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文档简介
全球视频游戏行业的创新和知识产权使用奥古国王子12024年4月摘要本文分析了全球视频游戏行业的演变,该行业以快速的技术创新和不断变化的商业模式为特征。它以Ozalp(2024)的工作为基础,深入研究了硬件,软件,数字化转型和商业模式的创新如何重新定义了游戏开发和玩家体验的界限。本文还探讨了行业中的重要工作角色,知识产权的作用,并以对行业未来的预测结束。它旨在提供对行业发展,当前状态及其潜在未来方向的理解。全球视频游戏行业视频游戏行业涵盖与开发,营销和货币化视频游戏相关的所有经济活动,其利益相关者包括开发商,发行商,(数字和物理)分销商,零售商,硬件制造商,游戏开发工具提供商和消费者。如今,该行业涵盖了控制台,PC,移动设备以及浏览器和云服务。该行业的关键组成部分包括游戏开发;出版(物理和数字);硬件(包括游戏机,耳机和其他配件);电子竞技和竞技游戏;以及社区和支持服务。在视频游戏行业中,将游戏推向市场的关键是两个主要参与者:发行商和游戏开发商。发行商为游戏提供资金并进行推广,而开发人员可以是独立的个人或大型公司,其任务是1作者感谢JulioRaffo,Hakanözalp,AlexanderCuntz,SergioMartinez,Federico,Mosatelli,ElodieCarpentier,RyszardFrelek,TatjanaSachse和全球视频游戏联盟,NicolasHoibian,MariaGallotti,KensukeHirota,YukaHashimo许多发行商也有内部或垂直整合的开发者运营(Thomes,2015)。制作视频游戏涉及重大风险,主要是由于游戏受欢迎程度的不可预测性(DeVaa等人。,2013)。近年来,与游戏开发相关的成本不断增加,加剧了这种不确定性。这种变化在开发团队的增长中很明显。例如,在1995年,平均一个开发团队大约有26人(见图1)。到2015年,这一数字已上升到约94人,这表明人员配备大幅增加,因此开发成本也大幅增加。角色类型也有类似的增长,增加了管理这些大型团队的成本和复杂性,如图2所示。图1:视频游戏开发团队越来越大。数据:Mobygames。图2.视频游戏制作变得越来越复杂,需要更专业的知识。数据:Mobygames.图3:北美,欧洲和亚洲是视频游戏公司的首选地点。数据:gamedevmap。视频游戏公司包括开发商,发行商和辅助组织。在这个复杂的环境中,出版商的角色已经演变。许多人已经承担了发展角色,垂直整合以更好地控制生产、分销和营销。这种始于2000年代的垂直整合反映了对行业经济现实的战略回应,旨在简化运营和利用开发和发行之间的协同作用。在那段时间里,主要的出版商如Activision和ElectronicArts收购了几个较小的开发工作室,这是创造效率和管理不断上升的成本的战略举措。这些合并反映了全球视频游戏行业日益复杂的经济(Tschang,2007)。在财务上,视频游戏行业在收入方面的表现优于电影和音乐等传统娱乐行业,为全球经济做出了重大贡献(NewZoo,2023)。这不仅仅是一个商业上的成功故事;该行业还促进了软件开发、图形技术和交互式讲故事方面的创新。电子竞技和数字分销平台的兴起进一步扩大了行业的影响力和影响力。在全球范围内,该行业的市场是广泛的,来自北美,亚洲和欧洲等地区的贡献很大(见图3和表1)。每个地区都为游戏开发和消费模式贡献了自己的文化细微差别(普拉托等人。,2014)。经济影响也是显著的,该行业支持游戏开发、出版和相关行业的巨大就业生态系统。公司名称2022年游戏收入(美元)主要国内国家索尼集团公司(游戏和网络服务部)270亿Japan腾讯游戏244亿中国Microsoft游戏美利坚合众国任天堂有限公司.Japan网易游戏中国表1:按游戏收入排名前五位的视频游戏公司。数据:Orbis,作者估计。最近对该行业造成的最重大破坏之一是COVID-19大流行期间发生的封锁措施。事实证明,封锁对游戏行业来说是一个福音,因为全世界的家庭人口花了更多的时间玩电子游戏。自从封锁结束以来,该行业的一些部分已经从这个峰值下降,但许多趋势似乎在封锁期间加速了,并保持在今天,例如“游戏即服务”(GaaS)在控制台和PC市场的兴起以及该行业的全球整合。全球视频游戏行业的创新每个新的视频游戏都是独特的产品,将先进的软件工程与创造性的艺术设计巧妙地结合在一起。