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文档简介
计算机图形学
北京大学计算中心王竹威
zhuweiw@pku.
基本图形的生成和计算
第三章基本图形的生成和计算
3.1直线的生成算法
3.2圆的生成算法
3.3椭圆生成算法
3.4区域填充算法
3.5字符的生成
3.6图形的裁剪
zhuweiw@
基本图形的生成和计算
概述
现在的计算机能够生成非常复杂的图形,但是
无论图形多么复杂,它都是由基本图形组合而
成的。本章主要叙述一些能在指定输出设备上,
根据坐标描述构造二维几何图形的方法,即介
绍一些基本图形的生成算法,包括直线、圆、
椭圆的生成方法,多边形的填充方法,字符的
生成方法,图形的裁剪等。其中,有些算法主
要针对点阵设备,而有的算法则主要针对矢量
设备。
zhuweiw@
基本图形的生成和计算
直线的生成算法
直线的概念
直线是最基本的图形,一些复杂的图形往往由很
短的直线组成,因此直线生成算法在图形软件设
计中起着重要的作用,生成直线的质量好坏与速
度将直接影响整个图形的质量和速度。
几何学上的一条直线由两点决定,它在数学上可
以有各种表示方法,而在计算机图形学中,直线
是由逼近理想直线段的离散像素点组成的。
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
直线生成算法
直线生成算法的主要研究内容是将直线光栅化,并减
少直线显示时的阶梯效应。对计算机生成直线的一般
要求是:逼近程度好,线段端点的位置要准确,线上
各点的亮度要均匀,线段生成的速度要快。
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
生成直线的数值微分法
在光栅扫描显示器上生成直线一般采用数值微分
法(DigitalDifferentialAnalyzer,DDA),它是根
据直线的微分方程来生成直线的。
设直线的起点和终点分别为(XSM)和械项),令
Ax=xe-xs?Ay=ye-ys,则直线.微分方程为
Ax
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
生成直线的数值微分法
设直线当前点位置是求下一个点(Xi+iy+i)
的坐标,它们之间同样满足上述直线微分方程,
即
Ay=y+i-yi
AxXi+i-方
若Xi+1-Xi=£,Ax
则有Yi+1=Yi+£,Ay
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!本图形的生成和计算
直线的生成算法
生成直线的数值微分法
因此,DDA法的工作原理是使x和y同时以很小的
步长向前增长,两个方向上每次的增量分别与Ax
和Ay成正比,这样,在精度为理想的显示器上可
以将x和y递增£,Ax和yAy来产生直线(g是一个
小量),即递推公式为
cxi+1=%&Ax
{Yi+i=%+,Ay
当£取值不同时,便形成对称DDA法和简单DDA法。
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
对称DDA法
在对称DDA法中,选择8=24n由下式来确定:
n1n
2-<max(|Ax|,|Ay|)<2,n为正整数
对于显示器来说,所产生的坐标必须是整数才能
显示,可以采用算术溢出方法来实现。
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
对称DDA法
总的递推公式:
<x0=xs+0.5
yo=ys+o.5
Xi+i=Xi+&Ax
(yi+i=yi+&Ay
Xip=[Xi]
=
YiP[yi]
(i=0,l,2,
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
对称DDA法(例)
例:已知起点A(3,l)和终点B(13,8),用对称DDA法在
A和B之间生成一段直线。
解:
(1)计算初值:Ax=10,Ay=7,则n=4,£=2-4=0.0625,因
此,增量分别为:
£,Ax=0.625,£,Ay=0.4375o
⑵按递推公式循环计算点的坐标,并取整显示。
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
对称DDA法(例)
计算坐标显示坐标计算坐标显示坐标
ii
XiViXipVipXiViXipVip
03.51.53199.1255.437595
14.1251.937541109.755.87595
24.752.375421110.3756.3125106
35.3752.8125521211.06.75116
46.03.25631311.6257.1875117
56.6253.6875631412.257.625127
67.254.125741512.8758.0625128
77.8754.5625741613.58.5138
88.55.085
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
