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文档简介

数数课堂.............................................................................................................................................3游戏指标进阶,做更精确的数据分析与挖掘........................................................................4SLG游戏全球市场洞察,出海获客难题如何解决?.........................................................11专家对谈|休闲游戏如何构建独特的指标体系?..............................................................16CEO对谈回顾|AIGC正在这样改变游戏行业..................................................................23超休闲游戏如何优化经济系统,提升产品营收?..............................................................30大咖对谈录|留住游戏流量,得经历哪些头疼却重要的节点?......................................37大厂的游戏运营策略该如何复制?饭大官人揭秘!..........................................................43“我们对《羊了个羊》的分析,之前还是太肤浅了”..........................................................53这位游戏“奸商卖道具就3步,月流水提升20%..............................................................57活动回顾...........................................................................................................................................68全球手游进入存量市场,中小团队如何拥抱变化?..........................................................69数有引力|休闲游戏如何凭借多元融合实现玩法突破?..................................................77IAA游戏《FishGo.io》运营超3年,全球下载量为何能重回TOP10?........................83妙聚游戏在放置品类的数据分析实践分享..........................................................................923个数据分析技巧揭秘卡牌爆款成功之道.........................................................................100中小团队如何利用数据分析打造IAA产品?.................................................................109每天处理1500亿数据,能得出怎样的游戏运营方法论?..............................................116AIGC浪潮下,游戏行业降本增效≠取代人力..................................................................120购买率提升27%,只需做对这两步....................................................................................123《传奇》IP制作团队:未来韩国MMORPG市场的转型策略.......................................128Habby的游戏方法论..............................................131AI算法PaaS,共建新一代游戏数据中台.............................................................135“AI+游戏”时代,游族网络的数据架构揭秘......................................................................1393亿数据量如何处理?《赛尔号》现身说法..........................................................142《战舰帝国》创收40亿,只要求运营团队1..........................................................145日本超休闲下载量最高厂商:市场其实还在增长!........................................................150严酷环境下的游戏立项方法论!........................................................................................154日本手游市场机会多,但要注意这几点............................................................................161行业案例.........................................................................................................................................166《镇魂街:天生为王》如何利用数据分析重燃热血?....................................................167TapTap超200万预约,凉屋游戏《元气骑士》新作的数据分析之路.......................172全球最大H5内容矩阵平台Cashbox如何实现数据分析闭环?.....................................176破解《江南百景图》超长待机密码,如何才能长期稳居各榜单前列?.......................180越来越拥挤的SLG................................................185300亿曝光的秘密:真诚才是必杀技......................................................................193爽文剧本、大女主逆袭这个游戏做到了玩家“爽感最大化.........................................2012数数课堂游戏指标进阶,做更精确的数据分析与挖掘节都有相应的指标,但熟悉指标本身,并不代表真正学会了分析游戏。