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文档简介

FlashCC2015动画制作案例教程全套可编辑PPT课件目录CONTENTS01030507040206090810111213FlashCC2015的基本操作图层的编辑与元件的创建矢量图形的绘制对象的编辑与修饰文本的应用形状补间动画的制作补间动画的制作逐帧动画的制作遮罩动画的制作高级动画的制作声音和视频的应用ActionScript3.0的应用综合应用单元一FlashCC2015的基本操作单元1FlashCC2015的基本操作FlashCC2015是一款优秀的动画软件,利用它可以制作与传统动画相同的帧动画。从工作方法和制作流程来看,传统动画的制作方法比较烦琐复杂。而FlashCC2015动画的制作简化了许多制作流程,能够为创作者节约更多的时间,所以,FlashCC2015动画的创作方式非常适合个人以及动漫爱好者。学习目标1、掌握Flash软件启动、保存和关闭的方法3、掌握Flash软件输出影片与发布影片的方法5、掌握Flash软件常用工具的使用方法2、掌握Flash软件常用面板的使用方法4、了解图层、帧、元件、实例库、场景等概念6、了解制作Flash动画的流程任务1认识FlashCC2015软件的窗口界面1、FlashCC2015软件的启动与退出图1-1启动后的画面(1)单击桌面左下方的“开始”按钮,选择“所有程序”→“Adobe

Flash

Professional

CC

2015”选项,或者在桌面上创建FlashProfessionalCC2015的快捷方式图标,然后双击该快捷方式图标启动软件。启动软件后出现的画面如图1-1所示,选择“ActionScript3.0”选项,进入软件的工作界面,如图1-2所示。任务1认识FlashCC2015软件的窗口界面1、FlashCC2015软件的启动与退出图1-2FlashCC软件的工作界面(2)如果想退出FlashCC2015,只需单击窗口右上角的关闭程序按钮,或者执行菜单命令“文件”→“退出”。(3)在退出FlashCC2015之前,一定要保存文件,方法是执行菜单命令“文件”→“保存”或“另存为”,也可以按组合键Ctrl+S。舞台就是工作界面中背景为白色的区域,如图1-3所示,是进行绘制图形、输入文字、设计动画等各项操作的区域,而工作区是位于舞台周围的灰色区域。工作区类似于唱戏的后台,只有在舞台上制作的对象播放时才会显示出来。设置舞台的大小和背景颜色。执行菜单命令“修改”→“文档”,弹出图1-4所示的“文档设置”对话框,可以在对话框中修改舞台的大小和背景颜色等。图1-3舞台与工作区图1-4“文档设置”对话框任务1认识FlashCC2015软件的窗口界面2.舞台与工作区随着互联网和Flash动画技术的发展,Flash的应用领域日益扩大,如:(1)游戏领域:Flash强大的交互功能搭配其优良的动画制作能力,使得它能够在游戏领域中占有一席之地。(2)网络广告领域:领域随着互联网的发展,越来越多的知名企业通过Flash动画广告获得很好的宣传效果。(3)电视领域:Flash动画在电视领域不仅应用于短片,而且应用于电视系列片生产,一些动画电视台还专门开设了有关Flash动画的栏目。(4)电影领域:Flash在电影领域应用得比较成功的有《花木兰》动画片和电影短片The

Journal

of

Edwin

Carp。(5)手机领域:以彩信和互动游戏为突破口,Flash迅速占领了手机中的彩信市场。(6)多媒体教学领域:Flash动画技术被广泛地应用到课件制作上,课件功能更加完善,内容更加精彩。(7)网络贺卡领域:在节日的时候通过互联网发送贺卡,使具有丰富效果的Flash有了用武之地。任务1认识FlashCC2015软件的窗口界面3.Flash的应用领域案例1-1认识FlashCC2015软件的工作界面案例描述Flash

CC

2015软件的工作界面如图1-5所示。图1-5Flash

CC的工作界面案例1-1认识FlashCC2015软件的工作界面案例学习(1)“时间轴”面板:是制作Flash动画最主要的组成部分。制作动画都是在“时间轴”面板中进行的。(2)舞台:窗口中的白色矩形区域,即动画的显示区域,用于编辑和修改动画。(3)工具箱:包含选择、部分选取、套索和3D旋转等多种图像处理工具。(4)编辑栏:该栏左侧显示当前“场景”或“元件”的名称,单击右侧的“编辑场景”按钮

,可选择要编辑的场景;单击旁边的“编辑元件”按钮

,可选择要编辑的元件。(5)菜单栏:菜单栏是Flash提供的命令集合,几乎所有可执行命令都可以在这里找到。案例1-1认识FlashCC2015软件的工作界面案例学习(6)工作区切换器:单击“基本功能”右侧的下拉按钮,弹出图1-6所示的下拉列表,选择不同的项目即可载入不同的工作区。一般情况下,默认工作区为传统工作区,此工作区也是常用的工作区。(7)面板:用于配合场景、元件的编辑和Flash的功能设置。面板都是浮动的,可以随意拖动其位置。执行菜单命令“窗口”,选择相应的选项,即可打开该选项对应的面板。图1-6工作区下拉列表案例1-2了解Flash的时间轴案例描述

时间轴好像导演的剧本,它决定了各个场景的切换以及演员出场、表演的时间顺序。Flash把动画按时间分解为帧,在舞台中直接绘制的图形或从外部导入的图像均可形成单独的帧,再将各个单独的帧画面连在一起合成动画。“时间轴”面板如图1-7所示。图1-7“时间轴”面板案例1-2了解Flash的时间轴案例学习(1)时间轴的主要组件为图层、帧、播放头(帧控制区中红色的竖线)。“时间轴”面板可以分为左右两个区域,左边是图层控制区,右边是帧控制区。(2)图层控制区的上方有“显示与隐藏”“锁定与解锁”“轮廓线”三个按钮,图层控制区的下方有各个图层名、“新建图层”按钮、“新建文件夹”按钮和“删除图层”按钮。

(3)帧控制区的上面第一行是时间轴帧数标示区,用来标注随时间变化所对应的帧号码,每个帧单元格表示一帧画面,单击一个帧单元格,即可在舞台中将相应的对象显示出来。(4)在帧控制区中有一条红色的线,称作播放的“定位磁头”,即播放头,拖动它可以实现动画的观察,在动画制作中起到很重要的作用。案例1-3认识Flash的工具箱案例描述

