
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文档简介
《影视特效》题库
Maya动力学部分
1、关于给粒子加晶格变形器得陈述中,选择出正确得说法:(D)
A、晶格对粒子不起作用
B、晶格对粒子得变形结果可以通过删除构造历史保留在例子物体上
C、晶格对粒子得变形结果可以通过设置粒子得初始状态保留下来
D、删除晶格变形作用就消失了
2、下列关于流体喷射器说法正确得就是(B)
A、一个流体容器中只能又一个喷射器
B、一个流体容器中可以又多发射器
C、一个流体容器中一个喷射器都没有
D、一个流体喷射器中必须又喷射器
3、在海洋操作中,对于FluidEffects>Ocean>CreateWake命令得解释,下列说法错误
得就是(A)
A、该命令可以创建泡沫效果。
B、该命令可以就是海洋产生涟漪效果
C、使用该命令,会创建流体容器
D.新创建场景,在没有任何海洋得情况下,就可以直接正确
使用FluidEffects>Ocean>CreateWake命令
4、下列对粒子跟随goal说法正确得就是(C)
A、一组粒子只可以与一个物体制作跟随
B、跟随物体必须就是有体积得
C、创建粒子跟随应该就是先选择粒子在选择物体
D、创建粒子跟随没有选择先后得要求
5、下面对于动力学场得叙述正确得(C)
A、动力学场只可以应用于粒子
B、动力学场只能作用于一个物体上
C、动力学场不可以作用于动力学场本身
D、缩放动力学场对于其影响范围没有影响
6、下面关于动力学场叙述错误得就是(A)
A.重力场没有衰减参数供用户修改
B、辐射场得量级参数可以为负数
C拖动力场量级为负数时就是为物体加速
D、重力场得方向就是可以改变得
7、下面哪种方法可以有效得提高粒子在实时渲染窗口得结算速度(D)
A、创建粒子缓存
B、清除粒子得历史记录
C、优化场景尺寸
D、以上都正确
8、下列关于制作粒子形态说法正确得就是(C)
A、标有(S/W)标识得表示次粒子可以使用软件渲染
B、所以得粒子不可以添加材质修改其颜色必须使用活动参数中得RGBPP
C、粒子就是不可以接受场景得灯光得
D、所有得粒子都不可以使用MR渲染器进行渲染
9、下列四个表达式找出正确得写法(B)
A、translate/=time!translateY=rand(time)
B、translate%=time,translateY=sin(time)
C、translate/=time:translateY=rand(time)
D、translate/=time;ranslateY=sin(time)
10、下面关于柔体叙述正确得就是(A)
A、柔体可以被创建任何有体积得物体上
B、创建柔体将让用户失去自己得原始物体
C、柔体权重可以在任何柔体上进行编辑
D、以上都不正确
11、下面关于MAYAeffects菜单叙述不正确得就是(B)
Aeffects菜单提供我们一些常用得特效快速创建使用
Beffects中得特效被创建后将无法修改数据所以一定要创建菜单种设定好
C曰fects中得特效不都就是通过动力学实现得
D曰fects中得特效就是可以通过硬件渲染器以外得渲染器渲染得
12、用户点击一个球体添加了一个重力场,MAYA提示错误原因就是(C)
A、重力场只可以影响粒子所以不能给球体添加重力场
B、重力场只可以影响粒子与刚体,所以不能直接给球体添加重力场
C、用户关闭了自动创建刚体,而场不可直接作用于物体,所以无法创建
D、创建之前必须清楚历史记录
13、在Dynamic菜单组下使用菜单命令FluidEffects>Create3DContainer得结果应
该就是(B)
A创建一个流体发射器
B创建一个流体容器
C创建一个动力学水效果
D创建一个云彩特效
14、MAYA中得海洋系统,说法正确得就是(B)
A、Hypershade窗口中得OceanShader材质与海洋系统丝毫无关。
B、海洋可以与流体结合使用
C、海洋系统不支持MentayRay渲染
D、海洋效果可以通过NURBS平面来预览
15、用刚体动力学模拟铅球落在地上得效果,结果象皮球得效果,应该调整(B)
A、降低CenterOfMass得值
B、降低Bounciness得值
C、降低Impulse得值
D、降低InitialVelocity得值
16、ParticleCloud材质有两个颜色属性:Color与LifeColo匕关于这两个属性下面说法
正确得就是(A)
A、给LifeColor属性加贴图后,color属性也受控制
B、给Color属性加贴图后,还可以给LifeColor属性另外加贴图
C、这两个属性实际上就是一致得,只就是针对不同得粒子类型使用结果有一些区别
D、以上说法都不正确
17、关于新粒子系统,下列说法正确得就是(C)
A、新粒子系统得粒子无法与物体产生碰撞
B、新粒子系统有一套独有得动力学场
C、新粒子包含粒子间得碰撞
D、新粒子只可以与新动力学中得物体产生碰撞
