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文档简介

媒介情境论视角下网络游戏的虚拟交往研究

王泽晨摘要基于媒介情景论的视角,分析《摩尔庄园》手游中地图、家园和限定活动三种场景的设置,总结出其中虚拟交往模式的特征,“地域”的逐渐消失和玩家行为“中区”化,以及阐述该游戏怀旧、社交的属性对于现实世界的影响。关键词媒介情境论;游戏;虚拟交往;摩尔庄园G2A2096-0360(2021)17-0107-031《摩尔庄园》手游及玩法简介《摩尔庄园》是2008年淘米网络开发的网页游戏,2021年6月1日《摩尔庄园》手游版正式上线,它是一款承载了许多“95后”“00后”童年和梦想的游戏,也是一个集怀旧、益智、养成、社交和剧情为一体的模拟类休闲社区。手游版既保留了经典的页面游戏,又加入了一些新的社交元素。继承了“摩尔庄园”的品牌发展优点,延续了生动可爱的角色和精彩纷呈的故事内容情节。5月30日,据摩尔庄园手游官方微博公布的消息,《摩尔庄园》手游版预下载开启后,iOS首日预下载已突破200万,达成AppStore下载量总榜第一。首先,《摩尔庄园》手游采用全新的3D形式呈现出更立体真实的摩尔城堡、摩尔拉雅雪山、爱心广场等场景,玩家们可以在不同的地形中做出各种行为,行走、游泳、乘缆车、蹦床等,畅享不一样的地形互动乐趣。其次,每位玩家都能拥有一块属于自己的农庄,人们可以购买不同的家园装饰和小屋建筑,并且将农庄打造成自己想要的样子,好友可以随时来到朋友家进行互动。玩家可以每天养花种菜、喂养动物、照顾拉姆,享受经营乐趣。与此同时,用户还可以体验SMC职业玩法,自由扮演农夫、厨师、向导等角色,在庄园里学习、工作,体验不同的职业感受。另外,玩家还可以通过游戏的社交系统寻找与自己有着共同爱好的朋友,和新朋友们互动交流、组织活动和派对。在新创的邻居和小鎮系统中,大家可以在庄园里一起生活,共同装饰起属于大家的共有区域,让自己所处的小镇逐渐繁荣起来,为庄园增添惊喜和欢乐。2《摩尔庄园》手游中的虚拟场景分析2.1地图:固定空间下的流动场景《摩尔庄园》手游构建了一个具有固定性的虚拟空间,在游戏地图中分为摩尔城堡、爱心街区、淘淘乐街、开心农场、阳光牧场、浆果丛林、摩尔拉雅和前哨战这八种虚拟场景。每天早上剧情进行更新后,玩家会根据线索和提示来到地图中这八个地图位置,其中的所有用户都能够共享相同的信息,在同一场景中的游戏空间也不会有所改变,都处于虚拟空间中的相同位置。玩家可以利用游戏场景特点的固定性,在每天新任务的必经之处进行信息输出。比如,将自己公司团队的四只摩尔姓名分别改成“快去关注”“公众号”“鸭鸭攻略”“领取礼包码”,该广告团队不需要在地图中移动,同一服务器中,经过此固定位置的其他用户都能看到这一信息,并且可以点击聊天框询问广告的详细情况,就能够促进更多用户与之产生交流互动,进一步扩大信息的影响范围。与此同时,任务分为主线、支线和日常任务,每位玩家能自主选择做新任务的先后顺序,在接受不同任务的过程中,游戏角色必须到达不同的地图场景来进行操作。可以说,在固定的地图中,由于用户的关注点是不断变化的,人物本身的虚拟地理位置也是具有流动性的[1]。关注不同任务或不同个体的玩家,可随时改变自己在虚拟空间的不同位置。也正是因为该游戏中场景特点的流动性,用户才能发现游戏的更多玩法,在随意移动的过程中,玩家之间增加了更多的互动机会,甚至可随时点赞身旁的一个玩家,由此开展两个陌生用户的信息交流。2.2家园:闭合空间下的开放场景在《摩尔庄园》注册后,游戏会给每位玩家分配一个独属于自己的家园,其中包括房屋、农田、鱼塘等。在家园这个虚拟空间中,用户可以根据自身的需求随意装修及改造,由此展示自身的审美水平。游戏无限度地增加了用户对于家园的设计权利,比如可以建造空中楼阁和地下室。