工具箱是用户在动画设计过程中最常用的绘图工具集。工具箱中包含很多工具,可以实现不同的效果,熟悉每个工具的功能及用法是本案例的学习重点。工具箱如图1-8所示。图1-8工具箱案例1-3认识Flash的工具箱案例学习(1)选择工具:用于选择对象,改变线条或图形边框线的形状。①如果要选择笔触、填充、组、实例或文本块,可单击该对象。②如果要选择连接线,可双击其中的一条线段。③如果要选择填充的形状及笔触轮廓,可双击该填充。④如果要选择矩形区域内的对象,可在要选择的一个或多个对象周围拖出一个选取框。⑤如果要向选取框中添加内容,可在进行附加选择时按住Shift键。⑥如果要选择场景每一层上的全部内容,可执行菜单命令“编辑”→“全选”,或按组合键Ctrl+A。需要注意的是,该操作不会选择被锁定、被隐藏或不在当前时间轴中的图层上的对象。⑦如果要取消选择每一层上的全部内容,可执行菜单命令“编辑”→“取消全选”或按组合键Ctrl+Shift+A。⑧如果要选择一个呈现在关键帧之间的任何内容,可单击时间轴上的一个帧。⑨如果要锁定组或元件,可选择组或元件,执行菜单命令“修改”→“排列”→“锁定”进行锁定。解锁所有锁定的组和元件,可以执行菜单命令“修改”→“排列”→“解除全部锁定”。案例1-3认识Flash的工具箱案例学习(2)部分选取工具:在线条或图形边框线上单击,显示出可编辑的锚点,用于精确调整线条的形状。(3)任意变形工具组:包括任意变形工具和渐变变形工具。①任意变形工具:实现对图形和文字对象的任意变形,包括旋转、缩放、倾斜和扭曲。选择图形对象,再单击工具箱中的“任意变形”工具,在“变形”面板中可以设定变形的参数,如图1-9所示。②渐变变形工具:用于调整图形填充内容的方向、大小和中心位置。选择图形对象,再单击工具箱中的“渐变变形”工具,在“颜色”面板中可以设定渐变变形的类别和相应的参数,如图1-10所示。图1-9“变形”面板图1-10“颜色”面板案例1-3认识Flash的工具箱案例学习(4)3D旋转工具组:包括3D旋转工具和3D平移工具。①3D旋转工具:使用“3D旋转工具”可以在3D空间中旋转对象。3D旋转控件出现在舞台上的选中对象之上,X控件为红色,Y控件为绿色,Z控件为蓝色。使用橙色的自由旋转控件可同时绕X轴和Y轴旋转。②3D平移工具:使用“3D平移工具”可以在3D空间中移动对象。使用该工具选择对象后,对象的X轴、Y轴和Z轴三个轴将显示在它的顶部,X轴为红色,Y轴为绿色,Z轴为黑色。在Z轴上移动对象时,对象的外观尺寸将发生变化。外观尺寸在“属性”面板中显示为“3D定位和查看”中的“宽度”和“高度”值,这些值是只读的。案例1-3认识Flash的工具箱案例学习(5)套索工具组:包括套索工具、多边形工具和“魔术棒“工具。①套索工具:用于自由选择不规则的图形对象,单击“套索工具”,在舞台中单击并拖动鼠标创建选择路径。②多边形工具:可以创建直线边缘的路径。单击工具箱中的“多边形工具”,在图形的边缘多次单击,创建多边形路径,在路径的起始位置双击,闭合选择路径。③“魔术棒”工具:可以快速选择与单击位置颜色相似的部分。如果要将位图从主体背景中分离出来,使用“魔术棒”工具是非常好的选择。选中图像,执行菜单命令“修改”→“分离”,将图像打散为形状;单击“魔术棒”工具,在其“属性”面板中设置“阈值”和“平滑”参数后,使用该工具在舞台中单击图形的背景区域,按Delete键删除。案例1-3认识Flash的工具箱案例学习(6)钢笔工具组:包括钢笔工具、添加锚点工具、删除锚点工具、转换锚点工具。①钢笔工具:用于绘制精确的直线或曲线路径。②添加锚点工具:使用“添加锚点工具”可直接添加锚点。③删除锚点工具:使用“删除锚点工具”可直接删除锚点。④转换锚点工具:使用“转换锚点工具”可直接在转角点和平滑点之间转换。(7)文本工具:用于文字的输入和编辑。(8)线条工具:用于绘制直线线段。案例1-3认识Flash的工具箱案例学习(9)矩形工具组:包括矩形工具和基本矩形工具。①矩形工具:用于绘制矩形,按Shift键,可绘制正方形。②基本矩形工具:在舞台中单击并拖动鼠标,可绘制出一个矩形。使用“基本矩形工具”绘制的矩形可以直接使用“选择工具”拖动矩形的角点进行修改,无须重新绘制,并且可以通过“属性”面板中的控件指定矩形的角半径。(10)椭圆工具组:包括椭圆工具和基本椭圆工具。①椭圆工具:用于绘制椭圆,按Shift键,可绘制圆形。②基本椭圆工具:绘制出一个椭圆,可以通过该“属性”面板中的控件,指定椭圆的起始角度、结束角度和内径。使用“基本椭圆工具”绘制的椭圆,可以使用“选择工具”拖动椭圆的角点直接调整成圆环或扇形图。案例1-3认识Flash的工具箱案例学习(11)多角星形工具:可以制作多边形和多角星形。单击工具箱中的“多角星形工具”,在其“属性”面板(见图1-11)中单击“选项”按钮,弹出图1-12所示的“工具设置”对话框,在对话框中可以设置多边形或星形样式,并设置相应的参数。图1-11多角星形工具“属性”面板图1-12“工具设置”对话框案例1-3认识Flash的工具箱案例学习(12)铅笔工具:用于手绘图形,类似于铅笔画线、作图。(13)刷子工具:用于绘制实心区域,画笔的形状和大小可设定。(14)骨骼工具组:包括骨骼工具和绑定工具。①骨骼工具:对于影片剪辑或是图形符号,通过多次复制创建的符号来创建相连的物体链,使用骨骼工具将这些对象连接起来创建骨架。②绑定工具:将创建的骨架进行绑定。(15)颜料桶工具:用颜色填充封闭的图形区域,还可使用渐变色和位图进行填充。(16)墨水瓶工具:用于改变线条或图形边框的颜色、宽度和样式。(17)滴管工具:从一个对象上获取线条或属性,然后将它们复制到其他对象上。案例1-3认识Flash的工具箱案例学习(18)橡皮擦工具:用于擦除多余的图形对象。(19)宽度工具:选择线段,单击“宽度工具”按钮,可通过调节线段的角点来调整其宽度及形状。(20)手形工具:当画面过大不足以显示全部内容时,用该工具拖动舞台来查看其余部分。(21)缩放工具:放大或缩小舞台的显示比例。(22)笔触颜色:用于设定图形边框的颜色。(23)填充颜色:用于设定图形填充的颜色。案例1-4了解Flash的“属性”面板和其他面板案例描述

矩形的“属性”面板如图1-13所示,“窗口”列表如图1-14所示。选择其中的某项,就可以打开相应的面板。图1-13矩形对象对应的“属性”面板图1-14“窗口”列表案例1-4了解Flash的“属性”面板和其他面板案例学习(1)“属性”面板。启动Flash之后,“属性”面板默认显示在工作界面的右边,也可以将其拖动到其他位置。当用户选中某一个对象时,“属性”面板上就会显示出与该对象相关的属性,如果要修改此对象的属性,可以在该面板上直接对其进行修改。(2)其他面板。FlashCC2015中包含20多个面板,常用面板包括“属性”面板、“时间轴”面板和“颜色”面板等。面板是用于设置工具参数以及执行编辑命令的,默认显示在工作界面的右侧,可根据需要打开、关闭或自由组合。如果在工作界面上没有显示“属性”面板或某个需要使用的面板,可执行菜单命令“窗口”→“属性”,打开“属性”面板,或执行菜单命令“窗口”→某个选项,打开对应的面板。案例1-5认识Flash的标尺、辅助线和网格案例描述了解标尺、辅助线、网格的作用及用法。案例1-5认识Flash的标尺、辅助线和网格案例学习(1)标尺的显示:执行菜单命令“视图”→“标尺”,出现图1-15所示的标尺。使用标尺功能有助于快速创建图形的固定单位及大小形状。使用标尺还可以在舞台中显示元件的尺寸。当选中舞台中的元件时,会分别在“垂直标尺”和“水平标尺”中出现两条线,标识该元件的尺寸,如图1-16所示。图1-15水平标尺与垂直标尺图1-16标识元件的尺寸案例1-5认识Flash的标尺、辅助线和网格案例学习

(2)辅助线的显示:执行菜单命令“视图”→“辅助线”→“显示辅助线”。使用辅助线可以使对象或图形都对齐到舞台中的某一条横线或纵线上。使用辅助线必须启用标尺,如果显示了标尺,则直接在垂直标尺或水平标尺上按住鼠标左键并将其拖动到舞台上,即可出现辅助线,如图1-17所示。

