克斯的问答”。教学内容源自教材《Scratch少儿编程》第一章第六节,主要包括以下两部分:
1.学习使用“问答”积木,通过编写程序实现斯芬克斯与用户的互动,让学生掌握条件语句的使用。
2.结合数学知识,设计斯芬克斯提问的问题,例如:“一个数字,加上3后乘以2,再减去3,结果是6,这个数字是多少?”让学生在实际操作中巩固数学知识,提高解决问题的能力。
本节课将引导学生运用所学知识,发挥创意,设计出富有趣味性和挑战性的斯芬克斯问答游戏,培养孩子们的编程兴趣和逻辑思维能力。二、核心素养目标本节课的核心素养目标旨在培养学生以下能力:
1.信息素养:通过Scratch编程,让学生掌握基本编程思维,学会运用条件语句实现互动问答,提高信息处理能力。
2.数学素养:结合数学问题,让学生在实际操作中运用数学知识,培养解决问题的策略与方法,增强数学应用意识。
3.创新素养:鼓励学生发挥创意,设计独特且有趣的斯芬克斯问答游戏,培养创新意识和动手实践能力。
4.团队合作素养:在课堂活动中,引导学生相互交流、协作,共同解决问题,提升团队协作能力。
5.逻辑思维素养:通过编程过程,培养学生逻辑推理和问题分析能力,提高思维品质。
本节课将紧紧围绕核心素养目标,结合教材内容,关注学生个体差异,助力学生全面发展。三、重点难点及解决办法重点:
1.掌握使用Scratch中的“问答”积木和条件语句进行编程。
2.结合数学知识设计斯芬克斯问答问题,实现数学与编程的融合。
难点:
1.理解条件语句的逻辑结构,并能够灵活运用。
2.设计出既有趣又具有挑战性的问答游戏,同时解决问题。
解决办法与突破策略:
1.通过直观的图示和案例演示,帮助学生理解条件语句的执行过程,提供多个实际操作的机会,加强练习。
2.引入小组合作模式,让学生在小组内讨论和分享问题设计思路,相互学习,共同解决问题。
3.教师提供思维导图或流程图,引导学生按照逻辑顺序设计问答,逐步构建复杂问题。
4.鼓励学生尝试不同的解决方案,并对学生的作品进行评价和反馈,帮助学生发现不足,提高问题设计能力。
5.对于难度较高的问题,提供提示和逐步引导,帮助学生逐步攻克难点,增强成就感。四、教学资源准备1.教材:
-确保每位学生都有《Scratch少儿编程》教材,提前发放与本节课相关的章节内容,以便学生预习和课堂学习。
-准备教材配套的学习指南和练习册,供学生在课堂练习和课后复习使用。
2.辅助材料:
-制作与斯芬克斯问答相关的PPT,包含本节课的教学目标、重难点、操作步骤等,以便于学生跟随教学进度。
-准备斯芬克斯的图片和与数学问题相关的图表,用于激发学生兴趣和辅助教学。
-搜集一些经典的斯芬克斯问答案例,制作成视频或动画,以便在课堂上进行展示和讲解。
-设计并打印课堂练习题,包括不同难度级别的数学问题,供学生分组讨论和实践操作。
3.实验器材:
-确保计算机教室中每台计算机安装有Scratch软件,且网络连接畅通,以便学生实时操作和在线交流。
-准备投影仪和音响设备,用于播放PPT、视频等多媒体资源。
-检查计算机及相关设备是否正常运行,确保教学过程中不会出现技术故障。
4.教室布置:
-将教室座位分为几个小组,每个小组配备一台计算机,便于学生进行合作学习和交流。
-在教室前方设置讲台和投影区域,确保所有学生都能清晰地看到PPT和视频内容。
-设置一个实验操作台,用于展示优秀学生作品和现场演示编程过程。
-在教室四周设置提示板,贴上与编程相关的知识点、操作提示和注意事项,方便学生随时查阅。五、教学实施过程1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:通过学校在线学习平台,发布Scratch编程基础知识和条件语句的预习资料,明确预习目标和要求。
-设计预习问题:围绕“斯芬克斯的问答”,设计如“如何使用条件语句?”和“你能设计一个简单的斯芬克斯问答吗?”等问题,引导学生自主思考。
-监控预习进度:通过平台数据跟踪学生的预习情况,及时给予反馈和指导。
学生活动:
-自主阅读预习资料:学生按照要求阅读预习资料,初步了解条件语句的使用。
-思考预习问题:学生对预习问题进行思考,尝试回答并记录疑问。
-提交预习成果:学生将预习笔记、问题等提交至平台,以便教师了解预习情况。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:培养学生的自主学习习惯。