·除了留存率,还能怎样观察用户黏性?·ARPU提升了,该给老板报喜吗?·LTV跟游戏设计有什么关系?·怎样测算未知概率?·AI机器学习在游戏中如何落地?对以上问题的处理方式,与对指标的运用相关,也能反映出游戏人分析游戏的能力。第53为你揭示更加精准的数据分析与数据挖掘方案。本期嘉宾张炳出,作为国内TOP游戏出海公司数据总监,自2004年进入移动游戏行业,先后任职于Gameloft、微软、Glu、AppAnnie、360等企业,精通BI产品研发及AI在游戏中的应用,拥有丰富的游戏用户行为分析、数据驱动、产品调优经验。以下为嘉宾分享文字稿整理,略有删减和调整。4典型游戏指标的进阶分析方案‍问题来了解不同的指标分析方法。首先,除了留存率,还能怎样观察用户黏性?其实可以通过DAU与MAU这两个指标去做更深入的分析,在这想引进的概念是DAU和MAU的比值。DAU是每天的活跃用户数,MAU每天有2700个人在一个月里面每天登录游戏,那么这个月里的活跃用户数为2700,这时DAU/MAU1DAU/MAU的值无限接近于,就说明用户黏性很低。以借此区分不同投放渠道的用户,从而更快找到目标用户。5PCU与ACUPCU指的是一天里高峰时段的在线人数,ACU指平均在线人数。这两个指标的比值能够代表什么意义?举一个极端例子,从0点到23点,如果每个小时的在线人数都是31人,那么PCU为31,即每个小时都是在线人数的最高点,此时用PCU/ACU,数值为1,说明游戏的运行情况非常平稳。因此,如果PCU/ACU的值越大,推送活动的时间就越重要,只有找到高峰时段去推送活动,用户的参与度才会更高。6第三个问题,ARPU值提升了,该给老板报喜吗?ARPU指的是单个用户的付费金额。如方。观察上图中的情况A,可发现付费总金额并没有任何的变化,呈现比较平稳的状态,但分母下降才导致整个分数的比值上升,这种情况其实不该报喜。性系数与数值1进行比较,再结合ARPU值的升降来得出结论。弹性系数越高,就说明ARPU式,当比值大于1时,说明分子即付费总金额的变化更快,由此可以再判断到底是该给老板报喜还是报忧。再来看下一个问题,LTV跟游戏设计有什么关系?LTV指总付费金额除以DAU后得出的每位用户的生命周期价值。7天、14天、30较,来查看游戏的回收周期。LTVLTV在增长21获得的资源能够使用很久,就难以刺激玩家在短时间内的再次付费。7怎样更快更直观地分析问题‍引力的综合指标——因素相互作用,会出现四种不同性质的产品类型,形成不同的产品发展前景。市场占有率与销售增长率的同步增高,它就会变成一个明星类产品。从上述的描述中可知,这是一个典型的矩阵分析方法。的战略规划。8用到游戏分析里面。标为用户单服的登录天数,纵坐标是用户的付费金额,然后可以用平均值来进行象限划分,对四个象限来进行解释。签的用户,这也有些像是在精准营销里给用户打标签的行为。在分析完如何做更精准的数据分析之后,关于经典数据模型在游戏中的应用部分,涉及到KANO模型,A/BTest方差分析,以及NBY朴素贝叶斯的相关知识。通过上述这些经典的数据模型,可以分别定位至以下几个游戏行业中的问题:什么样的功能是用户喜欢的开发的时候怎么排怎样验证改版或运营活动的有效性?怎样测算未知的概率?9用AI赋能游戏业务‍Ai-BotAi-Bot的玩法,去给自己创造新的环境,这个时候就会生成一个AI的战斗。比较出名的例子如王者荣耀,就是做了一个AI战队,同时还创造了很多新的玩法。因此,Ai-Bot其实能够辅助我们设计游戏关卡、检验平衡性以及测试创新玩法。其实在做Ai-Bot的时候会有一个比较难的点,以MOBA类游戏为例,在机器进行学习的列,包括站位、招数等,其中的复杂度是非常高的。此外,在强化学习的过程中,机器反馈也很重要,这需要我们根据对抗网络快速生成响应,因此对计算能力的要求是非常高的。10userid:529794,docid:171902,date:2024-08-14,SLG游戏全球市场洞察,出海获客难题如何解决?获客成本高涨,平台对用户隐私数据监管的加强,国内游戏出海的试错成本也水涨船高。根据中国游戏产业年会公布的数据来看,2022年整个游戏行业面临下行的状况,其中,中国自研游戏出海的实际销售收入为173.463.70%动游戏在海外市场已退出了高速增长阶段。在中国自主研发移动游戏海外市场收入前1002022年的收入占比为38.76%,结合近三年海外市场收入占比,可知该类游戏仍是移动游戏出海营收的主要类SLGAptoide总监吴绪兰前来分享,畅谈欧美市场SLG游戏,思考出海营收如何再创新高。以下为嘉宾分享文字稿整理,数据信息源自飞书深诺全球SLG市场报告。11SLG游戏全球市场洞察1100SLG游戏占比超过15%,其收入仅次于RPG游戏。SLG3%可知这一游戏品类的ARPD指数非常高,这也代表着它有很强的吸金能力。聚焦SLG游戏过去一整年的收入增长情况,相较于所有手游品类的增长率,可发现SLG的收入增长仅在Q2呈现正向状态,此后则一直下滑至Q4才开始渐渐回升。同时,该品类游戏的下载量变化也很大,这就导致平均每个下载用户产生的平均价值来讲有较大波动,但纵然浮动不小,总体却一直保持在6美金左右,明显高出所有手游的平均ARPD当我们观察SLG80%则更加明显。122022年SLG28亿美金的10%区域,占比大概在50%左右,同时在获客方面还能保持小幅增长。同时,德国SLG游戏的收入规模大概只有美国的20%,但去年收入下滑的幅度却比美国15%在整体收入下行中保持小幅增长态势。13SLG游戏的获客难题SLG道可以探索呢?首先,SLG游戏玩家的画像本身非常清晰。中年、男性、已婚已育、高学历及高收入是该SLG游戏本身的特征有关。SLG业内部分厂商付费用户的留存可以达到90%以上。其次,SLG时,SLG玩家对于一些展现独到玩法、画风及创意的广告有较高的容忍度。正因如此,SLG游戏买量获客的竞争非常激烈,部分厂商甚至会自己独立开发一款小游戏SLG的玩家对于广告的接受度。SLG游戏本身上手难度高,也意味着用户的低留存以及厂商在获取付费用户时更高的成本,因此,大量获客也至关重要。14SLG游戏来讲,如何在未来寻找获客的增量空间,值得我们思考。SLGGoogleFacebook、TikTok为代表,本身用户体量很大;第二类是视频广告,相对来讲这些平台的玩家也比较多;第三类则是三方应用商店。2022年,策略类手游在社交媒体上投放广告的占比较大。对于SLG等重度产品而言,买SLG了流量媒体上。在过去的两年中,随着各个国家陆续出台对iOS和Googleplay的反垄断政策,三方的应用商店也逐渐开始成为目前大部分厂商会关注的流量趋势,只是目前成熟度还不够高。那么,SLG游戏厂商具体该怎样去提升营收呢?目前在欧美市场上比较有通用、成熟的增“三板斧15个方面对SLG游戏来讲其实会比较匹配。继而,在明确增收方式的情况下,我们可以思考具体应该怎么样落实营收的增长。对游戏品类的理解能力,意味着是否能对厂商需求作出快速响应。要,因为这些时段通常来讲都是用户消费的高峰。除了大家耳熟能详的黑五、圣诞节之外,厂商提升自己的出海收益。SLGSLG游戏在出海过程中值得思考的方面,而更加精准的获客增收方案,则依赖每一位游戏人持之以恒的探索。未来,SLG游戏要想突出重围,势必少不了在玩法本身和题材维度上的创新,数数科技也增长。专家对谈|休闲游戏如何构建独特的指标体系?16阶段属性的数据指标体系。关注的指标上也不尽相同。那么,休闲游戏在构建指标体系时,该有哪些侧重点?课堂回顾第54——再到指标体系的构建方法,逐层深入。3体会。以下为3位嘉宾对话的文字稿整理。