(3)网格的显示:执行菜单命令“视图”→“网格”→“显示网格”,出现图1-18所示的网格。在制作一些规范图形时,使用网格会使操作变得更方便,提高绘制图形的精确度。图1-17辅助线图1-18网格任务2制作Flash动画影片Flash动画都是由很多的图层和帧组成,在时间轴上,每一行就是一个图层,而每一列就是一帧。在制作动画时,往往要建立多个图层,各个图层中的内容是互不影响的。将所有图层想象成一叠透明的薄片,每张薄片代表一个图层,透过上面薄片的透明部分可以看到下面薄片上的内容。也就是说,图层就相当于舞台中演员所处的前后位置。图层靠上,相当于该图层的对象在舞台的前面,在同一帧处,前面的对象会挡住后面的对象。一般情况下,不同的对象要放在不同的图层上。1.图层任务2制作Flash动画影片电影的原理是利用人眼睛的视觉暂留,播放一张张静止的图片,从而给人以连续的感觉,Flash中的帧就是一张张静止的图片。帧包括关键帧和普通帧。Flash中的动画就是依靠关键帧来实现。2.帧任务2制作Flash动画影片Flash中所有的动画元素都被抽象为元件,元件都保存在库内,可以被无限次重复调用。这跟盖房子有点相似,砖头、大理石、天花板相当于元件,而元件组成的动画相当于房子。元件有三种,分别为图形元件、按钮元件、影片剪辑元件。

(1)图形元件:用于创建图形和动画片段。图形元件是最常用的元件,它本身是静态的,可以在不同帧中以相同或不同的形态出现,因此,它常用于依赖时间线的动画,但不能使用声音和其他交互控件。

(2)按钮元件:用于响应鼠标动作(单击、滑过)或按键动作,实现交互功能。

(3)影片剪辑元件:指一段单独的电影,可独立于主动画的时间轴进行播放。影片剪辑元件相当于将整个影片剪辑动画的所有帧都放在场景动画的一帧里,即使场景中只有一帧,也能播放影片剪辑动画的全部帧。3.元件任务2制作Flash动画影片元件拖动到舞台后形成的对象称为实例,即元件的复制品。元件存放在库内,而实例在舞台中,一个元件可以产生多个实例。修改元件后,它所生成的实例都会随之更新。当元件的属性(如元件的大小、颜色等)改变时,由它所生成的实例也会随之改变;当实例的属性改变时,与它相对应的元件不会改变。实例的颜色、透明度可以改变。改变颜色时,先把它分离(按组合键Ctrl+B),再改变颜色,最后把它组合(按组合键Ctrl+G)。改变透明度,可在“属性”面板的“颜色”中选择“Alpha”选项。4.实例任务2制作Flash动画影片库是存放元件、图形、视频和声音等元素的仓库,使用“库”面板可以对库资源进行有效的管理。执行菜单命令“窗口”→“库”,可以打开“库”面板。“库”面板如图1-19所示。图1-19“库”面板5.库任务2制作Flash动画影片舞台只有一个,但在演出的过程中,可以更换不同的场景,每个场景都有名称,在舞台的左上角显示当前场景的名称,如图1-20所示。(1)增加场景:执行菜单命令“插入”→“场景”。(2)切换场景:单击舞台右上角的“编辑场景”按钮,在下拉菜单中选择一个场景名;也可以执行菜单命令“视图”→“转到”,选择某一个场景。(3)修改场景:执行菜单命令“窗口”→“场景”,调出场景面板,可以显示、新建、复制、删除和重命名场景,也可以改变场景顺序。图1-20场景6.场景案例1-6掌握Flash动画的制作流程案例描述要制作一部出色的Flash动画作品,要用心把握每个环节。案例1-6掌握Flash动画的制作流程制作步骤(1)前期策划。在制作动画之前,应首先明确制作动画的目的、最终效果以及应达到的结果和反响,明确动画的整体风格及其应用形式。在制订了一套完整的方案后,就可以为需要制作的动画做初步的策划,包括动画中的人物、背景、音乐和剧情的设计以及动画分镜头的制作手法等构思。(2)收集素材。制订了前期策划方案之后,应开始对动画中所需素材进行收集与整理。收集素材时应注意不要盲目地收集,要根据前期策划的风格、目的和形式来有针对性地收集素材。案例1-6掌握Flash动画的制作流程制作步骤(3)制作动画。创作动画中比较关键的步骤就是制作Flash动画,前期策划和收集素材都是为制作动画而做的准备。要将之前的想法完美地呈现出来,就需要作者具备扎实的绘画功底,以及对Flash有一定的熟练程度。①新建一个文件,根据脚本安排动画内容。通过执行菜单命令“文件”→“新建”,新建一个文件;通过执行菜单命令“修改”→“文档”,弹出影片属性对话框,然后在对话框中设置影片的基本属性,如影片的尺寸、播放速度和背景颜色。②插入动画成员。通过绘制各种图形、导入图形文件、制作元件等来插入动画成员。③设置动画效果。设置动画效果后,按Enter键或组合键Ctrl+Enter测试效果。案例1-6掌握Flash动画的制作流程制作步骤(4)后期调试与优化。动画制作完成后,为了使整个动画看起来更加流畅、紧凑,必须对动画进行调试。调试动画主要是针对动画对象的细节、分镜头,动画片段的衔接、声音及动画播放是否同步等进行调整,以此保证动画作品的最终效果与质量。(5)保存文件。执行菜单命令“文件”→“另存为”,将作品保存为.fla类型的文件。(6)输出动画。执行菜单命令“文件”→“导出”→“导出影片”,导出文件为.swf文件。(7)测试动画。制作与调试完动画后,应对动画的效果、品质等进行检测,即测试动画。测试动画时应尽量在不同配置的计算机上测试,然后根据测试结果对动画进行调整和修改。(8)发布动画。Flash动画制作的最后一步就是发布动画,用户可以对动画的格式、画面品质和声音等进行设置。案例1-7制作自己的首部Flash动画影片案例描述在背景色为浅绿色的屏幕中,红色的文字“跟我学FlashCC2015”从左向右移动,最后停在屏幕中央;同时,一幅美丽的图像逐渐由小变大显示出来;然后,文字“跟我学FlashCC2015”旋转由大变小,并逐渐消失。案例效果如图1-21所示。图1-21案例动画效果案例1-7制作自己的首部Flash动画影片制作步骤

(1)设置文件的属性。启动软件后,选择“ActionScript3.0”选项,然后执行菜单命令“修改”→“文档”,设置影片尺寸为640像素×480像素,背景为浅绿色,如图1-22所示。

图1-22文档设置案例1-7制作自己的首部Flash动画影片制作步骤(2)制作文字元件。①执行菜单命令“插入”→“新建元件”,设置元件类型为“图形”,名称为“文字”,单击“确定”按钮。单击工具箱中的“文本工具”,再在舞台中单击,此时舞台中出现一个闪动的光标。②在“属性”面板中设置字体为“宋体”,大小为70磅,颜色为红色,如图1-23所示,输入文字“跟我学③单击工作界面左上角的“场景1”,返回场景1中。