这种独特性将每个游戏定位为一种创新,因为它为市场带来了新颖而不同的东西。在这种情况下,每个游戏不仅是娱乐,而且是复杂的,创造性的发明。尽管如此,视频游戏的创新程度可能会有所不同。有关山寨游戏的讨论,请参见Ozalp(2024)。与之相比,视频游戏行业类似于其他高度创新驱动的行业。例如,在生物制药行业,每一种新药都代表着一个突破,将复杂的科学研究与实际应用相结合。同样,在航空业中,每种新飞机模型都体现了尖端工程和设计改进的高潮。这些行业就像视频游戏一样,其特点是不懈地追求创新。全球视频游戏行业受到硬件创新、软件创新(包括人工智能的发展)和数字化转型的重大影响,这些因素不仅重新定义了行业的本质,也深刻地影响了内容的创建、分发和消费方式。1.硬件创新:硬件的进步,如更快的处理器、先进的GPU和XR设备,已经突破了游戏开发的界限,实现了更身临其境和更复杂的游戏体验。2.软件创新:软件创新,特别是在游戏引擎和开发工具方面的创新,降低了进入门槛,让更多的创作者参与到这个行业中来。此外,AI目前正在改变游戏开发的各个方面,从程序内容生成到通过个性化游戏元素增强玩家体验。人工智能驱动的分析也被用来理解玩家的行为,这有助于设计更具吸引力和利润的游戏。3.数字化转型:向数字分销平台的转变(例如Procedre,Steam,EpicGamesStore)彻底改变了游戏的销售和分发方式,降低了成本,并增加了市场覆盖面。这种转变也导致了随着时间的推移不断更新和货币化的游戏的兴起。这场大流行加速了数字技术的采用和游戏行业的远程工作。这也导致了游戏观众的大幅增加,因为人们在封锁期间寻求娱乐。需求的激增刺激了在线多人游戏体验和云游戏服务的创新。视频游戏硬件的创新硬件创新是这个行业的重要推动者,因为游戏的技术可能性通常由硬件限制,功能(例如,触摸屏或运动传感器)和计算能力来定义。图4中显示的专利申请数据表明,视频游戏硬件和其他技术的创新近年来迅速增长,而图5显示了各种视频游戏平台的主导地位如何随着时间的推移而转移。Figure4.Innovationinvideogametechnologieshasgrowthrapidly.Data:Patstat;WIPO.TheGenesisandDeclineofArcades视频游戏的早期主要是街机,大型设备提供了在家庭环境中不可复制的体验。这个时代的特点是简单而令人上瘾的游戏,如“吃豆人”和“太空侵略者”,为游戏行业奠定了基础。从经济上讲,拱廊代表了游戏性能和收入之间的直接交易关系,激励开发者创造具有挑战性的游戏,可以最大限度地延长游戏时间,从而增加收入。但是,从Atari2600之类的系统开始,家用游戏机游戏的兴起引发了拱廊的下降。在舒适的家中复制甚至超越拱廊体验的能力标志着消费者偏好的关键转变,导致拱廊逐渐过时。控制台战争与创新家用游戏机的发展可以描述为一系列世代飞跃,每一次都以重大的技术进步和制造商之间的激烈竞争为标志。最初是任天堂和世嘉之间的“控制台大战”,后来是任天堂,索尼和微软等当前巨头之间的“控制台大战”,一直是该领域创新的推动力。每一代新的游戏机都带来了改进的图形,处理能力和存储功能,从而实现更复杂和身临其境的游戏体验。这种竞争也刺激了游戏开发的差异化,每个平台都培育了其独特的游戏生态系统,旨在利用其硬件功能。从20世纪80年代的基于盒式磁带的系统到今天的高清网络连接控制台,硬件的发展扩大了视频游戏的范围和种类,迎合了广泛的流派和受众。PC和移动游戏的兴起随着游戏机的发展,个人电脑成为了一个强大的游戏平台,得益于计算技术的不断进步和平台的开放性。PC游戏市场因其为开发者和游戏玩家提供的灵活性而蓬勃发展,包括可升级的硬件,可修改的游戏内容以及日益数字化的发行模式。为PC开发的游戏可以利用最新的图形和处理能力,突破游戏可能的界限。智能手机和平板电脑的出现开启了视频游戏硬件历史的又一个篇章。移动游戏以其便利性和可访问性,使游戏民主化,使其成为传统游戏平台尚未开发的跨人口统计学的无处不在的娱乐形式。触摸屏界面导致了新游戏类型和游戏风格的开发,为简短的交互式会话量身定制。这一细分市场的指数增长显著影响了博彩业的经济状况(Yamagchi等人。,2017),强调微交易和免费增值模式。2023年,移动游戏是视频游戏市场的最大部分,占AppadPlay商店中超过70万款游戏的总和,占所有视频游戏的49NewZoo,2023年)。