01.认知:指标与指标体系做出衡量,就不能有效地保持业绩增长。具体来看,指标有3个层面的作用。第一,可以描述和解释数字背后的业务含义与业务方的具体拆分。化的逻辑中形成一种有效组合。立的指标,系列化的指标体系可以帮助我们站在全局的视角去全面地理解业务。体系化的指标,能够在决策前减少环节遗漏的可能,避免管中窥豹,或者做出片面的结论。些更细致的问题。数数科技目前服务了800多家客户,也接触了不同风格的游戏公司,从中可以发现的是,17于,需要找到最适合自身发展情况的指标体系。02.观点:休闲游戏指标的精细度并没有重度游戏那么严格。广告为主,且玩家平均生命周期比较短,因此在用户黏性、长线留存上不如中重度游戏。体系也不太一样。随着游戏市场从增量转变为存量,买量成本水涨船高,游戏厂商也更重视游戏的长线运营。这其中不得不提到3点趋势,获客的精准化,玩法的多元化,以及运营的精细化。这会在数据分析方面产生2点影响。第一,玩法多元会增加游戏复杂度,要通过不同的指标去评A/B18去匹配数据分析的基础设施。MOBA其中的融合可能只是手段之一,厂商主要关注的还是不同系统之间的转化关系。03.方法:休闲游戏的指标体系数据分析的本质是希望给实际业务提供数据上的论证依据,再基于数据结论来做业务迭代,它其实可以被划分成不同的阶段,描述性分析、诊断性分析,预测性分析以及处方性分析。的问题。分析有不同的阶段,应该是按照阶段一步一步去进行,来保证每一步都走得很稳,才能在前一步的基础上达到这个目标。到我们建立指标前希望达到的预期。这些可能就是在构建特色指标体系的时候常见的误区。19不同产品有更多的深刻认知。不一定真的最高效。20层面,应当去考虑学习成本、时间成本和游玩成本。出发,再去逐步地展开。过,多少人体验成功,多少个人流失等等。21率,失败率非常高也就预示关卡本身会有风险。有起伏波折的,这个时候的失败率是没问题的。结果。意重复尝试,这就需要基于一些其他信息去优化。果的关联性分析,来得到有参考意义的结论。04.避坑:指标体系的注意事项际变现数据。这便于去做深层次的渠道筛选。同时,也可以基于行为数据去看不同素材吸引过来的玩家,据接入进来之后,在变现链路方面,广告从调起到最终展示其实有几个步骤,即广告调起、看在游戏不同位置设置的广告到底是如何带来的转化,这会让链路更完整,提高变现效率,A/B去看哪一个位置的广告展大化。22步分析。A/B备的数据采集方案、数据分析方法,就会让整个业务变得更加顺畅。数数科技的游戏大数据分析引擎ThinkingEngine在数据分析与智能运营方面都能为厂商带析效率,真正做到让数据指导业务。在这个过程中去复盘整个产品以及整体业务,从而完成思维训练。长,及时感受到新的变化。CEO对谈回顾|AIGC正在这样改变游戏行业...2023年,中国游戏企业在存量市场中谋求破局机会。一方面,游戏需要制定更精准的阶段AIGC在业内的应用或将促进内容生态的高速成长。由此,未来也会对不同岗位的游戏人提出新要求。2位优秀游戏企业的CEO与数数科技3位在企业各自的核心竞争力,以此希望给更多游戏人带来新的启发。课堂回顾第55期数数课堂·CEOCEO李泽阳,GamehausCEO蔡以民参与直播,数数科技CTO周津、数数科技客户成功部负责人陈琦,线上同步对谈。4ChatGPT等新技术对行业产生的变革,共同思考未来游戏的发展方向。数数科技营销部负责人韩盼担任本场直播主持。23以下为4位嘉宾对话的部分内容整理。2022同时推动着游戏企业在战略方向上做出改变。李泽阳凉屋游戏CEO力,创作能力则可以发现新的角度,为玩家带来新奇的感受。作始终是凉屋游戏的重心。24蔡以民GamehausCEO的基因去判断。Gamehaus相比凉屋游戏,可能更加偏商业化,因此会更加从ROI的角度衡量产品。对于能够满足现有市场用户需求、有相应品质的产品,再去看能够产生的回报。除去游戏的内容本质外,我觉得对于一个游戏公司而言,目前还存在3个能力支柱。除了系列体系的搭建,是一家商业化游戏公司的基本能力。此外,存量市场的背景下去哪里都会是红海,所以还是要从公司自身的基因出发去做决策。以再去看市场上哪些品类是可切入的。同时,切入的方式具体是找一个现成的产品做发行,还是直接立项去做研发,都是需要结合公司特质才能判断的。作为相对商业化的公司,从数据上来说,目前我们最关心的指标可能是ROI,在同时运行的20才密度,一方面是由外部招聘而来,但在更大程度上则依赖于内生团队的成长。陈琦数数科技客户成功部负责人数数科技作为游戏大数据分析服务商,在对接了800家以上的客户、服务近万款游戏产品0到1的过程当中通过数据分析去不断修炼内功。其实,数据分析本身没有边界,但在分析数据的时候,很多人却只会分析固定的市场指标、于游戏的内容与制作层面实现更多边界上的突破。25略,以及如何维系现有用户,是游戏厂商需要借助数据分析去进一步做出的探索。“偏见戏人又是否都需要具备相关的能力?蔡以民GamehausCEO——数据真的可以证明观点吗?这个功能的修改有什么数据佐证吗?何抉择也是我们在思考的内容。从立项到功能制作,我们如果力求这个东西做出来是有效、可论证的,那么在个人想法的发挥上,以及游戏的自由度上就会有所欠缺。数据分析达到事半功倍的效果。26识到其实这并不是一个非常有效率的方式,还是需要去构建体系化的对于数据分析的认知,有目的地去把它总结出来。李泽阳凉屋游戏CEO“偏见也是游戏具有个性的部分。游戏中的创造性越强,不被理解的可能性就越大,或许它天然就是更小众、更不被理解的,观点,但可能不是大多数人的想法,这时候数据会有一个呈现,告诉你是否需要修改。是需要通过日常的使用与积累,不断地去验证、观察玩家产生的现象。陈琦数数科技客户成功部负责人APP里所产生于事实的尊重,而并不是一个技能。视化的结果,保证对于数据利用是高效的,能够把用户事实真正地展现给后续团队的成员。数人则需要具备收集整合数据并让其可视化的技术。周津数数科技CTO27性判断,以此找到产品迭代的方向。意尝试去做分析,这就关乎产品的易用性。包括像现在备受关注的ChatGPT,其实也是在敏感度。因此,提升数据意识,有这几个点。还是需要能够站在前人的肩膀上去做这个事情,这也是为什么数数科技要历时两年去撰写析方法论沉淀下来,从而帮助客户。一个很正向的循环。AI28要完成的也就是这一与决策相关的步骤。那么,ChatGPT未来将如何与游戏行业的决策、业务去做结合?又正在怎样影响着游戏的发展呢?蔡以民GamehausCEOChatGPT发展到今天这个程度,我觉得其实所有的游戏公司都在跟进,至于这一类的生成式AI对游戏行业的改变,我个人认为可以分成三个层面来谈。第一个层面其实是个人效率。能先去研究、先去用起来的人会整个效率上得到极大的提升。24时随地满足你的各种要求。能去构建竞争优势的地方,但本质上它还是一个效率的改变,或者说成本的降低。类生成式AI的产生,将来可能是会涌现出大量的设计,完全改变以前做游戏时设定的目标感,在更高的层面由AI去驱动整个游戏玩法。第一个这样的产品一定会是一个现象级的,也是目前在游戏行业我所能想到的巨大机会。Gamehaus在ChatGPT公测后的一周内,就很积极地在跟进这个事情,但最近的变化实在在尝试去构建一些自己积累的模型。李泽阳凉屋游戏CEOChatGPT是现在很多同事自己在用的产品,我自己也尝试过,比如说拿一些具体的设计想法去跟GPT-4信息的总结工具。做游戏设计,尤其是做内容设计的时候,其实就是需要先处在相关内容之中,但是通过ChatGPT其实一定程度上解放了这个过程,通过对话就可以快速回忆起很多信息,提高生产效率。是希望它在某一个风格上产出很多内容,就需要自己去训练模型,譬如去训练某种风格的NPC29进的事情。