对称DDA法(例)
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
对称DDA法
对称DDA法生成的直线比较精确,像素点位
置偏离直线不超过半个像素。对称DDA法的
另一个优点是容易用硬件来实现,因为g选
用2的负指数赛,这样存放Ax和Ay的寄存器
不需要使用除法运算,只通过移位操作就可
以得到坐标增量£•Ax和8Ay,计算直线上每
一点只用两次加法就可以实现。
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
简单DDA法
在简单DDA法中,选择
e=l/L,L=max(Ax|,|Ay|),
计算时的递归方法与对称DDA法相同。
简单DDA法的基本思路是:选定Ax、Ay中较
大者作为前进方向。对于具有斜率绝对值小于
1的线段,由x方向的单位增量计算y方向的增
量,而对斜率绝对值大于1的线段,则由y方向
的单位增量计算x方向的增量。
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
简单DDA法
|k|<l:k|>l:
<x0=xs+0.5<x0=xs+0.5
yo=ys+o.5y0=ys+o.5
Xi+i=Xi±l1+1=为±1/k
5yi+i=y±k(yi+e±1
Xip=[Xi]Xip=[Xi]
==
YiP[yi]YiP[yi]
(i=0,l,2,Axli=0,l,2,Ay
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
简单DDA法
按照直线从My)到
(Xe,ye)的方向不同,
可以分为8个象限。
在la象限里,Dx=l,
Dy=k;在1b象限里,
Dy=l,Dx=l/ko在
其它象限里依此类推。
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
简单DDA法
Dx、Dy在各象限中的取值
象限|Ax|>|Ay|?DxDy
1a是
1b否1/k
2a是■1
2b否-1/k
3a是■1
3b否-1/k-1
4a是-k
4b否1/k-1
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
DDA直线生成程序
dda_line(x1,y1,x2,y2,c)x=xl+0.5;
intxl,yl,x2,y2,c;y=yl+0.5;
{floatincre_x,incre_y,x,y;putpixel(int(x),int(y),c);
intdx,dy,steps,k;for(k=l;k<=steps;k++)
dx=xl-x2;{x+=incre_x;
dy=yl-y2;y+=incre_y;
if(abs(dx)>abs(dy))steps=abs(dx);putpixel(int(x),int(y),c);
elsesteps=abs(dy);
incre_x=(float)dx/(float)steps;
incre_y=(float)dy/(float)steps;
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
DDA直线生成算法练习
用对称DDA算法生成从A
(5,12)到B(10,25)
的直线。
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
Bresenham直线生成算法
本算法由Bresenham在1965年提出,最初是为数
控绘图机设计的,现在被广泛应用于光栅扫描图
形显示器中。
设直线起点为(Xs,ys),终点为(Xe,ye),则斜率k为:
dy_=ye-ys
―dx—Xe-xs
直线方程可表示为:y=kx+b,其中b=ys-kxs。
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
Bresenham直线生成算法
与简单DDA算法相
同,按照直线从起
点到终点的方向不
同,可以分为8个象
限。
对于方向在第la象
限内的直线,增量
取为Dx=l。
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
Bresenham直线生成算法
当已知光栅化后前一
点的坐标国'),计算
下一点的坐标(Xj+iji+i)
时,Xj+1增加1个单彳立,
yi+i只可能取两个位置:
y+尸yi+1及yi+i=y,具
体选择哪一点,要看
精确值y与哪一点最近。
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
Bresenham直线生成算法
因此,需要计算精确值y与它们的距离d]和d2:
di=y-yi
d2=yi+「y=yi+i-y
其中:y=k(Xj+l)+b
如果d]-d2>0,则精确被丫与上面点近,取
yi+1=yi+l,否则精确值y与下面点近,取乂+产乂。
因此,算法的关键在于简便地求出d「d2的符号。
