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文档简介

三维动画

Maya高级角色骨骼绑定技法三维动画Maya高级角色骨骼绑定技法第1章角色绑定概述“工欲善其事,必先利其器”,只有完全了解和掌握Maya的绑定原理,才会为我们在以后的Maya绑定角色中提高工作效率。本章我们先了解角色绑定的概念以及角色绑定流程,重点学习Maya角色骨骼绑定所用到的基础知识,虽然基础但这是绑定的精髓。万丈高楼平地起,我们从绑定基础知识开始学习。

本章简介了解Maya软件及应用领域

了解绑定概念及绑定原理掌握Maya绑定合理的标准掌握角色骨骼绑定基础知识

本章学习目标第1章角色绑定概述1.1.1

三维软件介绍1.1软件概述随着计算机技术的普及越来越多的动画使用计算机技术来进行制作,软件的种类众多。三维软件主要包括Maya、SoftimageXSI、3dsmax、LightWave、Houdini、CINEMA4D等。1.1.1Maya软件介绍Maya2013简体中文正式版是美国Autodesk公司出品,是一款世界顶级三维动画软件,Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级高端制作软件。该软件曾获得过奥斯卡科学技术贡献奖。1.1软件概述世界顶级三维动画软件

Maya1.1.2Maya软件应用领域Maya主攻方向为高端影视特效和三维动画。很多三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的三维建模、游戏角色动画、电影特效和高效的渲染功能。1.1软件概述1.1.2Maya软件就业岗位Maya软件被广泛用于电影、电视、广告、网络游戏和电视游戏等数码特效创作行业,对应社会的就业工作岗位主要有建模师、材质贴图师、绑定师、动画师、特效师、灯光渲染合成师。1.1软件概述自90年代末,席卷了整个电影界,带来了《变形金刚》、《星球大战》、《功夫熊猫》、《指环王》、《蜘蛛侠》、《阿凡达》等等令人震撼的影片。学习角色骨骼绑定技术之前,首先我们需要了解绑定的概念,为什么要做绑定,什么样的绑定是合理的绑定,绑定环节涉及哪些知识领域,应该注意什么知识点,目标效果又如何,哪些是重要的,哪些是必要的,哪些是灵活的。作为动画师或者绑定师,无论哪个环节,都必须一步一个脚印的打好基础。1.2绑定概述1.2.1绑定是什么绑定,在三维动画制作流程里又称为角色设置或者装配,在英文中称作Rigging,我们通常说的骨骼设置也就是骨骼绑定。绑定即赋予角色动的能力,绑定是为模型添加控制系统,使模型能够按照运动规律合理运动,方便动画师制作动画。1.2绑定概述1.2.1角色绑定角色绑定即给角色模型添加骨骼、设置IK、添加驱动和控制器的过程。首先添加骨骼,然后给骨骼必要的部分加上IK,然后添加控制器,控制器的作用是驱动IK和骨骼,当我们调角色动画的时候不再去动骨骼和IK,而是只调节控制器。1.2绑定概述1.2.2三维动画制作流程

1.2绑定概述例如:一只雄鹰在天空中翱翔,三维动画制作流程概括为1.2.2绑定处于整个制作的什么环节

1.2绑定概述三维动画的制作流程中,绑定环节基本属于三维动画流程的中期环节,绑定在建模和动画之间起到了一个桥梁的作用。1.2.3绑定合理的标准1.2绑定概述合格的绑定工作必须保证模型实现合理的运动方式,合理的变形效果,能够方便动画师做动画。那么,符合运动规律应该是评判绑定是否合格的首要标准,此外,还要检查控制器、层级结构、规范命名和权重编辑是否符合要求。1.2.4绑定涉及知识领域1.2绑定概述

绑定是CG领域里比较难的模块,要求也比较多。绑定不仅要满足动画师的需求,更重要的是要对角色的运动力学和解剖结构非常了解,通过技术手段实现合理地变形。所以很多绑定师最后都成为了TD(技术支持)或R&D(研发)。绑定工作涉及到运动解剖学,机械结构,物理力学,数学,计算机编程等等领域。因为我们可能会和任何物体打交道,所以可能需要去研究很多未知的领域,但是最重要的一点是,需要具备对结构和运动特征的理解概括能力,这是一个绑定工作从业者的基本素质。1.2.5Maya软件绑定环节的工具概况1.2绑定概述Maya软件绑定环节的工具主要包括动画模块10个菜单,其中绑定占有其中的7个,分别是创建变形器,编辑变形器,骨骼系统,蒙皮系统,约束系统,角色组,肌肉系统,如图所示。由此足以见得绑定环节的复杂性,而且我们往往还会根据项目实际需要开发一些工具菜单来满足更多的特殊需求。1.3.1组的概念

