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文档简介
一.灯光基础1理解光照艺术概念:光照艺术是人們為了更好地满足自已對主观缺憾的慰藉需求和感官的行為需求而发明出的一种灯光文化現像。按运用措施分為:1點、2點、3點、自然和風格化5类常用光照术語KeyLight(主体光):場景中亮度最强的灯光FillLight(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光RimLight(背光):放置物体背面,穿透物体边缘的强光源MAYA中灯光的类型1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置無关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。3.點光源:照明效果會因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例無关。4.聚光灯:從灯光所在的位置均匀的照亮一种狭長的方向(由一种圆锥体定义)使用聚光灯可以创立一束逐渐变宽的光。5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一种平面,光源從一种平面区域发射光线照明對象。6.体积光:可以以便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰減效果。该灯光常常用于場景的局部照明体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰減强度,只有体积内的物体才被照亮。体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体二..灯光基础2灯光通用属性:Ctrl+a打開目前所选灯光的属性面板Type(灯光类型)Color(灯光颜色)Intensity(灯光强度)IlluminatesbyDefaule勾选時灯光将影响場景中的所有物体EmitDiffuse勾选時,控制漫反射EmitSpecular勾选時,控制镜面反射灯光的特殊属性DecayRate衰減度NODecay無衰減Linear一次方衰減(线性衰減)Quadratic二次方衰減Cubic三次方衰減(立方式)LightEffects[灯光特效]概念:用于控制灯光雾和灯光辉光、光晕這些特殊效果的不一样参数值。灯光雾:在一种特定的体积中创立虚拟的雾。灯光辉光:光线拖尾的效果。光晕:由于灯光发射過程中产生的散射效果。作用:為場景设置灯光時,需要灯光的多种特殊效果来烘托不一样場景的不一样气氛。GlowType[辉光类型]:None[無]Linear[线性]Exponential[指数]Ball[球]LensFlare[镜頭光斑]RimHalo[光晕]HaloType[光晕类型]:None[無]Linear[线性]Exponential[指数]Ball[球]LensFlare[镜頭光斑]RimHalo[光晕]BarnDoors挡光板BarnDoors[挡光板]用于遮挡聚光灯的照明范围,使灯光产生方形照明效果,常用来模拟门缝泻入的光。灯光制作流程及应用1灯光的制作流程場景在渲染输出前灯光是预先设置好的,在设置前要做灯光设置的测试准备,被称為灯光预设。做場景的预设灯光時,需要根据前期所定的故事剧情、故事版、镜頭来初步确定。主色调的一种基本定型,主光源的一种位置与角度确定。有层次感,画面丰富灯光在Maya中的效果是通過渲染單张图片来观测2阴影概念1.DepthMapshadow[深度贴图阴影]:通過计算灯光和物体之间的位置,产生阴影贴图,来模拟阴影效果。2.RaytraceShadow[光线追踪阴影]:通過跟踪光线途径生成的,是灯光的光线到物体被照明的每一种點所跟踪的途径。区别:深度贴图阴影:渲染速度较快效果不真实光线追踪阴影渲染速度较慢效果真实四.灯光的高级应用灯光链接概念:控制灯光對場景中任何物体的照明效果,對物体任意链接或排除照明,称為灯光链接。 合用状况:使用灯光為場景照明時,場景中的個别物体在渲染時产生曝光效果,需要某些灯光對這個物体不進行照明;或照明局限性時,可以创立灯光單独為该物体照明,這時就用到灯光链接。Light-Centric用于灯光链接物体Object-Centric用于物体链接灯光BreakLightLinks[断開灯光链接]GI插件的应用GI的概念GI是GlobalIllumination[全局光照]的简写运用大量的灯光组合、排列,形成灯阵,模拟全局光照的效果。GI的作用使用以便,效果很好,节省工作時间材质基础知识材质的概念:材质可以當作是材料和质感的結合。