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文档简介

主题教育系列课件XX学校有担当/有追求/有情怀/有操守班级:XX20XX.X.X爱国励志力行求真安全健康快乐茁壮的成长汇报人:某某某PreventPrimaryAndMiddleSchoolStudents预防沉迷网络AddYourWordsHere,accordingToYourNeedToDrawTheTextBoxSize.AddYourWordsHere,accordingToYourText.AddYourWordsHere,accordingToYourNeedToDrawTheText.主题教育目录Contents核心内容Lemondropsoatcakeoatcakesugarplumsweet研发背景Lemondropsoatcakeoatcakesugarplumsweet实施效果Lemondropsoatcakeoatcakesugarplumsweet推广历程Lemondropsoatcakeoatcakesugarplumsweet核心内容AddYourWordsHere,accordingToYourNeedToDrawTheTextBoxSize.AddYourWordsHere,accordingToYourText.according.01核心内容未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现多种情况,因此网络游戏防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为"累计在线时间"。核心内容成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为"累计下线时间"未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,提醒一次:"您累计在线时间已满1小时。"至累计在线时间满3小时,提醒:"您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。"中将"健康"游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点核心内容如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时,网络游戏防沉迷系统会在画面显著位置做出警示:"您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。"此后,每30分钟警示一次如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入游戏时会做出警示:"您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。推广历程AddYourWordsHere,accordingToYourNeedToDrawTheTextBoxSize.AddYourWordsHere,accordingToYourText.according.02推广历程如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常"。此后,每15分钟警示一次。如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的"游戏收益"定义为:"游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产"。推广历程2007年4月11日网络游戏防沉迷"实名方案"首次向公众发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的具体内容首次向公众发布推广历程新闻出版总署与教育部、公安部等8部委9日联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行2007年4月15日——6月15日为国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,2007年6月15日——7月15日为系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。研发背景AddYourWordsHere,accordingToYourNeedToDrawTheTextBoxSize.AddYourWordsHere,accordingToYourText.according.03研发背景中国互联网络信息中心发布的《2018年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民规模为1.69亿,其中把玩游戏作为主要休闲娱乐类活动的达64.2%。《新华每日电讯》记者调查发现,尽管家长、学校“严防死守”一些游戏企业也出台了实名制注册、限制未成年人游戏时长等办法,但作为网络原生代的“90后”“00后”又想出了开小号、冒充父母解除限制等种种办法研发背景中国消费者协会发布的《青少年近视现状与网游消费体验报告》显示,2018年全国儿童青少年总体近视率超过一半,其中,高中生近视率高达81%。腾讯互娱成长守护平台总监郑中介绍针对火热的游戏《王者荣耀》,在腾讯主动发起人脸识别验证环节中62%的用户被判定为未成年人,这些孩子玩游戏时就遭到防沉迷系统的拦截数据显示,截至2019年7月,腾讯游戏旗下94款手游、17款端游,共111款热门游戏产品已接入健康系统。腾讯游戏成长守护平台已服务超过2000万用户,82%被绑定账号的游戏时长出现不同程度下降。研发背景最新数据统计显示,相比启用公安实名校验前,日活跃用户超过4000万人的《王者荣耀》游戏,未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降约59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降约40.3%。为帮助中小学生增强网络安全防范意识和网络道德意识,引导他们文明上网,还要发挥家长的重要作用建立家庭、学校与社会三位一体的全方位的立体培育与监督体系,对他们进行网络道德教育家长除了平时要重视培养中小学生的适应能力、耐挫力、自信心、好奇心和探索精神之外,还要让他们明确上网以学习知识为目的,安排足够时间让他们参与社会活动,控制上网时间,加密锁定不良网站,防止上网成瘾实施效果AddYourWordsHere,accordingToYourNeedToDrawTheTextBoxSize.AddYourWordsHere,accordingToYourText.according.04实施效果社会教育机构应负起净化和优化网络环境的责任,积极推进网吧行业经营管理的规范化,努力形成积极、健康的网络文化氛围。面对网络教育的负面效应,政府要出台相关的法律法规,启动网络道德教育工程,以适应新型社会条件下道德建设的需要。学校、家长、社会应义不容辞的承担起网络道德教育的责任,发挥全社会对学生网络教育的作用。总之,网络将在初中生的生活中占有主要的位置,家庭、学校和社会必须防患于未然,对他们实施正确的网络道德教育通过网络道德教育,使初中生正确认识和使用互联网,成为网络技术的主人,互联网活跃在他们的生活中实施效果当代社会网络技术迅猛发展,电子科技无所不在,当很多家长还在猛烈讨伐网络对于孩子的毒害的时候,当家长们还在研究怎样去将自己的孩子从网络的苦海中拉回来的时候网络又无法避免的进入到我们生活、工作和study中,因此,我们为什么不可以换一种思维模式,去思考一下既然网络是无法避免的,必须要面对的,那么我们该如何预防孩子沉迷网络游戏?其实网络并不可怕,只要我们弄清楚孩子沉迷网络游戏的原因,然后有目的的寻求解决的办法。实施效果孩子沉迷网络游戏的原因主要是由于孩子接受新事物比我们快,比家长更想弄明白电脑这个东西在我们还不懂电脑也无法指导孩子时,孩子在电脑上只能玩网络游戏,而玩网络游戏是很容易上隐的,(就是家长也会很快上隐的).在孩子探索新事物最需要帮助的时候,我们给孩子的不是帮助却是禁止和喝斥,而处在青春期的孩子是很容易产生逆反心理的,所以作为

家长我们更应该了解网络,让孩子了解网络,正确利用网络,把网络真正变成孩子学习\生活\成长的工具和良师益友。

实施效果随着孩子年龄的增长,接触范围的扩大,知识面的增加,内心世界丰富了,形成了自己的价值观这种价值观有时与父母的价值观不同,遭到父母的反对,得不到父母的理解于是就在同龄孩子中寻找共鸣,父母也就变得不那么亲近了,此时,如果父母不了解子女的这种心理、生理变化一味简单、生硬地管教,就会迫使子女产生反抗情绪和行为汇报人:某某某PreventPrimaryAndMiddleS

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