不过,我觉得ChatGPT最终目标应该还是要驱动一切,并不只是把它当成文本工具来用,以前做不了其实是因为AI还不够智能,而且不是说完全做不到。周津数数科技CTO就我个人的感觉,ChatGPT其实是让AI变得更加平民化。之前大家去做模型训练是一个OpenAIAPIAI的能力更直白地放到大家面前。因此,未来在AI这个领域,大家能力的参差也会缩小。这个时候比拼的就是具体怎么去利用它,继而结合自己的业务去进行迭代创新。SQL其实只要借助ChatGPT的技术以灵魂。有更强的独立思考能力,以及对业务的研判、创新能力。也会改变数据分析的格局,所以数数科技是希望能够借助于ChatGPT的能力,再结合ThinkingEngine在游戏行业一些经验,把整个数据门槛再进一步地降低。合游戏业务与数据分析两个方面,帮助游戏公司进一步促进业务迭代。加简易地去提升数据意识,赋能业务增长。超休闲游戏如何优化经济系统,提升产品营收?该从哪些方面入手去延长用户的付费周期?30确保游戏的可交易性,从而影响玩家行为、达到预想的效果。第59济系统设计,分享如何调优游戏的可交易性,从而不断刺激营收、稳定保值。本期内容可分为2个部分。首先,从超休闲游戏经济系统的元素构建入手,将真实世界的衡;继而,分享经济系统表的绘制方式,讨论如何让一款轻度游戏的价值最大化。以下为嘉宾分享的部分内容整理。44个环节循环的过程也保障了经济的不断发展。其实,游戏经济系统简单而言就是在游戏中还原这一循环的过程,家持续打开游戏。31产工具。易,即用户付费的情况,一部分是生产资料,涉及到玩家装备、皮肤等。“生产-消费-再生产-再消费”办法形成元素间的循环。超休闲游戏的另一个内容点是VIP权益,这一部分主要属于会借助现实货币的高玩需求。如果希望提高VIP权益的转化率,可以考虑通过搭配等价交换的方式进行,比如利用软货币加相应可配置的道具去促进VIP够得到一些在VIP权益之外更实际的实惠。IP闲游戏而言肯定不是一个集中的消费点。32上的需求点。另外,对道具本身也可以去设计一些损耗,刺激玩家进行重复消费。题。如果希望把现实货币也引入游戏交易的话,也相应的会需要一些软货币做相应的串联。抵触心理,从而让生产消费的循环不断推进,是需要去做很多思考的地方。33需求,以此在游戏中不断刺激用户投入时间精力。消费。投入,不断在里面得到相应的正反馈,从而刺激经济循环。在游戏里产生一个从生产、消费到再生产、再消费的平衡。3435否处在平衡状态?这里其实就需要去看生产减去消费最终算下来的和值到底是正是负?消费值与生产值的占比是多少?如果希望推动没有消费的玩家去完成消费,就需要去衡量生产端是否足以真正匹配到玩家。够丰富,消费次数也太低,即玩家没有花钱的欲望。那这个时候可以上新一些皮肤、地图,来玩一局可获得100200起来,还能提高活动的整体的活跃程度。第二点,观察内部结构相应的比例。比如说广告在整个的生产里占比非常低,只有去做一个增加。36和质量。我们宁愿少上几款内容,去争取让每一款内容都有一定程度的转化。在道具的可玩性方面,也可通过“生产-消费”的正负值及内部占比情况,去做相应的策略。济流动、循环起来。大咖对谈录|留住游戏流量,得经历哪些头疼却重要的节2023年,中国游戏企业在存量市场中谋求破局机会,此时提及长线运营,已经是一个老生常谈的话题,而大多数的运营策略也往往会参照市场上正在流行的运营活动。意义所在。第61期数数课堂·副总裁GALASports运营总监仇丽丽参与37直播,数数科技联合创始人陈琦同步参与对谈。4与活动效果评估的看法。数数科技营销部负责人韩盼担任本场直播主持。以下为4位嘉宾对话的部分内容整理。不同也导致厂商具体运营策略之间存在差异。“一波流”能赚钱的游戏,还要不要做长线运营?GALASports与游道易又是如何践行长线运营这一概念的呢?仇丽丽GALASports运营总监短线游戏也必然会牺牲用户的长期体验,会使厂商和产品的口碑随之下滑。GALASports对体育品类这一赛道本身的选择,就已经决定着我们要走一条长线的道路。相比于RPG与MMO等品类,体育类游戏处于垂直细分领域,本身的用户体量较小,也相对冷门。因此,长线运营这道必选题,具体可以从3个方面展开来谈。首先,产品设计层面上需要满足不同用户个性化的需求,用可持续的商业手段去挖掘付费,而不是靠“一波流”或者累加ARPU的手段去增加营收;其次,市场层面的买量策略上,我们更希望产品事或者异业合作等方式来给产品带量。38游道易副总裁“一波流”2012游戏目前在中国有3.7亿以上的用户,直到近一年还有1000万以上的新增,其实已经属于品牌向稳定传播的游戏。此外,20152016年发行的《疯狂动都需要不断去提升品质,增强内容创意,才可以顺应这个时代用户不断提升的内容需求。2018年之前的自然量都是相对充裕的,但到了2019需要不断提升游戏的变现能力。2019“动物园的精彩瞬间”,让用户去创作相关内容,在第一个月的时候其实只有3000万左右的IOS的下载量也从200多名跳回到了第92.5亿的播放量生UGC的内容,然后再带来裂变式的增长。数数科技联合创始人SLG游戏整个的回本周期可能就超过一年,而超休闲游戏甚至可能在上线当天回本。但总ROI的过程中普遍会有的期望。IAAIAP为线,但挖掘用户价值的诉求却很普遍。39的问题是什么?当前运营又存在哪些难题跟困扰呢?游道易副总裁控的范围内试错,然后它有可能就会产生一个意想不到的效果。仇丽丽GALASports运营总监通的效率,同时让决策方向尽可能走向正确。比如说我们最近有一个在做海外发行的产品,们的天梯赛。边往往有很多个后台跟网址要打开,这种东西其实是比较影响工作效率的。数数科技联合创始人案跟孙可的一句话特别像,就是先去看看隔壁的游戏是怎么做的。但其实从底层逻辑来说,这肯定是不靠谱的。因为不同游戏当前的阶段、每张卡牌或每个道具的价值可能都不一样,1天新手观察达到第5用户所代表的一批玩家却早就在一两个月前就已经流失了。一批人了。因此,如果我们要把运营推动到一个新的阶段,就应该设法去更快地触达用户。在我们发现有一批用户因为资源问题卡在第5关的时候,可以快速以相关资源、内容去触1402月份做了新的版本去影响到3营周期内,内容早就已经开始变化了,所以到3月份去影响玩家的时候,效果反而不一定特别的好。数数科技希望去帮助大家解决的问题。过滚雪球的方式去运作起来。过工具完成的内部效率提升,这件事本身就会成为与同行竞争过程中难以复制的门槛。数数科技新一代游戏大数据分析引擎TETE运能够让每一次触达玩家的过程事半功倍,帮助游戏团队构建运营策略体系,驱动业务增长,挖掘存量用户全新的价值,上方扫码,可一键预约体验。分,那么,一次成功的运营活动需要具备哪些特质呢?仇丽丽GALASports运营总监bug等涉及用户满意度的内容。游道易副总裁我们比较推崇的文化是“万事皆可ROI”,为什么要做这件事情、整个东西的投入产出比是怎么样的,需要在内部做专门的评估。因为你做的这个事情可能会让你做不了另外一件事,做运营活动或者创新运营,如果就把影响力讲清楚了,老板就很愿意做尝试。41更好。但即便如此,我们也只用了两个Switch,即4000块的成本,让UGC的内容播放1个月内达到将近4000IOS30万左右的新增用户。2000量最高的IOS及安卓玩家会得到一个Switch了实际的新增效果,投入又非常低。但是不是能每次都可以复制这个模式,我觉得也很难,但以抖音现在的环境来看,未来也还是可在这方面去做更多的尝试。数数科技联合创始人为同一时间会有很多个活动,所以在数据上会互相产生影响。不完成这个活动就别进游戏,活动转化率可以到100%,但是谁也不会去做这样一件事情,因为它从总体的效果来说是不好的。