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文档简介
21/25基于物理的渲染技术在游戏中的应用第一部分光照方程和渲染方程 2第二部分局部光照与全局光照 4第三部分蒙特卡罗光线追踪 7第四部分光栅化与光线追踪 10第五部分物理材质和光照材料 13第六部分着色器和着色语言 15第七部分渲染管线和并行渲染 19第八部分实时光照全局光照技术 21
第一部分光照方程和渲染方程光照方程
光照方程是描述场景中光线与表面的相互作用的数学方程。它定义了场景中某个点的辐射度是如何由环境中的其他点发出的光线贡献的。光照方程的基本形式如下:
```
L(x,ω)=L_e(x,ω)+∫f(x,y,ω)·L(y,ω')·cosθ·dω'
```
其中:
*L(x,ω)是点x在方向ω处的辐射度
*L_e(x,ω)是点x在方向ω处的自发辐射度
*f(x,y,ω)是从点y到点x在方向ω的BRDF(双向反射分布函数)
*θ是点y和点x之间的入射角
*dω'是固体角元素
渲染方程
渲染方程是一个更通用的方程,用于计算场景中任意点的辐射度。它考虑了光线的多次散射、折射和反射。渲染方程的基本形式如下:
```
L(x,ω)=L_e(x,ω)+∫[f(x,y,ω,ω')·L(y,ω')·cosθ·G(x→y,ω,ω')/pdf(y,ω')+L_i(x,ω)]·dω'
```
其中:
*L_i(x,ω)是点x在方向ω处的入射辐射度
*G(x→y,ω,ω')是从点x到点y在方向ω到ω'的几何项
*pdf(y,ω')是从点y在方向ω'采样的概率密度函数
光照方程和渲染方程之间的关系
光照方程是渲染方程的一个特殊情况,其中入射辐射度等于零。当场景中没有外部光线时,光照方程用于计算表面上的辐射度。渲染方程则用于更一般的情况,其中存在外部光源,并且需要考虑光线的多次散射和折射。
基于物理的渲染(PBR)中的应用
光照方程和渲染方程是PBR的基础。PBR是一种渲染技术,它使用物理原理来模拟光线在场景中的传播和相互作用。通过解决光照方程或渲染方程,PBR渲染器可以生成逼真的图像,准确地捕捉到场景中的光照和材料属性。
解决光照方程和渲染方程的方法
求解光照方程和渲染方程是一个计算密集型的过程。在实际应用中,使用以下方法来近似求解这些方程:
*蒙特卡罗光线追踪:使用随机采样来追踪光线在场景中的路径,近似计算辐射度。
*辐射度传递:将场景分解为小的区域(称为单元格),并在这些单元格之间传递辐射度,逐步逼近渲染方程的解。
*全局光照:考虑光线在场景中的多次散射和反射,以获得更逼真的照明效果。
应用示例
光照方程和渲染方程在PBR中的应用广泛,包括:
*真实感照明:生成逼真的光影效果,准确地模拟场景中光线的反射、折射和散射。
*材料渲染:创建具有逼真材料属性的物体,包括表面粗糙度、反射率和光泽度。
*体积渲染:渲染半透明或不透明物体,例如烟雾、云和液体。
结论
光照方程和渲染方程是PBR渲染技术中的核心概念。它们提供了场景光照行为的数学模型,使渲染器能够生成逼真的图像。通过利用这些方程的求解方法,PBR可以创建令人惊叹的视觉效果,广泛应用于电影、游戏和其他形式的计算机图形学中。第二部分局部光照与全局光照关键词关键要点局部光照:
1.局部光照技术仅计算来自附近光源的影响,对场景中特定区域的照明进行渲染。
2.常用的局部光照方法包括Phong着色、Blinn-Phong着色和Lambert着色,这些方法模拟了光在物体表面上的反射和散射。
3.局部光照具有计算成本低、性能高、对动态光照变化响应迅速等优点。
全局光照:
局部光照和全局光照
局部光照(LI)和全局光照(GI)是基于物理渲染技术中用于模拟光照效果的两种主要方法。
局部光照(LI)
