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文档简介
解脱接力
一、游戏准备:选篮球场一块,准备两根70厘米长的绳子,每根绳
两端各扎一个圈结,分别放置在中线两侧地上。
二、游戏方法:把游戏者分成人数相等的两队。每队各派一人站在同
一端线两侧,余下的学生各成一路纵队站在另一端线后方。比赛口
令发出后,两排头跑到中线处,两大拇指套入绳端圆圈内握好,左(右)
腿从左(右)臂外侧插入绳后,接着右(左)手将绳从头上绕至背后
并抽出右(左)腿。绳子放回原位后跑到对面端线,与同伴手拉手(异
侧手勾握)左腿或右腿跨越过手,接着右(左)腿抽出,并接替原来
人的任务。原来人跑回起点,与第二人击掌后,至队尾休息。第二人
接到击掌信号后,做同样动作。如此依次进行,先做完的队
为胜。
三、游戏规则:1、无比赛口令或击掌信号,判无效。
2、按规定顺序,动作规范。
四、教法建议:L游戏时,男女生要分开。
2.适合初中生选用。
筑铁路
一、游戏准备:
在场地上划一条起跑线,线前5米处并排4面小旗(视队数而定)间
距2—3米。在小旗前25米处各放一个实心球,体操捧若干。如图
1-41所示:
二、游戏方法:
把游戏者分成人数相等的四个队,每人手拿一根体操棒,站在起跑线
后,裁判发令后,各队第一人持体操棒跑到小旗前,将体操棒放在地
上当“枕木”或“铁轨”,然后迅速向前跑,绕过实心球跑回本队,
拍第二人的手后站到队尾;第二人跑过小旗将体操棒同前人一样参加
架路,跑回拍第三人的手。如此依次进行,最后以铁路筑成得又快、
又整齐、又好的队为胜。
三、游戏规则:
1.筑好的“铁路”像铁路,乱放和不像铁路者算失误。
2.后一人需与前一人击掌后才能跑。
四、教法建议:
1.铁路筑法不作具体规定,让游戏者自行施计和施工。
2.铁路筑成后,也可让游戏者成纵队,左手搭肩,右手握前者的右
肘,
从起跑线起跑,排头跑到红旗处拿起红旗举起前进。其余队员右手模
仿车轮转动,通过铁路线绕过实心球跑回起点。先回到起点,队伍整
齐者为胜。
播种
(一)游戏目的:
发展学生的速度和敏捷性,培养其快速和协调的能力。
(二)准备工作:
1.在排球或篮球的场地上,在两半场内中心处和四角处,画直径为1
米的圆圈5个。
2.小沙包8个,每4个一组分别放在两个中圈内。
(三)游戏的进行:
教师可将学生分成人数相等的两个队,各成纵队面对场内,分别站在
两条端线中心点的线外。
游戏开始,听到教师发令后,排头跑至中间圆圈拿起一个沙包,用垫
步加跨步的跑法把沙包放入1号圈内;然后回到中心圈再拿一个沙
包,照前方法将沙包放入2号圈内,以此类推把4个沙包放完后要跑
进中心圈再返回本队,拍第2人手后站至队尾。第2人依前顺序依次
将沙包一个一个收回中心圈后,跑回本队,全队依次将沙包分开和收
回,最后先完成的队为胜。
(四)游戏规则:
1.沙包必须放入圈内,不准抛掷,如未能放入,必须放好后,才准继
续向下进行。
2.每次拿、放沙包时,必须有一只脚踩到圈内。
3.换人时,必须击掌后,第2人才准起动。
(五)教法建议:
1.沙包和圈数可适当增减。
2.采用什么步法,可根据情况进行变化。
触球追人
(一)游戏目的:
训练学生快速起动和急停,发展其速度和灵巧。
(二)准备工作:
1.在场地上画一个中心点,以此点为中心,再画一个距角顶为3米的
等边三角形。
2.实心球一个,放在三角形的中心点上。
3.手榴弹或其它立柱3个,分放在三角形的角顶处。
(三)游戏的进行:
教师可将学生分成人数相等的甲、乙、丙3个队,各成纵队面向中心
点,站在角顶立柱或手榴弹后两米处。
游戏开始,各队排头站在顶角处,做好起跑准备。教师发令后,各队
排头按规定路线进行跑动和触摸球;并甲追乙、乙追丙、丙追甲,在
绕一周跑回原处前追到(以手拍背)时,即为本队得1分,随后站到本
队队尾;第2名学生按同样方法进行,直至全队做完,以得分多的队