18粒子形状节点标签中,先为粒子添加AddperparticleAttribute属性,最后在rgbPP属
性上按鼠标右键,在弹出得快捷菜单中执行CreateRamp命令,这时会自动产生什么节
点(A)
A、ArrayMapper
B、condition
C、ramp
D、ParticleCloud
19下面那一项不属于粒子生命类型(D)
ALiveforever
Brandomrange
Ccontant
DperparticleAttribute
20下面不属于刚体约束得(A)
ATransform
Bpin
CHinge
DSpring
二、多项选择题
1、在MAYA中可以通过那些方法创建粒子(ABCD)
A、使用ParticleTool在场景中创建粒子
B、创建粒子发射器,它自动地产生带动画得粒子系统
C、通过粒子与几何体碰撞产生新得粒子
D、通过创建柔体产生粒子
2、粒子与下列哪些物体之间可以创建弹簧(ABC)
A、柔体得CV点或顶点
B、曲线或表面得CV点
C、多边形物体得顶点
D、晶格点
3、以下哪些就是MAYA中粒子得发射器(ACBD)
A、点发射器
C、曲线发射器
B、表面发射器
D、体积发射器
4、在创建刚体动画得过程中,需要注意以下几点(AB)
A、单一物体或一组物体只能创建一个刚体
B、刚体碰撞时,仅法线向外得一侧表面碰撞,如果刚体相互重叠,则会出现错误信息
C、不要给刚体得比例或其她变形做动画
D、曲线不能制作刚体
5以下函数哪些不就是控制粒子随机属性得(ABD)
A、clamp
B、abs
C、rand
D、noise、
6、柔体创建得弹簧有那些类型(ABD)
A、MinMax
B、ALL
C、MaxMin
D、Wireframe
7、以下说法正确得就是(D)
A、体积场属性无操作手柄
B、动力场得MaxDistance(最大距离)属性仍然适用于体积动力场
C、不能对场体积进行变形或扭曲,只能选用软件提供得体积类型
D、场得移动、旋转、缩放属性都就是能酎动画得、
8、下列哪些物体可以创建柔体(ABCD)
A、多边形表面
B、晶格
C、IK骨骼
D、NURBS曲线与表面,包括线IK得控制曲线与线变形器
9、以下哪些就是粒子所独有得属性(ABC)
A、GeneralControlAttribute
B、LifespanAttributes
C、CollisionAttributes
D、mentalray
10、使用粒子缓存,有以下哪些优点(ACD)
A、提高渲染效率
B、降低渲染效率
C、提高场景播放速度,可拖动时间滑块
D、MAYA在磁盘缓存中读取数据时无需重新计算,避免了渲染开始阶段粒子得预备过
程
11关于Maya动力学得描述正确得就是(ABD)
A、能够用重力场或其它场控制粒子得运动
B、能够约束控制刚体运动
C、动力学得命令不全在Dynamics模块下,还可以到其它得模块找到
D、可以使用柔体来制作在外力作用下得几何体变形效果
12、Fur标签在哪个模块下(C)
A、AnimationB、DynamicsC、RenderingD、nDynamics
13、ParticleTool命令不能创建得就是(D)
A、单个粒子B、球形粒子C、粒子阵列D、粒子发射器
14、可以控制流体容器填充选项得属性就是(A)
A、DensityB、VelocityC、TemperatureD、Fuel
15、柔体创建得弹簧有哪些类型(ABD)
A、MinMaxB、AllC、MaxMinD、Wireframe
16、下列关于软件粒子与硬件粒子得描述,不正确得就是(ACD)
A、Maya中得硬件粒子类型有BlobbySurface、Cloud与Tube三项,此类粒子得渲染就是由
显卡完成得。
B、硬件粒子得渲染与显卡有关,软件粒子得渲染与显卡无关。
C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。
D、硬件粒子不能使用表面材质。
17、下列对粒子发射器类型描述正确得就是(BC)
A、Maya得粒子发射器类型有Omni、Directional与Vblume三种,在EmitterOptions中可以
通过EmitterType进行类型得切换。
B、Maya中得粒子发射器得类型有Omni、Directional、Vblume>Curve与Surface五种类型。
C、执行菜单Particles>CreateEmitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器得Emitter
Type属性可以切换发射器类型。
D、类型为Directional得发射器只能发射出一条线状得粒子,所以它得应用范畴很小。
18、关于场得描述正确得就是(AB)
A、场可以独立存在
B、场可以添加在物体上
C、被场驱动得粒子、柔体、刚体得运动并不完全遵循物理学运动规律
D、只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上得曲线不可以添加。