手持控制台:利基市场的崛起与整合手持游戏设备,以任天堂的GameBoy和DS,索尼的PlayStatioPortable(PSP)以及后来的NitedoSwitch为代表,通过将移动性与专用游戏硬件的沉浸式体验融合在一起,从而开拓了利基市场。这些设备迎合了寻求具有移动设备的便携性的控制台游戏的质量和深度的细分市场。然而,随着时间的推移,移动和手持游戏之间的区别已经模糊,智能手机越来越能够提供复杂的游戏体验。NitedoSwitch代表了一种成功融合家用游戏机和掌上游戏市场的混合模式,这表明在主要是移动世界中专用游戏设备的潜在前进道路。XR:游戏的新前沿扩展现实(XR)-一个涵盖虚拟现实(VR),增强现实(AR)和混合现实(MR)的总称-正在重新定义物理领域和数字领域之间的接口,提供沉浸式体验,挑战传统的游戏和交互概念。XR技术标志着与传统视频游戏硬件的重大偏离,专注于沉浸作为其核心价值主张。例如,VR耳机将玩家带入完全实现的数字世界,提供传统屏幕无法实现的沉浸感。这项技术产生了新型的互动体验,从幻想景观中的探索性冒险到激烈的房间规模的体育活动。相比之下,AR将数字信息覆盖到现实世界上,通过交互式数字元素丰富了用户的环境。为AR设备(如智能手机和AR眼镜)开发的游戏融合了物理和数字空间,创造了利用用户周围环境的独特游戏机会。MR技术通过允许数字和物理元素实时交互,进一步推动了这一概念。这创造了一个混合现实,游戏元素可以对物理环境的变化做出反应,提供无与伦比的活力和交互性。MR在游戏中的潜力是巨大的,有前途的体验,可以将玩家的身体动作和环境无缝地整合到游戏世界中。XR在游戏中的采用反映了更广泛的经济和技术趋势,包括对更沉浸式和交互式娱乐选项的需求,传感器和显示技术的进步以及消费者设备的计算能力不断提高。XR硬件和内容的开发需要在研发方面进行大量投资,这表明新市场参与者的进入门槛很高。然而,XR突破性应用的潜力超越了游戏,进入。教育、医疗保健和社交互动等领域,表明了广泛的可能的收入来源和商业应用。XR游戏市场也面临着独特的挑战,包括消费者广泛采用XR设备的需求,开发证明对此类硬件投资合理的内容以及管理某些XR体验的物理空间要求。此外,VR中的晕动病以及将AR集成到日常环境中等问题给开发人员和制造商带来了持续的挑战。图5.视频游戏平台市场份额随时间发生了很大变化。来源:PaulvanEekelen;Mobygames。在此处查看完整分辨率图像:https://cdn.mobygames.com/user/18166618-image.png软件和游戏内创新还可以通过考虑构成游戏(及其类型)的组件来定义创新:游戏玩法,视听演示,故事和上下文(Ozalp2024)。从这个角度来看,创新-通常是破坏性的创新-通常由这些组件的新颖组合来表示。在过去,这样的创新导致游戏在行业中剥离出全新的类型。例如,通过引入新的游戏玩法和视听演示,Wolfestei3D被认为是“第一人称射击游戏”类型的“祖父”。游戏中的创新还超出了游戏玩法,视听演示和讲故事。这项创新的重要部分植根于构成视频游戏骨干的软件组件。这包括AI,游戏引擎和现实世界物理模拟的进步。这些创新虽然是游戏体验的组成部分,但在某种程度上是截然不同的,因为它们通常来自行业供应商,并随后被授权给各种游戏开发商。游戏中的AIAI在视频游戏中的作用已经发生了巨大的变化。AI最初用于控制不可玩角色(NPC)并创建更动态的环境,现在可以实现更复杂的游戏行为。这包括自适应难度级别,更真实的NPC交互,甚至是程序内容生成,其中实时创建游戏元素,每次玩游戏时提供独特的体验。投资者已经注意到,向人工智能驱动的视频游戏初创公司投入了数百万美元(Dealessadri,2023年)。游戏引擎游戏引擎是用于创建和开发游戏的强大软件框架。他们提供了一套开发工具,可以将图形、声音、物理和人工智能集成到一个有凝聚力的游戏体验中。诸如虚幻引擎和Uity之类的现代游戏引擎通过提供更逼真的图形,高效的渲染技术和跨平台兼容性,彻底改变了行业。它们使开发人员能够创建更身临其境且视觉上令人惊叹的游戏,同时还简化了开发过程。游戏引擎的流行示例包括Uity,UrealEgie和Godot。物理引擎真实世界物理模拟是另一个重大创新领域。物理引擎可以真实地描绘游戏世界中的运动和互动。这包括从物体掉落或碰撞的方式到模拟天气和环境影响的所有内容。物理引擎的进步带来了更可信和更具吸引力的游戏世界,增强了玩家的整体沉浸感。物理引擎可以是游戏引擎集成以处理物理模拟的独立工具。