为胜。
(四)游戏规则:
1.追拍时,必须按规定绕过立柱和触摸球的路线进行跑动。
2.触摸球时,不得使球滚动,若球被移动必须放回原处后才准继续跑。
(五)教法建议:
此游戏的三角形可改为四边形、五角形等,按角数分队,以增加游戏
的人数。
穿梭跑
目的:培养灵活性和判断能力。
准备:场地一块。
方法:将学生分成人数相等的甲、乙两队,两队前后相距两米均成一
路纵队站立。
游戏开始,乙队根据教师的动作,不断迅速地变换方向和做定位操。
甲队队员从乙队每人中间做曲线穿梭跑,当甲队队员全部通过后,甲
乙两队同时交换任务。
规则:乙队队员必须根据教师的动作,做统一操,不得有意打击甲队
队员。甲队队员通过时,不得碰触乙队队员,碰一次者负1分。但如
遇到难以通过时可稍停片刻,待机而动,负分少的队员为胜。
目的:发展速度、灵敏和力量。
准备:15-20米正方形场地一块。
方法:选出学生的1/3做追逐者,其余做被追逐者,在场地内,划
1.5米为直径的圆圈为禁区。开始后,追逐者将抓到的被追逐者送到
禁区。没被抓到的被追逐者可以设法避开追逐者去营救禁区里的人,
以手拍着即可。
规则:追逐者用手拍到即为抓到。禁区内的人不得自行离开。
圆形曲线跑
目的:提高奔跑能力。
准备:学生手拉手成圆圈
方法:学生用一、二报数的办法分成甲乙两组轮流做“障碍物”和曲
线跑。按规定的圈数和要求做各种练习,以时间最少跑回原位的组为
胜。两组交替做练习,可根据情况不断变换方法增减难度。
规则:1.“障碍物”应站在圆圈上。
2.曲线跑者应按要求做各种练习。
听信号
目的:发展灵敏性。
准备:排球场或空地。
方法:将学生分成人数相等的甲乙两个队。
比赛开始,教师发出一声哨音后即计时,甲队队员追拍乙队队员。教
师发出两声哨音时,乙队队员反过来拍甲队队员。当听到教师发出第
三声哨音时,则全体学生原地站好。游戏进行到一定时间时,以队员
拍到的对方次数多的为胜。计算集体得分时,则将每队个人的得分相
加,以积分多的队为胜。
规则:必须在听到教师哨音后,才可做规定动作。逃跑者必须在规定
的区域内奔跑,越出者以被拍及论处。
喊号追人
目的:发展速度及反应能力。
准备:在空地上,划一直径为10米的圆圈。
方法:学生站在成圆圈,从排头开始1-4向后报数,要求每人记住自
己的号数。
游戏开始,每人按规定方向沿圆圈慢跑,在跑步中听到教师喊“某”
号时,该号数的人立即离队从队外沿圆圈向前疾跑去追赶前边的同号
人。在跑回原位之前以手触及前面同号者得1分,如追不上,跑至自
己原位时归队,重新开始。
规则:追逐者必须从圈外跑。没听到号者不得阻挡。
圆圈接力
目的:发展速度。
准备:在场地上划一个直径为10米的圆圈。
方法:将学生分成两组,人数相等,每组第一人站在一起跑线后,做
好起跑姿势。听到教师发出口令后,迅速起跑,沿着逆时针方向绕圈
外跑一圈。当对方队员跑过本方起跑线后本方第2人走到圈外站到起
跑后面,准备起跑。跑者用手触及接力者的手时,接力者迅速起跑,
依次进行,最后1个人先到达本队起跑线者为胜。
规则:跑时踏上或踏入圈内判为犯规。没有拍到手而抢跑者,令其重
新起跑。因过早站在起跑线上,而影响对方跑者为犯规。
蛇战
目的:发展灵敏素质。
准备:根据学生的人数,平均分成几个组,使每组在5T0人之间。
方法:每组站成一排,后面的人抱住前面人的腰组成一个整体。
游戏开始的命令下达后,各组之间相互混战,如有一组排头抓到另一
组蛇尾时,被抓到的一组立刻淘汰出局。最后,没有被抓到尾巴的一
组,即是优胜者。
规则:被抓尾巴时,则淘汰出局。蛇腰脱节时,排头抓到另一组排尾
无效。
攻关
游戏目的:发展灵敏、速度素质。培养克服困难的精神和对时间、空
间的判断能力。
游戏方法:画两条相距25米的平行线,中间每隔5米画一条长3米
的平行线,每条短线的一端画一个直径2米的圆。将学生分成人数相
等的4-6队;第一轮比赛第一队先守“关”,守“关”队每两行持一