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
Bresenham直线生成算法
di-d2=2y-2y「l
=2(kxi+1+b)-2yi-l
=2(xj+l)dy/dx-2yi+2b-1
Pi=(di-d2)dx
=2xidy-2yidx+2dy+(2b-1)dx
这就是Bresenham直线星成算法命判断公式,可
以看出,公式较为复杂,计算量较大。为了降低
计算量,可以利用递推公式进行计算。
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
Bresenham直线生成算法
同样,在点(Xi+1,yi+1)处的判断公式为:
pi+1=2xi+1dy-2yi+1dx+2dy+(2b-l)dx
两式相戒:
Pi+1-pi=2xi+1dy-2xidy-2yi+1dx+2yjdx
因此,宥递推公式:
pi+1=pi+2dy-2(yi+i-yi)dx
当Pi>0,则yi+i=yi+l,递推公式为pi+i=pi+2(dy-dx)
否则yi+1=yi,递程公式为Pi+i=pi+2dy
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
Bresenham直线生成算法
计算递推公式的初值:
因为ys=kxs+b=xsdy/dx+b
故有p1=2xsdy-2ysdx+2dy+(2b-1)dx
=2xsdy-2(xsdy/dx+b)dx+2dy+(2b-1)dx
=2dy-dx
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
Bresenham直线生成算法
由此得到第la象限内的直线Bresenham算法的递推
公式:
<Xi=x“yi=ys,i=o
Pi=2dy-dx
JXi=X、i+l
当PiNO时,yi=yi-i+l,pi+i=Pi+2(dy-dx)
当R<0时,yi=yji,pi+i=pi+2dy
Ii=l,2,…,dx
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
Bresenham直线生成算法(例)
例:已知起点人(3,1)和终点(13,9),用Bresenham算
法在A和B之间生成一段直线。
解:
(1)计算初值:dx=13-3=10,dy=9-l=8,判别式增
量分别为:2dy=16,2(dy-dx)=-4,判别式初值为
2dy-dx=6;
⑵按递推公式循环计算点的坐标并显示。
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
Bresenham直线生成算法(例)
jj
Pi(Xi+bYi+i)Pi(Xi+bYi+i)
0(3,1)66(9,6)
16(4,2)72(10,7)
22(5,3)8-2(11,7)
3-2(6,3)914(12,8)
414(7,4)1010(13,9)
510(8,5)
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
Bresenham直线生成算法(例)
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
Bresenham直线生成算法
Bresenham直线生成算法具有以下优点:
(1)不必计算直线的斜率,因此不用做除法;
(2)不用浮点数,只用整数;
(3)只做整数加减运算和乘2运算,而乘2运算
可以通过移位操作来实现。
由于Bresenham算法具有这些优点,因此它的运
算速度快,并适合于硬件实现。
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基本图形的生成和计算
直线的生成算法
Bresenham直线生成程序
第50页的程序3.2适用于所有8个方向的直线的生
成。程序画出一条端点为(x1,y1(x2,y2)直线,
其颜色为c。其中变量的含义是:p是判断变量;
constl和const2是判别的逐点变化量;inc是x或y的
单位递变量,值为1或-1:tmp是用祚象限变换时
的临时变量。程序以判断|dx|>|dy|为分支,并分别
将2a,3a象限方向的直线和3b,4b束限方向的直线变
换到la,4a和2b,1b象限方向去,以实现程序处理的
简洁。
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基本图形的生成和计算
的生成算法
圆的概念
圆是某些应用领域中最重要的基
本图形,它被定义为到给定中心
位置(XcJc)距离为R的点集。产生
圆的算法很多,这里主要介绍生
成圆的逐点比较法、Bresenham算
法等。
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基本图形的生成和计算
的生成算法
逐点比较法生成圆弧
逐点比较法主要针对笔式绘图机。
绘图机每走完一步,就要把绘图
机当前位置到圆心的距离与圆弧