*局部光照仅考虑直接从光源到表面的照明。
*它专注于单个光源对场景中局部区域的影响。
*这种方法计算相对简单,渲染速度较快。
*缺点是它无法准确模拟间接光照,导致场景中缺乏真实感。
全局光照(GI)
*全局光照考虑直接和间接照明,包括从表面之间反射、散射和吸收光线。
*它模拟整个场景的光照交互,产生高度逼真的照明效果。
*GI计算量很大,渲染速度较慢。
局部光照与全局光照的比较
|特征|局部光照|全局光照|
||||
|准确性|较低|较高|
|计算成本|较低|较高|
|渲染速度|较快|较慢|
|适用性|小型场景、动画|大型场景、静止图像|
全局光照技术
有几种不同的GI技术可用于模拟间接光照:
*光线追踪:一种追踪光线从光源到表面和之间的交互的技术,提供最高的准确性。
*辐照度贴图:一种预先计算场景中每个表面的辐照度值的预处理技术。
*球谐函数:一种用球谐函数表示场景中光照信息的近似方法。
*环境光遮挡(AO):一种模拟表面之间遮挡间接光照的技术。
在游戏中的应用
局部光照和全局光照在游戏中的应用取决于所需的渲染质量和可用资源。
*小型场景和动画:局部光照通常足以提供额外的逼真感,而不会产生过大的计算开销。
*大型场景和静止图像:全局光照对于创建高度逼真的照明效果至关重要,但可能需要更长的渲染时间。
在现代游戏中,经常使用局部光照和全局光照的混合方法。这允许开发人员在性能和视觉质量之间取得平衡。
研究与发展
GI技术领域正在不断发展。最近的进展包括:
*实时全局光照:允许在交互式游戏中渲染实时GI的技术。
*基于图像的光照:利用机器学习将图像数据转换为GI解决方案的技术。
这些进步正在提高游戏中的照明质量,从而创造出更加沉浸式和逼真的体验。第三部分蒙特卡罗光线追踪关键词关键要点蒙特卡罗光线追踪
1.随机采样:蒙特卡罗光线追踪使用随机采样技术,从相机发出光线,以估计场景中的光照。每个光线通过一个概率模型确定它将遵循的路径,包括反射、折射和吸收。
2.噪点:由于蒙特卡罗采样的随机性,最终图像中可能会出现噪点。随着采样数量的增加,噪点将减少,但以计算时间的增加为代价。
3.去噪技术:为了消除噪点,蒙特卡罗光线追踪算法通常使用降噪技术,例如抖动、低通滤波和路径跟踪。
光照计算
1.直接照明:蒙特卡罗光线追踪直接从光源计算照射到поверхностей的光线。这提供了精确的光照计算,但对于复杂场景来说可能是计算密集型的。
2.间接照明:蒙特卡罗光线追踪还考虑了间接照明,即从一个表面反射到另一个表面的光线。这对于创建逼真的场景至关重要,因为间接照明有助于填充阴影区域并提供全局光照。
3.全局照明(GI):蒙特卡罗光线追踪可以通过结合直接和间接照明来计算全局照明。这产生了一种对场景中所有光线交互的完整和逼真的模拟。
多重重要性采样
1.稀有事件采样:多重重要性采样(MIS)是一种改进蒙特卡罗光线追踪的采样技术。它通过对稀有事件进行更高概率的采样来提高效率,例如间接光照。
2.混合分布:MIS将两种或多种概率分布混合在一起,以创建新的分布,该分布平衡了稀有和常见事件的采样。
3.权重:每个分布都会分配一个权重,以表示其对新分布的贡献。这有助于确保新分布在所有事件类型中进行有效采样。
并行化
1.多核CPU:现代CPU具有多个内核,可以并行执行蒙特卡罗光线追踪算法。通过将渲染过程分解为多个任务,可以显著提高速度。
2.GPU加速:图形处理器(GPU)也可用于并行化蒙特卡罗光线追踪。GPU具有大量并行核心,能够快速处理大量的采样和计算。
3.云计算:云计算平台可以提供按需可扩展的计算资源,以支持需要大量计算能力的大型场景的并行渲染。
趋势和前沿
1.光线追踪加速结构:加速结构,例如BVH(边界体积层次结构)和Octree,用于优化蒙特卡罗光线追踪中的光线与场景几何体的交互。