条长绳分别站在四条短线两端适当的位置上,组成四道有防守的
“关”,其余人担当裁判工作;第二、三、四等队站在场地一端横线
后。
游戏开始,各“关”开始按同方向正摇绳,同时数数,数到5!的时
候,第二队开始攻关,攻关者可通过各种方法通过摇动的长绳(如跳
过、从绳下跑过),以不被绳触及,安全冲过四道“关”者为“破关”
而得1分;攻“关”时若触及长绳就算被捉住,应退出游戏,并站在
该“关”旁边的小圆圈内;第二队做完后,站在另一端线后;然后第
三、四队依次攻“关”,以得分多的队名次列前,以上为一轮比赛,
还可以进行循环赛,计算各队得分,以得分多或捉住攻“关”者多的
队为胜。
游戏规则:摇绳者必须按规定的方向、幅度和适当节奏摇绳,不得忽
快忽慢,或改变摇绳速度;摇绳者数到“5!”时,攻“关”队必须
及时攻“关”,不得拖延时间。攻关队员不得绕“关”过去。
踩影子
游戏目的:发展学生快速奔跑能力及学生快速反应的能力。
游戏方法:学生每两人自由组合成一组,在规定的范围区域开展游戏
活动,一人奔跑躲闪,另一人去踩奔跑同学头部的影子,踩中后交换。
游戏规则:1、必须在规定活动区域中开展活动。
2、踩影子时,只能踩奔跑同学头部的影子。
3、踩影子的同学不允许用手去拉奔跑的同学。
拉网捕鱼
游戏目的:发展学生快速奔跑素质和协调配合及躲闪能力,提高学生
的心肺功能,培养小组成员的团结协作精神。
场地器材:篮球场大小的平坦场地。
游戏方法:把(男生或女生)分成人数相等的两队,双方猜拳确定渔
民和鱼的角色。渔民必须3人或3人以上结网捕鱼,不准抓鱼,鱼在
规定的场地内自由跑动,鱼筐设在场内一角,捕到的鱼在鱼筐内不能
跑走。
游戏规则:1、鱼游到场地外算被渔民捕到,由渔民捉到鱼筐内。
2、单个或两个渔民抓鱼时,鱼可以拒捕,告诉裁判不计数。
3、比赛采取3局2胜制。
游戏罚则:失败的对为获胜对唱两首对方点的校园歌曲。
游戏建议:扩大场地和未捕到的鱼可以救被捉到的鱼(双方拍一下手
即可)来增加运动量
圆圈追逐
游戏目的:
集中学生注意力,提高快速反应能力和奔跑能力,培养积极进取精神。
游戏准备:
1.游戏器材:手绢6个。
20场地:在平整场地上画一个圆,直径的大小按参加人数而定。
游戏方法:
游戏者在圆圈上站立(面向圆心),左右相距一臂,教师在圆心处站立。
6个手绢等距离分发给游戏者。游戏时,游戏者按逆时针方向依次传
递手绢,当听到哨声后持手绢的游戏者迅速起动按逆时针方向追逐前
面的游戏者,如在一圈之内追上,被追者为失败,如一圈之内未能追
上,则所有持手绢跑的游戏者返回原位继续传球进行游戏。
游戏规则:
⑴传递手绢时要手递手的传递,不得抛传。
⑵追拍时不得远离圆圈。
⑶追拍者不得用力推、拉、打对方。
⑷游戏者必须持手绢追拍,否则追拍到无效。
一、游戏准备:
场地上划一半径6米的大圆圈,离大圆圈5米处划6个半径50厘米
的小圆圈互相间隔相等。离大圆圈8米划6个半径50厘米小圆圈,
互相间隔相等。如图1-19:
二、游戏方法:
游戏者14人,一、二报数,每个人编一个号(1号或2号),在大
圆内面向圆心牵手。游戏开始,教师鸣笛一声,逆时针方向走,鸣笛
两声顺时针方向走,适当时候教师先说一个省名,接着说一个省会名
或先说省会名后说省名。先说者为1号,后说者为2号,之后鸣笛3
声,省名者立即跑去占外圈小圆,省会者立即跑去占里圈的小圆。未
占小圆者给大家表演一个小节目,游戏重新开始。
三、游戏规则:
鸣笛三声才得占圈,占圈时不得推拉同伴。
四、教法建议:
1、教师先讲解游戏方法、规则,经过练习后正式进行比赛。
囹
今天上体育课,余老师让我们四个小组长每人拿一根高跷。“这要干
什么呢?"正当我纳闷时,余老师便立刻说出要玩什么了,“今天,
我们玩抬人游戏,用高跷来抬人,三人一组,轮流抬……”余老师正
在说规则时,我心里就已经痒痒了。唉!这游戏也太诱人了吧,一听
就想玩了!