图1-23文字的属性面板设置案例1-7制作自己的首部Flash动画影片制作步骤

(3)创建文字从左边移到中间的动画。①执行菜单命令“窗口”→“库”,从库中拖动“文字”元件到舞台工作区的左边。②在第80帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令,再把舞台中的文字实例拖动到舞台中间。③右击“图层1”的第1帧,在弹出的快捷菜单中选择“创建传统补间”命令。(4)制作图像展开动画。单击“图层1”,然后单击“时间轴”面板中的“新建图层”按钮,增加一个新图层“图层2”,把“图层2”拖动到“图层1”之下。案例1-7制作自己的首部Flash动画影片制作步骤(5)创建“图片”元件。①执行菜单命令“插入”→“新建元件”,元件类型为“图形”,名称为“图片”,单击“确定”按钮。②执行菜单命令“文件”→“导入”,导入一张图片到舞台,调整图片大小,单击工作界面左上角的“场景③从库中拖动“图片”元件到舞台工作区的中间,并缩小;单击第80帧,按F6键插入关键帧,把图片实例放大到舞台大小。在第1帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“创建传统补间”命令。案例1-7制作自己的首部Flash动画影片制作步骤(6)制作文字逐渐消失的动画。①在“图层1”(文字层)的第80帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“创建传统补间”命令,同时单击“属性”面板,设置“旋转”为“顺时针”,次数为2次。②单击第120帧,按F6键插入关键帧,把第120帧的文字调到最小。选中“图层2”(图片层)的第120帧,按F5键建立普通帧。整个动画的时间轴如图1-24所示。图1-24时间轴任务3播放、保存、打开、关闭与输出Flash文件动画很难一次性就制作得比较完美,需要不断地进行修改,因此动画制作者要掌握文件的播放、文件的打开、文件的保存与成品的输出等方法。任务3播放、保存、打开、关闭与输出Flash文件1.播放Flash动画(1)执行菜单命令“控制”→“播放”或直接按Enter键,即可在舞台窗口内播放该动画,但对于有脚本程序的动画,采用这种方式是不能执行脚本程序的。(2)执行菜单命令“控制”→“测试影片”或按组合键Ctrl+Enter,即可在播放窗口内播放该动画。这种方式可以播放有脚本的动画,也可以循环依次播放各场景的内容。任务3播放、保存、打开、关闭与输出Flash文件2.保存Flash动画执行菜单命令“文件”→“保存”或“文件”→“另存为”。3.打开Flash动画文件执行菜单命令“文件”→“打开”,选择要打开的Flash文件。任务3播放、保存、打开、关闭与输出Flash文件4.关闭Flash动画文件单击窗口右上角的关闭按钮,或执行菜单命令“文件”→“关闭”,此时,系统询问是否保存该文件,单击“是”或“否”按钮,确定是否需要保存该文件。任务3播放、保存、打开、关闭与输出Flash文件5.输出作品动画完成后,生成作品的方法有两种,一是将其导出,二是将其发布。(1)导出Flash影片。执行菜单命令“文件”→“导出”→“导出影片”,在导出文件类型对话框中选择要导出的文件类型,可以导出为图像文件、影片文件和视频文件。(2)发布设置。执行菜单命令“文件”→“发布设置”,选择发布的文件格式,可以发布为.swf类型文件,也可以是其他文件格式。发布时,默认发布到Flash的安装目录或已保存文件的路径中,如图1-25所示。图1-25“发布设置”对话框案例1-8保存及导出文件案例描述将案例1-7制作的Flash动画源文件保存到桌面,文件名为“AA.fla”;然后导出到桌面,文件名为“AA.swf”。制作步骤(1)执行菜单命令“文件”→“另存为”,选择存放位置为桌面,文件名为“AA.fla”。(2)执行菜单命令“文件”→“导出”→“导出影片”,选择导出存放的位置,文件名为“AA.swf”。任务4思考与实践

(1)Flash中的图形格式包括(

)。A.矢量图形

B.JPEG模式

C.位图模式

D.AIF模式

(2)在Flash中进行动画制作和内容编排的主要场所是(

)。A.舞台

B.场景

C.时间轴面板

D.工作区

(3)使用(

)工具可以绘制更加精确、光滑的曲线,并且可以使用(

)工具调整曲线的弯曲度等。A.钢笔

B.铅笔

C.选择

D.次选1.选择题(不定项)任务4思考与实践(1)一个动画可以由多个场景组成,

面板中显示了当前动画的场景数量和播放先后顺序。

(2)Flash动画源文件的扩展名为

,导出后影片文件的扩展名为

(3)选择工具箱中的

工具,可以拖动标尺,绘制出辅助线。

(4)在Flash中帧一般分为

帧和

帧。

(5)编辑电影画面的矩形区域称为

(6)

用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。

(7)

就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个图层都包含一组显示在舞台中的不同图像。2.填空题任务4思考与实践

(1)简述Flash中的时间轴和图层各有什么作用。

(2)简述舞台与工作区的区别。

(3)简述如何设置舞台的大小。

3.简答题任务4思考与实践

(1)上机练习Flash文档的新建、保存、打开与关闭操作。

(2)熟悉FlashCC2015的操作界面,熟悉各种浮动面板的打开与关闭。

(3)使用工具箱内各种工具,尝试用不同颜色绘制线条、矩形和椭圆形。

(4)输入不同字体、字号和颜色的文字。

(5)制作一个动画,要求实现两个不同颜色的立体彩球同时上下来回跳跃的效果。4.实践题感谢观看!单元二图层的编辑与元件的创建单元2图层的编辑与元件的创建本单元通过对图层的编辑、帧的编辑、元件的创建以及库的应用,要求学生掌握这些最基本的概念与应用;熟练应用图层的复制、重命名、移动、删除、显示与隐藏、锁定与解锁;熟练掌握三类元件的创建方法。学习目标OPTION01掌握图层的编辑方法OPTION02掌握帧的编辑方法OPTION03掌握三类元件的创建与编辑方法任务1编辑图层1.了解图层通过单元1我们知道,图层就相当于舞台中演员所处的前后位置。图层靠上,相当于该图层的对象在舞台的前面,在同一纵深处,前面的对象(上面图层的对象)会挡住后面的对象(下面图层的对象),各个图层都是完全独立的。制作动画时,可以根据动画的需要,在影片中建立多个图层,图层的多少不会影响输出文件的大小。任务1编辑图层2.添加图层(1)使用工具按钮:单击图层控制区左下角的“新建图层”按钮,在当前图层的上面新建一个图层,图层名称自动命名为“图层n”(n是自动编号),如图2-1所示。(2)使用快捷菜单:右击某图层,在弹出的快捷菜单中选择“插入图层”命令。图2-1图层控制区任务1编辑图层3.选择图层(1)选择单个图层的方法。①单击图层名称。②单击时间轴上对应于这个图层的某一帧。③单击工具箱中的“选择工具”,选择舞台上该层中的任一对象。(2)选择多个图层的方法。①选择多个相邻的图层:先单击要选择的起始图层,按住Shift键不放,再单击要选择的结束图层。②选择多个不相邻的图层:按住Ctrl键不放,再单击要选择的各个图层。任务1编辑图层4.重命名图层双击图层名称,然后输入新的图层名称。5.复制图层右击某图层,在弹出的快捷菜单中选择“复制图层”命令,可复制出与原图层内容完全相同的图层,包括图层中的动画、动作语句等。任务1编辑图层6.移动图层移动图层可以改变图层中内容上下层的显示关系。先选中要移动的一个或多个图层,按住鼠标左键拖动它们,此时会产生一条虚线,当虚线到达目标位置时释放鼠标左键即可。任务1编辑图层7.删除图层(1)选择要删除的图层,再单击图层控制区右下角的“删除图层”按钮。(2)选择要删除的图层,用鼠标拖动此图层到“删除图层”按钮上。(3)在要删除的图层上右击,在弹出的快捷菜单中选择“删除图层”命令。任务1编辑图层8.显示或隐藏图层单击图层上方“眼睛”图标对应的控制按钮,出现“×”时表示隐藏,出现“·”时表示显示。隐藏图层后,就不能对该图层上的对象进行编辑,但该图层仍然存在。任务1编辑图层9.锁定或解锁图层为了防止对已完成的图层进行误操作,可以锁定该图层。锁定该图层后,不影响该图层中对象的显示,但暂时不能编辑该对象。单击图层上方“锁定”列对应的控制按钮,出现“锁”图标