2.光子贴图:光子贴图是一组预先计算的光子,用于模拟场景中的间接光照,从而减少计算开销。
3.人工智能(AI):AI技术,例如机器学习和深度学习,被用于开发新的降噪和采样算法,以提高蒙特卡罗光线追踪的效率和质量。蒙特卡罗光线追踪
蒙特卡罗光线追踪是一种基于物理的渲染(PBR)技术,用于模拟光在场景中的传输。它通过使用随机采样来近似光线路径,从而产生逼真的图像。
工作原理
蒙特卡罗光线追踪按照以下步骤工作:
1.光线生成:从相机发射一束光线,光线的路径由随机采样决定。
2.光线与场景的交互:光线与场景中的表面交互,根据表面材质决定反射、折射或吸收。
3.重要性采样:重要性采样用于优先考虑对图像贡献最大的光线路径。
4.光路计算:沿着光线路径计算光线的颜色和强度,包括来自直接光源、间接光源和环境光的贡献。
5.图像生成:计算所有光线路径的贡献,生成表示场景的最终图像。
优点
*高保真度:蒙特卡罗光线追踪产生逼真的图像,具有自然的照明、阴影和反射。
*全局照明:它模拟来自所有光源的直接光和间接光,从而产生更逼真的照明效果。
*物理准确性:光线追踪基于物理学原理,因此能够产生符合真实世界光学行为的图像。
缺点
*计算成本高:光线追踪是一个计算成本很高的过程,需要大量的光线样本才能产生高质量的图像。
*噪声:由于随机采样,光线追踪图像可能会出现噪声,特别是在低采样率下。
*内存开销:光线追踪需要存储大量场景数据才能进行光路计算,这可能会增加内存开销。
在游戏中的应用
蒙特卡罗光线追踪在游戏行业中得到了广泛的应用:
*真实感照明:光线追踪可以呈现逼真的阴影和反射,从而提高游戏中的真实感。
*全局照明:通过模拟间接光,光线追踪可以创建逼真且自然的环境照明。
*动态照明:光线追踪可以动态响应场景中的光源变化,从而产生更有沉浸感的体验。
优化
为了在游戏中使用蒙特卡罗光线追踪,可以使用以下优化技术:
*并行处理:使用多核处理器或图形处理器(GPU)并行处理光线追踪任务。
*重要性采样:优先考虑对图像贡献最大的光线路径以减少采样次数。
*光缓存:存储以前计算过的光路信息以避免重复计算。
*降噪技术:使用降噪算法(例如去抖动)来减少图像中的噪声。
展望
随着计算能力的不断提高,蒙特卡罗光线追踪技术在游戏中的应用预计将继续增长。随着优化技术的进步和硬件功能的增强,光线追踪有望产生更加逼真和沉浸式的游戏体验。第四部分光栅化与光线追踪关键词关键要点光栅化
1.光栅化是一种经典的、基于像素的渲染技术。它将3D场景投影到2D平面,生成像素化的图像。
2.光栅化具有计算效率高,速度快的优点,适用于低端硬件和实时渲染。
3.光栅化无法处理复杂的照明和阴影效果,因此产生的图像通常缺乏真实感。
光线追踪
1.光线追踪是一种基于物理的渲染技术。它模拟光线在场景中的传播,生成逼真的图像。
2.光线追踪可以处理复杂的照明、折射、反射和阴影效果,产生高度逼真的图像质量。
3.光线追踪计算量大,耗时较长,需要强大的硬件支持,因此目前主要应用于离线渲染和高端游戏。光栅化与光线追踪
#光栅化
光栅化是一种图形渲染技术,将三维场景投影到二维显示表面。它通过以下步骤完成:
1.裁剪:去除超出观察范围的物体。
2.投影:将三维顶点投影到二维屏幕空间。
3.三角剖分:将投影后的多边形细分三角形。
4.光栅化:将三角形转换为像素,并填充颜色和纹理。
光栅化的优点包括:
*速度快,因为它直接绘制像素,无需模拟光线路径。
*简单易于实现,因为算法相对直接。
*适用于低分辨率和中低质量渲染。
#光线追踪
光线追踪是一种更高级的图形渲染技术,它模拟光线在场景中的路径以创建逼真的图像。它通过以下步骤完成:
1.发射光线:从相机位置发射光线,朝向每个像素。