材质的作用:正是有了材质属性,才能让我們识别三维中的模型是什么材料做成的,也正是有了這些属性,我們電脑三维的虚拟世界才會和真实世界同样缤纷多彩。Hypershade[材质超图]窗口是Maya中的材质编辑器,以节點网格方式显示编辑材质。阴影组:Maya中的ShadingGroup[阴影组]可认為對象产生体积、颜色、透明、凹凸和置换等效果.SurfaceMaterial[表面材质]:控制對象表面渲染特性VolumeMaterial[体积材质]:控制体积效果DisplacementMat[置换材质]:产生置换效果材质种类1.有表面体积效果的材质有5种类型,有相似的颜色、透明、环境、白炽、凹凸、漫反射和半透明通用控制参数;具有不一样的高光和反射控制参数。 Anisotropic:具有各向异性高光效果,可以模拟對象表面由于凹槽效果所产生的特殊高光形态Blinn具有金属表面和玻璃表面特性,可以产生柔和的高光和镜面反射,用于模拟金属和玻璃Lambert表面没有高光和反射效果,使用与模拟非反光表面Phong:具有较强的高光效果,可以产生非常亮的高光點,合用于模拟模型高反光表面PhongE:是材质的一种简化形式,高光属性较多,控制起来较灵活2.没有表面体积效果的材质有4种类型LayeredShader层材质:需要結合其他材质一起使用ShadingMap[阴影贴图]和SurfaceShader[表面材质]:自身没有体积变化,默认状况下渲染成果為纯色。可以制作国画、二维卡通效果等UseBackground[背景材质]:可以将場景中的阴影和反射效果分别單独渲染,重要用于後期合成。3.特殊材质3种,用途和属性各不相似HairTubeShader頭发管状材质:具有頭发条状高光效果,用于制作頭发效果OceanShader[海洋材质]:自身具有置换效果,用于制作海洋表面RamoShader[渐变材质]:對模型表面的點進行采样,再由渐变颜色重样分布到模型表面,用于模拟金属、玻璃、卡通、国画效果。材质的通用属性选中材质Ctrl+a打開属性窗口,材质的所有属性背面带有黑白格按钮的表达不仅可以修改自身属性值,還可以调入其他节點属性或外部信息文献。Color[颜色]:材质的颜色點击颜色块弹出ColorChooser[颜色选择]窗口,鼠標點击调色盘选择颜色,也可更改下面的颜色条块Transparency[透明]:控制材质透明度色块控制:黑色為不透明白色為透明,也可认為彩色。AmbientColor[环境色]:控制對象受周围环境的影响Incandescence[白炽]:用于模拟自身发光的效果凹凸贴图:通過纹理的明暗变化来变化對象表面的法线方向,在渲染時产生模拟的凹凸效果。控制對象表面产生凹凸效果Diffuse[漫反射]:控制對象漫反射的强弱效果。材质的高光属性Blinn高光属性好控制Eccentricity[偏心率]SpecularRollOff[高光强度]SpecularColor[高光颜色]Reflectivity[反射率]ReflectedColor[反射颜色]RaytraceOpions:控制渲染透明對象時光线跟踪的选项设置参数Refractions[折射]:控制材质的折射開关,勾选产生折射RefractiveIndes[折射率]:光线穿過透明對象所产生的弯折变化七:材质的应用SpecialEffects[特殊效果]参数控制HideSource[隐藏源]:隐藏发光物体,只渲染辉光效果GlowIntensity[辉光强度]:控制物体的辉光亮度辉光与其他属性的关系場景中的灯光照明变化會直接影响辉光的强度变化材质自身的亮度和颜色也會影响辉光的变化SufaceShader[表面材质]的参数控制OutColor[输出颜色]:控制材质的颜色OutTransparency[输出透明]:控制材质的透明度OutGlowColor[输出辉光颜色]:控制辉光的颜色OutMatteOpacity[输出不透明度]:控制渲染Alpha時通道的透明度ShadingMap[明暗映射材质]自身没有体积变化,默认状况下渲染成果為纯色。参数控制Color:ShadingMap為提供一组颜色信息ShadingMapColor:将纹理的属性与ShadingMap材质的ShadingMapColor属性链接UseBackgtound[背景材质]:用于控制三维和实拍結合使用,提取單独的阴影和反射。纹理和卡通材质纹理:概念:纹理就是色彩的不一样体現形式原理:除了位图以外,其他所有纹理都是過程产生的,Maya中是使用专门的运算算法来创立這些纹理,這些算法创立了反复的图案。作用:可以通過纹理控制動画、動力學、流体、毛发等。最常用的是运用纹理控制材质属性,使其产生细腻的纹理效果。