时,表示锁定该图层。案例2-1插入图层与移动图层案例描述在“图层1”之上插入一个新图层,命名为“矩形”,选择“矩形”图层,在该图层上使用矩形工具绘制一个矩形;在“矩形”图层之上再添加一个图层“图层3”,把“图层3”移动到“图层1”之下,效果如图2-2所示。图2-2插入图层与移动图层后的效果案例2-1插入图层与移动图层(1)启动Flash软件,可以看到时间轴上默认有一个图层,名称为“图层1”。(2)单击时间轴左下角的“新建图层”按钮,就添加了一个“图层2”图层。(3)双击“图层2”的名称,输入名称为“矩形”。(4)单击“矩形”图层,就选定该图层为当前图层。单击“矩形”工具,在舞台中拖出一个矩形。(5)选定“矩形”图层,单击时间轴左下角的“新建图层”按钮,就添加了一个“图层3”图层。(6)选中“图层3”,将其向下拖动到“图层1”之下,释放鼠标左键,则完成了将“图层3”移动到“图层1”之下的操作。制作步骤案例2-2锁定图层与隐藏图层案例描述启动Flash软件,选定“图层1”,在舞台中绘制一个椭圆;对“图层1”进行锁定操作;插入一个新图层“图层2”,在该图层中导入一张图片“蝴蝶”;在“图层2”之上插入一个“图层3”,在“图层3”中任意绘制一条直线;再对“图层2”进行隐藏。观察每次操作后的变化,效果如图2-3所示。图2-3操作变化的效果图案例2-2锁定图层与隐藏图层制作步骤(1)启动Flash软件,启动后可以看到时间轴上默认有一个图层,名称为“图层1”。(2)单击工具箱中的“椭圆”工具,在舞台中绘制一个椭圆。此时,使用选择工具移动椭圆,观察椭圆的位置否移动。(3)单击时间轴上的“锁”图标,对“图层1”进行锁定。此时,再使用选择工具移动椭圆,观察椭圆的位置是否移动。(4)单击“新建图层”按钮,插入一个新图层“图层2”。(5)执行菜单命令“文件”→“导入”→“导入到舞台”,导入图片“蝴蝶”。(6)单击工具箱中的“任意变形工具”

,调整舞台中的图片大小。(7)单击“新建图层”按钮,插入一个新图层“图层3”。(8)单击工具箱中的“线条”工具,在舞台中绘制一条直线。(9)单击“图层2”的名称,选定当前图层。(10)单击该图层“眼睛”图标下面对应的控制按钮,出现“×”时,表示对“图层2”中的对象进行隐藏;出现“·”时,表示显示对象。此时观察一下,图片还能否显示。任务2编辑帧Flash动画有两种,一种是逐帧动画,另一种是补间动画,不管哪一种动画,都要用到帧。帧代表时刻,不同的帧代表不同的时刻。帧的运用是制作动画的前提,当播放指针随时间的变化移动到不同的帧时,就会显示出各帧中不同的内容。因此,掌握帧的编辑十分重要。任务2编辑帧1.了解帧认识帧和关键帧,首先要了解Flash中的动画。在逐帧动画中,每一帧都是关键帧,而补间动画只需确定起始关键帧和结束关键帧,中间部分的帧由Flash自动生成,属于一般的帧,也称为普通帧。在时间轴上每一小格都是一帧,用小圆表示的帧是关键帧,其他不用小圆表示的帧是普通帧。(1)关键帧。关键帧用于定义动画变化的帧,在时间轴上用一个小圆表示,有空心和实心两种。实心小圆是有内容的关键帧,即实关键帧;而空心小圆是无内容的关键帧,即空白关键帧。任务2编辑帧关键帧显示状态如下:①创建传统补间动画

:起始关键帧与结束关键帧之间显示一个浅蓝色背景的箭头。②空白关键帧

:显示一个空心圆,表示该帧无内容。③创建形状补间动画

:起始关键帧与结束关键帧之间显示一个浅绿色背景的箭头。④关键帧上有一个小红旗

:表示该帧中包含标签。⑤关键帧上有一个字母“α”

:表示该帧设置了动作语句。(2)普通帧。在时间轴上不用小圆表示的帧是普通帧。无内容的帧是白色的帧格,有内容的帧具有一定的颜色,如浅蓝色的帧格表示是传统补间动画,浅绿色的帧格表示是形状补间动画,浅灰色的帧格表示与前面关键帧的内容相同。任务2编辑帧2.插入帧要插入一个新帧,可在要插入的帧格上右击,在弹出的快捷菜单中与选择“插入帧”命令(或按F5键)、“插入关键帧”命令(或按F6键)、“插入空白关键帧”命令(或按F7键)。3.复制帧在帧上拖动鼠标选取要复制的帧,右击,在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”命令,再在目标位置上选取一帧或多帧,右击,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”命令。任务2编辑帧4.移动帧选取要移动的帧,按住鼠标左键拖动到目标位置,释放鼠标左键即可。5.删除帧选取要删除的帧,右击,在弹出的快捷菜单中选择“删除帧”命令,或按组合键Shift+F5。6.延伸帧延伸帧是在关键帧的后面插入一般的帧,插入帧的内容与关键帧的内容相同,实现关键帧内容的延伸,也可以按F5键。任务2编辑帧7.清除帧和清除关键帧清除帧是将帧中的内容删除,使它成为空白关键帧,而清除关键帧是将关键帧变成一般的帧。在要清除的帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“清除帧”或“清除关键帧”命令即可。8.转换关键帧和空白关键帧可以将普通帧转换为关键帧或空白关键帧。在选中的帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为关键帧”或“转换为空白关键帧”命令即可。案例2-3插入帧与延伸帧案例描述在“图层1”中导入一张图片,将“图层1”重命名为“背景”,使“背景”图层从第1帧到第30帧一直显示该背景图片,案例的效果如图2-4所示。图2-4案例的效果图案例2-3插入帧与延伸帧制作步骤(1)启动Flash软件,时间轴中默认出现图层“图层1”。(2)执行菜单命令“文件”→“导入”→“导入到舞台”,选中一张图片,并调整图片的大小。(3)双击“图层1”的名称,输入文字“背景”,“图层1”重命名为“背景”。(4)在“背景”图层的第30帧(需要显示的最后一帧)上右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令,“背景”图层的帧延伸到第30帧,使“背景”图层从第1帧到第30帧保持相同的内容,即在整个动画过程中,背景图案保持不变。(5)按组合键Ctrl+Enter测试效果。案例2-4选定帧与翻转帧案例描述一个矩形从左向右运动3秒,运动1秒后,一个椭圆从上到下运动,最后两个对象同时停止运动,效果如图2-5所示。图2-5时间轴及效果图案例2-4选定帧与翻转帧制作步骤(1)启动FlashCC2015软件,时间轴中默认出现图层“图层1”。(2)单击工具箱中的“矩形工具”,在舞台的左边绘制一个矩形。(3)右击“图层1”的第72帧(因为帧速率是24帧/秒,3秒即为72帧),在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令,然后单击“选择工具”(箭头工具)把矩形拖动到舞台右边。(4)右击第1帧,在弹出的快捷菜单中选择“创建传统补间”命令,就实现了矩形从左到右的运动。(5)单击“图层1”,就选定了“图层1”的所有帧,右击第1帧到第72帧中的任意一帧,在弹出的快捷菜单中选择“翻转帧”命令,就实现了矩形从右向左的运动。为了防止误操作“图层1”上的对象,不妨锁定“图层1”。案例2-4选定帧与翻转帧制作步骤(6)单击“新建图层”按钮,添加一个“图层2”。因为运动1秒后就是第25帧,所以右击“图层2”的第25帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入空白关键帧”命令,此时,第25帧处就插入了一个空白关键帧。(7)单击该空白关键帧,选定其作为当前帧,单击“椭圆工具”,在舞台上绘制一个椭圆。(8)右击“图层2”的第72帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令,此时,拖动舞台上的椭圆到舞台下方。(9)右击“图层2”的第25帧至第72帧之间的任意一帧,在弹出的快捷菜单中选择“创建传统补间”命令。(10)按组合键Ctrl+Enter测试效果。任务3创建元件

