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文档简介
scratch少儿编程小学三年级校本教材-第24课接苹果教案科目授课时间节次--年—月—日(星期——)第—节指导教师授课班级、授课课时授课题目(包括教材及章节名称)scratch少儿编程小学三年级校本教材-第24课接苹果教案教材分析《Scratch少儿编程小学三年级校本教材》第24课“接苹果”教案,紧密结合课本内容,旨在让学生通过趣味编程活动,掌握循环结构和随机数的运用。本节课以“接苹果”游戏为载体,引导学生运用已学知识,如移动、跳跃等动作指令,结合循环和条件判断,创作出互动性强的作品。课程设计符合小学三年级学生的认知水平,既巩固了编程基本概念,又激发了学生的创新思维和动手实践能力,实现了理论与实践的有机结合。核心素养目标本节课围绕“接苹果”游戏设计,致力于培养学生的计算思维和创新能力。学生将通过实践以下目标提升核心素养:掌握循环结构,培养逻辑推理和问题解决能力;运用随机数,增强数据处理和分析能力;在创作过程中,激发创新意识和审美情趣;通过协作交流,提升团队合作和沟通表达技巧。课程目标贴合新教材要求,旨在让学生在探索中深化编程理解,提高实践应用能力。教学难点与重点1.教学重点
(1)循环结构的运用:本节课的核心是使学生掌握循环结构在编程中的应用,通过编写重复执行的动作使游戏角色不断接苹果。重点讲解“重复执行直到”和“无限循环”两种循环结构的区别和适用场景,以及如何在Scratch中设置循环参数。
(2)随机数的生成与运用:学生需学会使用Scratch的“随机数”功能,为苹果下落的位置和速度生成不同的值,增加游戏的趣味性。重点讲解如何将随机数与角色动作结合,实现苹果在不同位置下落的效果。
举例:在“接苹果”游戏中,让学生编写一个使苹果不断下落的循环程序,并利用随机数功能使苹果在下落过程中出现在屏幕的不同位置。
2.教学难点
(1)循环结构的嵌套:对于小学三年级学生来说,理解循环结构嵌套的概念和运用有一定难度。难点在于如何让学生掌握在一个循环中嵌入另一个循环,实现更复杂的动作组合。
(2)随机数与循环的结合:将随机数与循环结构结合使用,使苹果下落速度和位置不断变化,这是本节课的另一个难点。学生需要理解如何在一个循环中调用随机数,以及如何将随机数与角色的移动速度和方向相结合。
举例:在游戏编程中,当角色需要在不同时间间隔内接住不同速度下落的苹果时,学生需要掌握如何在一个循环内嵌套另一个控制苹果下落速度的循环,并利用随机数功能生成不同的下落速度。
针对教学难点,教师应采用以下方法帮助学生突破:
(1)通过生动的实例和图解,使学生直观地理解循环结构嵌套的概念和作用。
(2)引导学生进行小组讨论和实践,互相分享编程心得,提高对难点的理解和应用。
(3)设置由浅入深的编程任务,让学生逐步掌握循环结构和随机数的运用,逐步克服难点。
在教学过程中,教师要关注学生的个体差异,给予不同难度的指导和支持,确保每位学生都能在本节课中掌握核心知识,突破难点。教学资源准备1.教材:
-确保每位学生人手一本《Scratch少儿编程小学三年级校本教材》第24课“接苹果”的相关内容。
-教师备课资料,包括教材电子版、教学大纲、学习指南等。
2.辅助材料:
-准备与“接苹果”游戏相关的图片素材,如不同类型的苹果图片、游戏背景等,用于丰富学生创作游戏的外观。
-制作或收集循环结构、随机数相关的教学图表和动画视频,帮助学生更直观地理解抽象概念。
-设计打印学习任务单和评价表,供学生记录学习过程和自评互评使用。
3.实验器材:
-由于本节课为编程课,不涉及传统实验器材,但需确保每名学生都能使用到配置有Scratch软件的计算机设备。
-确保计算机设备运行正常,提前安装好Scratch软件,并检查网络连接是否顺畅,以便学生能够顺利下载和使用教学资源。
4.教室布置:
-将教室分为教学演示区、学生操作区、小组讨论区三个部分。
-教学演示区配备投影仪和幕布,供教师展示教学内容和操作示范。
-学生操作区确保每台计算机设备之间有足够的空间,方便学生操作和教师辅导。
-小组讨论区设置在教室的角落或侧边,配备桌椅和展板,供学生进行小组讨论和展示作品。
-教室内布置与编程和游戏相关的海报或提示语,营造积极的学习氛围。
此外,教师还需准备以下资源:
-教学PPT,包含本节课的教学目标、重点难点、操作步骤等关键信息。
-学生作品评价标准,用于评价学生在创作“接苹果”游戏时的表现。
-紧急情况处理预案,包括技术支持、设备故障处理等,确保教学活动能够顺利进行。教学实施过程1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:通过学校的学习平台或班级微信群,发布“接苹果”游戏的预习资料,包括循环结构和随机数的概念介绍,以及简单的编程示例。
-设计预习问题:围绕循环结构和随机数的应用,设计问题如“如何让苹果在游戏中不断下落?”和“如何让苹果的下落位置随机出现?”