例子包括Havo、Bllet和PhysX。虽然某些游戏引擎带有自己的内置物理模块,但开发人员也可以根据其特定要求和所选游戏引擎的功能来集成外部物理引擎。因此,这些软件组件创新作为推动整个行业向前发展的基础技术。游戏开发商可以授权这些技术来增强他们的游戏设计,确保即使是更小的工作室也能获得尖端的开发。此外,这些创新有助于行业更广泛的生态系统,支持传统游戏之外的一系列应用。例如,游戏引擎越来越多地用于建筑可视化、电影制作和VR体验等领域,展示了这些技术进步的深远影响。不同行业的技术交叉授粉进一步加速了创新,创造了一个有利于游戏行业和其他行业的反馈回路。视频游戏产业的数字化转型与其他行业一样,视频游戏行业经历了由五个领域的数字化推动的创新激增:增强全球协作数字化极大地改善了全球开发人员和创新者之间的沟通和知识共享。在线平台,例如虚拟游戏果酱和会议,促进了思想和最佳实践的跨境交流。此外,GitHub和StackOverflow等资源简化了共享代码和编程专业知识的过程。发动机的可访问性游戏和物理引擎的广泛可用性使游戏开发民主化。这些引擎是视频游戏的基础技术,通常需要大量的精力和时间来从头开始开发。现在,它们可以通过各种许可模式访问,包括基于百分比的版税,免费使用或免费,直到达到销售阈值。这种可访问性赋予了较小的公司,团队和个人创作者,他们可能缺乏资源或专业知识来开发自己的引擎,以创建游戏。数字分发平台数字发行的兴起向较小的开发者开放了该行业,随着行业的发展和巩固,首次开发者的份额保持稳定(见图6)。过去,在PC和游戏机市场中获得物理游戏格式的分发网络是与主要发行商没有联系的开发人员的主要障碍。数字分销渠道降低了这一门槛,让更多的开发者进入市场,直接接触受众。数据驱动的开发收集和分析大量数据的能力使开发人员能够更好地理解玩家行为,从而带来更个性化和更具吸引力的游戏体验。数据分析用于从优化用户体验到指导内容更新和平衡游戏机制的所有方面。云游戏和流媒体服务云游戏通过减少硬件限制和扩展可访问性,正在彻底改变视频游戏行业。这项技术允许在功能强大的服务器上处理游戏,并将其流式传输到各种设备,使开发人员能够创建更多图形高级和复杂的游戏,以前仅限于高端硬件。这种转变也向更广泛的受众开放游戏,包括那些不拥有游戏机或高性能PC的人,这可能导致游戏迎合更多样化的玩家。此外,云游戏还简化了游戏更新和补丁程序,从而带来了更具活力和不断发展的游戏世界。云游戏还促进了广阔,持久的游戏世界的创建,并支持大型多人游戏体验。它还允许尝试新的流派和格式,特别是那些需要的。显著的计算能力。易于跨平台可玩性是另一个好处,因为游戏可以跨设备无缝地玩,扩大潜在受众。然而,云游戏对流媒体的依赖需要关注网络性能,例如最小化延迟和确保流媒体质量。此外,云游戏正在将行业的经济模型转向基于订阅的服务,影响开发的游戏类型,特别是为长期参与而设计的游戏类型。总之,云游戏正在影响游戏行业的技术和创意方面,促进创新,并可能带来新的游戏体验和流派。总的来说,这些变化不仅扩大了游戏开发商的范围,而且改变了游戏的共享、分发和消费方式,从而为视频游戏行业的动态特性做出了贡献。图6:视频游戏行业的创业率很高。数据:Mobygames;TMdB。视频游戏行业的商业模式视频游戏行业在创造收入和保持市场存在的方法上经历了重大转变。这种演变的标志是从传统的销售模式转变为适应不断变化的技术和消费者偏好的各种创新战略。传统销售和数字分销:最初,视频游戏行业的收入很大程度上依赖于游戏的直接销售,无论是实物拷贝还是数字下载。像“使命召唤”和“FIFA”这样的重磅游戏传统上通过这些方法来推动其收入,包括出售完整游戏和情节内容。数字销售仍然是许多视频游戏开发商的主要收入来源。订阅模式:数字平台的兴起已经让位于基于订阅的模式,如XboxGamePass和PlayStationNow。这些服务提供了访问庞大的游戏库,以及定期更新和在线多人游戏功能,每月收费。微交易和游戏内购买:微交易代表了收入产生的重大变化,特别是在“Fortnite”和“GenshinImpact”等免费游戏中。这些游戏利用小型,通常是装饰性的游戏内购买,在游戏生命周期中创造了持续的收入来源。广告和营销:广告已成为重要的收入来源,尤其是在诸如“CandyCrush”之类的手机游戏中。此外,如“Pokémon”之类的特许经营权所示,游戏IP的销售和许可通过从玩具到服装的各种产品来增加收电子竞技和现场活动:竞争性游戏活动,例如“英雄联盟”和“Dota2”中的活动,通过赞助,媒体权利和门票销售产生收入。