本任务将通过几个案例介绍三类元件的区别、创建元件的方法以及编辑修改元件的方法,并简要介绍管理元件的库。任务3创建元件1.元件的分类元件有三种类型,即图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。根据元件的用途来选定相应的元件类型。(1)图形元件:可反复取出使用的图片,用于构建主动画时间轴上的内容。图形元件一般是只含一帧的静止图片,有时也可以制作成由多个帧组成的动画。但不能对它添加交互行为和声音控制。任务3创建元件(2)按钮元件:用于创建动画的交互控制按钮,以响应当前鼠标事件。按钮有四种不同的状态,可以在不同的状态上创建内容,既可以是静止图片,也可以是动画,还可以在状态上添加声音。①弹起(up)状态:鼠标指针没有接触按钮时,按钮处于弹起状态。②经过(over)状态:鼠标指针移到按钮上面,但没有单击鼠标时的状态(在此关键帧上输入文本,可实现即指即显文本的特殊效果)。③按下(down)状态:鼠标指针移到按钮上面,并单击按钮时,按钮处于按下状态(在此关键帧上可导入声音,并在“属性”面板的“声音”组中选择导入的声音文件名,“同步”组中选择“事件”或“开始”;如果要停止声音,则在“同步”组中选择“结束”)。④点击(hit)状态:此状态下可定义鼠标事件的响应范围,使用工具箱中的工具(如矩形工具)绘制一个矩形。如果没有设置点击状态的区域,则鼠标事件的响应范围由弹起状态的按钮外观区域决定。点击帧的图形在影片中是不显示的,但它定义了按钮响应鼠标事件的区域。任务3创建元件(3)影片剪辑元件:可反复取出使用的一段小动画,可独立于主动画进行播放。例如,要制作一只蝴蝶扇动翅膀从东飞到西的一段动画,则扇动翅膀可做成一个影片剪辑元件,而从东到西则是动画的主旋律,将扇动翅膀电影剪辑元件加上蝴蝶的身体做成一个新的影片剪辑元件,再置入主场景中,从东移到西,即可完成该效果。在播放动画主旋律时,影片剪辑元件的内容也在循环播放。一个影片剪辑元件中还可以嵌套影片剪辑元件,但影片剪辑元件不能添加交互控制。任务3创建元件2.创建元件的方法(1)新建元件:执行菜单命令“插入”→“新建元件”,弹出“创建新元件”对话框,如图2-6所示。选择一种要创建的元件类型,并输入元件名称,单击“确定”按钮。在新建元件编辑窗口内绘制或导入图形(图形中心要与十字线标记对齐),如图2-7所示。元件创作完成后,单击元件编辑窗口左上角的场景名称,回到舞台中,此时,库中多了一个元件。图2-6“创建新元件”对话框图2-7元件编辑窗口任务3创建元件(2)将舞台中的对象转换为元件:选中舞台中的某个对象,执行菜单命令“修改”(或右击该对象)→“转换为元件”,然后选择元件类型,单击“确定”按钮。(3)将动画转换为影片剪辑元件:如果已经创建了动画,并且以后还要用到它,可以选定这个动画,将它转换成影片剪辑元件。按住键盘上的Shift键,单击动画的所有图层(此时图层上的所有帧也被选中),右击,在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”命令。执行菜单命令“插入”→“新建元件”,弹出“创建新元件”对话框,选择类型为“影片剪辑”,在时间轴的第1帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”命令。单击场景名称,回到主场景中。(4)复制元件:要创建一个新的包含已知元件的部分或全部内容的元件,就需要复制已知的元件,然后对复制的元件进行编辑。打开库(“窗口”→“库”),在库中选择要复制的元件,右击,在弹出的快捷菜单中选择“复制”命令,执行菜单命令“插入”→“新建元件”,弹出“创建新元件”对话框,在新建元件编辑窗口中右击,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴到当前位置”命令,然后对元件进行编辑,删除不需要的部分。任务3创建元件3.创建按钮元件(1)按钮元件的概念:按钮也是对象,当鼠标指针移到按钮上(鼠标经过)或单击按钮(鼠标按下),即产生交互时,按钮改变形状或颜色,或者执行某个效果(如播放声音、转到某个帧或转到某个场景等)。任务3创建元件(2)创建按钮元件的步骤。①执行菜单命令“插入”→“新建元件”,弹出“创建新元件”对话框。②在对话框中输入按钮元件的名称(如“按钮1”),选择“按钮”类型。③单击第1帧,绘制或导入图形、图像,在第2帧、第3帧、第4帧分别按F6键插入关键帧。第2帧、第3帧可分别改变按钮的颜色或加入声音。制作完成后,单击场景名称,回到场景舞台中,把按钮元件从库中拖到舞台中,右击按钮,设定按钮的动作交互语句。按钮元件制作如图2-8所示。图2-8按钮元件制作任务3创建元件4.将舞台中的图形转换为按钮元件右击舞台中的图形,在弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”命令,选择元件类型为“按钮”。转换的按钮不会出现4个状态,但可以给它设置动作交互语句。任务3创建元件5.编辑元件在创建了若干实例后,可能需要编辑和修改元件,元件经过编辑后,所有的对应实例都会被更新。编辑元件的方法如下:(1)右击舞台中的某实例,在弹出的快捷菜单中选择“编辑元件”命令。(2)双击“库”面板中的一个元件,即可打开元件编辑窗口。(3)双击舞台中的某实例,即可进入编辑状态。(4)右击舞台中的某实例,在弹出的快捷菜单中选择“在新窗口中编辑”或“在当前位置编辑”命令。任务3创建元件6.编辑实例将元件从库中拖到舞台中,就创建了实例。每个实例都可以独立编辑,互不影响。编辑实例不会改变库中的元件。每个实例都有自己的属性,利用属性面板可以改变实例的位置、大小、颜色、亮度、透明度等属性,如图2-9所示。如果实例的类型是“按钮”或“影片剪辑”,那么还可以设置该实例的名称,便于在制作过程中对它进行引用。选中实例,在“属性”面板上的“实例名称”栏中输入名称即可。将元件从库中拖到舞台中,所创建的实例与该元件的类型相同,有时根据需要来改变实例的类型,如原来为“图形”,可以将其设置为“按钮”或“影片剪辑”类型。操作方法是选中实例,在“属性”面板的“元件类型”下拉列表中选择所需的类型即可。图2-9实例的属性面板任务3创建元件7.库“库”面板主要用于组织和管理元件,利用它可以对其中的元件重复使用,大大降低了文件的大小;另外,还可以与他人共享存于库中的元件,提高制作效率,丰富素材资源。库中除图形元件、按钮元件、影片剪辑元件外,导入的视频、声音、位图等虽然不是元件,但Flash也把它们作为元件处理。库是组织和管理元件的场所,在“库”面板中可创建新元件、删除元件、重命名元件和复制元件。案例2-5创建影片剪辑元件案例描述创建一个影片剪辑元件,通过导入一个GIF文件来完成制作,影片剪辑元件的效果如图2-10所示。图2-10影片剪辑元件效果案例2-5创建影片剪辑元件制作步骤(1)执行菜单命令“插入”→“新建元件”,弹出“创建新元件”对话框。(2)在对话框中输入元件的名称“影片1”,设置“类型”为“影片剪辑”,单击“确定”按钮,如图2-11所示。图2-11新建“影片1”元件案例2-5创建影片剪辑元件制作步骤(3)执行菜单命令“文件”→“导入”→“导入到舞台”,导入一个GIF文件,如图2-12所示。单击舞台左上角的“场景1”按钮,回到场景1中。(4)执行菜单命令“窗口”→“库”,打开“库”面板,把“影片1”元件拖到舞台中。(5)按组合键Ctrl+Enter测试动画效果。图2-12“影片剪辑元件”舞台及时间轴案例2-6制作按钮的不同效果案例描述制作一个红色按钮,当鼠标指针移动按钮上时,按钮由红色变为一幅图像,并且显示一首诗(即指即显效果);当单击该按钮时,播放一首音乐。效果如图2-13所示。图2-13按钮的“弹起”与“鼠标经过”效果案例2-6制作按钮的不同效果制作步骤(1)制作按钮。①执行菜单命令“插入”→“新建元件”,弹出“创建新元件”对话框。在对话框中输入按钮元件的名称“很酷的按钮”,设置“类型”为“按钮”,如图2-14所示。②选定“弹起”帧,单击工具箱中的“椭圆工具”,选择填充色为红色,按Shift键绘制一个正圆,注意要让绘制的正圆图形的中心与十字线标记对齐。③右击“鼠标经过”帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令,再分别右击“按下”帧、“点击”帧,选择“插入关键帧”命令。图2-14创建按钮元件案例2-6制作按钮的不同效果制作步骤单击“鼠标经过”帧,执行菜单命令“窗口”→“颜色”→“位图填充”,在弹出的对话框中选择一个图片文件,导入一幅花朵图像,单击工具箱中的“颜料桶工具”,再单击圆的填充内部,此时,图像已被填充,但需要调整填充的图像,单击任意变形工具组中的“渐变变形工具”,拖动这些控制柄,即可调整位图填充物为一幅图像,如图2-15所示。图2-15图像的变形调整案例2-6制作按钮的不同效果制作步骤选择工具箱中的“文本工具”,单击正圆的上方,在“属性”面板中设置为“静态文本”,系列为“华文行楷”,大小为21磅,如图2-16所示。输入文字“床前明月光,疑是地上霜。举头望明月,低头思故乡。”,如图2-17所示。图2-16设置文本的属性图2-17鼠标经过的设置案例2-6制作按钮的不同效果制作步骤④单击“按下”帧,执行菜单命令“文件”→“导入”→“导入到舞台”,导入一首乐曲,在“属性”面板的“声音”选项区中选择导入的乐曲,“同步”选择“事件”,如图2-18所示。至此,该按钮已制作完成,单击舞台左上角的“场景1”按钮,回到场景1中。图2-18设置音乐的属性案例2-6制作按钮的不同效果制作步骤