的半径进行比较,根据比较结果
决定下一■步的走向,这样一■步步
地用阶梯折线来逼近圆弧。由于
每一步即为绘图机的一个步距,
一般疝0.1mm以下,所以看上去
仍然是光滑的。
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基本图形的生成和计算
的生成算法
逐点比较法生成圆弧
圆弧的生成按圆弧所在的象限以及圆弧方向
(顺时针还是逆时针)进行。若圆弧跨过几个
象限,则应按象限分段生成。
为了推导方便并减少计算量,可以建立局部
坐标系,它把原点作为圆心,将各点坐标减
去圆心坐标就得到局部坐标。绘制圆弧时,
只要用各点局部坐标加上圆心坐标,就是每
点实际坐标位置。
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基本图形的生成和计算
的生成算法
逐点比较法生成圆弧
设圆弧的起点为A(xa?ya),
终点为B(Xb.y小圆心在原
点。设绘图笔当前位置为
M(xi,yi),它相对于圆弧的
位置着三种情况:点M在
圆弧外侧、内侧以及在圆
弧上。因此点M的位置决
定了走步方向。
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基本图形的生成和计算
的生成算法
逐点比较法生成圆弧
为了判断点M与圆弧的相对位置,引入偏差函
数F。
Fi=Xj2+yj2_R2
其中R是半径。对于以上三种位置,偏差函数
分别为:点M在圆弧外侧时,F/0;在内侧时,
Fi<0;在圆弧上时,FrOo由此来推导下一点
(Xi+i,yi+i)的位置。
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基本图形的生成和计算
的生成算法
逐点比较法生成圆弧
在生成第一象限的逆时针圆弧时,其推导公式
如下:
(1)若Fi〈O,则应向+y方向走一步,即Xi+i=x〃
yi+i=yi+i,新点的偏差为:
222
Fi+1=xi+1+yi+1-R
=Xi2+(yi+l)2-R2
=%2+%2_1<2+2%+1
=Fj+2yi+l
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基本图形的生成和计算
的生成算法
逐点比较法生成圆弧
(2)若Fj>0,则应向-x方向走一步,即Xj+i=Xi-l,
yi+1=yp新点的偏差为:
222
Fi+1=xi+1+yi+1-R
222
=(xi-l)+yi-R
=Xi2+yj2_R2_2xi+1
=F「2xj+l
⑶若F『0,则可自定义按⑴或(2)处理。
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基本图形的生成和计算
的生成算法
逐点比较法生成圆弧
Fj的初值F。是起点的偏差,由于起点位于圆
弧上,因此Fo=O。新点偏差Fi+i由当前点的坐
标值及偏差来计算,根据Fj+]的正负号决定下
一步走向,逐步进行,直到到达圆弧的终点
结良。终止判断可由总步数月Xb-Xal+'b-yal来
控制,每走一步J减去,J=0时到达终点。
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基本图形的生成和计算
的生成算法
逐点比较法生成圆弧
根据以上分析,我们可得到第一象限的逆时
针圆弧逐点比较法递推计算公式:
<x0=xa?y0=ya,>|xb-xa|+|yb-ya|
Fo=O
当耳>0时,xi+1=xrl,yi+i=yi9Fi+1=Fr2xi+l
(当Fi〈O时,%+1=\,yi+i=yi+l,Fi+i=Fi+2yi+l
当Fj=O时,可选择上述两种方法之一
J=J-1
lj=O时结束
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基本图形的生成和计算
的生成算法
逐点比较法生成圆弧(例)
例:设起点为A(5,3),终点为B(0,6),圆心为0(0,0),
用逐点比较法逆时针生成圆弧。
解:
根据递推公式,算法初始偏差值Fo=O,总步数
J=|0-5|+|6-3|=8,则计算结果如下£
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基本图形的生成和计算
的生成算法
逐点比较法生成圆弧(例)
iXiYiE增量J计算偏差
053F()=0+dy8Fi=0+2*3+l=7
154Fi=7>0-dx7F2=7-2*5+l=-2
244F2=-2<0+dy6F3=-2+2*4+l=7
345F3=7>0-dx5F4=7-2*4+l=0
435F4=O+dy4F5=0+2*5+l=U
536F5=ll>0-dx3F6=ll-2*3+l=6
626F6=6>0-dx2F7=6-2*2+l=3
716F7=3>0-dx1F8=3-2*1+1=2
806F8=2>0-dx0
zhuweiw(^>p.cn
基本图形的生成和计算
的生成算法
逐点比较法生成圆弧(例)
个
765
——
-、3
4
X
21
A