这里可以参考一个电商的案例,双十一很多的电商人都在探讨一个问题,卖出去这么多货,7日、14日甚至更久后,参与这个活动的用户和那些没有参与活动的用户,在留存和付费的概率上到底有怎样的区活跃的效果更好。之前在给客户做咨询时有听到一个概念叫活动的ROI,就是可以从两方面去分析活动。如钱之间的比例。如果他这一礼拜付了100元,上礼拜付了50元,那么这个活动让用户多5030ROI1000级道具,它在第7天、14天以及30天后的消耗率是多少?由此可判断多久需要安排一个类似的活动。所以,很多客户在评估活动效果时也会从消耗率的角度去分析。42本场大咖对谈的结尾,4“KOL销策略”“存量时代哪些玩法更具先天优势”以及UGC内容的研发成本和收益”等问题做出了细致的讨论。在谈及对未来需要的运营人才时,都很关键,游戏行业变化太快,所有游戏人都需要跟随市场不断进行自我迭代。大厂的游戏运营策略该如何复制?饭大官人揭秘!“绝大多数人对于精细化运营的理解都是粗糙且错误的,但我能一次性给你讲清楚,顺便拆解一下游戏大厂的精细化运营策略。”在这句话的铺垫下,第62期数数课堂邀请到已经从运营岗卷到AI产品经理的饭大官人“真正精细间内“人山人海”,一片掌声中,内容被分为3个部分依次展开。精细化的本质、大厂的用户回流策略,以及AI技术的应用。精细化的本质是对用户分群43开篇名义,先亮结果。第一个章节的议题是:精细化的本质是对用户分群。户群、流失用户群4个板块来看,链接它们的箭头就代表游戏公司各部门每天的工作。市场同学希望把更多的人弄进来,继而运营同学希望用户留存活跃,然后去产生付费行为,运营的过程中,用户会产生流失,然后我们做一些动作让用户回流到游戏之中来。这4个用户群的划分就算是再过100年,也仍然可以在互联网领域里覆盖用户。能够有的放矢,对用户产生的吸引力就越精准。44付费用户,早年大家分分类方式是按照付费能力去分,现在大家使用RFM模型,他构建8这个RMF模型的策略其实非常垃圾,大家只需要理解分层的概念即可,策略的事,我们后面讲。接下来,我提供一下我自己的用户细分方式。每一个方块,代表着一个用户群体,每一个连接线,代表着一个业务负责人要完成的工作。或运营的一部分工作就是要让用户玩得懂。法把他再拉回来。程指标,就可以成为一个模块的负责人。在直播过程中,饭大官人还把精细化的能力给分了段位,很好的回应了,此前他说的:“绝大多数人对于精细化运营的理解都是粗糙且错误的……”45接下来,我们可以重点关注一下怎么让流失用户通过回流漏斗被召回。大公司是怎么做用户回流的?策略。一般公司做用户回流的方式是在每次版本更新时,会通过三种方式去触达用户,使其回流。6个流程,如上图所示。46“剥洋葱”将用户进行分群,也就是人群圈选,然后基于此去实施差异化的策略。(图为数数科技产品演示)这也是数数科技ThinkingEngine现在具备的能力,它能做圈选,可以去定义高价值、高概失用户的好友都在游戏中的话,他回流的概率就很高,运营就可以设计相应内容去做召回。47非常有体系。召回主体目前有3种,一种是官方,一种是游戏内的玩家关系链,一种是游戏的KOL。不同的群体,使用的触达方式,触达内容不一样。官方方式就是打电话,发短信等等。任务,刺激他们去召回流失群体,让用户去帮我们打工。然后就是通过游戏KOL召回用户,可以找一些主播,通过他们让用户知道游戏里面有新内容了,也就是说厂商可以通过给KOL一些资源,让他们去负责给更多玩家介绍游戏的新版本、新功能、新内容。那数数科技ThinkingEngine的能力是什么,它可以自定义推送内容,你可以自己去定义编以改,发送人也可以改,这是一个系统内一个很好的应用工具。弹窗,那么可以很好的提升回流用户的活跃度。48流失用户回流后在游戏内的活跃行为,可以去设计不同内容、不同的策略。图为数数科技开发的小游戏demo(用于产品演示)数数科技的产品其实就可以推对应的礼包,通过在游戏里面设置“拍脸”、“跑马灯”或者“弹”等功能,完成干预用户的动作。493CPA=回流成本登录人数;ROI=ltv-7充值回流成本;回流率登录游戏数圈选用户数。组去做对比,算哪个人群的回流成本更低、ROI更高,判断哪个组的效果最好。(图为数数科技产品演示)后再看哪个效果足够好。50AI技术在用户回流场景的应用AI语音其实是个挺好用的东西,在完成用户召回的动作中,我们从触达手段的角度出发,AI语音打电话,再看用户回流的路径就会发现,效果是非常好的。个流程背后的漏斗需要抠得足够细致,一个召回主体就能设计n个变量,然后最终达成结3天跟流失7一个月的效果截然不同。总的来说,精细化运营就是2个逻辑,一是怎么用低成本方式让用户登录游戏,二是用户极致。51的干货实在太多,终归“还是得听讲”。52“我们对《羊了个羊》的分析,之前还是太肤浅了”沉迷《羊了个羊》的第365天,数数课堂君打着给“羊”庆生的旗号,闯进简游科技办公室在摄像头暗中打开前,简游COO渡渡鸟、游戏媒体人罗斯基、手游出海大神邓淳,跟我们北京的老板Jacky,都统统神情淡定地坐在了小板凳上。他们被告知,“只是进来简单地吃个蛋糕”。100分钟后,事情并未按照他们的想象发展。邓淳:“成功了,成功不可复制,不可复制。”Jacky:小游戏跟原生APP的用户群体差异挺大。”罗斯基:“汗颜,原本觉得就是休闲产品裂变成功了,现在发现是对《羊了个羊》的分析太肤浅了。”在渡渡鸟的表述中,其中一句是:“哪怕是村里的某个阿姨好不容易过关了,开心地奔走相告,小小的过关能成为她平淡生活中的高光时刻,我们也觉得很好。”藏的思路。以下为直播部分内容摘录。53社交引导情绪共振用户裂变在线上营造出很好的社交氛围,从而带来裂变的效果。到社交引导的作用,带动男性玩家随之产生想试一试的感受。《羊了个羊》相信社交的魅力,无论男女,都需要在碎片化的日常中找到成就感与存在感,打扰,只有能让人获得心流体验的游戏,才会有让人自发看广告、分享扩散的可能。3个用户,而当DAU非常高、累计注册用户数量很多后,就需要做一些新内容刺激玩家。无论是通过互相助力的过关机制,还是设法把前期不喜欢跟风的用户拉进来,在商业化方面,团队其实一直更希望通过社交去解决问题。Jacky认为,微信生态跟原生APP的差异比较大。像《羊了个羊》这样获客的思路其实跟产品设计紧密相关。怎么样把社交概念和刺激点融合到产品里去,其实非常关键。候其实可以考虑去投“点赞”以尝试做跨界营销,它的成本反而能综合降低买量的成本。用心细节长期打动玩家54COO渡渡鸟分享了2个思路,从产品与运营侧分别展开,也让人看到爆款小游戏背后,团队对产品长期的打磨与思考。时候,通关进度在90%的人就是比80%的人强,那玩家今天的目的就达成了。带来新鲜感,以社交为主带动游戏,并且去做羊养成和收集。值得一提的事,在第2关的关卡难度上,0.01%的通关率,其实是设计了非常久的结果。……比如在情人节的时候,将牌面摆成一个爱心,在玩家消除完一层后就可以发现,“噢!下面还有一个爱心”。其实玩家也有很感性的时候,也会被游戏设计的细小用心感动到,这种细节,才是真正打动用户的最重要的东西。自己的游戏大数据引擎ThinkingEngine在更多地帮助大家去迭代产品,包括怎样洞察用户关活跃多少、付费多少,自己好友还在不在等条件召回玩家。55(图为数数产品Demo非真实数据)IAA变现的短期小游戏不一样的思路是,团队更偏向于把羊看成是自己的IP和“孩子”,通过给TA性格去进一步思考跟玩家沟通、运营社区的方式,以及怎么去做关于羊的内容。虽然玩家在游戏里看到的是一只羊,但在游戏外,IP过去的时光。回归“羊宇宙”的游戏本质“我们能想到的就是自己把产品做好,一点点打磨产品里面细节。而内容则可以交给有想法的人,大家比我们本身更有才华。”IP化打造“羊宇宙”是抓到了用户的内心。