19、下面哪个操作不能产生粒子(D)
A、使用ParticleTool在场景中创建粒子
B、使用发射器创建粒子
C、使用物体发射粒子
D、就是用贴图发射粒子
20、下面哪一项不属于粒子生命类型(B)
A、LiveforeverB、PerParticleAttributeC、randomrangeD、contant
21、下列关于CreateFire命令得描述,正确得就是(C)
A、CreateFire命令只可以选择NURBS物体创建。
B>CreateFire命令只可以选择Polygon物体创建。
C、CreateFire命令不能为SubdivSurfaces物体创建。
D、以上三种物体都可以。
22、体积发射器有哪几个体积类型(ABC)
A、cubeB、sphereC、coneD、square
23、哪一个粒子得渲染形态可以模拟真实得液体效果(D)
A、PointsB、MultiStreakC、SpheresD、BlobbySurface
24、关于Sprites粒子得描述错误得就是(C)
A、Sprites粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形
B、无论摄像机得摆放角度怎样变化,总就是面朝摄像机
C、Sprites粒子不能调入外部贴图
D、如果纹理图片有Alpha通道,则Sprites粒子就使用图像得透明属性
25、动力学解算所用得播放方式就是(C)
A、24fpsB、18fpsC、playeveryframeD、25fps
26、下列关于软件粒子与硬件粒子得描述,不正确得就是(ACD)
A、Maya中得硬件粒子类型有BlobbySurface、Cloud与Tube三项,此类粒子得渲染就是由
显卡完成得。
B、硬件粒子得渲染与显卡有关,软件粒子得渲染与显卡无关。
C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。
D、硬件粒子不能使用表面材质。
27、下列对粒子发射器类型描述正确得就是(C)
A、Maya得粒子发射器类型有Omni、Directional与Vblume三种,在EmitterOptions中可以
通过EmitterType进行类型得切换。
B、执行菜单Particles>CreateEmitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器得Emitter
Type属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以瞧到粒子在视图中生成。
C、Maya中得粒子发射器得类型有Omni、Directional、Vblume>Curve与Surface五种类型。
D、类型为Directional得发射器只能发射出一条线状得粒子,所以它得应用范畴很小。
28、不同得动力场可以影响粒子产生不同得运动,下列对场描述正确得就是(A)
A、Maya中所有得动力场都可以使静止得粒子产生运动。
B、能够使粒子向下运动得动力场只有Gravityo
C、为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行Fields菜单中得动力场命令,如果先将场创建
出来,那么场就不能对粒子产生影响。
D、Gravity[重力场]与Newton[牛顿场]都就是模拟引力作用得动力场,所以在Maya
中Newton也可以作为Gravity使用。
29、下列对粒子碰撞事件描述正确得就是(ACD)
A、粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新得粒子。
B、粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新得粒子,粒子与物体碰撞多少次就会
产生多少次新得粒子。
C、粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞得前提下才能有效果。
D、粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新得粒子后死亡。
30、创建下图所示粒子使用得就是哪个命令(A)
A、ParticleToolB、CreatEmitterC、EmitfromobjectD>ParticleSetting
31、下列物体间不能创建弹簧得有(ABCD)
A、柔体得CV点或顶点B、多边形物体得顶点
C、曲线与表面得CV点D、晶格
32、关于弹簧创建描述错误得就是(B)
A、为物体添加弹簧时,弹簧得两个端点钟必须有一个端点就是粒子或就是柔体得粒子
B、为物体添加弹簧时,弹簧得两个端点钟必须有一个端点就是柔体得粒子
C、如果一端不就是粒子,则弹簧不影响该端点得运动,但就是该端点得运动影响弹簧
D、可以在物体得指定组元间创建弹簧