等了一会儿,好像等了好几个小时似的。啊!终于开始了,只听余老
师一声令下,第一小组开始启程了,轮到抬张荷春时,我想:“张荷
春?唉,詹妍岑和葛泓艺怎么抬得动呢?”便担心地看了起来,哦!
幸好抬过来了,“第一难关”过去了……
轮到我这一小组,我和蒋璐抬起了叶欣仪。抬的时候,我一直想快一
点、快一点,或让叶欣仪轻一点,可思想一开小差,却更加不行了,
只能“适得其反”了。轮到她们抬我了,我又想让她们力气大一点儿,
但有什么办法呢?只好使劲让自己轻一点,可也不行啊!
最后,我这个小组胜利了。大家欢呼雀跃,十分兴奋,好像中了大奖
似的!我也十分开心。
过了不久,下课的铃声响了起来,亲爱的体育课又离我而去了,我们
只好恋恋不舍地回到了教室。
将正规化的动作进行变形,将简单的游戏变复杂,变得更有趣。如:
变队形、速度、距离、高度、远度、个数、信号、动作、场地、器材、
个人与集体、胜负标准等。
2、对现有教学内容的延伸、拓展,使学练内容生活化;
延伸和拓展现有的教学内容是指学生从单一的技能、技巧学习向提
高综合运动能力和实际生活所需要能力方向发展。如:投掷内容从单
一的右上手投延伸到左上手投,拓展到实际生活中所应用的一些方
法:单手下投、撇投、抛投、双手向前、向后、向上抛投等。
3、对现有的教学内容的联想、创造,使创新教育具体化;
没有联想,就没有发现和创造。鲁班发明锯子是从树叶的形状联想
到的,牛顿发现万有引力是从苹果落地联想到的;而体育学科是以
“技艺性”为主,技艺思维就不一样,它是以求异思维为主联想动作
变化,创编新的方法。如跳高中直线助跑、斜线助跑、弧线助跑;跨
越式、剪式、俯卧式、背越式;联想动物形态模仿其典型特征,如从
羚羊跑的动作联想到跑的方法;联想生活实际模拟实效动作,如跌倒
后的滚动;联想相关知识,迁移、运用、体验,如掷纸飞机等。在利
用现有教材内容教学的同时,教师要注意启发学生动脑运用联想,扩
大教学效益,发展扩散性求异思维能力,并在此基础上创造学生自己
见过或超越现有能力的动作方法,以此来对学生进行创新教育,培养
创新意识。
4、开发利用民族、民间传统体育内容,发展新兴体育运动项目。
民族、民间体育项目也是重要的体育教学内容,它有着广泛的群
众基础和深远的社会影响。对一些适合教学需要的内容就可以直接引
入运用,如踢健子、打陀螺、跳房子、滚铁环等;对一些基本适合教
学需要的内容改编后再运用,如跳竹竿等;把这些教学内容引进课堂,
不仅有利于民族体育文化的继承和发扬,也可以培养学生的创新能
力,将时代文化注入民族、民间传统项目中再回归社会。
止匕外,还
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