-信息技术手段:利用在线平台,提高预习效率。
作用与目的:
-帮助学生提前接触条件语句,为课堂学习打下基础。
-培养学生的自主学习和问题提出能力。
2.课中强化技能
教师活动:
-导入新课:通过讲述斯芬克斯的故事,引出本节课的主题,激发学生兴趣。
-讲解知识点:详细讲解条件语句的原理和使用方法,结合Scratch实例进行展示。
-组织课堂活动:设计小组合作活动,让学生设计并分享自己的斯芬克斯问答游戏。
-解答疑问:针对学生在设计过程中遇到的问题,进行一对一指导或集中解答。
学生活动:
-听讲并思考:学生在听讲过程中积极思考,提出疑问。
-参与课堂活动:学生在小组内讨论和设计问答游戏,实际操作Scratch软件。
-提问与讨论:学生针对遇到的问题或新的想法,与同学和老师进行讨论。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:确保学生理解条件语句的理论知识。
-实践活动法:通过小组合作,提高学生的动手实践能力。
-合作学习法:培养学生的团队合作精神。
作用与目的:
-帮助学生深入理解条件语句,并将其应用于实际编程中。
-通过实践活动,提高学生的编程技能和问题解决能力。
3.课后拓展应用
教师活动:
-布置作业:根据本节课内容,布置设计一个完整的斯芬克斯问答游戏的作业。
-提供拓展资源:推荐一些Scratch编程教程和数学问题设计的网站,供学生参考。
-反馈作业情况:及时批改作业,给出具体反馈和改进建议。
学生活动:
-完成作业:学生独立完成课后作业,巩固所学知识。
-拓展学习:利用教师提供的资源,进一步学习Scratch编程和数学问题设计。
-反思总结:学生对自己的学习过程进行反思,总结收获和不足。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:鼓励学生自主完成作业和拓展学习。
-反思总结法:帮助学生建立自我评价和反思的习惯。
作用与目的:
-巩固课堂上学到的编程知识和技能。
-通过拓展学习,增加学生的知识面和创造力。
-通过反思,促进学生的自我提升和持续发展。六、学生学习效果1.知识与技能:
-掌握了Scratch编程中“问答”积木和条件语句的使用,能够独立设计并实现斯芬克斯的问答游戏。
-结合数学知识,运用逻辑思维设计出有趣且具有挑战性的问题,提高了问题解决能力。
-通过小组合作,学会了与他人沟通交流,共同解决问题,提高了团队合作能力。
2.过程与方法:
-在预习阶段,学生通过自主阅读和思考,对条件语句有了初步的认识,培养了自己的自主学习能力。
-在课堂活动中,学生通过实践操作和小组讨论,加深了对条件语句的理解,掌握了编程技巧。
-在课后拓展中,学生独立完成作业,巩固了所学知识,并通过拓展资源拓宽了知识视野。
3.情感态度与价值观:
-增强了对编程的兴趣,认识到编程与数学知识之间的紧密联系,激发了学习积极性。
-在设计斯芬克斯问答游戏的过程中,学生体验到了创新和挑战的乐趣,培养了勇于尝试、不断探索的精神。
-通过团队合作,学生学会了尊重他人意见,提高了人际沟通能力,培养了良好的团队协作精神。
具体表现在以下方面:
1.学生能够熟练运用条件语句,设计出符合斯芬克斯问答特点的游戏,如:
-设计出不同难度的数学问题,使游戏更具挑战性。
-利用条件语句实现用户输入与斯芬克斯回答的互动,提高游戏的趣味性。
2.学生在编程过程中,能够将数学知识应用于实际问题的解决,如:
-根据问题描述,运用数学知识设计出合理的算法,解决问题。
-通过编写程序,验证数学问题的答案,提高数学应用能力。
3.学生在团队合作中,展现出良好的沟通与协作能力,如:
-能够主动与组员分享自己的想法,倾听他人意见,共同讨论问题解决方案。
-在遇到困难时,能够相互帮助,共同克服困难,完成任务。
4.学生在课后拓展中,积极学习相关编程和数学知识,提高自己的综合素质,如:
-利用拓展资源,学习更多编程技巧,提高编程水平。
-主动探索数学问题设计的方法,为下一节课的学习做好准备。七、重点题型整理1.设计一个斯芬克斯问答游戏,要求包含至少三个不同难度的问题,并使用条件语句实现用户输入与斯芬克斯回答的互动。
参考答案:
1.简单问题:一个数字加上3后乘以2,再减去3,结果是6,这个数字是多少?