-监控预习进度:通过学习平台的数据统计,了解学生的预习情况,并通过微信或课堂反馈,解答学生的预习疑问。
学生活动:
-自主阅读预习资料:学生按照要求,阅读预习资料,了解循环结构和随机数的基本用法。
-思考预习问题:学生尝试回答预习问题,记录自己的思考和疑问。
-提交预习成果:学生将预习笔记、问题或初步的程序设计提交至平台或直接反馈给教师。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:鼓励学生自主阅读和思考,培养独立解决问题的能力。
-信息技术手段:利用在线平台和社交媒体,实现资源共享和互动交流。
作用与目的:
-帮助学生提前接触循环结构和随机数的概念,为课堂学习打下基础。
-培养学生的自主学习能力和问题解决能力。
2.课中强化技能
教师活动:
-导入新课:通过一个简化的“接苹果”游戏案例,引入循环结构和随机数的概念,激发学生的学习兴趣。
-讲解知识点:详细讲解如何在Scratch中使用循环结构和随机数,结合具体编程实例进行解释。
-组织课堂活动:设计小组合作编程活动,让学生分组编写“接苹果”游戏,实践循环和随机数的应用。
-解答疑问:在学生编程过程中,及时解答学生在循环嵌套和随机数应用上的疑问。
学生活动:
-听讲并思考:学生认真听讲,积极思考教师提出的问题。
-参与课堂活动:学生在小组中积极讨论,共同完成“接苹果”游戏的编程任务。
-提问与讨论:学生在编程过程中遇到问题,主动提问并参与讨论。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:通过讲解和示范,帮助学生理解知识点。
-实践活动法:通过小组合作编程,让学生在实践中掌握技能。
-合作学习法:通过小组合作,培养学生的团队协作能力。
作用与目的:
-帮助学生深入理解循环结构和随机数的编程应用。
-通过实践活动,培养学生的动手操作能力和问题解决能力。
-增强学生的团队合作意识和沟通能力。
3.课后拓展应用
教师活动:
-布置作业:根据课堂学习内容,布置“接苹果”游戏的升级任务,如增加游戏难度、美化游戏界面等。
-提供拓展资源:向学生推荐相关的在线教程、Scratch创作社区等,供学生在课后进一步学习和探索。
-反馈作业情况:及时批改学生作业,提供反馈,指导学生改进编程技巧。
学生活动:
-完成作业:学生认真完成课后作业,尝试在游戏中加入新的元素和功能。
-拓展学习:利用教师提供的资源,学习更多编程技巧,激发创作灵感。
-反思总结:学生对学习过程进行反思,总结编程中的收获和不足,提出改进建议。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:鼓励学生自主完成作业和探索新知识。
-反思总结法:引导学生通过反思,促进自我提升。
作用与目的:
-巩固学生在课堂上学到的编程知识和技能。
-通过拓展学习,拓宽学生的知识视野和创造性思维。
-通过反思,帮助学生发现不足,培养自我评价和自我提升的能力。知识点梳理1.Scratch编程环境的基本操作:
-打开Scratch软件,创建新项目。
-选择和拖拽角色、背景、声音等素材到舞台。
-使用编程积木块,搭建程序脚本。
2.循环结构:
-理解“重复执行”积木块的功能和用途。
-学习“重复执行直到”循环结构,掌握其与“无限循环”的区别。
-应用循环结构,编写重复执行的动作序列。
3.随机数:
-了解随机数的概念和作用。
-使用Scratch的“在……和……之间取一个随机数”积木块。
-应用随机数,为角色动作和游戏逻辑增加不确定性和趣味性。
4.角色控制:
-掌握使用“移动”、“跳跃”等动作积木控制角色。
-结合循环和条件判断,实现角色的复杂动作。
5.事件处理:
-理解“当……时”积木块的使用,如“当按下空格键时”。
-使用事件积木块,响应用户输入,控制游戏的开始和结束。
6.音效和外观:
-使用“播放声音”积木块,为游戏添加音效。
-更换角色的外观,使游戏更加生动有趣。
7.变量使用:
-理解变量的概念,如使用变量记录得分。
-创建和管理变量,实现游戏分数的动态更新。
8.游戏设计:
-分析“接苹果”游戏的规则和目标。
-设计游戏流程,如苹果的生成、下落、接住等。
-结合循环、随机数等编程知识,实现游戏的基本功能。
9.问题解决:
-遇到编程难题时,能够通过尝试不同的解决方案来解决问题。
-学会使用调试工具,查找和修正程序中的错误。
10.团队合作:
-在小组合作中,学会分工和协作。
-与小组成员交流编程想法,共同完成游戏设计。
本节课的知识点梳理涵盖了Scratch编程的基础操作、循环结构、随机数应用、角色控制、事件处理、音效和外观设计、变量使用、游戏设计原则、问题解决技巧以及团队合作能力。这些知识点与教材紧密相关,确保学生在学习过程中能够掌握编程的核心概念,并能够将这些概念应用到实际的编程项目中。通过本节课的学习,学生将能够独立设计并实现一个简单的“接苹果”游戏,同时培养解决问题的能力和团队合作精神。板书设计-循环结构类型
1.重复执行
2.重复执行直到
3.无限循环
-循环结构的嵌套
二、随机数的生成与运用
-随机数概念
-在……和……之间取一个随机数
-随机数与角色动作结合
三、角色控制
-移动、跳跃等动作积木
-结合循环和条件判断控制角色
四、事件处理
-当……时积木块
-响应用户输入控制游戏开始和结束
五、音效和外观设计
-播放声音积木块
-更换角色外观
六、变量使用
-变量概念
-创建和管理变量
-变量在游戏中的应用
七、游戏设计
-游戏规则和目标
-游戏流程设计
-结合编程知识实现游戏功能
八、问题解决
-尝试不同解决方案
-使用调试工具查找错误
九、团队合作
-分工协作
-交流编程想法教学评价与反馈1.课堂表现:
-观察学生在课堂上的参与度和积极性,包括听讲、提问、讨论等环节的表现。
-评估学生在小组合作中的沟通能力和协作精神。
2.小组讨论成果展示:
-评价学生在小组讨论中的参与度,以及他们对于“接苹果”游戏设计的贡献。
-评估小组展示的成果,包括游戏的创意、编程技巧和团队协作。
3.随堂测试:
-进行课堂小测验,以评估学生对循环结构、随机数等编程知识点的掌握程度。
-设计测试题目,涵盖循环嵌套、随机数应用等核心概念。
4.学生作品评价:
-对学生完成的“接苹果”游戏作品进行评价,包括游戏设计的创新性、编程的准确性和界面的美观性。
-评估学生在游戏设计中应用循环结构和随机数的能力。
5.教师评价与反馈:
-对学生在课堂讨论、小组合作、编程实践中的表现进行综合评价。
-提供具体的反馈意见,包括学生的优点和需要改进的地方。
-鼓励学生提出问题,并给予必要的指导和建议,以促进学生的进步和发展。典型例题讲解例题1:编写一个程序,让角色在舞台上不断地移动,每次移动10步,直到碰到边缘。
解题思路:
1.选择一个角色,并添加到舞台上。
2.使用“当绿旗被点击时”积木块作为程序的开始。
3.在循环结构中,使用“移动10步”积木块,使角色向前移动。
4.使用“碰到边缘就反弹”积木块,使角色在碰到边缘时改变方向。
答案:
```
当绿旗被点击时
重复执行直到碰到边缘
移动10步
碰到边缘就反弹
```
例题2:编写一个程序,让角色在舞台上不断地随机移动,每次移动10步。
解题思路:
1.选择一个角色,并添加到舞台上。
2.使用“当绿旗被点击时”积木块作为程序的开始。
3.在循环结构中,使用“在-10和10之间取一个随机数”积木块,生成随机数,控制角色的移动方向。
4.使用“移动(随机数)步”积木块,使角色根据随机数向前或向后移动。
答案:
```
当绿旗被点击时
重复执行直到碰到边缘
在-10和10之间取一个随机数
移动(随机数)步
```
例题3:编写一个程序,让苹果在舞台上不断地随机下落,每次下落的速度为1-5之间的随机数。
解题思路:
1.选择一个苹果角色,并添加到舞台上。
2.使用“当绿旗被点击时”积木块作为程序的开始。
3.在循环结构中,使用“在1和5之间取一个随机数”积木块,生成随机数,控制苹果下落的速度。
4.使用“移动(随机数)步”积木块,使苹果根据随机数向下移动。
答案:
```
当绿旗被点击时
重复执行
在1和5之间取一个随机数
移动(随机数)步
```
例题4:编写一个程序,让角色在舞台上不断地随机移动,每次移动的距离为5-10之间的随机数,直到碰到边缘。
解题思路:
1.选择一个角色,并添加到舞台上。
2.使用“当绿旗被点击时”积木块作为程序的开始。
3.在循环结构中,使用“在5和10之间取一个随机数”积木块,生成随机数,控制角色移动的距离。
4.使用“移动(随机数)步”积木块,使角色根据随机数向前或向后移动。
5.使用“碰到边缘就反弹”积木块,使角色在碰到边缘时改变方向。
答案:
```
当绿旗被点击时
重复执行直到碰到边缘
在5和10之间取
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