如今,这种多元化的收入模式使该行业能够利用各种消费者细分市场并适应不断变化的市场动态。随着技术和玩家偏好的发展,预计将出现更多新的创新商业模式,进一步塑造游戏的未来。视频游戏中的知识产权知识产权(IPR)的实施对于视频游戏中心的成功至关重要。这在很大程度上是因为视频游戏开发是一项高风险的冒险,需要很高的前期开发成本。但是,一旦制作了视频游戏,每个新单元(例如CD或下载)的成本都很低。从这个意义上说,它就像电影业,另一个创意部门。在这种情况下,强有力的知识产权保护和执法提高了违法者的侵权成本,这给视频游戏开发商提供了更好的机会从他们的工作和投资中获利。商标,版权,专利和工业品外观设计是视频游戏行业中最常见的知识产权类型。商标保护与游戏相关的品牌名称。版权保护视频游戏的艺术和创意元素-如图形,音乐,故事情节,人物和对话,以及游戏的软件代码。专利保护游戏中的技术机制,游戏开发技术和软件,以及游戏硬件的各个方面,如游戏机。工业设计保护视频游戏用户界面和硬件的视觉设计、美学和人体工程学方面。与视频游戏相关的商标填充物已经增长,如所示。图7,并在图8中看到相当多样化,这表明视频游戏开发商和发行商正在寻找新的方法来货币化他们的产品。Figure7.1Globaltrademicfilingsrelatedtovideogameshavegrown.Data:WIPOGlobalBrandsDatabase.图8.与视频游戏相关的商标越来越多地申请用于视频游戏之外的用途。数据:WIPO全球品牌数据库。当今视频游戏中的核心工作在培育本地视频游戏产业方面最成功的地区是那些已经拥有某些专有技术并加以利用的地区。随着时间的推移,这种专有技术变得越来越复杂,如图2所示。图9显示了基于Mobygames数据的视频游戏行业角色的演变。然而,许多技能可以从一个视频游戏硬件平台转移到另一个。对于切换平台的视频游戏贡献者,图9显示了他们如何从一个视频游戏平台转向另一个视频游戏平台(参见Casper&Storz,2017和Izshi&Aoyama,2006)。图9:视频游戏行业角色高度多样化。数据:Mobygames。图10.视频游戏专有技术跨平台相关。对于1950年至2017年之间切换平台的视频游戏贡献者,流程表示这些贡献者从一个视频游戏平台切换到另一个视频游戏平台的份额。数据:Mobygames。计算机程序设计与工程编程人才是开发本地视频游戏中心的核心。程序员为视频游戏制作软件。他们通过组装游戏引擎和其他预先编写的软件以及编写该游戏所需的自定义代码来做到这一点。程序员通常接受计算机科学或密切相关领域的教育。例如,在芬兰,演示场景和诺基亚的存在为该行业提供了早期的高技能程序员库。在美国和日本,许多编程人才来自早期的计算和消费电子行业。与日本相比,由于通用微型计算机和PC在日本的扩散较慢在美国,日本的计算机硬件和操作系统更专注于特定于应用的用途和设计(Ozalp,2024年)。这些开发人员最终将他们的专业知识从消费电子产品的专业计算带到了日本游戏机行业,在那里他们为游戏机构建了软件架构和游戏(Koyama,2023年)。有时,当地中心会转向外国工人来弥补技能差距。例如,在2020年,波兰59%的视频游戏开发商已经雇用或正在寻求雇用外国工人-主要来自乌克兰,白俄罗斯和美国(Gauszka等人,2020年)。同样,芬兰的视频游戏行业也广泛地吸引了有才华的外国工人,2022年,非芬兰人在游戏行业的总体份额为30Neogames,2022)。艺术与游戏设计通过视觉艺术和动画讲述故事的能力是视频游戏行业的另一项核心能力。视频游戏艺术家制作初步草图,帮助定义视频游戏的情绪和独特感觉。然后,他们继续制作2D或3D再现,最终将其纳入游戏。然而,游戏设计师本质上是为游戏编写脚本。例如,在日本,漫画产业和动画产业为视频游戏产业提供了坚实的基础、人力资本和知识产权(Aoyama&Izshi,2004)。许多热门游戏,如攻击泰坦2和龙珠Z使用来自漫画和动画行业的IP。此外,这些行业为视频游戏行业提供了许多艺术和游戏设计人才。同样,支持好莱坞制作的当地动画和CGI人才库,以及电影和漫画书的授权IP,极大地帮助塑造了美国S.视频游戏产业。定位视频游戏本地化是为除最初为其创建的区域之外的区域(重新)产生视频游戏的过程。这是一个复杂的过程,需要各种专业人员之间的合作。翻译人员负责将文本(包括对话,说明和用户界面元素)翻译成目标语言。