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基本图形的生成和计算
的生成算法
逐点比较法生成圆弧
其它各象限与第一象限类似,其偏差公式及
走步规律见下表:
Fi>0Fi<0
象限
走向运算公式走向运算公式
「F=F+2+1
-------XFi+i=F2|xj|+li+iilyil
IXi+lHXjl-1+y的+11=氏|
—-
+xIVi+iHyil-ylYi+lHYil+1
Fi+i=F「2|yi|+lFi+l=Fi+2lxil+1
-y-X
|xi+il=|Xi|氏+11=%|+1
四+y|yi+il=|yil-i+xlYi+lHYil
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基本图形的生成和计算
的生成算法
逐点比较法生成圆弧
1Y
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基本图形的生成和计算
的生成算法
Bresenham算法生成圆弧
圆心位于原点的圆有
四条可以利用的对称
轴:x=0,y=0,x=y,
x=-yo利用圆的对称
性可以减少计算量。
只要扫描转换八分之
一■圆弧,就可以求出
整个圆弧的像素集。
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基本图形的生成和计算
的生成算法
Bresenham算法生成圆弧
设圆的半径为r,圆心在
(0,0),考虑从x=0,y=i>开始
的顺时针方向的1/8圆弧生
成过程。在这种情况下,x
方向每步增加1,从x=0开
始,到y=x结束。因此有:
Xi+1=Xi+l
对应的yi+i则宥两种可能
yi+i=yi或乂+1=丫厂1
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基本图形的生成和计算
的生成算法
Bresenham算法生成圆弧
具体选择哪一点,需要考察精确值y(圆弧上)靠近
y还是靠近y-L
(xi,yi)[J(xi+1,yi)
|(xi+2,yi^2)
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基本图形的生成和计算
的生成算法
Bresenham算法生成圆弧
由于y在圆弧上,因此它满足圆的方程:
y2=r2-(Xi+l)2
则%到精确值y的距离为
22222
d1=yi-y=yi-r+(xi+1)
yZ到精确值y的距离为
22
d2=y2-(yr1)2=3(%+l)-(yrl)
将上面两式相减,并令判别变量Pi=d「d2,则有
Pi=2(xi+l)2+yi2+(yi-l)2-2r2
=2为2+4%+2%2-2丫j+3-2r2
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基本图形的生成和计算
的生成算法
Bresenham算法生成圆弧
推导判别变量的递推公式:
2
pi+i=2xi+i+4xi+1+2yi+12-2yi+1+3-2/
2
pi+1-Pi=2xj+i+4xi+1+2yi+12-2yi+1+3-2於
222
-(2xi+4xi+2yi-2yi+3-2r)
=4Xi+2(yi+/-yi2)-2(yi+「yi)+6
22
即:Pi+i=Pi+4xi+2(yi+1-yi)-2(yi+1-yi)+6
当p<0时,选择上面的点,即yi+i=y/则Pi+i=pi+4xj+6
否则选择下面的点,即yi+1=yrl,则Pi+i=Pi+4(xi-yi)+10
判别变量的初值Po=3-2r
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基本图形的生成和计算
的生成算法
Bresenham算法生成圆弧
Bresenham算法生成八分之一圆弧的递推公式:
'x()=0,y()=r,p()=3-2r
1+1=、+1
J当pNO时,yi+i=yrl,pi+i=pi+4(xryi)+10
当p<0时,yi+i=%Pi+i=pi+4xi+6
<直到x=y时结束
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基本图形的生成和计算
的生成算法
Bresenham算法生成圆弧
生成圆的Bresenham算法:
Brecircle(xc,yc,r,color)
intxc,yc,r,color;
{intx,y,tp;,y,p;
x=0;
y=r;
p=3-2r;
zhuweiw@
基本图形的生成和计算
的生成算法
Bresenham算法生成圆弧
while(x<y){
drawcircle(xc,yc,x,y,color);
if(p<0)
p+=4*x+6;
else{
p+=4*(x-y)+10;
y-=i;}
x++;}
if(x==y)
drawcircle(xc,yc,x,y,color);}
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基本图形的生成和计算