程序代码:
```scratch
当[绿旗]被点击
询问[请输入一个数字:]并等待
将[答案]设为[答案*2-3]
如果[答案=6]那么
说[恭喜你,回答正确!]每当[绿旗]被点击
否则
说[很遗憾,回答错误。]
```
2.中等问题:一个数字减去2后乘以3,再除以3,结果是4,这个数字是多少?
程序代码:
```scratch
当[绿旗]被点击
询问[请输入一个数字:]并等待
将[答案]设为[答案/3]
如果[答案=4]那么
说[恭喜你,回答正确!]
否则
说[很遗憾,回答错误。]
```
3.困难问题:一个数字加上4后乘以3,再减去8,结果是18,这个数字是多少?
程序代码:
```scratch
当[绿旗]被点击
询问[请输入一个数字:]并等待
将[答案]设为[答案*3-8]
如果[答案=18]那么
说[恭喜你,回答正确!]
否则
说[很遗憾,回答错误。]
```
2.编写一个Scratch程序,实现一个简单的数学计算器,能够进行加、减、乘、除四种运算。
参考答案:
```scratch
当[绿旗]被点击
询问[请输入第一个数字:]并等待
询问[请输入第二个数字:]并等待
询问[请选择运算符(+,-,*,/):]并等待
如果[运算符=+]那么
将[结果]设为[数字1+数字2]
否则如果[运算符=-]那么
将[结果]设为[数字1-数字2]
否则如果[运算符=*]那么
将[结果]设为[数字1*数字2]
否则如果[运算符=/]那么
如果[数字2=0]那么
说[除数不能为0!]
否则
将[结果]设为[数字1/数字2]
说[结果是:]说了[结果]
```
3.设计一个Scratch程序,模拟一个简单的购物场景,包括商品展示、价格计算和结账功能。
参考答案:
```scratch
当[绿旗]被点击
询问[请选择商品(1.苹果2.香蕉3.橙子):]并等待
如果[商品=1]那么
将[价格]设为[3]
否则如果[商品=2]那么
将[价格]设为[2]
否则如果[商品=3]那么
将[价格]设为[4]
询问[请输入购买数量:]并等待
将[总价]设为[价格*数量]
说[您购买的商品总价为:]说了[总价]
```
4.编写一个Scratch程序,模拟一个简单的抽奖游戏,包括抽奖、显示结果和给出相应奖励的功能。
参考答案:
```scratch
当[绿旗]被点击
将[抽奖结果]设为[随机数从1到10]
如果[抽奖结果=1]那么
说[恭喜你,获得一等奖!]
否则如果[抽奖结果=2]那么
说[恭喜你,获得二等奖!]
否则如果[抽奖结果=3]那么
说[恭喜你,获得三等奖!]
否则
说[很遗憾,没有中奖。]
```
5.设计一个Scratch程序,模拟一个简单的猜数字游戏,包括游戏规则说明、猜数字和提示等功能。
参考答案:
```scratch
当[绿旗]被点击
将[目标数字]设为[随机数从1到100]
说[欢迎来到猜数字游戏!请输入一个1-100之间的数字:]
询问[请输入你猜的数字:]并等待
如果[猜测数字=目标数字]那么
说[恭喜你,猜对了!]
否则如果[猜测数字<目标数字]那么
说[太小了,再试一次吧!]
否则
说[太大了,再试一次吧!]
```八、课堂-通过提问:在课堂上随机提问学生,检查他们对条件语句的理解和应用情况,以及是否能设计出符合要求的斯芬克斯问答游戏。
-通过观察:观察学生在小组讨论和编程过程中的表现,了解他们的合作能力和编程技巧。
-通过测试:进行课堂小测验,让学生现场编写简单的斯芬克斯问答程序,检验他们的学习成果。
-及时反馈:对学生在课堂上的表现给予及时的反馈和指导,指出他们的优点和需要改进的地方。
2.作业评价:
-作业批改:认真批改学生的课后作业,检查他们对条件语句的应用是否正确,以及游戏设计是否有趣和具有挑战性。
-作业点评:对学生的作业进行点评,指出他们的优点和需要改进的地方,鼓励他们继续努力。
-反馈与鼓励:及时反馈学生的学习效果,对他们的进步给予肯定和鼓励,激发他们的学习积极性。板书设计1.条理清楚
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