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文档简介

Unity引擎技术智慧树知到期末考试答案+章节答案2024年长春职业技术学院Unity编写的脚本只能添加给常用的游戏物体,不能添加给摄像机。()

答案:错Unity免费个人版本不可以进行商业开发。()

答案:错在Unity中,若修改了材质(Material)的颜色,例如:renderer.material.color=Color.green;则会重新创建一个材质(Material)。()

答案:对既然定向光源DirectionalLight位置的改变不会影响光照效果,那么旋转定向光源,它产生的光线照射方向也不会改变。()

答案:错当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例。()

答案:对Unity可以通过标签访问游戏物体。()

答案:对transform.Rotate的属性中如果添加了Space.World,则表示让游戏物体沿着世界坐标方向旋转。()

答案:对Unity引擎编辑器视窗布局不可以随时调整。()

答案:错Unity可以通过GetComponent方法获得指定游戏对象上的任意脚本和组件。()

答案:对Unity引擎使用的是左手坐标系。()

答案:对可以使用Unity开发的项目包括()。

答案:虚拟现实项目;动画电影项目在射击游戏当中最经常使用的相机视角是()。

答案:第一人称视角;第三人称肩后视角Unity中一个典型的粒子系统是一个对象,它包含哪三个组件()。

答案:一个粒子渲染器。;一个粒子发射器;一个粒子动画器关于Unity面板下面内容正确的是()。

答案:Inspector属性面板用来显示当前物体的属性。;Hierarchy层级面板用来显示当前场景中的所有物体。;Project工程面板中显示当前工程中的所有资源。关于光照贴图,说法正确的是()。

答案:可以在某种程度上增加场景真实感;适用光照贴图比适用实时光源渲染快;可以降低游戏内存消耗能通过Unity引擎直接创造的资源素材是()。

答案:材质资源;文件夹;脚本资源以下哪些是对反射探头“实时渲染模式”的正确的描述()。

答案:性能的消耗很大;会产生出实时反射的效果以下哪些是对“全局光照”概念描述正确的选项?()

答案:全局光照是模拟真实世界光照环境的光照系统;全局光照可以提升渲染效果;全局光照包含了直接光照和间接光照以下哪些是会影响光照效果()。

答案:自发光材质;环境光;灯光颜色Camera摄像机组件中都有哪些相机投射方式()。

答案:正交视角;透视视角在层次视图中,预设实例的字体颜色是()。

答案:蓝色同一个Prefab预制体可以在不同的场景使用吗?()

答案:可以在制作虚拟现实VR项目的时候。开启以下哪项后处理Post-processing功能容易给使用者带来3D晕眩的不良体验()。

答案:动态模糊MotionBlur在把场景中的物体制作成Prefab时,下列操作错误的是()。

答案:可以同时选择多个互不相关的物体做出一个Prefab两个游戏物体Cube1和Cube2的开始坐标为均为(4,3,1),现将Cube2向Cube1的右下方移动1个单位后变为Cube1的子物体,则Cube2坐标为()。

答案:(1,-1,0)同一个Prefab预制体资源素材可以在不同的项目中使用吗?()

答案:可以Application.loadLevel命令为()

答案:加载关卡关于Unity脚本的说法中,正确的是()。

答案:需要添加到物体上的脚本必须继承MonoBehaviour制作一个火焰燃烧的效果需要用的系统是()。

答案:粒子系统在Unity中,游戏对象Game0bject是由什么组成的?()

答案:组件Component下列选项中有关Animator的说法错误的是?()

答案:Animator同Animation组件的用法是相同的在Unity引擎中,关于如何向工程中导入图片资源,以下错误的是()。

答案:选中所需图片,按住鼠标左键拖入至Scene视图中以下选项中,将游戏对象绕Z轴逆时针旋转90度()。

答案:transform.Rotate(newVector3(0,0,90))在Hierarchy视图中选中一物体后,将鼠标放置在Scene视图中,按键()使选中物体成为视觉焦点?

答案:按键F选择哪项可以导入一个资源包?()

答案:ImportPackage什么是导航网格(NavMesh)()。

答案:一种用于实现自动寻址的网格四种类型的灯光只能用于烘焙的是()。

答案:AreaLightUnity的免费个人版本可以进行商业开发的限制是()。

答案:不超过10万美金的业务年收入在Unity中可以给场景中的游戏对象添加不同的层级关系,实现这个功能的系统是()。

答案:Layer层级系统对于Unity中的AssetsStore中的资源,我们可以使用()进行搜索。

答案:选择Windows下的AssetStore采用Input.mousePosition来获取鼠标在屏幕上的位置,以下表达正确的是()。

答案:左下角为原点(0,0),右上角为(Screen.Width,Screen.Height)如果将一个声音剪辑文件从Project视图拖动到Inspector视图或者Scene视图中的游戏对象上,该游戏对象会自动添加以下哪种组件()。

答案:AudioSourceUnity默认情况下不能创建哪种几何体?()

答案:Cone如果需要粒子对世界有影响,则需要添加一个()组件到游戏对象上。

答案:一个粒子碰撞器Unity的Help菜单中,连接至Unity官方在线教程的命令是()