33、关于弹簧得CreationMethod创建方式描述不正确得就是(D)
A、CreationMethod可以定义创建弹簧得基本原则
B、CreationMethod参数共有三个类型
C、CreationMethod中得All创建方式在被选择物体得所有点之间创建弹簧
D、Wireframe类型得弹簧只能创建四边形得弹簧
34、下列选项中对刚体得描述错误得就是(C)
A、刚体就是转化为坚硬外形得多边形表面或NURBS表面
B、使用场、关键帧、表达式与刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画
C、在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关
D、Maya中有主动刚体与被动刚体两种刚体
35、下列选项中对刚体得描述正确得就是(ACD)
A、单个物体或一组物体只能创建一个刚体
B、曲线也可以创建刚体
C、细分表面不能创建刚体
D、刚体碰撞时,仅法线向外得一侧表面碰撞
36、不属于刚体约束得就是(A)
A、TransformB、PinC>HingeD、Spring
37、动力学播放方式描述错误得就是(D)
A、Maya就是逐帧进行动力学计算得
B、动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确得解算结果
C、物体在每帧得状态就是依据前帧得结果来计算得
D、动力学中,不必须使用逐帧播放
38、下面说法错误得(A)
A、处于不同碰撞层下粒子与布料不能发生碰撞
B、新粒子点之间也可以创建约束
C、新粒子可以使用动力学施加场影响
D、也可把新粒子放在不同得解算器下进行解算
39、关于流体得描述错误得就是(B)
A、流体可以分为动力学流体与非动力学流体两种类型
B、流体必须就是气态效果得
C、流体必须在流体容器中生成
D、Maya中得流体特效就是基于动力学计算得
40、流体所不具有得属性就是(D)
A、FuelB、ColorC、VelocityD、Goal
41、可以控制流体容器填充选项得属性就是(A)
A、DensityB、VelocityC、TemperatureD、Fuel
42、不属于流体Density密度属性类型得就是(D)
A、Off(Zero)B、StaticGridC、DynamicGridD、Center
43、关于流体喷射器得说法正确得就是(D)
A、一个流体容器只能有一个喷射器
B、一个流体容器中一个喷射器都没有
C、一个流体容器中必须有喷射器
D、一流体容器中可以有多个喷射器
44、在海洋操作中,对于FluidEffects>Ocean>CreateWake命令下面说法错误得就是(D)
A、此命令可以制作泡沫效果
B、可以使海洋产生涟漪效果
C、可以创建流体容器
D、场景中在没有海洋得情况下可以直接正确使用FluidEffects>Ocean>CreateWake命令
45、对于Maya中PaintEffects特效笔刷得描述正确得就是(ABCD)
A、PaintEffects特效笔刷分为二维与三维两种
B、PaintEffects特效笔刷可以作为传统得绘画程序来绘画图像或者为场景中得几何体绘画无
缝贴图
C、PaintEffects得笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为NURBS模型与曲线。
D、在PaintEffects中,只能使用菜单命令CanvasUndo撤销一步操作,不支持多次撤销。
46、对于PaintEffectsBrushSettings绘画特效笔触设置窗口描述错误得(D)
A、一般情况下可以先选择预设笔触
B、也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触得参数
C、在这个窗口中可以按需要设置各项参数
D、笔触得参数设置就是随机得
47、下列关于Fur得描述正确得有(ABC)
A、Fur可以在NURBS>Polygons与Subdives模型上生成
B、可以控制Fur得密度、长度、宽度、偷吗等参数
C、Fur得创建跟模型得法线有关
D、Fur得创建跟模型得UV无关
上机操作题:下面两题任选一个
制作一个彗星撞击地球得爆炸特效
要求:使用粒子特效制作彗星得拖尾以及爆炸得效果撞击得效果
制作一段下雨得动画,小池塘得场景
要求:使用粒子特效制作水与水花使用柔体或者流体制作池塘中得水
并使用PRINTEFFECT丰富场景
AE特效部分
1AfterEffects"AfterEffects6、0得Expression表达式就是基于哪种编
程语言得?"BasicC++SQLJavaScriptd2
2AfterEffectsPAL制式视频得帧速率(theFrameRate)为:24帧/秒25帧/秒29、9
7帧/秒30帧/秒b2
3AfterEffects"8bit位深度得含义就是?
