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文档简介
目录11.1、根底表情设定11.2、线控的使用11.3、眼部细节的设定11.4、面部动画的调整对于动画中的角色来说,模型和材质局部只是它的外表,而它的性格、行为局部才是起决定作用的,这就是为什么一些角色的设定很一般,但是却在动画中的表现很出色,从而受到普遍欢送的原因。作者在国内高校的动画专业中任教,也曾去过很多所高校的动画专业考察过,发现国内的角色设计课程有一个普遍的误区,即完全重视角色的外观设计,包括体型、五官、服饰,但角色的性格、语言、行为方面的设计几乎忽略不计,这也是国内动画角色不能够深入人心的一个重要原因。因此,对于角色来说,怎样表现它的性情,就需要通过动画来解决。一个人的情绪可以有喜、怒、哀、乐等,这些细微的情绪变化在大多数情况下都能够通过脸部的表情反映出来,脸部表情的变化主要由嘴部、眼睛和眉毛来表达。另外,角色的说话也是通过嘴部来表现的。本章主要介绍Maya的表情系统局部,大家可以用前面练习中制作的角色来完本钱章的联系。目前表情动画可以通过以下的几种方法来实现:1、使用摄像机录下一段真人表情动作,再通过外部的软件进行识别,将真实的表情数据运用到模型中,这种方法的优势是可以在短时间内完成表情和口型的动画,但缺点是夸张程度不够。2、在Maya中,使用骨骼、簇等方式来制作表情动画,优点是可以做的很细,但缺点也显而易见,即大量的骨骼、簇会使场景复杂起来。3、在Maya中,将头部模型复制出来,每个头部模型调为一种表情和口型,再使用BlendShape〔融合变形器〕将这些表情指定给原始模型,再配合线控等控制器调整细节。这是目前主流的一种制作方法,可以在较短的时间内调整出较好的表情动画,而且在指定为表情后,大量的表情模型即可删除掉,不会给场景带来更多的模型,从而到达节省系统资源的目的。第三种制作方法也是我们本章所要学习的内容,事实上用这种方法来制作表情动画,所需要掌握的命令很少,只有4-5个,因此在技术上难度并不高,关键是对表情以及表情动画的掌握,在制作的时候可以拿一面镜子摆在自己面前,边做边看真实的表情是什么样子的。11.1根底表情设定在制作表情的时候,一些无关的模型,例如身体、头发、牙齿、舌头、眼球等都可以暂时隐藏起来,以免对制作造成影响。
本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:11.1根底表情设定在调整表情的时候,可以对照着镜子,自己做出相应的表情和口型,对照着来调整。也可以找一些参考书籍,例如美国的马克•西门所著的《面部表情大全》就收录很多不同程度的表情。按照口型动画调整的读者,可以参考下面的口型对照表来进行制作。11.1根底表情设定另外,表情的夸张也是动画的一局部,尤其是美式动画中表情的夸张非常大,这样往往能产生较强烈的喜剧效果。11.2线控的使用在上一节中学习了BlendShape的使用,设定好以后对于根本的表情动画已经可以满足了,但是如果希望在这根底上再进行更细的调整的话,就需要添加更多的控制,下面我们来看一下如何设定更加细致的表情调节。本节的内容也只有一个命令,即WireTool〔线控工具〕,现在我们可以把隐藏着的牙齿、眼珠、材质等都显示出来,便于在细微调整的时候作参考用。11.2线控的使用本实例的制作过程请参考本书,嘴部线控调整效果如图:11.2线控的使用本实例的制作过程请参考本书,各部位线控权重的调整效果如图:11.3眼部细节的设定在面部表情中,眼睛和嘴巴所占的比例是最大的,其中嘴巴我们已经通过了BlendShape完成了口型的设定,并使用线控进行细节的调整,在一般的动画中已经足够使用了。下面我们来设定一下眼球的动画设置,以及眼球和头部模型的关系。11.3眼部细节的设定本实例的制作过程请参考本书,函数局部效果如图:11.3眼部细节的设定最后整理的时候,如果将线控和模型绑定,一旦模型移动,就会出现撕扯现象:11.3眼部细节的设定这是由于线控移动会使Translate的数值发生变化,从而导致所控制的模型区域也作出相应的变化。解决方法也很简单,新建一个摄像机,并重新命名为Face,使线控组正好在这个摄像机视图的正中间。11.3眼部细节的设定这样,再遇到需要调整面部表情细节的时候,只需要将任意一个视图切换到Face视图,就可以对线控进行调整。11.4面部动画的调整面部动画可以分为两种,即表情动画和口型动画。表情动画的调整可以根据剧情的需要,配合BlendShape、线控等前面所讲到的内容来制作,技术难度并不大,只是对动画师把握表情动画的素质能力要求很高,这方面的书籍可以参考理查德•威廉姆斯的《原动画根底教程》等书。口型动画要涉及到和声音文件的配合,流程也稍复杂一些。通常的做法都是制作人员先简单的配置对话,并将声音文件保存为Wav格式,再导入Maya,边听边调整,输出动画以后再找专业的配音演员配音。当然,也可以先让专业的配音演员配好,然后在Maya中边听边调整。11.4面部动画的调整在导入Maya之前,要对声音文件进行剪辑,最好一个镜头的配音单独保存一个文件,并把音量调至最高,这样可以保证在Maya中,声音文件的波峰能显示清楚。处理声音文件的软件较多,例如Goldwave和Adobe公司的Audition等等。Wav格式的声音文件名字中不能有中文和数字,必须用字母来命名。另外保存的路径中也不能有中文。下面看一下Wav格式的声音文件怎样运用在Maya中:11.4面部动画的调整在导入Maya之前,要对声音文件进行剪辑,最好一个镜头的配音单独保存一个文件,并把音量调至最高,这样可以保证在Maya中,声音文件的波峰能显示清楚。处理声音文件的软件较多,例如Goldwave和Adobe公司的Audition等等。Wav格式的声音文件名字中不能有中文和数字,必须用字母来命名。另外保存的路径中也不能有中文。下面看一下Wav格式的声音文件怎样运用在Maya中:11.4面部动画的调整现在要导入的是放置在桌面的一个名为“wish.wav”的声音文件。在Maya中执行File→Import命令,在Maya中导入。接着在时间轴上按下鼠标右键不要放手,在弹出的悬浮面板的Sound菜单中选中wish,就会在时间轴上显示出声音的波峰,并且在时间轴上拖动也可以听到声音。我们就可以根据这些调整相应的口型动画。11.4面部动画的调整调整的时候一般是先在BlendShape中打关键帧,然后再在GraphEditor中,左侧会显示出所有打过关键帧的表情,再逐一选中进行调整即可。11.4面部动画的调整口型动画调整的时候,如何使动画效果真实可信,除了口型准确以外,时间的细微把握也很重要。我们小学的时候就学过,下雨的时候,看到闪电以后要等好几秒钟才能听到雷声,这就是光速大于音速原因。调节口型动画也一样,我们的眼睛会先看到嘴巴的运动,然后耳朵才能听见声音。虽然这之间的时间差极为微小,但是观众却能感受得到。因此,口型动作要早于声音,一般情况下提前
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