与此同时,用户甚至可以加上栅栏,使其他陌生玩家无法随机进入。可以说,家园这个场景具有一定的闭合性。游戏用户点击“随便逛逛”后,会随机接触到其他陌生玩家,于是就可以在他们的家园中进行信息交流、虚拟互动,但是这种联系具有很大的偶然性,并且一旦离开该陌生玩家的家园,游戏用户之间的交流互动便会立即结束。与此同时,游戏玩家添加好友的主要来源是NPC杰西,和他对话并且点击“认识朋友”后,杰西会根据注册账号时填写的兴趣爱好,向玩家推荐有着相同兴致的游戏用户,比如音乐、文学或者电影等,有利于形成同质性的圈子。玩家在进行浇水、钓鱼或者摘果等成长任务时,会优先选择好友的家园进行虚拟互动,而不是通过“随便逛逛”来提升自己的经验。可以说,该空间也具有一定的开放性,只要玩家们成为了共同好友,就可以随时进入对方的家园空间。2.3限定活动:群体狂欢的舞台场景《摩尔庄园》手游不定时会举办限定活动,6月5日至6月17日游戏平台将草莓音乐节作为开园庆典,邀请了现实世界中的新裤子乐队,使得该组合在活动现场呈现出全息投影的样子。在限定活动的舞台场景中,玩家会进行游戏角色的形象管理,比如购买并穿戴上限定套装、配饰及应援物,维持良好的形象以此适应当下虚拟空间的设定。这个由音乐、舞蹈和全息投影构成的舞台场景,如同欧文·戈夫曼戏剧理论中提到的“前台”,玩家能够抛下现实生活的烦恼,在其中扮演出一副欢乐兴奋的形象,并可以随心所欲地跟着音乐舞动。玩家的个人情绪可以通过聊天框打字后展示在游戏角色的头顶,个人信息在“流出”的过程中得以表达,同时人们也可以发出角色表情以此展现情感的波动。在群体狂欢中,玩家可以通过双人互动动作的申请,然后和身边的陌生用户产生虚拟互动。与此同时,在每日半个小时的草莓音乐节中,玩家不断和新朋友聊天而渐渐暴露出自身的“后台”信息。随着聊天的深入,“后台”的个人信息传递给了身处“前台”的玩家,慢慢呈现出私语化的表达,甚至出现情绪化的宣泄,使得在此场景下,玩家们的关系更加密切。3游戏场景中虚拟交往的特点分析3.1“地域”的消失游戏为用户塑造了新型的媒介场所,玩家可以在其中使用虚拟角色来进行交往,个人定位受到了影响,交往行为同样也受到了新媒介的影响,进一步促成了“地域”的消失。首先,游戏场景中虚拟交往超越了时空的界限,《摩尔庄园》手游面向的是全国的受众,一部分的玩家是该游戏页游端的忠实粉丝,而另一部分的玩家是被社会风潮所吸引来的。这些玩家因为这个游戏所聚集在一起,寻找有共同爱好的新朋友,主动申请和他们成为庄园的邻居,一起讨论剧情变化和餐厅利润。来自四面八方的用户围绕游戏的不同角度展开讨论和互动,形成了全国各地玩家集聚一堂的盛况。其次,游戏中的虚拟交流十分简单快捷,玩家可以直接在头顶上显示出想要说的话语,也可以和其他玩家进行虚拟角色的身体互动,比如双人“蹭鼻子”的动作,以此密切用户之间的关系,使得虚拟空间中的人际交流产生了新形式。最后,該游戏中的虚拟交往有着更大的自由度,媒介将有着相同志趣的用户集聚起来,增加了人们社交的可能性。在《摩尔庄园》手游的虚拟空间中,人们可以设置自己的兴趣爱好,也可以按照自身审美来穿衣打扮,以更加满意的人设、形象出现在游戏中,同时进行虚拟交往。3.2玩家行为的“中区”化媒介情境论中,梅罗维茨提出新媒介有着融合当下存在的信息系统趋势,产生了“中区行为”,由于人们不再有必需的后台空间和时间,所以前区的极端行为在逐渐消失[2]。在游戏这个新媒介中同样如此,虚拟空间中“前台”与“后台”的区隔正在消失[3]。“前台”的游戏界面不断涌入“后台”的信息,而“后台”上也渐渐出现游戏的情况,信息的流动产生了变化。在游戏虚拟交往中,网络话语体系更加多元和开放,玩家行为呈现出“中区”化的趋势。《摩尔庄园》手游给用户创造了一种交往场景,玩家在共同进行游戏的过程中,可以通过聊天框分享自己的日常生活,在虚拟游戏中谈论现实事件。