的生成算法
Bresenham算法生成圆弧
draw_circle(xc,yc,x,y,c)
intxc,yc,x,y,c;
{putpixel(xc+x,yc+y,c);
putpixel(xc-x,yc+y,c);
putpixel(xc+x,yc-y,c);
putpixel(xc-x,yc-y,c);
putpixel(xc+y,yc+x,c);
putpixel(xc-y,yc+x,c);
putpixel(xc+y,yc-x,c);
putpixel(xc-y,yc-x,c);}
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基本图形的生成和计算
椭圆生成算法
中点椭圆算法
椭圆可以认为是拉长了的圆,因此,椭圆的生成
可通过修改画圆程序,使之沿长轴和短轴尺寸不
同来实现。
设椭圆的中心坐标为(Xc,y)长轴和短轴分别是仅
ry,它们与坐标轴平行,则椭圆的方程可写为:
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基本图形的生成和计算
椭圆生成算法
中点椭圆算法
考虑到标准位置的椭圆在
四分象限中是对称的,因
此只要计算一个四分象限
中椭圆曲线的像素位置
(第一象限),再由对称
性就可以得到其它三个象
限中的像素位置。
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基本图形的生成和计算
椭圆生成算法
中点椭圆算法
中心点在原点、长短轴平行于坐标轴的椭圆方
程为:
222222
定义椭圆函数为:f(x,y)=ryx+rxyxry
则有:
r<0若(x,y)位于椭圆边界内
f(x,y)|=0若(x,y)位于椭圆边界上
〔>0若(x,y)位于椭圆边界外
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基本图形的生成和计算
椭圆生成算法
中点椭圆算法
在第一象限中,将椭圆分成两
个区域。算法沿椭圆顺时针方
向变化,以(0网)为起点,在区
域1沿X方向取单位步长,而进
入区域2后转化为y方向上的单
位步长。因此,每一步中,需
检测曲线的斜率值,即:
dx―2yx2y
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基本图形的生成和计算
椭圆生成算法
中点椭圆算法
222222=222222
ryx+rxy-ryrx0ryx+rxy-ryrx=0
zhuweiw@
基本图形的生成和计算
区域填充算法
概述
实际应用中不仅需要画出各种图形,还要对某一
封闭区域填以不同的颜色,这就是区域填充。区
域填充即给出一个区域的边界,要求对边界范围
内的所有像素单元赋予指定的颜色代码,其关键
在于确定填充哪些像素。
区域填充中的算法分为两大类:一类是扫描线填
充算法,另一类是种子填充算法。
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基本图形的生成和计算
区域填充算法
扫描线填充算法
扫描线填充算法中用到了两种相关性:扫描线相
关性和边相关性。其中,扫描线相关性是指多边
形与扫描线两个交点之间的线段有两类:在多边
形内部和外部,且两类线段相间排列,在扫描线
上,如果某个像素在多边形内,则相邻的像素一
般也在多边形内;边相关性是指由前一条扫描线
上的交点序列及边的直线方程,可算出下一条扫
描线的交点序列。
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基本图形的生成和计算
区域填充算法
扫描线填充算法・(XY)算法
用一■根水平扫描线
自左而右通过多边
形,扫描线与多边
形的边界相交,相
交奇次数时进入该
多边形,相交偶次
数时走出该多边形。
基本图形的生成和计算
区域填充算法
扫描线填充算法・(XY)算法
(XY)算法的步骤:
⑴按多边形的各顶点y坐标大小排序,并求出最大与
最小的y值ymax,Ymin0
⑵求交。计算每一条扫描线与各边的交点。
(3)排序。若交点多于两个,则按x增加的顺序排序。
(4)配对。每对交点代表一个相交区间。
(5)填充。将每一对交点之间的像素置成指定像素值。
(6)沿y轴让扫描线递增,并判断是否大于ymax,若大
于则填充结束,否则转到步骤(2),直到结束。
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基本图形的生成和计算
区域填充算法
扫描线填充算法・(XY)算法
(XY)算法的核心是按(x,y)的值对交点作一次分类,
以找出相关的像素。此算法是对每一对交点之间所
有像素进行填充,因此交点的个数必须是偶数才能
保证填充的准确性。当扫描线恰好通过多边形的顶
点(又称为奇异点)时,不合适的计数就会导致出
错。处理奇异点的方法是:若共享交点的两条边分
别落在扫描线的两侧,则交点只算一个;若共享交
点的两条边在扫描线的同侧,则交点计为零个或两
个。