玩家通关的高光时刻背后,是一群人在整整1年里所保持的面对内容的感性,以及对待数据的用心。56个点。这种思考问题的角度,其实也推动着《羊了个羊》走得更远。40里,可以明白,回归游戏本质,更重要的是去发现当前用户需要的东西。4位嘉宾讨论小游戏而精心设计的生日蛋糕,在10040个人分……(羊羊与数数吉祥物Tiki)11已养成每天打开TE系统的习惯,以后的日子,数数也将见证简游为玩家带来更多的高光时刻,持续发送生日蛋糕。这位游戏奸商”卖道具就3步,月流水提升20%“奸商”“奸商”57人收入)的方式,简要概括下来就3第1可以实现千人千面的商品与折扣推荐。第21个道具能带来利润的方式就有14第3步,知道一点哪怕是文科生也可以轻松掌握的数据知识,把业务问题变为数学问题,就能形成更加富有竞争力的高流水业务提案。回顾第64期的数数课堂,可以发现游戏内“付费推荐案例”这回事,也就是被游戏圈“奸商本商”饭大官人分三个部分就讲明白了。千人千面的商品与折扣推荐大家都知道,大数据推荐其实就是一种猜,像刷短视频就是如果你喜欢A,行为就会被标其实商品推荐的整个业务过程其实也是3个过程,离线模型训练、实施匹配推荐与模型效果评估。听上去复杂,但是任何文科生都能搞明白。58行头打扮,有经验的销售,通常就能知道他喜欢怎样的东西。其实都是根据这个逻辑来的,它是历史经验的汇聚。N体逻辑。进行打分,也指在游戏里面的诸多行为。一个用户打开道具商城出现的购买弹窗就对应了59之前,一定有一个行为的。譬如有1万个玩家在强化前买了特定道具,那这件事情就构成了一个排序规则。色圆代表商品,距离蓝色更近的这个商品表示卖得更多,证明这一类玩家的某个偏好越高,这就是一个离线预测系统。ABC背后用户完成付费次数的多少,根据购买率来计算提升效果,进行效果评估。说明人工智能推荐的效果更好。反之,说明模型推荐的效果还不如规则。其实数数科技的大数据引擎ThinkingEngine就有这个效果评估的能力。下方产品演示图就1616万人很多,你也可以先每个分1000人,看哪个模型效果好,再一点点往上去覆盖。60说完商品推荐,可以与之结合起来的就是折扣推荐。说白了就是利用K-means大。那么这里就可以结合用户的消费能力、商品,以及折扣逻辑训练一个模型。这里需要注意的是,我们往往通过用户的VIP会亏钱,因为一个用户在不同商品的消费意愿不一样。比如我这类用户特别舍得在健康跟扣(常见的VIP嘿,奸商脸.gif61一点,因为他们更愿意为它付费。XX习惯。变量。精细化的销售机制62机会去做千人千面的策略。数量的规则来做就可以。譬如游戏中玩家每次点开购买页面都出现不同的折扣,就会形成一个心理博弈我来到67”它其实就是一个不断试探的过程。63销的转变。接下来对应的就是推送逻辑,这也一个规则,也正好对应数数科技ThinkingEngine的一个人群,从而进行个性化内容的触达。比如我们可以设置一个规则,让用户在完成条件A,且30分钟内没有完成B的情况下立即收到推送刺激消费。XX64案在其中一旦能做多变量的话,就可以给用户打标签——这个用户曾经吃哪个策略的文案,后续带来的效果就越好。1410个角度去写文65让文科生轻松进阶的AI明白了上面2AI与数据知识,得到推进。(饭大直播节选.mp4)跟视频中讲到的逻辑。66“还是得听讲”。67活动回顾全球手游进入存量市场,中小团队如何拥抱变化?3月2BB姬主编陈君杰、点点数据产品总监宇文勇,与数数科技高级售前解决方案工程师陈宝琛一起,2022年手游市场数据表现,共同探讨2023年移动游戏发展趋势。“数有引力5位业内大咖的线上分享,从分析20222023年中国移动游戏的整体风向。以下为5位嘉宾的分享内容概括,完整直播回放请扫码查看。视频回放与资料详情扫描下方二维码查看‍69客户端游戏市场销售额上涨20222022年中国移动游戏市场的实际销售收入接近2000比减少14.4%,其中疫情及游戏版号的限制都是导致收入下滑的原因。20212022MMORPG状况。去年,多数国内游戏厂商迅速完成业务转向,将海外市场作为新的增长方向,元宇宙社交、GameFiIAA广告变现的盈利模式进一步走上台前,预示着2023年游戏研发更加需要创新和差异化。据的完整性、合规性、时效性,厂商将借助数据分析及时认知到玩家对于游戏产品的态度,从而完善用户的个性化运营、建设游戏内的生态平衡。702023这些成就的背后离不开先进、科学的游戏生产制作理念。区别于过往游戏制作对策划及运“数据驱动游戏产业为策略指导依据,可以实现游戏从研发、上线到运营的全生命周期科学化管理,通过数据驱动产品迭代,为每位游戏行业从业者的日常工作提供决策依据。数数科技旗下游戏大数据分析引擎ThinkingEngine同时,更多拥抱移动端的游戏大厂‍纵观全球热门赛道手游数据,点点数据产品总监宇文勇表示,2022年,无论是策略、角色素的影响时,用户的付费意愿以及付费能力都会相应出现减弱。71同时,2022年全球手游核心市场的总体下载量同比增长6.32%,北美地区依旧是下载量占2021市场的收入情况来看,总收入同比下降约15.16%。日韩地区仍然是收入占比最高的核心市场。不过,在整体收入下降的情况下,非洲和南亚两个地区在去年依然保持收入增长状态。综合来看,2022年无疑是端游移动化的重要的一年。在见识到移动游戏强大的吸金能力之游是否还有更强的营收能力?将是这些众多的游戏厂商应该持续思考的问题。2022年,对于中国游戏出海厂商来说,面临着出海本地化难度高、国际环境及海外法律政中东、非洲等地,新兴游戏市场具有较大的发展潜力,有望成为中国出海游戏新的增长点。另一方面,IP一种重要的变现渠道。最后,游戏是文化娱乐产业的一部分,像游戏引擎、游戏AI等新兴的技术,在今年也将际市场。72在存量市场中做好产品‍谈及从2022年市场变化看2023其实我们一直在寻找的问题是——增长在哪里?核心其实还在于用户层面的改变。从国内市场来看,2022年游戏版号审批公示发放512超10《羊了个羊》引发了行业对玩法与用户的新思考。来非常可观的效应。个方向上。73“买量内容营销+渠道结合”式破圈,有助于厂商在未来获取更广泛的用户。游戏市场是有一定导向和倾向性的,对于研发而言,也应该去了解发行需求。‍到留存足够好的玩法模型,然后通过题材、付费本地化来放大规模。在过去几年,像微信、玩家其实也有更进一步的游戏需求,能为厂商带来较好的收益。队而言,也应该拥抱变化,因为变化一直在发生,要基于存量市场去好好打磨产品。IP手游的精品思路‍2022年,对于《镇魂街:天生为王》这款承载大量国漫粉丝情怀的3DARPG游戏而言,74无疑是成功的开始。自2022年12月22200AppStoreIP2022年末,交出了一份令行业瞩目的答卷。1s后点击与过10s后点击的结果没有不同,但动作类游戏中0.1s的差距都会影响操作结果。想要实现精准调优,离不开便捷高效的数据分析工具。在游戏研运的整个生命周期中,我们都非常频繁地使用数数科技旗下的游戏数据分析引擎TE数据分析的需求都会耗费不少精力,整个数据决策的流程很长。而TE系统基本可以让我们在几分钟之内达到分析的目的。到现在,在用户新增超出计划预期的情况下,依然能够通过TE系统快速拉取数据,因此后台的数据稳定性非常高。只要与数据相关,无论在项目的哪一个阶段,数数的TE系统都可以赋能业务。从《镇魂TE系统都对团队起到了重要的助力作用,帮助团队高效率地实现项目落地、迭代。75从春节档看2023年游戏市场‍在BB2023前发放的两批版号中,有一些很重磅的作品,其实这有一种预热的感觉。游戏产业年会在春节之后的反响也很热烈,这给整个游戏市场定下了今年的基调。续投入。20从媒体的角度来说,2023年依旧是存量博弈,市场情绪需要依靠爆款游戏带动。