(2)将按钮拖到舞台中。执行菜单命令“窗口”→“库”,打开“库”面板,将“很酷的按钮”元件拖到舞台中。(3)测试动画效果。按组合键Ctrl+Enter测试动画效果。任务4思考与实践

(1)插入普通帧的快捷键是()。A.F5

B.F6

C.F7D.F8

(2)插入帧的作用是()。A.完整复制前一个关键帧所有类别

B.延时作用

C.插入一张白纸

D.以上都不是

(3)Flash中可以创建()种类型元件。A.2

B.3C.4

D.5(4)帧速率是指动画播放的速度,Flash的默认播放帧速率是()帧/秒。A.12B.24C.25D.30(5)将库中的素材拖放到舞台后,该素材就会变成一个(),也就是素材的复制品。A.实例B.元件C.图形D.按钮1.选择题任务4思考与实践

(6)库中的元件可以重复使用()次。A.1

B.2

C.无数次

D.10

(7)在Flash时间轴上,“图层”是()。A.列

B.行

C.行和列

D.都不是

(8)时间轴上用实心小圆表示的帧是()。A.空白帧

B.关键帧C.空白关键帧

D.普通帧(9)关于时间轴上的图层,以下描述不正确的是()A.图层可以上下移动B.图层可以重命名C.图层能锁定D.图层不能隐藏(5)在按钮编辑模式中,其时间轴上有()个帧。A.2B.3C.4D.51.选择题任务4思考与实践(1)练习制作图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。2.实践题感谢观看!单元三矢量图形的绘制单元3矢量图形的绘制Flash动画使用矢量图形和流式播放技术,因此画面无论放大多少倍都不会失真,它具有体积小、传输和下载速度快的特点,并且可以边下载边播放。本单元通过使用绘图工具绘制矢量图形,设置线属性、绘制线条与轮廓线、设置填充物,掌握矢量图形的绘制方法。学习目标掌握线属性的设置方法010203掌握绘制线条与轮廓线的方法掌握将线转换成填充物及边缘柔化的方法任务1绘制各种图形

在FlashCC中,造型独特的设计作品都是由基本图形组成的。FlashCC2015提供了多种工具来绘制线条和图形,应用多种多样的绘图工具可以制作不同的图形和路径。任务1绘制各种图形1.矢量图形的概念制作动画之前,一定要准备好对象。对象的来源有三种,一是用绘图工具绘制的矢量图形,二是“库”面板中的元件在舞台中生成的实例:三是导入外部的图形、图像、声音和视频等。矢量图形可以看成是由线条和填充物(主要是填充色)组成的,填充一般是对封闭图形进行,也可以对填充物进行。封闭图形通常由两部分组成,一是它的轮廓线,二是其内的填充物。矢量图形的着色有两种,一是对线条着色,二是对填充物着色。着色除了可以着单色外,还可以着渐变色和位图。任务1绘制各种图形2.线属性的设置(1)线颜色的设置。①使用“属性”面板设置线的颜色:执行菜单命令“窗口”→“属性”,在“属性”面板中,利用“笔触颜色”列表框来选择颜色,如图3-1所示。②利用“颜色”面板设置线的颜色:先双击图形的边框,选中边框线,再执行菜单命令“窗口”→“颜色”,打开“颜色”面板,在“类型”中选择“纯色”,然后在“笔触颜色”列表框中选择一种颜色,如图3-2所示。可以在“颜色”面板的Alpha文本框中输入百分数,以调整颜色的深浅度。当Alpha值设为100%时,表示完全不透明;当Alpha值设为0%时,表示完全透明。对于矢量图形,可以用“颜色”面板来设置颜色的深浅度;而对于舞台的实例对象,要改变其颜色的透明度,只能利用“属性”面板的“笔触颜色”列表框中的“透明度”调整;对于导入的外部图像(图片),要设置其透明度,必须先把图片转换为元件,然后才能设置。图3-1形状图形的属性面板图3-2“颜色”面板任务1绘制各种图形(2)线型的设置。线型包括线的形状、粗细和颜色等。线型的设定是利用线的属性面板来完成的。使用工具箱中的钢笔工具、椭圆工具、矩形工具和铅笔工具,即可打开相应的属性面板。其属性面板中的“位置和大小”用来精确调整对象的大小位置。利用线的属性面板可以设置线和矩形、椭圆形轮廓线的线型。任务1绘制各种图形3.绘制线条与轮廓线(1)使用线条工具绘制直线。单击工具箱中的“线条工具”(也可以利用其属性面板,设置线的线型和颜色),在舞台内绘制一条直线。按住Shift键,在舞台内绘制出一条水平线,也可绘制垂直线或45°角的直线(这也适用于铅笔工具)。任务1绘制各种图形(2)使用铅笔工具绘制线条图形。使用铅笔工具可以绘制任意形状的曲线矢量图形(也可以利用其属性面板,设置线的线型和线的颜色)。此时,工具箱下边的“选项”栏内会显示一个