1.3角色绑定基础组是一些物体的集合,其作用主要是有两方面:一是整理数据以方便数据管理,二是物体分组后,可以使用组来控制组内的物体。分组命令的菜单位置:编辑菜单下分组。创建分组的快捷键是Ctrl+G物体分组后移动分组,分组中的物体会随之移动,但是只有分组的变换节点数值发生变化,分组内物体的变换节点的数值不发生变化。在绑定的过程中有时候会用到空组的概念,所谓空组就是在不选择任何物体的情况下创建的分组,其实分组的物体都是作为一个空组的子物体存在的,执行创建菜单空组命令即可创建空组。1.3.2父子关系

1.3角色绑定基础在绑定中,父子关系的应用非常频繁,父子关系的操作简单,而且父子关系创建后,子物体既可以跟随父物体变换,也可以随意变换,这就为很多问题提供了解决的方法。(1)组和父子关系的区别成组后的物体,组的坐标在世界坐标中心,而父子关系的物体坐标就是父物体的坐标。(2)组和父子关系的继承问题当子层级物体从父层级脱离出来会继承父层级的变换节点的信息。1.3.3大纲视图1.3角色绑定基础大纲视图会列出场景中所有类型对象的名称和层级关系,相当于Windows中的资源管理器。可以对大纲视图中的对象进行父子关系、群组等操作。大纲视图中列出的对象都有相应的图标,图标后面是对象的名称,在名称上双击可以重新修改对象的名称。在绑定中通常使用大纲视图进行物体的选择、查看、整理层级、为对象命名等操作。1.3.4骨骼系统1.3角色绑定基础Maya提供的骨骼系统,类似人体的骨骼,可以通过骨骼对表层的模型(可以看成人的皮肤)进行控制,通过旋转骨骼来改变模型的形状。骨骼能使用户创建层级式的、关节变形效果。在骨架菜单中,用户可以创建骨骼设置的各种命令。骨骼是进行绑定操作中最基础的知识。1.3.5FK与IK

1.3角色绑定基础正向动力学(FK,forwardkinematics,也称为前向动力学)运动方式:由父层级关节的旋转带动子层级关节的位移。例如篮球运动员运动中手握住球的动作。正向动力学是指完全遵循父子关系的层级,用父层级带动子层级的运动。反向动力学(IK,Inversekinematics)运动方式:由子层级关节的位移带动父层级关节的位移。例如篮球运动员运动中甩臂投球动作。IK,即反向动力学,利用IK控制骨骼动画就是通过定位下层骨骼的位置,由下而上影响上层骨骼。1.3.5线性IK(IKSplineHandle)