Cltralizatio专家确保游戏的内容在文化上是合适的,并根据需要调整符号,手势和场景。配音演员和导演致力于重新录制对话,而本地化QA测试人员则专注于识别本地化版本中与语言相关的错误和文化问题。本地化工程师处理技术方面,使游戏的软件适应不同的语言,并确保文本适合界面。本地化项目经理监督整个过程,管理时间表和协调团队。其他角色包括调整音效和音轨的音频工程师,调整视觉元素的图形设计师,确保遵守区域法律的法律顾问,以及为目标受众量身定制宣传材料的营销和公关团队。考虑到语言,文化和法律差异,这个多方面的过程对于使游戏易于访问和吸引各个地区的玩家至关重要。本地化的目标是尽可能传达游戏设计师的意图,同时最大程度地减少原始和后续玩家体验的差异目标区域。本地化通常外包给专门的本地化公司例如,波兰视频游戏行业的成功很大程度上可以追溯到当地发行商的最初本地化活动,特别是CDProjet(Ozalp,2024)。从视频游戏手册的翻译开始,CDProjet最终转向本地化游戏,最终产生了足够的收入,使CDProjet开始开发其第一款原创游戏TheWitcher。反过来,引起轰动全球的《巫师》为该行业提供了动力,与进入该行业的新参与者相吻合,也许令人鼓舞。行政管理与所有业务一样,视频游戏公司需要某些非技术的管理技能才能有效运作。该行业中管理角色的职责范围从筹款和管理预算和人员配备到办公室管理和客户支持各不相同。该行业独特的两个管理角色是IP和生产管理。IP管理:IP和IPR的管理是视频游戏行业的核心能力,至少有两个原因。首先,IP管理使世界各地的视频游戏行业能够利用其他行业的粉丝群的存在,这些粉丝群通常可以说服他们购买游戏。其次,适当的IP管理使视频游戏开发商和发行商能够通过其他视频游戏衍生产品以及非视频游戏商品(如T恤,电影和玩具)将其IP货币化。如图6和图7所示,全球商标填充表明与视频游戏相关的销售已经迅速增长,特别是关于与非视频游戏相关的物品。这表明公司正在寻找新的方法来在视频游戏的直接背景之外通过与视频游戏相关的IP获利。在日本,在漫画行业等邻近行业中已有的保护和管理IP的深入知识为视频游戏开发商奠定了这种能力的基础。同样,美国和加拿大的视频游戏公司受益于由技术和电影行业的IP专家开发的技术和娱乐特许经营方面的本地IP管理专业知识(Pilo&Tremblay,2013)。生产管理:视频游戏生产管理是对视频游戏人才的管理,以及制作视频游戏所需的时间表,交付物,预算和其他任何东西(Davidson,2017)。在视频游戏行业,生产经理通常被称为生产者或项目经理。生产者通常是经验丰富的游戏开发专业人士,来自游戏设计等技术领域。然而,他们中的许多人也来自非技术角色,如会计。视频游戏行业的未来后COVID-19世界的视频游戏行业正准备在技术创新和不断发展的商业模式的推动下进行深刻的变革。技术将继续推动视频游戏的发展视频游戏行业的未来将受到硬件和软件进步的重大影响。2022年,6%的日本视频游戏开发商投资开发VR游戏,但11%的开发商表示他们将在2023年这样做(CESA,2023年)。2024年苹果VisioProAR耳机的发布以及业内的其他发展为XR技术的发展提供了进一步的动力,以提供更多身临其境的游戏体验。预计AI将变得更加复杂,从而导致动态游戏环境,可以实时适应玩家的动作,并与语音等替代输入更好地工作。尽管Google的云游戏服务Stadia在2023年停止使用,但云游戏将继续发展,重点是提供更高分辨率,更无缝的体验,并最大限度地减少延迟问题。在硬件方面,视频游戏设备将变得更节能,更强大。可穿戴技术可以在游戏交互中开辟新领域。GAAS和反垄断压力将改变游戏经济学就像更广泛的软件市场一样,视频游戏行业可能会继续转向基于订阅的服务和微交易。游戏即服务(GaaS)的受欢迎程度预计将增长,强调持续的参与和社区建设。我们还可能看到混合模式的兴起,混合了免费播放、订阅和传统销售的元素。此外,最近涉及苹果和谷歌应用程序市场的反垄断裁决、调查和民事诉讼正在对包括手机游戏在内的移动平台的支付选择产生影响。近年来,欧盟和美国的反垄断监管机构以及EpicGames的民事诉讼对苹果和谷歌施加了越来越大的压力,要求它们分别放宽对其应用程序市场以及iOS和Adroid其余部分的限制。通过允许开发者使用外部支付系统并绕过苹果和谷歌的应用内购买系统,游戏开发者可以通过避免高额佣金来保留其收入的更大部分。此举可能会为消费者带来更具竞争力的定价,并鼓励寻求提供价值的开发商进行创新。