按钮,单击该按钮,可弹出3个设置铅笔模式的按钮,如图3-3所示。①伸直:是规则模式,适用于绘制规则线条,并且绘制的线条会分段转换成与直线、圆、椭圆、矩形等规则线条中最接近的线条。②平滑:是平滑模式,适用于绘制平滑曲线(一般情况下使用平滑模式)。③墨水:是徒手模式,适用于绘制接近徒手画出的线条。图3-3设置铅笔模式任务1绘制各种图形(3)使用钢笔工具绘制直线、折线与多边形。一般应先设置好线条的颜色,再单击钢笔工具。①绘制直线:单击直线的起点,移动鼠标指针到直线的终点,双击直线的终点处即可。②绘制折线:单击折线的起点,再单击折线的下一个转折点,不断地依次单击折点处,最后双击折线的终点处。③绘制多边形:单击多边形的一个端点(起点),再依次单击其余端点,最后双击多边形的起点。任务1绘制各种图形(4)使用椭圆或矩形工具绘制椭圆或矩形轮廓线。①绘制椭圆轮廓线:单击“椭圆工具”,在舞台内绘制一个椭圆轮廓线矢量图形。如果在拖动鼠标的同时按住Shift键,则可绘制一个正圆。②绘制矩形轮廓线:单击“矩形工具”,在舞台内绘制一个矩形轮廓线矢量图形。如果在拖动鼠标的同时按Shift键,则可绘制一个正方形。在单击“矩形工具”时,工具箱下边的“选项”栏内增加了一个图标按钮,单击该按钮,调出“边角半径”文本框,在其中输入圆角半径值,可绘制一个圆角矩形。案例3-1绘制花朵案例描述本案例是利用工具箱中的椭圆工具以及重置选区和变形按钮来绘制花朵,案例的效果如图3-4所示。图3-4花朵效果图案例3-1绘制花朵制作步骤(1)启动FlashCC2015软件,选择“ActionScript3.0”选项,将“宽”选项设定为400像素,“高”选项设定为400像素,单击“确定”按钮,完成新建文档操作。(2)单击“椭圆工具”,在舞台中绘制一个椭圆,如图3-5所示。(3)单击“颜料桶工具”,打开“颜色”面板,在“颜色类型”下拉列表中选择“径向渐变”选项,将色带左边调整成红色,右边调整成白色,生成渐变色,如图3-6所示,在椭圆上填充渐变色。(4)单击“任意变形工具”,将图形的中心点调整到合适位置。图3-5绘制椭圆花瓣图3-6设定径向渐变填充案例3-1绘制花朵制作步骤(5)打开“变形”面板,选择“旋转”选项,设置角度为60度,如图3-7所示,单击“重置选区和变形”按钮。(6)继续单击“重置选区和变形”按钮,执行变形,如图3-8所示。(7)花朵绘制完成,按组合键Ctrl+Enter测试效果。图3-7“变形”面板图3-8执行变形案例3-2绘制卡通小鸟案例描述本案例是利用工具箱中的钢笔工具、矩形工具等,设置有关线条和轮廓线的颜色与线型来完成卡通小鸟的绘制,效果如图3-9所示。图3-9卡通小鸟效果图案例3-2绘制卡通小鸟制作步骤(1)绘制小鸟主体。①启动FlashCC2015,选择“ActionScript3.0”选项,将“宽”选项设定为450像素,“高”选项设定为450像素,将“舞台颜色”设定为黄色(#FFCC00),单击“确定”按钮,完成新建文档操作。②双击“图层1”的图层名称,将“图层1”命名为“头部”。单击“钢笔工具”,在“属性”面板中将“笔触颜色”设定为黑色,“笔触大小”设定为1像素,在舞台区域绘制一个闭合的边线,如图3-10所示。图3-10钢笔工具的笔触案例3-2绘制卡通小鸟制作步骤③单击“颜料桶工具”,在“属性”面板中将颜料桶的“填充颜色”设定为绿色(#66FF00),在闭合的边线内部单击进行颜色填充,效果如图3-11所示。单击“选择工具”,在边框线上双击,将其选中,按组合键Ctrl+X进行剪切,效果如图3-12所示。④单击“时间轴”面板下方的“新建图层”按钮,创建新的图层在“头部”图层上,并将其命名为“装饰线1”。图3-11填充头部图3-12剪切边框线效果案例3-2绘制卡通小鸟制作步骤⑤按组合键Ctrl+Shift+V,将剪切的边线在“装饰线1”图层的第1帧上进行原位粘贴。单击“任意变形工具”,在闭合边线周围出现控制点,如图3-13所示。按住Shift键的同时,将右上角控制点向左下方拖动到适当的位置,进行等比例缩小,如图3-14所示。图3-13边线周围出现控制点图3-14进行等比例缩小案例3-2绘制卡通小鸟制作步骤⑥在形状的“属性”面板中将“笔触颜色”设定为白色,“笔触”设定为5像素,在“填充和笔触”选项区的“样式”下拉列表中选择“虚线”,其他设置如图3-15所示,效果如图3-16所示。图3-15形状属性面板图3-16绘制虚线案例3-2绘制卡通小鸟制作步骤⑦在“时间轴”面板下方单击“新建图层”按钮,将新建图层命名为“尾巴”。单击“钢笔工具”,在“属性”面板中将“笔触颜色”设定为黑色,“笔触”设定为1像素,在舞台中绘制一个闭合的边线,如图3-17所示。⑧单击“颜料桶工具”,在工具箱中将“填充颜色”设定为绿色(#66FF00),在闭合的边线内部单击进行颜色填充,效果如图3-18所示。单击“选择工具”,在边线上双击,选中的边线变为蚂蚁线,如图3-19所示。图3-17绘制“尾巴”图3-18填充尾巴图3-19选中边线案例3-2绘制卡通小鸟制作步骤⑨按组合键Ctrl+X将其剪切,如图3-20所示,在“时间轴”面板中新建图层,并将其命名为“装饰线2”,如图3-21所示。图3-20删除边线图3-21新建“装饰线2”图层案例3-2绘制卡通小鸟制作步骤⑩按组合键Ctrl+Shift+V,将剪切下来的边线在原位粘贴到“装饰线2”图层中,单击“任意变形工具”,在闭合边线周围出现控制点,如图3-22所示。按住Shift键的同时,将右上角的控制点向左下方拖动到适当的位置,等比例缩小,如图3-23所示。图3-22选中尾巴图3-23等比例缩小案例3-2绘制卡通小鸟制作步骤⑪打开形状的“属性”面板,将“笔触颜色”设定为白色,“笔触”设定为5像素,在“样式”下拉列表中选择“虚线”,其他设置如图3-24所示。效果如图3-25所示。图3-24打开形状属性面板图3-25“尾巴”效果图案例3-2绘制卡通小鸟制作步骤⑫在“时间轴”面板中选中“尾巴”和“装饰线2”图层,如图3-26所示,将其拖动到“头部”图层的下方,如图3-27所示,效果如图3-28所示。图3-26选中“尾巴”和“装饰线2”图层图3-27改变图层顺序图3-28更改顺序后的效果图案例3-2绘制卡通小鸟制作步骤⑬在时间轴面板中新建图层,并命名为“凤冠”。单击“椭圆工具”,在工具箱中将“笔触颜色”设定为无,“填充颜色”设定为绿色(#66FF00),在舞台中绘制一个椭圆,如图3-29所示。⑭单击“任意变形工具”,选择椭圆图形,周围出现控制框,将鼠标指针放置在控制框的右上角,当其变成旋转状态时,按住鼠标左键将其向左上方拖动,旋转适当的角度,效果如图3-30所示,用相同的方法做出图3-31所示的效果。⑮单击“选择工具”,按住Shift键的同时选择两个椭圆,并将其拖动到合适的位置,如图3-32所示。图3-29绘制椭圆图3-30旋转椭圆图3-31添加椭圆图3-32调整位置案例3-2绘制卡通小鸟制作步骤(2)绘制五官。①在“时间轴”面板中选择“装饰线1”图层,单击“时间轴”面板下方的“新建图层”按钮,创建新的图层,并命名为“眼睛”。单击“椭圆工具”,在工具箱中将“笔触颜色”设定为无,“填充颜色”设定为白色,在舞台中绘制一个椭圆,如图3-33所示。②在工具箱中将“填充颜色”设定为褐色(#996600),在图中的椭圆中再绘制一个椭圆,如图3-34所示。然后在工具箱中将“填充颜色”设定为白色,在图中再绘制一个小椭圆,如图3-35所示。图3-33绘制白色椭圆图3-34绘制褐色椭圆图3-35绘制白色小椭圆案例3-2绘制卡通小鸟制作步骤③单击“钢笔工具”,在属性面板中将“笔触颜色”设定为黑色,“笔触”选项设定为1像素,在舞台中绘制一个闭合边线,如图3-36所示。④单击“颜料桶工具”,在工具箱中将“填充颜色”设定为绿色(#00300),在闭合线内部单击进行颜色填充,效果如图3-37所示。单击“选择工具”,在边线上双击选中边线,按Delete键将其删除,如图3-38所示。图3-36绘制

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