1.3角色绑定基础线性IK即IK样条线控制柄工具,它不是通过某一个控制柄对骨骼链产生影响,而是生成一条样条线,通过调整曲线形状来影响骨骼,因此也常将IK样条线控制柄简称为“线性IK”。IK样条线控制柄工具与IK控制柄工具同样都是使用反向动力学控制骨骼。不同的是IK控制柄工具一般是对两节骨骼产生作用,例如手臂、腿它都能有效的进行控制。但当骨骼数较多时,IK控制柄工具只能对某一个方向的弯曲进行控制,可控性就比较差,就不能满足如尾巴、脊椎、链条等这类长链骨骼的控制要求。恐龙尾巴的绑定就需要用到IK样条线控制柄工具进行控制1.3.6约束系统1.3角色绑定基础约束是通过某些数学方式或者逻辑方式,对物体的动画产生的一种控制或者形成的某种规则。通俗点讲就是用一个物体限制另一个物体的运动。举一个简单的例子:如果要快速设置一个雪橇从崎岖小山上滑下的动画,那么首先可能要使用几何体约束将雪橇约束到曲面。然后,可使用法线约束将雪橇平置于曲面上。创建这些约束后,在山顶和山脚为雪橇的位置设置关键帧。然后动画就完成了。Maya中提供了很多种约束效果,例如:点约束(控制位移属性),方向约束(控制旋转属性),缩放约束(控制缩放属性)、父对象约束(既控制位移属性又控制旋转属性)等,还有一些特殊的约束如目标约束、法线约束、极向量约束等。1.3.7蒙皮系统1.3角色绑定基础蒙皮是设置角色的模型以便可通过骨架对角色进行变形的过程。通过将骨架绑定到模型,可对模型设置蒙皮。可通过各种蒙皮方法将模型绑定到骨架,包括平滑蒙皮和刚性蒙皮。平滑蒙皮和刚性蒙皮是直接蒙皮方法。您也可以使用间接蒙皮方法,即将晶格或包裹变形器与平滑或刚性蒙皮结合使用。蒙皮是使骨骼与模型产生控制与被控制关系的命令。1.3.7蒙皮系统1.3角色绑定基础2、权重编辑我们对角色进行平滑绑定蒙皮,可以使模型得到较为平滑的蒙皮效果,但是会存在模型变形过大或变形错误的问题,这就需要我们通过修改权重的方法来达到想要的效果。权重就是骨骼对模型点的影响力度。那么我们如何来控制权重呢?我们通常可以使用1)绘画权重法(绘画蒙皮权重工具)、2)精确编辑权重法(组件编辑器)精确编辑权重和添加影响物体方法来编辑平滑蒙皮的权重。1.3.8变形器系统1.3角色绑定基础

变形器是可用来操纵(建模时)或驱动(设置动画时)目标几何体的低级别组件的高级工具。在其他软件包中,术语为修改器或者空间扭曲。变形器可以在任何可变形对象上创建变形效果。可变形对象是其结构由控制点定义的任何对象。控制点包括NURBS控制顶点(CV)、多边形顶点、NURBS曲线、NURBS曲面、多边形网格和晶格全部都是可变形对象。1.3.8变形器系统1.3角色绑定基础1)BlendShape(融合变形)融合变形至少需要两个结构相似、形状不同的物体。使用融合变形后可以产生从一个形状到另一个形状的过渡效果。BlendShape融合变形的一种典型用法就是制作角色表情动画,先制作出一系列有表情的头部模型—称为目标体,将融合变形添加到一个没有表情的头部模型上—称为变形体。1.3.8变形器系统1.3角色绑定基础2)Lattice晶格变形晶格变形有两部分组成:影响晶格和基础晶格。术语“晶格”一般指的是影响晶格。用户可以通过编辑或动画影响晶格来创建变形效果。晶格变形是基于基础晶格的晶格点和影响晶格的晶格点之间的差别上的。在系统默认设置下,将基础晶格隐藏,以便用户把注意力放在影响晶格的操作上。但是,要记住,变形效果取决于影响晶格和基础晶格之间的关系。

基础晶格

影响晶格1.3.8变形器系统1.3角色绑定基础3)Cluster簇变形一个簇变形创建一个组,组中的元素是由选择的点(Nurbs的CVS、多边形顶点、细分面点或晶格点)组成。我们可以为每个点设置百分比权重,当使用“变换”工具(如移动、缩放、旋转)变换簇变形时,簇变形组中的点,因权重的百分比不同,而发生不同程度的改变。1.3.8变形器系统1.3角色绑定基础4)CreateDeformers(创建变形)菜单下Nonlinear(非线性变形器):(六个变形器),1.3.8变形器系统1.3角色绑定基础4)CreateDeformers(创建变形)菜单下Nonlinear(非线性变形器):(六个变形器),(详细说明请参见书籍)。1.3.8变形器系统1.3角色绑定基础5)Jiggle(抖动变形)抖动变形器可以让运动物体在速度发生变化的同时产生变形效果。(摔跤手腹部的抖动;头发的抖动;昆虫触角的振动。)1.3.8变形器系统1.3角色绑定基础6)Sculpt(雕塑变形)使用Sculpt雕塑变形操作时,可使用内置的线框球或任何Nurbs物体作为影响物体。这个内置球形影响物被称为造型球,通过操纵影响物体可以修改变形对象的外形。雕塑变形可以创建各种类型的圆形变形效果。例如设置角色的面部动画时,使用雕塑变形控制人物下巴,眉毛或面颊的动作。雕塑变形模式包括:Flip(翻转)Project(投影)Stretch(拉伸),如1.3.8变形器系统1.3角色绑

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