创立2D纹理的3种方式Normal[法线]:将纹理贴图基于UV信息,置于模型表面上Asprojection[投射]:根据3D空间位置将纹理投射在物体表面Asstencil[標签]:纹理信息基于UV信息,置于模型表面,可以运用遮罩属性来遮挡部分纹理置换材质置换材质是在渲染時使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和接受阴影。凹凸是在物体表面产生浮雕錯覺,边缘没有凹凸效果。九.常用工具节點与颜色工具节點节點的概念用术語讲就是,节點是一种构造,它保持特定信息以及与该信息关联的所有操作。节點可以是曲线,也可以是曲面、材质、灯光、纹理、相机、关节、IK手柄等。属性可以链接,并且链接方式几乎是無穷無尽的。一系列的连接的节點便形成了节點网络。创立凹凸节點手動生成:直接创立自動生成:在材质属性编辑器的参数项上單击按钮,自動弹出创立渲染节點窗口,添加纹理自動生成凹凸节點。凹凸节點参数控制Bump2d和Bump3d节點的通用属性BumpValue[凹凸值]:用于链接控制凹凸变化的纹理BumpDepth[凹凸深度]:控制凹凸效果BumpFilter[凹凸模糊]:控制凹凸贴图的纹理過滤级别BumpFilterOffset[凹凸模糊偏移]:控制纹理的過滤值Condition[条件节點]将两组数据進行比较,根据比较成果输出数据。 属性FirstTerm第一项:作為比较的第一组数值SecondTerm第二项:作為比较的第二组数值Operation[运算方式]:设置条件比较的方式Equal等于NotEqual不等于GreaterThan不小于GreaterorEqual不小于等于LessThan小与LessorEqual不不小于等于ColorIfTrue[判断真输出颜色]:条件成立時所输出的数据ColorIfFalse[判断假输出颜色]:条件不成立時所输出的数据Projection[投射]投射节點将2D纹理根据空间位置投射在物体表面SamplerInfo[采样信息节點]最复杂,实用性较高的节點為渲染點進行采样,提供對应的信息。提供空间位置、表面切线方向、UV、法线方向等多项信息。Reverse[反转]将纹理的OutColor属性与Reverse节點的input[输入]属性相联接,将颜色反转,形成负面效果。BlendColors[颜色混合]使用方法:将两种纹理的OutColor[输入颜色]属性分别输入到BlendColors节點的Color1和Color2中,再将节點计算成果输出。Blender[混合]:控制两种纹理的混合比率Color1和Color2:输入第一和第二种纹理面部贴图的画法1.模型分好UV,导出UV為進入PS贴图的绘制做好第一步准备2.准备好素材,规定图片细节清晰,质量高的图片素材一般我們有固定的贴图库供大家选择3進入PS打開刚刚保留的UV文献,以UV网格线為参照進行贴图的拼贴和绘制4创立一种背景层,一种深紅色层,一种UV层,一种標识层5結合真实的皮肤素材在新的图层上绘制贴图的皮肤色调和高光区域,使用涂抹工具形成過渡6.脖子周围使用亮些的颜色,交接处的對比明显些,根据下图绘制五官7加强明暗對比,增長细节刻画8创立新的调整层,调整整体色调,深入细节刻画9创立燥波层,通過图层叠加来实現真实皮肤的效果10继续添加细节11提亮高光区域12皱纹的绘制,运用较细的笔刷做细致皱纹的绘制13用粗的笔绘制眉毛的大形再用细的笔刻画眉毛的层次感14皮肤上的斑點可以分层绘制後叠加,分出胡须的区域15胡须的绘制与眉毛类似17将图片去色做為凹凸贴图使用18将去色後的图片调整色阶19导入MAYA中模型贴图完毕1分析服饰的原因時间人物质感根据原画设定2搜集贴图素材资料3制作流程(1)将服饰UV分好,整洁摆放到0-1的空间内导出2)在PS裏進行墨线分离的操作(3)创立一种空白层放在最下面,填充為白色,起名為“背景”层,锁定图层(4)按照UV的分布,找到衣服大概哪個部位的颜色,分杰出块(5)若這時UV线不明显,可以根据需要修改颜色(6)按照UV的分布,使用加深減淡工具绘制出布料的褶皱(6)衣服边缘的位置提亮,细致刻画7)边缘的凸出部分要添加效果绘制(8)腰带有包边的用钢笔工具勾出边缘,對边缘進行浮雕效果或根据需要使用其他滤镜效果9)效果的双层叠加(10)衣服缝的边缘要细致绘出接缝的褶皱(11)细致处理接缝的黑边12)将找好的布纹资料去色,合适调整大小,為防止像素失真,大小调整的程度不要過大(13)更改叠加方式,效果最佳為准(14)新建一种图层,将准备好的花纹图片放到新建图层(15)想得到暗纹的
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