2.光线与场景交互:光线与场景中的物体交互,被反射、折射和吸收。
3.颜色计算:根据光线的交互,计算每个像素的颜色。
光线追踪的优点包括:
*真实感:它可以产生高度逼真的图像,因为它是基于光线在真实世界中的行为。
*全局照明:它可以模拟间接照明,例如反射和折射,从而产生更自然的光照效果。
*阴影:它可以创建逼真的软阴影和硬阴影。
#比较
下表比较了光栅化和光线追踪技术:
|特征|光栅化|光线追踪|
||||
|速度|快|慢|
|真实感|低至中|高|
|全局照明|不支持|支持|
|阴影|硬阴影|软/硬阴影|
|内存消耗|低|高|
#应用
光栅化和光线追踪技术分别应用于不同的游戏类型:
*光栅化:用于低分辨率和中低质量渲染的游戏,例如手机游戏、简单动作游戏和战略游戏。
*光线追踪:用于高分辨率和高质量渲染的游戏,例如AAA游戏、电影质量的过场动画和模拟游戏。
结论
光栅化和光线追踪是两种不同的图形渲染技术,具有各自的优点和缺点。光栅化速度快、简单,而光线追踪更逼真、具有全局照明和逼真的阴影。根据游戏类型的不同,选择合适的渲染技术至关重要,以获得最佳的性能和视觉效果。随着技术的不断发展,预计光栅化和光线追踪将在未来游戏中继续发挥重要作用,为玩家带来更加沉浸式的体验。第五部分物理材质和光照材料关键词关键要点物理材质:
1.真实感渲染:物理材质能够模拟真实世界中的物质特性,例如反射、折射、散射和吸收,从而创建出高度逼真的游戏环境。
2.可定制性:物理材质提供了广泛的参数,使开发人员能够根据特定需求调整和定制材质的行为。
3.跨平台兼容性:物理材质已广泛用于各种游戏引擎,确保了跨不同平台和设备的一致渲染质量。
光照材质:
物理材质
物理材质模型通过将真实世界的材料属性融入到渲染方程式中,实现了高度逼真的表面互动。这些模型考虑了诸如表面粗糙度、折射率和吸收系数等因素,以模拟各种表面行为。
基于微表面理论(BRDF)的模型
*Phong模型:这是一种简单的BRDF模型,仅考虑漫反射和镜面反射。
*Blinn-Phong模型:它增强了Phong模型,引入了高光角度变化的改进版本。
*Cook-Torrance模型:该模型更精确,模拟了光在光滑表面上的微观相互作用。
*Ward模型:它是一个更加复杂的模型,考虑了表面粗糙度的影响。
基于次表面散射(SSS)的模型
SSS模型模拟光在材料表面下散射的行为,允许创建透明或半透明物体。
*Jensen模型:这是一种经典的SSS模型,使用扩散方程来模拟光传输。
*Henyey-Greenstein模型:它是一种更精确的SSS模型,考虑了光散射的各向异性。
物理光照材料
物理光照材料通过模拟真实世界光源的行为,实现了逼真的照明效果。这些模型考虑了诸如光源类型、强度和衰减等因素,以创建自然的光照环境。
基于物理的灯泡(PBR)模型
PBR模型模拟各种光源,包括点光源、聚光灯和区域光源。它们使用物理定律来计算光照强度和衰减,从而产生真实的光照效果。
图像照明方程式(RE)
RE是用于计算场景中每个像素的光照贡献的数学方程式。它考虑了光照、材质和几何形状的相互作用。通过解决RE,可以获得精确的光照结果。
路径追踪
路径追踪是一种渲染技术,它模拟光线在场景中的路径,以计算每个像素的颜色。通过多次光线追踪,可以获得逼真的光照效果和全局照明。
体积光照
体积光照模拟光在体积内的散射,允许创建雾、烟雾和云等效果。
*体素锥追踪:这是一种体积光照技术,使用体素(3D像素)锥体来追踪光线。
*光程卷积(VCM):它是一种更精确的体积光照技术,使用蒙特卡罗方法来模拟光传输。
应用
物理渲染技术在游戏中的应用包括:
*逼真的材质:创建逼真的表面,例如木材、金属、布料和皮肤。
*动态照明:模拟真实光源,产生自然的光照效果。
*全局照明:计算间接照明,创建真实感十足的环境。