在这些应用程序市场限制的范围之外。总体而言,对大型科技公司的反托拉斯审查增加将导致更多开发者友好的实践,改变游戏在全球范围内的分发、货币化和消费方式。健康和教育将成为视频游戏行业的领先市场运动游戏是需要身体运动的视频游戏。研究(Aladejaa等人。,2016;Chao等人。,2015)表明,exergames可以促进运动和健康生活,与久坐的生活方式作斗争,并有助于身体健康。此外,视频游戏可以促进社交互动,并提供一种逃避现实的形式,这可能有助于减少焦虑和抑郁症状(Johaes等人。,2021年)。与健康和健身可穿戴设备所经历的增长浪潮类似,也许是乘势而上,成功满足健康需求的视频游戏细分市场将会增长。该行业还开发了许多教育游戏,也称为严肃游戏,可以教授从基本的算术和语言学习到复杂的一系列技能。解决问题和批判性思维。其中一些教育游戏已被证明可以改善学生的数学和科学成果(Dele-Ajayi等人,2019年)。除此之外,视频游戏使学习更具互动性和吸引力的潜力正处于实现的边缘。例如,在2020年,波兰政府添加了视频游戏这是我的战争到高中学生的官方阅读清单,以帮助他们了解巴尔干地区的社会学,伦理学,哲学和冲突历史。视频游戏将越来越多地用于帮助工人和学生发展重要的数字素养和技术技能,改善对合格教师有限的人群的教育机会,基于游戏引擎的高级模拟将在医学,航空和工程等更专业的学科中找到应用。所有这些都将产生需求拉动,鼓励视频游戏开发商在教育方面进行更多投资。视频游戏将对文化产生越来越大的影响视频游戏目前从文化和文化作品中获得了相当大的灵感。展望未来,电子游戏本身将越来越多地定义文化。随着视频游戏在年轻人生活中的应用越来越多,包括作为教育和锻炼工具,游戏将继续作为社交互动和社区建设的平台,超越娱乐,成为下一代社会结构的组成部分。我们可以期望更多地强调包容性和文化多样性的内容,反映游戏受众的全球性质。从神奇宝贝等游戏的历史性成功以及最近的成功中可以看出,Billboard的第一首歌-The。Scotts,Fortnite合作伙伴关系以及启发衍生电视连续剧的TheWitcher,视频游戏将成为知识产权的关键来源,以在未来十年中激发其他创意经济领域。前方的挑战尽管有这些令人兴奋的前景,但该行业仍面临挑战。健康倡导者谴责视频游戏和视频游戏对久坐不动的生活方式和社会孤立的贡献。此外,战利品盒,用真实世界货币或游戏内货币购买的虚拟物品,可能包含随机奖励,并因其与赌博的相似性而受到批评,可能会助长包括儿童在内的玩家的成瘾(Jayemae等人。,2021年)。平衡货币化与玩家满意度,数据隐私和数字福祉将是关键。此外,确保在不同地区公平获得游戏技术仍然是一个需要解决的挑战。视频游戏行业不仅仅是娱乐;它是艺术,技术和社交互动的融合。这是一个不仅反映而且塑造全球文化和技术进步的行业。到目前为止,该行业的发展历程以卓越的创新和适应性为标志,其未来有望更具活力和影响力。前面的道路充满了机遇和挑战,但有一点是肯定的-视频游戏行业将继续成为塑造我们的数字和社会格局的重要参与者。方法注释本文基于案头研究,访谈,与行业高管的小组讨论以及详细的定量分析。这种方法旨在利用来自行业领导者的定性见解和来自可靠来源的定量数据来捕捉视频游戏行业创新的广泛观点。通过行业参与的质量洞察力从2023年2月到2024年2月,进行了一系列互动,包括采访,小组讨论和电子邮件交流。这些活动是由全球视频游戏联盟的行业高管组织的,该联盟在制定行业标准和实践方面发挥着关键作用。小组讨论包括来自领先的游戏开发巨头的广泛代表,包括索尼互动娱乐公司,Roblox公司和微软。这确保了丰富的对话,涵盖了大规模运营和小型工作室的创新努力。此外,这项研究超越了游戏开发商的直接圈子,包括与波兰视频游戏行业的公共和私营部门利益相关者的对话。这为重要的欧洲市场中的区域动态和挑战提供了独特的镜头。此外,与WIPO、日本专利局和英国知识产权局的视频游戏专家的讨论进一步丰富了国际视野,提供了对视频游戏行业的全球监管和知识产权格局的见解。补全素质洞察力的定量分析作为对定性见解的补充,本文结合了广泛的定量数据,以提供可靠的分析基础。来源包括gamedevmap,全球游戏开发组织的综合目录;Mobygames,视频游戏信息的详细数据库;电影数据库(TMdB全面的电影信息来源;Patstat,全球专利统计数据库;WIPO全球品牌数据库,提供全球商标品牌的丰富信息;Orbis,以其详细的公司数据和商业智能而闻名。