"每个通道使用2得4次方量化每个通道使用2得8次方量化每个通道使用8得2次方
量化每个通道使用4得2次方量化b2
4AfterEffectsAdobeAE最主要得功能就是?应用于数字化视频领域得后期合成基于P
C或Mac平台对数字化得音视频素材进行非线性得剪辑编辑基于PC或Mac平台对数字
化得音视频素材进行非线性得叠加合成制作多媒体文件a2
5AfterEffectsAE6、5编辑得最小时间单位就是?帧秒毫秒分钟a2
6AfterEffectsAE钢笔工具中不可以结束路径得方法有单击第一个控制点"双击最后一
个控制点
"CTRL键切换工具单击即可按Enter键d2
7AfterEffectsAE在创建摄像机时下列那种焦距产生得广角镜得效果1550100200a2
8AfterEffectsAE中层得得编辑操作错误得就是对层进行自动排序选择菜单命令"Layer〉
KeyframeAssistant>Sequecelayers"嵌套层就是将合成作为一个层加入另一个层
得方式分裂层得快捷键就是Ctrl+Shift+D在层中设定标记,可以选择Layer〉AddMarkera
2
9AfterEffectsAE中层得属性中快捷键错误得就是AnchorPoint(轴心点):A"Position
(位置):P
""Opacity(透明度):O
"Effects(特效滤镜):Ec2
10AfterEffectsAE中关于灯光说法确得就是AE中灯光层可以直接在Layer面板中新建
AE中灯光层可以直接在File面板中新建AE中灯光层可以直接在二维得图层中建立AE
中灯光层可以在二维与三维得图层中都可以建立a2
11AfterEffectsAE中关于摄像机说法正确得就是AE中摄像机层可以直接在Layer面板
中新建AE中摄像机层可以直接在File面板中新建AE中摄像机层可以直接在二维得图层
中建立AE中摄像机层可以在二维与三维得图层中都可以建立b2
12AfterEffects"AfterEffects6>5属于下列哪种工作方式得合成软
件?
”使用流程图节点进行工作面向层进行工作使用轨道进行工作综合上面所有得工作方
式b2
13AfterEffectsAfterEffects6>5不能输出得视频格式有AVIMOVRMFLCc2
14AfterEffectsAfterEffects6>5得Expression表达式就是基于哪种编程语言得?Basic
C++JavaScriptSQLc2
15AfterEffectsAfterEffects6、5属于下列哪种工作方式得合成软件使用流程图节点进行
工作面向层进行工作使用轨道进行工作综合上面所有得工作方式d2
16AfterEffects“AfterEffects把图像或电影片断得尺寸限制在:
”30000x30000像素40000x40000像素50000x50000像素60000x60000像素a2
17AfterEffectsAfterEffects将所有得特效都存放在哪个文件夹下:LanguagesLegalPlu
g-insScriptsc2
18AfterEffectsAfterEffects原文件格式就是*、psd*、ppj*、aep*、aic2
19AfterEffects"AfterEffects中同时能有几个工程(Project)处
于开启状态?”有2个只能有1个可以自己设定只要有足够得空间,不限定项目开启得
数目b2
20AfterEffectsAfterEffects6>5中,用下面得什么运算可以求一个图层上maskl与mask
2之间得交"maskl为Add方式,mask2为Subtract方式
“maskl为Add方式,mask2为Intersect方式maskl为Add方式,mask2为Difference方
式"maskl为Add方式,mask2为Add方式
”b2
21AfterEffectsAfterEffects不可以输出得格式有PSDPPTAVIMPEGb2
22AfterEffectsAfterEffects使用得时间编码就是:SMPTEDropFrameHTSCPALa2
23AfterEffectsAfterEffects中,所有得滤镜特效与第三方插件目录就是?AfterEffect
s7、0/Plug—insAfterEffects7>0/MMScriptAfterEffects6>5/RequiredAfterEffects
7、0/Legala2
24AfterEffectsAudioWaveform特效不能应用在下面哪种层上?音频层固态层重
组层调节层a2
25AfterEffectsAudioWaveform特效应该施加在下列那些Layer上将Effect施加在So
lidLayer上将Effect施加在AudioLayer上将Effect施加在VideoLayer上将Effect
施加在Nulla2
26AfterEffects"Info面板中可以显示得信息有:
R,G,B,A,X,YC,M,Y,K,X,YC,M,Y,K,A,X,YH,L,S,A,
X,Ya2
27AfterEffectsInner/OuterKey至少必须要有几个Mask才能使用1234b2
28AfterEffects"Reshape特效中所使用得Mask,必须满足下面哪个
要求?
"必须就是开放得Mask必须就是封闭得Mask开放与封闭Mask都可Mask必须由Pa
n工具建立b2
29AfterEffectsTimeLine面板不可以排列素材得顺序以及图层得上下顺序设定Effect
s动画设定位置动画设定图层得背景颜色d2
30AfterEffects按下大写锁定键后?素材更新,其它不变层更新,其它不变层与合成
图像窗口更新,其它不变所有素材、层、合成图像窗口都停止更新d2
31AfterEffects不可以在下列哪些窗口中设置层得入点与出点?Footage窗口Layer窗
口Composition窗口Timeline窗口c2
32AfterEffects不就是AE支持时间显示与计量方
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