*GPU加速:利用图形处理单元(GPU)的强大功能实现高效且交互式的渲染。
*实时渲染:允许在游戏中实时创建逼真的图像。
*虚拟现实(VR)和增强现实(AR):提供身临其境且有吸引力的体验。第六部分着色器和着色语言关键词关键要点光照模型
1.物理性光照模型:包括基于能量的传输方程、蒙特卡罗方法等,模拟真实世界中的光照分布,实现高逼真度的阴影、反光和全局光照效果。
2.实时光照模型:专注于实时渲染,通过预计算、渐进式渲染等技术优化计算量,在有限的渲染时间内获得近似真实的光照效果。
3.基于纹理的光照模型:利用纹理烘焙技术将光照信息预先存储在纹理中,以减轻实时渲染的计算负担。
材质着色
1.物理性材质模型:基于物理原理对材料的反射、折射、吸收等光学特性进行建模,如BRDF、BTDF模型,实现对各种真实材料的逼真渲染。
2.纹理映射:利用纹理图像将细节、颜色和纹路添加到模型表面,增强材质的视觉效果。
3.表面着色技术:包括法线贴图、位移贴图、细分表面等技术,通过几何细节的增强,提升材质的表面逼真度。着色器和着色语言
概述
着色器是用于定义和修改游戏场景中对象的外观的特殊程序。它们是基于物理的渲染(PBR)流程的关键组成部分,负责应用材质属性、照明和纹理等参数,以产生逼真的视觉效果。
着色语言
着色器是用专门的着色语言编写的,这些语言允许程序员使用直观的高级语法指定图形处理指令。最常见的着色语言是:
*HLSL(高级着色语言):由Microsoft开发,用于DirectX渲染器。
*GLSL(OpenGL着色语言):由KhronosGroup开发,用于OpenGL渲染器。
*MRT(Metal着色语言):由Apple开发,用于Metal渲染器。
着色器类型
着色器有多种类型,每种类型用于不同的目的:
*顶点着色器:操作顶点数据,例如位置、法线和纹理坐标。
*几何着色器:修改原始几何形状,增加或减少多边形。
*片段着色器:计算每个片段(屏幕上的像素)的颜色和值。
*计算着色器:执行复杂的计算,例如物理模拟。
着色器阶段
着色器在渲染管线的特定阶段执行:
*顶点阶段:顶点着色器在此阶段执行。
*几何阶段:几何着色器在此阶段执行。
*片段阶段:片段着色器在此阶段执行。
*计算阶段:计算着色器在此阶段执行。
Uniform和Varying
*Uniform:常量值,在着色器中所有阶段保持不变。
*Varying:从顶点着色器传递到片段着色器的值,允许在片段之间共享数据。
纹理采样
着色器可以从纹理中采样数据,例如颜色和法线贴图。纹理采样器状态指定纹理过滤和环绕模式。
材质
材质定义了对象的表面属性,例如漫反射颜色、反射率和法线贴图。着色器使用材质参数来计算片段的最终颜色和值。
照明
照明着色器计算对象的光照效果,例如点光源、聚光灯和环境光。它们使用材质属性来模拟真实世界的照明行为。
后处理
着色器还用于执行后处理效果,例如模糊、景深和抗锯齿。这些效果可以增强游戏的视觉质量。
实例化
实例化是一种技术,它允许着色器绘制多个具有相同网格和材质的物体,同时仅处理一次数据。它可以提高渲染效率。
性能优化
为了优化着色器性能,可以使用以下技术:
*选择合适的着色器模型
*使用正确的着色语言
*优化着色器代码
*减少纹理采样和分支
*使用着色器编译器
结论
着色器和着色语言是基于物理的渲染技术的重要组成部分。它们提供了一种灵活且强大的方式来控制游戏中的对象外观,从而产生逼真的视觉效果。通过理解着色器的概念和技术,游戏开发者可以创造身临其境的图形体验。第七部分渲染管线和并行渲染渲染管线
定义:
渲染管线是一个将原始几何图形数据转换为可视化图像的过程。
阶段:
渲染管线通常包括以下阶段:
*顶点处理:变换和灯光计算
*光栅化:将几何图形投影到屏幕上