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基本图形的生成和计算
区域填充算法
扫描线填充算法・(XY)算法
0
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基本图形的生成和计算
区域填充算法
种子填充算法
种子填充算法是设一个封闭的区域内有一
个种子(像素)是已知的,区域内的各点填
充与种子相同的颜色或值,而区域外和边界
的像素具有另外的颜色值。本算法是以种子
为起点,按一定的规律检查种子的四周是否
具有和边界一样的颜色或值,如果有则舍弃,
否则填充种子颜色或值。
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基本图形的生成和计算
区域填充算法
种子填充算法
区域可以分为四连通和八连通两种,四连通
区域是指各像素在四个方向上连通;八连通
区域是指各像素在八个方向上连通。
种子填充算法中允许从四个方向寻找下一个
像素的算法称为四向算法;允许从八个方向
搜索下一像素的算法称为八向算法。四向算
法通不过一些狭窄区域,有时不能填满多边
形,而八向算法的缺点是有时要填出多边形
的边界。
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基本图形的生成和计算
区域填充算法
种子填充算法
种子填充算法的步骤如下:
⑴把种子像素压入堆栈。
(2)把种子像素设置成需要的颜色。
(3)按照右、上、左、下的顺序,检查每个当前
像素的周围四个像素是否和边界像素的颜色
相等,或者已经设置了和种子一样的颜色,
只要是其中的一种情况就舍弃,否则,把该
像素压入堆栈。
(4)从堆栈中弹出一个像素,重复执行步骤(3),
直到堆栈的元素为空。
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基本图形的生成和计算
区域填充算法
种子填充算法
本算法适用于区域内为单一的颜色和灰度,
其操作过程非常简单,但缺点在于要进行
深度的递归,堆栈可能很大,降低了算法
的效率。
四向算法种子填色程序很简单,在它的基
础上可以写出各种改进的算法。
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基本图形的生成和计算
区域填充算法
种子填充算法
voidseed_filling(x,y,fill_color,boundary_color)
intx,y,fill_color,boundary_color;
{intcolor;
color=getpixel(x,y);
if((color<>boundary_color)&&(color<>fill_color))
{~~
putpixel(x,y,fill_color);
seed_filling(x+1,y,fill_color,boundary_color);
seedfilling(x-1,y,fillcolor,boimdhryjcolor);
seed_filling(x,y+1,fill_color,boundary_color);
seed_filling(x,y-1,fill_color,boundary_color);
}
)
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基本图形的生成和计算
区域填充算法
扫描线种子填充算法
当给定种子点(x,y)时,首先填充种子点所
在扫描线上的位于给定区域的一个区段,
然后确定与这一区段相连通的上、下两条
扫描线上位于给定区域内的区段,并依次
保存下来。反复这个过程,直到填充结束。
扫描线种子填充算法能够将堆栈最小化。
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!本图形的生成和计算
区域填充算法
扫描线种子填充算法
区域填充的扫描线算法可通过下列四个步骤实现:
(1)初始化:堆栈置空,将种子点(x,y)入栈。
(2)出栈:若栈空则结束,否则取栈顶元素(x,y),以y
作为当前扫描线。
⑶填充并确定种子点所在区段:从种子点(x,y)出发,
沿当前扫描线向左、右两个方向填充,直卸边界。
(4)确定新的种子点:在上述区间检查与当前扫描线相
邻的两条扫描线,若存在非边界、未填充的像素,
则把每一区间的最右像素作为种子点压入堆栈,返
回第(2)步。
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基本图形的生成和计算
字符的生成
概述
字符指数字、字母、汉字等各种符号,常用于图形的
标注、说明等。国际上应用最广的字符集是ASCII码。
我国除采用ASCII码外,还制定了汉字编码的国家标准
字符集GB2312-80。每个字符由一个区码和一个位码共
同标识。区码和位码各用一个字节来表示。为了能够
区分ASCII码和汉字编码,采用字节的最高位来标识。
为了在显示器等输
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