答案:UnityManual下列叙述中有关Prefab预制体说法错误的是哪一项?()。

答案:Prefab预制体是一种特殊的游戏对象在场景视图中,移动物体时,要使用顶点吸附,我们可以按键盘上的()。

答案:V键在引擎中模拟探照灯的光源是()。

答案:探照灯光源区域光源(AreaLight)像是()。

答案:摄影用的打光板在Unity中每新添加-一个资源素材,引擎都会自动生成一个什么文件?()

答案:Metadata制作虚拟现实VR项目中,不能开启的后处理效果是()。

答案:运动模糊如何通过脚本来删除其自身对应的Gameobject()。

答案:Destroy(gameObject)镜面反射的效果是通过什么来实现的()。

答案:反射探头新建Unity项目需要注意项目所在的磁盘空间,因为()。

答案:项目在开发过程中体积可能会越来越大Unity引擎研发公司来自()国家?

答案:美国在Unity编辑器中进行场景编辑的视窗叫做()。

答案:场景视窗SceneView下列选项中,关于Transform组件的Scale参数描述正确的是()。

答案:Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小下列哪一个函数最早执行,在GameObject对象的数据和状态的初始化后执行,只会触发一次()。

答案:AwakeUnity引擎中,以下对MeshRenderer组件描述正确的是哪一项?()。

答案:MeshRenderer组件从MeshFilter组件中获得网格信息,并根据物体的Transform组件所定义的位置进行渲染下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板()。

答案:Edit→ProjectSettings→Player物体发生碰撞时,有OnCollisionEnter、OnCollisionStay两个阶段。()

答案:错VertexShader是顶点着色器。()

答案:对射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射。()

答案:对transform.Rotate是物体自旋转使用的函数。()

答案:对VelocityChange是无视刚体质量在物体原有速度的基础上给物体施加一个瞬间加速度。()

答案:对使用代理器移动角色时,遇到没有使用NavMeshObstacle组件的物体时,只有为其添加碰撞器,才能避免角色穿透该物体。()

答案:错导航寻路中的路网烘焙只能烘焙标记为静态的物体。()

答案:对系统天空盒Procedural的参数中,用来设置天空颜色的是()。

答案:SkyTint音频源音量的衰减模式一共有()三种。

答案:线性衰减;对数衰减;自定义衰减导航网格中对于动态的障碍物,需要使用NavMeshObstacle组件。()

答案:对Unity游戏引擎支持的音频格式有()。

答案:OGG;WAV;AIFF;MP3游戏的开始界面中,想要制作一个输入密码的对话框,需要用以下()个UI元素。

答案:InputField游戏的设置界面中,想要制作一个可以拖动调节音量的滑块,需要用以下()个UI元素。

答案:Slide音频侦听器AudioListener一般挂载到摄像机上。()

答案:对制作天空盒需要使用()张能够无缝拼接的天空纹理图。

答案:6烘焙模式下的光源无法影响到静态对象。()

答案:错粒子系统只能以游戏对象的形式存在。()

答案:错如果想为篮球添加一个碰撞器,最适合的应为下面()种。

答案:SphereCollider制作篮球落到地板上时会弹起,铅球落到沙堆中不会弹起的效果需要用到物理材质。()

答案:对发射射线的方法Raycast中,可能用到的参数有()。

答案:射线起点Origin;碰到物体的相关信息hitInfo;射线长度maxDistance;射线方向direction游戏中死去的npc一般会取消勾选刚体的IsKinematic参数以减少物理计算。()

答案:错触发器不是组件,只是碰撞体的一个属性。()

答案:对如果选中刚体的UseGravity属性可以模拟现实世界中的自由落体状态。()

答案:对为游戏物体添加碰撞器组件,需要选择Component菜单下的()命令。

答案:Physics角色在使用角色控制器后,可以通过()函数来控制运动。

答案:SimpleMove;Move若想制作门绕门轴展开的效果,可以使用()。

答案:可配置关节ConfigurableJoint;铰链关节HingeJointAddForce函数为我们提供了四种力的模式,如果想要模拟物体因爆炸或碰撞而被震飞的效果,一般用()种较好。

答案:ImpulseHierarchy窗口中,通过拖动一个物体到另一个物体上,可以定义游戏物体的父子关系。()

答案:对Pivot模式是以所有选中物体所组成的轴心作为游戏物体的轴心参考点。()

答案:错Center模式是以所有选中物体所组成的轴心作为游戏物体的轴心参考点。()

答案:对按住Ctrl+鼠标左键拖动可以旋转游戏场景。()

答案:错以下哪个操作可以对游戏物体进行重命名()。

答案:在Hierarchy面板中游戏物体上点击鼠标右键,选择Rename命令;在Hierarchy面板中选中游戏物体后按F2键;在Hierarchy面板中选中游戏物体后,在名字上再次单击以下哪个工具可以更改游戏物体的位置()。

答案:TransformTool;MoveToolWindows的资源商店可以在()菜单下打开。

答案:WindowTransformTool工具是以下()的组合。

答案:Scale缩

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