*片段处理:应用材质和光照
*后处理:应用其他效果(如抗锯齿和模糊)
并行渲染
定义:
并行渲染是一种利用多核处理器或多图形处理单元(GPU)同时处理多个渲染任务的技术。
原理:
并行渲染通过以下方式提高性能:
*分块:将场景划分为较小的块,由不同的处理器并行处理。
*多线程:在一个处理器上生成多个线程,每个线程处理不同的任务。
*GPU并行化:在多个GPU上分发渲染任务。
优势:
*提高性能:减少渲染时间,从而提高帧率。
*减少延迟:通过同时处理多个任务,减少输入响应时间。
*支持复杂场景:允许渲染具有更多几何图形和更复杂材质的场景。
基于物理的渲染(PBR)管道的并行渲染
挑战:
PBR管道通常计算密集,并行渲染需要解决以下挑战:
*数据通信:不同处理器之间需要共享几何图形和灯光数据。
*内存带宽:并行渲染需要大量内存带宽来访问纹理和缓冲区。
*同步:必须同步不同处理器之间的渲染任务,以确保正确性。
解决方案:
*高效数据结构:使用分层数据结构来有效存储和访问几何图形和灯光数据。
*优化内存访问:通过使用局部缓存和预取来减少内存带宽需求。
*并行算法:开发针对并行渲染优化的算法,如并行光栅化和并行阴影映射。
好处:
并行渲染PBR管道提供了以下好处:
*大幅提高性能:利用多核CPU和GPU的计算能力,显着提高渲染速度。
*支持逼真的渲染:PBR管道与并行渲染相结合,可以生成逼真的图像,具有准确的光照和材质。
*更快的迭代:通过减少渲染时间,艺术家和开发人员可以更快地迭代和优化场景。
案例研究:
*Frostbite引擎:由DICE开发,适用于《战地》和《镜之边缘Catalyst》等游戏,利用多线程和GPU并行化来提高PBR渲染性能。
*UnrealEngine5:EpicGames开发,用于《堡垒之夜》和《虚幻竞技场5》,包括一个高度并行的PBR管道,利用Nanite和Lumen技术来处理大量几何图形和动态全局光照。
总结
渲染管线和并行渲染是游戏图形学中至关重要的概念。PBR管道的并行渲染通过利用多核处理器和GPU,实现了更快的渲染速度、逼真的渲染和更快的迭代时间。随着图形技术的发展,并行渲染技术将继续在游戏和其他图形密集型应用程序中发挥重要作用。第八部分实时光照全局光照技术关键词关键要点【路径追踪技术】
1.是一种蒙特卡罗积分方法,用于模拟真实世界中光线的传播和交互,可以生成高度逼真的图像。
2.通过反复随机采样光线路径,并计算光线与场景中物体交互产生的贡献,来近似计算全局光照效果,包括漫反射、镜面反射、折射和阴影等。
3.这项技术渲染图像的时间成本较高,但随着硬件的不断提升,实时渲染的可能性越来越大。
【光线锥追踪技术】
实时光照全局光照技术
简介
实时光照全局光照(RTGI,Real-TimeGlobalIllumination)技术是一种用于在实时环境中模拟全局光照效果的可视化技术。它旨在提供与预烘焙全局光照类似的逼真照明,但无需预计算,从而实现了动态环境中的全局光照。
原理
RTGI技术通过使用球谐函数(SH)或体素等光照探针来存储光照信息。这些探针分布在场景中,并通过采样周边几何体来记录来自所有光源的入射光照。然后,在渲染时,这些探针用于估算场景中任何给定点的光照条件。
算法
常用的RTGI算法包括:
*基于SH的RTGI:使用球谐函数来表示光照探针,并通过内插来估算光照条件。
*基于体素的RTGI:将场景划分为体素,并使用体素来存储光照信息。
*基于锥迹追踪的RTGI:使用锥迹追踪算法来直接采样光源和周围几何体,以获得更准确的光照。
优势
RTGI技术具有以下优势:
*动态全局光照:支持动态环境,光照随着光
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