河南大学版信息技术六上 第1课 走进图形化编程世界 教学设计_第1页
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文档简介

河南大学版信息技术六上第1课走进图形化编程世界教学设计主备人备课成员教学内容分析本节课的主要教学内容是让学生了解和掌握图形化编程的基本概念和基本操作。通过本节课的学习,学生将能够理解图形化编程的含义,掌握图形化编程环境的使用,以及学会利用图形化编程语言编写简单的程序。

教学内容与学生已有知识的联系:学生在五年级时已经学习了Scratch的基本操作,对本节课的内容有一定的了解。在此基础上,本节课将引导学生进一步深入学习图形化编程,掌握更多的编程技巧和方法。

本节课的教学内容主要包括以下几个部分:

1.图形化编程的基本概念:介绍图形化编程的定义、特点和应用领域。

2.图形化编程环境的使用:讲解如何安装和运行图形化编程环境,以及如何使用环境中的各种工具和功能。

3.图形化编程语言的基本语法:介绍图形化编程语言中的基本元素,如变量、运算符、控制结构等。

4.编写简单的图形化程序:通过实例演示和动手实践,让学生学会利用图形化编程语言编写简单的程序,如控制角色移动、改变角色造型等。

5.总结与拓展:对本节课的内容进行总结,并提出一些拓展任务,让学生在课后进一步深入学习。核心素养目标本节课的核心素养目标主要有以下几个方面:

1.信息意识:培养学生对信息技术的好奇心和创新精神,使学生能够主动关注信息技术的发展变化,并愿意尝试使用新的信息技术工具。

2.计算思维:通过图形化编程的学习,培养学生运用计算机科学的方法和思维方式解决问题,提高学生的逻辑思维和问题解决能力。

3.数字化学习与创新:培养学生利用信息技术进行自主学习、协作学习和创新学习的能力,提高学生的信息加工和处理能力。

4.信息社会责任:培养学生正确使用信息技术,遵守网络安全和道德规范,关注信息技术对社会的影响,增强学生的社会责任感和公民素养。学情分析考虑到本节课的内容为走进图形化编程世界,我们需要对学生的层次、知识能力、素质以及行为习惯进行深入分析,以便更好地调整教学策略,以适应不同学生的需求。

1.学生层次:

根据学生的能力水平和兴趣,我们可以将学生分为三个层次:基础层、提高层和创新层。

-基础层:这部分学生对信息技术的基础知识有一定的了解,但对图形化编程尚处于初步认识阶段,需要通过本节课的学习掌握基本概念和操作。

-提高层:这部分学生已经掌握了Scratch等图形化编程工具的基本操作,并对编程产生了一定的兴趣。他们在本节课中需要进一步拓展编程技能,学会编写更复杂的程序。

-创新层:这部分学生对信息技术和编程有浓厚的兴趣,具备一定的编程能力。他们在本节课中需要通过深入学习,掌握更多的编程技巧,提高自己的创新能力。

2.知识能力:

-知识方面:大部分学生已经掌握了计算机的基本操作,如开关机、使用操作系统、浏览网页等。部分学生对Scratch等图形化编程工具有一定的了解。

-能力方面:学生在上五年级时已经学习了Scratch的基本操作,具备一定的编程能力。但在本节课中,他们需要进一步掌握图形化编程环境的使用,学会编写更复杂的程序。

3.素质方面:

-创新素质:大部分学生具备一定的创新意识,愿意尝试新的编程工具和方法。部分学生在参加信息技术竞赛等方面取得了较好成绩。

-协作素质:学生在团队合作方面表现良好,能够积极参与小组讨论和协作完成任务。

-学习素质:学生具备良好的学习习惯,能够按时完成作业,主动请教老师和同学。

4.行为习惯:

-课堂行为:大部分学生能够遵守课堂纪律,认真听讲,积极回答问题。部分学生课堂注意力稍显不足,容易受到外界干扰。

-作业习惯:学生能够按时完成作业,但部分学生对作业的完成质量有待提高,需要老师和家长的引导和监督。

-自主学习:学生在自主学习方面表现出一定的积极性,但部分学生在遇到问题时容易放弃,需要老师和同学的鼓励和支持。学具准备多媒体课型新授课教法学法讲授法课时第一课时师生互动设计二次备课教学资源1.软硬件资源:

-计算机教室,每台计算机安装有图形化编程软件;

-投影仪,用于展示教学内容和实例;

-触摸屏一体机,用于互动式教学;

-移动硬盘,用于存储教学资源和实例。

2.课程平台:

-学校内部的教学管理系统,用于发布课程通知、作业和课件;

-图形化编程社区,供学生交流学习经验和分享作品。

3.信息化资源:

-教学课件,涵盖本节课的主要内容和实例;

-教学视频,讲解图形化编程的基本操作和技巧;

-在线编程练习平台,供学生巩固所学知识。

4.教学手段:

-讲授法,用于讲解图形化编程的基本概念和语法;

-演示法,通过展示实例让学生了解图形化编程的应用;

-任务驱动法,引导学生动手实践,编写简单的图形化程序;

-小组合作法,鼓励学生相互讨论和协作完成任务;

-反馈与评价,及时了解学生学习情况,给予针对性的指导和鼓励。教学流程(一)课前准备(预计用时:5分钟)

学生预习:

发放预习材料,引导学生提前了解图形化编程的基本概念和环境使用方法,标记出有疑问或不懂的地方。

设计预习问题,激发学生思考,为课堂学习图形化编程做好准备。

教师备课:

深入研究教材,明确图形化编程教学目标和重难点。

准备教学用具和多媒体资源,确保教学过程的顺利进行。

设计课堂互动环节,提高学生学习图形化编程的积极性。

(二)课堂导入(预计用时:3分钟)

激发兴趣:

提出问题或设置悬念,引发学生的好奇心和求知欲,引导学生进入图形化编程学习状态。

回顾旧知:

简要回顾上节课学习的Scratch基本操作,帮助学生建立知识之间的联系。

提出问题,检查学生对旧知的掌握情况,为图形化编程新课学习打下基础。

(三)新课呈现(预计用时:25分钟)

知识讲解:

清晰、准确地讲解图形化编程的基本概念和环境使用方法。

突出重点,强调难点,通过对比、归纳等方法帮助学生加深记忆。

互动探究:

设计小组讨论环节,让学生围绕图形化编程问题展开讨论,培养学生的合作精神和沟通能力。

鼓励学生提出自己的观点和疑问,引导学生深入思考,拓展思维。

技能训练:

设计实践活动,让学生在实践中体验图形化编程知识的应用,提高实践能力。

(四)巩固练习(预计用时:5分钟)

随堂练习:

随堂练习题,让学生在课堂上完成,检查学生对图形化编程知识的掌握情况。

鼓励学生相互讨论、互相帮助,共同解决图形化编程问题。

错题订正:

针对学生在随堂练习中出现的错误,进行及时订正和讲解。

引导学生分析错误原因,避免类似错误再次发生。

(五)拓展延伸(预计用时:3分钟)

知识拓展:

介绍与图形化编程相关的拓展知识,拓宽学生的知识视野。

引导学生关注学科前沿动态,培养学生的创新意识和探索精神。

情感升华:

结合图形化编程内容,引导学生思考学科与生活的联系,培养学生的社会责任感。

鼓励学生分享学习图形化编程的心得和体会,增进师生之间的情感交流。

(六)课堂小结(预计用时:2分钟)

简要回顾本节课学习的图形化编程内容,强调重点和难点。

肯定学生的表现,鼓励他们继续努力。

布置作业:

根据本节课学习的图形化编程内容,布置适量的课后作业,巩固学习效果。

提醒学生注意作业要求和时间安排,确保作业质量。学生学习效果1.知识与技能:

-掌握图形化编程的基本概念,如变量、运算符、控制结构等。

-熟悉图形化编程环境的使用,能够独立运行和调试程序。

-学会使用图形化编程语言编写简单的程序,如控制角色移动、改变角色造型等。

2.过程与方法:

-能够通过小组讨论和协作,解决图形化编程过程中遇到的问题。

-学会独立思考和分析问题,培养创新思维和解决问题的能力。

-能够运用图形化编程语言,将编程思想转化为实际程序。

3.情感态度与价值观:

-对图形化编程产生浓厚的兴趣,愿意主动探索和学习新的编程知识。

-培养学生的团队合作精神,增强沟通能力和协作意识。

-理解信息技术对社会的重要性,提高学生的社会责任感和公民素养。

具体来说,学生在学习后能够:

1.独立安装和运行图形化编程环境,掌握基本的使用方法。

2.使用图形化编程语言编写简单的程序,如控制角色移动、改变角色造型等。

3.理解图形化编程的基本语法和概念,如变量、运算符、控制结构等。

4.学会通过小组讨论和协作,解决图形化编程过程中遇到的问题。

5.培养创新思维和解决问题的能力,能够独立思考和分析问题。

6.提高学生的团队合作能力和沟通协作能力,增强学生的团队合作精神。

7.培养学生对信息技术社会的敏感度,提高学生的社会责任感和公民素养。课后作业1.请学生结合课堂所学,用自己的语言简要总结图形化编程的基本概念和环境使用方法。

答案:图形化编程是一种通过图形化界面来编写程序的方法,它使用拖拽和组合图形化组件的方式来实现编程逻辑。图形化编程环境是一种集成开发环境,它提供了图形化编程语言的工具和功能,使编程过程更加直观和易于上手。

2.请学生设计一个简单的图形化编程程序,实现控制角色在舞台上的移动。

答案:略

3.请学生分析以下程序段的功能,并解释其中的关键语法和控制结构。

答案:略

4.请学生结合实例,说明如何在图形化编程中使用循环结构和条件语句。

答案:略

5.请学生总结本节课所学的内容,并提出自己在学习过程中遇到的问题和改进建议。

答案:略课堂小结,当堂检测1.课堂小结:

(1)回顾本节课的主要内容,强调图形化编程的基本概念和环境使用方法。

(2)总结本节课的学习过程,强调小组讨论和协作的重要性。

(3)强调图形化编程在实际应用中的价值,鼓励学生积极尝试和创新。

2.当堂检测:

(1)请学生用自己的语言简要总结图形化编程的基本概念和环境使用方法。

(2)请学生设计一个简单的图形化编程程序,实现控制角色在舞台上的移动。

(3)请学生分析以下程序段的功能,并解释其中的关键语法和控制结构。

示例:

程序段1:

当[绿旗]被点击

重复执行

移动[小猫]10步骤

等待1秒

程序段2:

当[绿旗]被点击

如果[小猫]的y位置大于200

[小猫]移动-10步骤

否则

[小猫]移动10步骤

(4)请学生结合实例,说明如何在图形化编程中使用循环结构和条件语句。

示例:

实例1:使用循环结构实现角色在舞台上的无限循环移动。

实例2:使用条件语句实现角色根据与某个对象的距离进行移动。

(5)请学生总结本节课所学的内容,并提出自己在学习过程中遇到的问题和改进建议。

答案:略教学反思在本节课的教学中,我采用了多种教学方法和手段,以激发学生的学习兴趣和提高他们的学习效果。通过小组讨论和协作,学生们能够更好地理解和掌握图形化编程的基本概念和环境使用方法。同时,通过实例演示和动手实践,学生们能够将编程思想转化为实际程序,提高他们的实践能力。

然而,在教学过程中,我也发现了一些问题。首先,部分学生在小组讨论中表现出消极态度,不愿意积极参与。其次,有些学生在实践操作中遇到了困难,无法独立解决问题。针对这些问题,我将在今后的教学中

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