对这些来源进行了精心的分析,以提取相关的数据点,这些数据点为了解视频游戏行业的当前状态和未来方向所必需的趋势,模式和指标。关于IP数据的技术说明视频游戏行业专利映射策略基于关键词CPC和IPC代码的组合1.电子版本的纸牌游戏,棋盘游戏,轮盘或赌场游戏:A63F13*;A63F13*;A63F9/24*;A63F9/24*2.电子游戏特点:A63F2300*3.软件和处理技术:G06*4.游戏中的语音命令技术和交互式技术:G10L*5.用于训练的模拟器和游戏:G09B*6.具有电子或数字组件的交互式体育或体育游戏。A63B69*;A63B69*搜索还包括以下关键字:视频,consol,PC,comput,游戏,游戏,播放,esport,电子竞技,电子竞技,电子竞技,电子竞技,电子竞技,电子竞技,电子竞技,电子竞技,电子竞技,电子竞技,电子竞技,电子竞技,电子竞技,电子竞技,电子竞技,电子竞技,电子竞技,电子竞技,混合现实,增强现实,增强现实本章的商标映射策略涉及搜索以下关键字组合的商标填充描述:视频,计算机,PC,控制台,游戏,游戏,电子竞技,电子竞技,电子竞技,视频游戏和视频游戏。研究综合定性和定量数据与先前的研究进行了综合,包括芬兰,日本和波兰的行业协会报告以及第三方报告和学术文章。通过整合这些不同的方法论方法,本文旨在对视频游戏行业有一个细微的理解。行业高管的直接见解与经验数据的融合提供了一个独特的有利位置,可以从中评估这个充满活力的行业中的挑战,机遇和新兴趋势。这种方法确保研究结果和建议基于现实世界的经验,并得到具体数据的支持,为希望更好地了解全球视频游戏行业创新的利益相关者提供资源。数据限制这些分析中使用的一些数据源,例如Mobygames,gamedevmap和TMDB,似乎可以更好地覆盖英文标题。此外,Mobygames和gamedevmap似乎为某些发达经济体的游戏和公司提供了更好的覆盖范围。这可能是因为这些数据源是Wii,取决于用户的贡献。由于这些网站需要互联网连接来贡献,并且主要以英语提供,因此这些情况可能会导致潜在的覆盖范围偏差。此外,Mobygames似乎对手机游戏的覆盖范围较弱,因为其他几个消息来源报道的手机游戏的爆炸式增长在这个消息来源中并不明显。另一方面,WIPO全球品牌数据库仅包括参与商标局的收藏,例如,在2024年4月,该数据库不包括阿根廷、中国、尼日利亚和许多其他国家的商标。图书馆Aladejana,F.,Sowunmi,O.,&Adeyele,V.(2016).SimulationGamesandImprovedbasicScienceTeachingintheNigerianLowerPrimarySchools.FutureofEducationTechnologyConference,Orlando.Aoyama,Y.,&Izushi,H.(2004).CreativeresourcesoftheJapanvideogameindustry.In文化产业与文化生产.Routledge.Casper,S.,&Storz,C.(2017)。创意产业的有限职业:视频游戏中令人惊讶的模式。工业与创新,24(3213-248。https://doi.org/10.1080/13662716.2016.1224705CESA(2023)。2023CESA游戏白皮书。计算机娱乐供应商协会。Chao,Y.-Y.,Scherer,Y.K.,&Montgomery,C.A.(2015)。使用任天堂Wii的效果TM老年人的运动:文献综述。衰老与健康杂志,27(3379-402。https://doi.org/10.1177/0898264314551171戴维森,R.(2017)。大名单:视频游戏开发团队角色.www.gamecareercoach.com.https://cdn.fs.teachablecdn.com/N4tk2YWxTHaM6neBSVqVDeVaan,M.,Boschma,R.,&Frenken,K.(2013).ClusteringandFirmPerformanceinProjects-basedIndustries:theCaseoftheGlobalVideoGameIndustry,1972-2007.经济地理学报,13(6965-991。htt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