在玩休闲游戏的进程中,用户的私生活无意识地暴露在好友的视野中,游戏好友逐渐了解到他们的性格特点、生活琐事,甚至是情感动向。游戏场景中可以根据需要设置小镇成员和邻居,而慢慢地虚拟空间里的网友更像是我们现实生活中的朋友。一些现实生活中的网红将自己游戏中的小屋打造成教室、网吧、澡堂、酒店或者电影院,其他玩家来到这些带有标签化的场景中,可能就会有非理性的一些情绪化宣泄。退出游戏后,人们也会在微信中分享游戏感想,在微博搜索游戏活动预告,在B站观看游戏CG剧情,或者在小红书中分享游戏攻略。以上这些都是玩家行为“中区”化特征的表现形式。4虚拟空间中的交往行为对现实世界的影响4.1打造怀旧符号,治愈现实人生《摩尔庄园》网页版产生于2008年,随后在并不短暂的一段时间里,该游戏经历了全网爆火、不断更新,到制作组解散、游戏停更,再到游戏内功能损坏、濒临停服等一系列事件。在2020年8月开始,《摩尔庄园》手游在微博多次发起“IP回归,快乐养老”的相关话题进行造势。截至2021年8月20日,与摩尔庄园相关的话题讨论突破了100万次,累计阅读量超过21亿次,许多话题曾登上微博热搜榜首。当年页游的目标用户画像为8到19岁的青少年,而如今这部分玩家已具备较强的消费能力,逐步成长为年轻的主力用户。摩尔庄园IP在儿童节这个节点上推出手游版,以情怀作为切入点,试图唤醒大部分“95后”和“00后”玩家的童年回忆。当下,人们更多关注于学业的努力、工资的提高、家庭的责任等,休闲玩乐少了,烦恼忧愁却多了,童年的快乐、游戏的美好、激情的梦想渐渐走出人们的视野。而该游戏虚拟交往中的“即时满足”,在某种程度上模糊了游戏和现实世界的界限,让玩家们进入一个类似于乌托邦的地方,人们能够自由支配自己的所作所为,甚至不再能够清楚的感知到其中的时间流逝,从而得到“治愈”。当怀旧浪潮向人们席卷而来时,给予了网友一座象牙塔,让他们有机会从社会的磨难中暂时解脱出来,重温年少的游戏,抚慰受伤的心灵。4.2形成社交属性,建立游戏圈层《摩尔庄园》手游作为模拟休闲类游戏,用户可以在游戏过程中添加新好友,在聊天框内随时沟通,具有社交属性。一方面可以询问游戏操作时出现的问题,比如在哪里能钓到锦鲤、谁家的特产是草莓等;另一方面能够分享现实生活中的兴趣爱好、日常生活。游戏中的虚拟交往连接起许多玩家,使有着相同游戏取向、生活习惯的用户能够聚集成群,于是他们之间就不可避免地存在着一些潜在的情感连接。与此同时,当用户数量达到一定的量级后,就会在微信、QQ等媒体平台互加好友,形成共同的游戏圈层,玩家在该游戏社群中可以找到一种归属感。此时此刻,没有该游戏体验的人们就很难以融入其中,甚至无法与游戏玩家共情。在各大社交媒体中,该游戏圈层的玩家就会分享游戏心得,比如如何提高餐厅盈利,怎样钓到传说级别的鱼类。一方面可以拓宽人们的人际交往广度,游戏本身的社交性促进玩家结交更多的朋友,为现实世界中不善言谈的人提供了新的交流平台,让简单的休闲游戏因为话题性而变得更有意义。另一方面,在游戏圈层内,提高了好友之间的亲密度,这种亲密不仅局限于《摩尔庄园》游戏的虚拟交往,也会延伸到其他媒介平台甚至是线下的交流。5结语网络游戏建造了新的交往场景,玩家在“新场景”中有着“新行为”。其中的虚拟交往呈现出较明显的特征:一方面,玩家之间能够超越时空的界限并且简单快捷的自由交往;另一方面,人们在其中有意或者无意地改变着自身的行为,“后台”的话语体系逐渐流向“前台”。与此同时,玩家新的交往行为能够影响现实世界:一方面引发网民追逐童年情怀,抚慰遭受磨难的心灵;另一方面,将有着相同爱好的人们聚集起来形成游戏圈层,共享已知信息。游戏作为新媒介的发展过程中,应当关注虚拟空间交往中的情感体验,努力实现游戏用户精神力量的回

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