同时,产实的问题其实是供给端不足。档也不会有如此之好的成绩,这也说明游戏市场还是很大的。不好玩的。业模式与运营方向。76数有引力|休闲游戏如何凭借多元融合实现玩法突破?全球赛道中闯出一条路来,成为游戏厂商亟待解决的难题。机会。数数科技“数有引力Liftoff亚太区客户经理lvyZhouChartboost亚太高级变现客户经理EmmaDingCEO王修远,与数数科技高级售前解决方案工程师曾理一起,结合多元融合玩法,共同探讨休闲游戏出海新趋势与机遇。以下为4位嘉宾的分享内容概括,完整直播回放请扫码查看视频回放与资料详情扫描下方二维码查看77Liftoff:如何利用移动游戏趋势打造休闲游戏精品游戏来说,也可以通过混合玩法找到更多新的玩家。Liftoff亚太区客户经理lvy认为,通过Meta元素和混合玩法,可以帮助游戏厂商扩大广新的道路,从而提高了游戏的参与感和多样性。RPG戏品类。78的形式可以帮助大家控制游戏内的通货膨胀,平衡游戏中的经济系统。Chartboost:休闲游戏出海增益新突破2022疫情前的2019DAU和IAP都在整体缩水,iOS下载量已经回落到2019年的水平,而中重度的手游内购收入也下滑明显,出海竞争的难度只增不减。Chartboost高级变现客户经理Emma谈到,在这种情况下,休闲游戏的下载量依然稳定,益智解谜类手游的内购收入只出现了3%的小幅下滑,维持在一个非常稳定的状态,并且根据它近五年的高速增长趋势,可以判断2023年这类游戏会很快地重回上升通道。依靠买量获得增长,需要寻找新的营销策略。2022在投手游数量的20.8%20225款投放海外广告手游的游戏中就有一款是的广告量占比涨幅超过2%的品类。79在这样的背景下,成本低(即用户获取成本低于iOS付费用户比例高以及eCPM高)竞争小、入场快成为休闲游戏增益突破的关键所在。白点工作室:超休闲游戏如何长线运营戏之后,在整个生命周期里面最大的内容消耗是什么,以及如何保持有效的内容生产。白点工作室CEO王修远从自身案例出发现身说法。白点工作室2019年上线了一款出海IAA50003年之后仍然稳定运营的产品。即又回到了全球下载量的前十。——键的。我们相信这个产品其实是可以持续做的。经过我们观察,大部分产品在稳定推广期,80持续的新用户的月均LTV下降大概只有3-5个点。这3-5lifetime何把单用户的lifetime做得更长;第二是做好长线产品的运营,即如何把产品本身的运营能做得更长线;第三是如何持续地调优广告变现,这是针对IAA独有的。这个过程中玩家尽可能是爽的,是能够体验到快乐和压力的,当然压力可能不会很大。感觉,一段时间之后再开放新的内容会更好。数数科技:融合类休闲游戏数据分析实战81去量化、优化。具体来讲就是LTV和ROI然是在消耗中。品的问题,即玩家进到产品之后是不是有bug,或者说哪些玩法没有打磨好。打磨。LTV和ROI从而能够更加合理地了解不同渠道的质量。82IAA游戏《FishGo.io》运营超3年,全球下载量为何能重回TOP10?白点工作室作为侧重IAAFishGo.io2019年3AppStore与GooglePlay的下载量达5000去年年底,游戏三周年版本发布后,当月下载量重回全球Top10,是IAA品类中较少长线稳定运营的产品。数数科技“数有引力”线上沙龙第四期,白点工作室CEO王修远作为特邀嘉宾,围绕《FishGo.io》的长线运营思路,分享IAA游戏在2022年经历冲击后,当前市场发生的新变化,探讨休闲游戏出海的新趋势。扫码领取嘉宾课件&视频回放83寻找玩家的内容消耗点IAA游戏的长线运营,其实想先给大家传递一个信心,就是不要低估玩法的持久性。《FishGo.io》这款游戏放在今天来看,也许玩法并不算新颖,但能够一直运营到今天,背后除了一些方法外,也与我们本就相信产品可以持续运营有关。我们团队的核心成员过去10年里做的所有项目,其实在同品类中都属长线,而这对我们的启发就是,一款游戏Gameplay的玩法老化并没有想象中的那么快。LTV下降大概仅在3%到5%,这其实可以通过一些方式来弥补。首先,可以思考怎样把单个用户的生命周期延长;其次,一点也是针对IAA产品独有的内容。个生命周期里最大的内容消耗点,思考开发者怎样去保持内容生产的有效性。84如果以熟悉的卡牌或者MOBA都不仅仅是依靠设计师的灵光一现产生的,而是有一套生产体系。每一个角色,都大概有7-10个维度的评估体系,涉及这个角色的文化、种族、性别、认知和性格特点等等,以此做到覆盖得尽可能全面,并且深度均匀的。由此,最终游戏呈现出的内容饱满度才会更好。涉及3个点,第一是角色的辨识度,即玩家能否一眼辨认或者记住这个角色;第二是角色的趣味性,即玩家看见角色会不会觉得有意思、或者有梗;第三是这个角色的大众认知度,玩家看不太懂其中亮点的情况。设计游戏生命周期的各个阶段385个阶段,即玩家进入游戏后经历的入坑期、追求期和疲劳期。力则相对较小。当我们引导玩家于此建立目标之后,则进入追求期。升,难度上也会呈现螺旋上升的趋势。感,一段时间后再开放新的内容。难度,或提升爬升的速度。做好上述前期的设计,在产品上线后还要关注玩家游戏行为的持续变化。以《FishGo.io》1天到第30天的游戏投入时间,可知在前1010了更深层的追踪。86上图所示是玩家进入游戏后的每日玩法活跃分布表,可知前几天的情况为玩家在Merge和io对战的部分占了较多时间,但到第10天时,玩家占用最长时间的已经是其他玩法了,可由此进一步分析玩家在第10错的提升效果。了LTV的提升。87延长产品的运营周期DAU底什么时候要做什么事情,其实启示也往往在DAU数据当中。比如资源饱和度,如果玩付费活动去补充资源。另外,还可关注等级饱和度,当观察到DAU1%-2%到达满级的时候,可以选择给玩家开这一部分内容,之前在数数课堂中也有具体的呈现(数数课堂第35期:拒绝短平快,IAA88洛模拟,可以提前验证很多数值设计中的效果。其次,是应关注游戏的品质,团队需要具备眼睛里容不得沙子的自我要求、甚至是强迫症,也许反而会破坏更多玩家的正常体验。ARPU乘DAU的方法来做收入预估。在长线游戏里面会对ARPU乘DAU严谨的卷积计算。IAA产品的广告变现IAA产品的广告变现,本身在效果上就会有非常大差异。不同的团队,即使面对同一款产89品,也会因不同的广告变现优化方案在收益上产生很大区别。回到游戏ROI的计算公式,这里其实可从三个角度来讲优化ROI的问题。投放的角度,应该尽可能地去降低CPI;产品的角度,则应尽可能地增加用户生命周期内的广告展示;变现的角度,应该尽可能地去提升eCPM。此处做一个理想的假设——广告市场是透明的,广告平台和应用商店一样抽成30%,那么我们其实可以用公式推导一下,最终的ROICTR是CVR是80%29.7理论情况,实际的情况下,广告市场其实并不透明,所以在eCPM优化好的情况下,很可能广告展示数达20次时就可以回收,如果优化不好,就可能即便达到40次也无法回收。90以《FishGo.io》优化的结果为例,上图蓝色部分是2022年的安卓主要地区的eCPM,紫色的部分为我们近期看到行业中给出的报告,显示全球主要地区的平均安卓eCPM,对比之下可以看到我们在主要地区优化的效果。IAA的优化策略如何展开。IAA的收入等于广告展示数乘以eCPM优化的就是第一个位置就是广告展示数,第二是eCPM。在广告展示数的部分,我们需要需要在一个合理的范围内,我们对于控制它的预期效果是广告成功展示率需要超过9成。91关于eCPM的部分,可关注两个点,第一是对用户价值的判断,据此给出定制的流量分配Bidding加Waterfall量分组。过去常见的美国iOS的瀑布流可能有十几层,乍一看好像已经不错了,但实际并ABidding30B的Bidding2秒填充了7090用户的真实价值也许值200美元。玩家每次打开APPIP1000时间为晚上19:00Facebook的eCPM平均可到30美元,远高于日本的平均水平15美元。那么针对这类用户,我们eCPM的效果。以上是今天想要分享给大家的一些技巧。我们一起交流或合作。妙聚游戏在放置品类的数据分析实践分享受存量市场现状影响,游戏的精品化已成为所有厂商的生存之道。通过对游戏数据的分析,92游戏市场的竞争力。2023年数造爆款·杭州站,我们邀请了来自妙聚游戏国内运营负责人尚策,进行了《放置类游戏数据分析场景实践》的现场分享。扫码领取PPT&回放视频数据分析助力产品调优93以下为跟大家分享几个实际应用的案例。存两方面,分享数据分析对产品调优产生的助力作用。提升用户转化都是采用游客登录的方式,一般从激活到创建账号的转化会比较高。→常下滑。的情况下,输入姓名、身份证号时,会出现键盘对输入框和认证按钮的遮挡。这里我们做了两个地方的调整:·弹出输入框时,整个实名弹窗界面自动上移,确保输入框和实名按钮全部露出;·加宽了两个输入框的点触范围,避免误触。94确的。优化用户留存验、界面交互、系统开放节奏等等,都会影响用户体验,从而导致流失。户分群,再从多个维度拉取数据,排查流失相对集中的点位,互相进行交叉验证。954~5个模块,我们在每个模式流失集中的地方、针对这个模块细化的每一步、每一个操作、每个点的流失都做了漏斗分析,这样就能很直观地找到其流失高点。留、新手引导部分的新手关卡。回到游戏里找到对应的步骤操作、查找可能的问题点,从而提出优化方案。步都截图,将对应的等级、关卡、操作等进行一一对比分析。卡牌升级剧情对话+据能够相互对应上。70%的方案被采纳了。在第二次测试的时候,新版本的留存数据提升了近10个点,基本达到了预期。96所以对于游戏运营来说,数据分析是我们很重要的核心能力,而数数科技TE系统就是帮助我们通过数据发现问题、解决问题的武器。数据驱动精细化运营活动效果评估的意义叠加的效果,从而达到最优组合。较强烈的活动,来去促进用户的留存,以及用户的付费转化。一类的活动形式、更喜欢哪一类的奖励,这样就可以帮助我们挖掘用户需求。97类型、活动方式,那就可以在之后设计新活动的时候,就可以提供很多的思路了。活动效果评估的数据指标数据指标。包括一些通用指标,比如玩家浏览活动时,从打开这个活动界面看到活动内容,奖励,都可以自定义这些指标。去帮助你验证这些结果。案例分享费转化有多少、有多少人浏览了、多少人参与了、参与活动的玩家里有多少人实际付费了、这个活动商品的销售占比、购买人数、销售额的占比等等。度、营收的贡献率等去做横向的分析,这样可以对比出玩家对哪一类的活动更感兴趣。98图中活动5是一个非常明显的高点,放置类游戏中很多核心玩法都是自动战斗的,即重复战斗。但我们活动效果最好的玩法更类似于小游戏形式,比方说三消、2048、俄罗斯方块这种趣味性的小游戏。而活动5这种投放的形式和活动9味性的活动。所以我们后面做新活动的时候,就往这类活动倾斜相对多一点。——1元、361块之后才能看到33元才能看到699但是我们的首充是6元的,所以有一些玩家是冲着首充去的,就不会在这里充值。而且我2015关以后才会免费投,也就是说同道这个模块开启是受这个关卡限制的,而关卡是受通关时间限制的。这个系统还没开。二个礼包是在玩家拿到法宝的时候再弹出来的。这样调整后有一个明显的对比变化。ROIROI数据等,都是通过数数的TE系统拉出来的。TE系统最方便的地方是在于你可以自由的组合你想要的数据,然后在系统模板的基础上,可以做一些个性化地编辑。在接入TE系统之前,很多数据分析的维度仅靠我们自己拉数据是没有办法达到的。现在我们可以通过TE系统组合出很多的数据看板,比如横向对比和纵向对比、不同的活常方便好上手。TE来做横向对比,这样的数据对比对导量的用户人群的定位有非常好的指导意义。3个数据分析技巧揭秘卡牌爆款成功之道会十分重要。在这个过程中,如何通过数据分析打造出长线运营、精品化的卡牌游戏?2023年数造爆款·成都站,我们邀请了来自台风互动科技有限公司(以下简称“台风互动”)的制作人兼运营负责人钱维嘉,进行了《数据分析助力深度洞察卡牌玩家》的现场分享,解锁卡牌游戏背后的数据分析之道。100扫码领取PPT&回放视频作。基于我们在卡牌品类的经验积累,今天想要跟大家分享一些卡牌品类的数据分析技巧。卡牌游戏平衡性调整101到的一个问题是:记录了数据但是不太好整理。PVPPVP输了,带的是张飞和刘备。那么在这个场景里:刘备出场频次是2,胜率50%;张飞出场频次是1,胜率。但是这个表格的处理会比较麻烦,即使用SQL处理也并不简单,要用到:hero_1=orhero_2=刘备,烦了。想要优化这个日志和数据整理,这里推荐使用对象组的日志格式。102如图所示,对象组格式本质上是将一些相关联的数据,以数组的形式记录在同一个属性中。比如说,我方阵容中,第一个角色的ID是,第一个角色的伤害是0,第一个角色的受27958……依次将阵容中的每一个角色的详情都记录完,然后放在我方阵容属性中。ID["15","25","35"],也比较好用,通过这种方式,我们就可以实现更为简单的查询。103上图展示的是使用数数科技游戏大数据分析引擎ThinkingEngine(以下简称“TE”)的一个查询方法。我们可以直接:·用事件的总次数,对对象组中的hero_id分组,即每张卡的出场频次;·用事件的触发用户数,对对象组中的hero_id分组,即每张卡的使用人数;·用胜局除以总对局,对对象组中的hero_id分组,即每张卡的胜率。重点关注主要流派的胜率变化,也会关注一些有特别表现的冷门卡组。调整方案的确定上还是要对卡牌对局有理解和规划。一些建议思考的维度有:·强度拉平——明确各卡牌定位,加强冷门卡牌,丰富对局体验;·克制关系——给予不同流派足够的克制压力,一套牌乱杀肯定不行;·商业化——配合商业投放;·群体照顾——尊重主流玩法乐趣,考虑主要群体的体验,如核心玩家、回流玩家、新手玩家群体等;·版本体验——规划不同版本内容体验;·对局节奏——根据游戏生态,优化局内节奏。除此之外,还有类似:允许高操作门槛的小众玩法获得超越大众的胜率表现、策略深度调……等等这些思考维度。平衡性调整一定类似于盲人摸象。104一方面是我们可以用虚拟属性写SQL,再将对象组中任意需要的数据整理出来。这里先来简单介绍一下虚拟属性。虚拟属性是将现有的每一条日志中的各个属性整理计算,生成一个新的属性的分析工具,工作中还是很常用的。这个思路本质上和我们平常写SQL的时候会建一些中间表、做一些简单的字段处理的思路是一样的。己有价值的结果数据,再次对虚拟属性进行整理就很方便了。对象组在分布分析中也是非常好用的。三个属性,需要查询的是:拥有六级以上宝石数量的玩家分布。这里可能有玩家有一百多种不同的宝石,有的玩家就一个宝石。105于6level6级以上宝石的意思;number的总和,即对所有六级以上宝石的数量求和;最下面则是需要屏蔽的服务器。态日志,这里每个玩家只需要取最近的一次日志即可。一次的事件时间则可以用用户标签来确定。滚服玩家分析在重度卡牌品类,滚服引导是常见的设计,可以解决游戏生态中的很多问题。106“滚服玩家和“新玩家”“滚服玩家”“新玩家定问题范围。在平时的查询中,如果想要快速对比滚服玩家与新玩家的数据,我们可以使用SQL标签。上图是TE系统中SQL标签的设置界面,SQL标签是用户标签的一种类型。用户标签其实整体的思路和SQL询中直接使用这些标签。SQL使用中间表,需要进行两个表

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