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文档简介

游戏开发制作步骤具体介绍一、项目计划阶段1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见方法就是采取“头脑风暴法”。每个人全部必需拿出自己提议和想法,以后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专员进行会议统计。而在项目开发前期则会有市场调查。2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案目标在于,使得小组内每个组员对立即开发项目有一个大致认识,而且对目标进行明确。3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。1)、目标用户:最关键一点是确定目标用户。即该游戏是面向关键玩家,还是一般大众玩家。假如是面向关键玩家所开发游戏,则需要游戏难度更大部分;反之,假如是面向大众玩家开发游戏,则需要游戏难度简单部分。最好方法是许可玩家自定义游戏难度。2)、成本估算:以网游为例,包含以下多个方面:服务器:运行网络游戏所需花费硬件方面成本。成本中大头,大约占到总成本40%左右。客服:属于人力成本范围。网络游戏不一样于单机游戏部分在于,其不一样于单机游戏“售后不理”销售模式。用户在玩这个游戏以后,运行商需要不停提供更新和多种在线服务。小区关系专员:同上,属于人力成本范围。同其它方面花销相比,这方面几乎能够忽略不计。开发团体:人力成本,这方面花费真正大头在关键组员和天才制作人薪资上。管理:管理方面花费成本,这方面成本较少。用户帐号管理:发行成本一部分,但也属于运行范围。至于成本几乎能够忽略不计。办公室、电脑、家俱:这方面是大头,不过这次花费以后,开发下部游戏时基础上花费就不需要或极少花费了。带宽:发行成本一部分,但也属于运行范围。成本也是极高,当然各地可能全部不一样。网管:发行成本一部分,一样属于运行成本范围。其它杂费:杂七杂八部分费用,包含水电费、燃气费、可能还会包含买咖啡和茶叶钱。宣传、广告和推广费用:属于运行成本。应该说最好宣传方法就是广告,但多种广告在花费上全部不尽相同,这个就不细说了。用户端:制作游戏用户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类成本。4、需求分析第四步,撰写需求分析书。这包含以下三个方面:1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包含需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体以下:场景:包含游戏地图、小场景等方面。人物:包含玩家角色、关键NPC(玩家队友、提供任务NPC、根本剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。动画:动画方面估量每个企业需求全部不尽相同。假如企业能力有限,动画制作能够考虑外包方法。道具:关键需要考虑是否采取纸娃娃系统。全身像:人物全身像方面。静画&CG:游戏中可能出现静画和CG需求。没有则不需要写。人物头像:人物头像制作需求,其中包含人物表情方面,包含喜、怒、哀、乐、悲等多个表情。界面:界面需求,包含主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保留和载入界面等方面。动态物件:包含游戏中可能出现火把、光影等方面。卷轴:又称为滚动条。依据游戏情况来定具体需求。招式图:依据游戏开发具体情况决定是否有此需求。编辑器图素:多种编辑器图素需求,比如关卡编辑器、地图编辑器等方面。粒子特效:3D粒子特效需求。宣传画;包含游戏宣传画、海报等方面制作需求。游戏包装:游戏用户端封面包装制作。说明书插图:游戏说明书内附插图制作需求。盘片图鉴:游戏用户端盘片上图鉴制作需求。官方网站:游戏官方网站制作需求。2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体以下:地图编辑器:包含编辑器功效需求、多种数据需求等。粒子编辑器:相关粒子编辑器需求。内镶小游戏:包含游戏内部多种小游戏需求。功效函数:包含游戏中可能会出现多种程序功效、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面需求。系统需求:包含升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器需求。

3)、策划需求策划分工:包含剧本、数值、界面、实施等方面。进度控制:要时刻注意时间和开发进度控制,需要写一个专门项目进度表。例会:项目会以里程碑形式展现。当完成一个里程碑后,或抵达固定日期时,需要召开例行会议,除了组员相互交流外,还需讨论开发中碰到困难,进度是否有拖延等问题。二、项目组织阶段1、确定日程:确定游戏开发日程和进度安排。包含以下多个方面:1)Demo版本阶段前期策划:前期策划和项目标计划。

关卡设计:关卡设计阶段。

前期美工:前期美工制作。

后期美工:后期美工制作。

程序实现:程序实现,包含编码等。

2)Alpha版本阶段内部测试:关键是测试和完善各项功效,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本阶段外部测试:深入测试和完善各项功效,并预备游戏发行。4)Release版本阶段游戏发行:项目完成阶段,开始正式发行游戏。5)GoldRelease版本阶段开发补丁:开发游戏补丁包、升级版本,和多种官方插件等。2、确定人员:确定各个项目所需人员。包含策划、程序、美工、测试、音乐、运行等方面。3、分配任务:分配各个人员具体开发任务。4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。三、项目开发阶段作为策划来说,此阶段关键需做到同各方面保持顺畅沟通,并处理多种游戏制作中突发事件。其中需要做到和同事沟通、同主管沟通、同领导和老板沟通等。四、项目控制阶段1、时间1)成本控制:需要注意到开发成本控制,包含服务器、客服、场租、人工(小区关系专员、开发团体、管理)、设备(办公室、电脑、家俱等)、带宽、网管、宣传、广告和推广费用等方面。2)市场改变:需要注意市场原因。发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

盗版原因:必需时刻注意盗版、私服等原因对游戏发行影响。3)竞争对手原因:需要时刻注意竞争对手情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。2、品质因为开发人员水平大全部参差不齐,所以必需依据制作人员总体水平,决定作品品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。3、突发事件比如,老板突击检验、项目投资人忽然撤资等,这些全部必需全盘考虑。4、控制成本包含时间、品质等方面成本控制游戏岗位分工:五类人才缺一不可大家想投身游戏行业,成为真正游戏制作人。不过她们对游戏制作过程,和各个职位职能全部是比较陌生。游戏到底是怎么制作出来呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要制作人才来谈谈制作一款游戏所需要资源和这些方面制作人员作用。制作一款网络游戏需要最关键人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面人才,这5个方面人才到底会发挥哪些作用呢一、原画人才在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,她们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写案子。在她们原画稿上四处全部写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种相关游戏伦理观说明,这些游戏理论注释就是策划者带给她们最初信息。她们工作是很有意义,原创是艰苦。即使只是经过最简便纸笔却很好表示出来了每个角色个性化,她们是大胆她们是很有思想。二、2D人才她们工作绝大部分是给游戏最初素描稿设定颜色,她们工作是充满着色彩,充满着活力。要知道表现一个小说背景,须对每一个场景每一个角色颜色全部十分有讲究。其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑就是冷色调。她们是很重视气氛刻画。所以她们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,她们不期望画出来图让人不知道是在表现什么专题,所以她们会不停去了解游戏精髓,然后经过自己对游戏了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。她们生活无疑是充满着色彩。三、3D人才说起3D,会让人想起全三维游戏,相关这一类人才,在游戏行业中关键是为游戏提供精美画面。具体来说关键是做游戏画面上角色,怪物或是NPC等。不管是会动怪物或是不动游戏房子,3D制作人员全部要花很大精力和时间来制作,让整个游戏更有真实气氛,尽管游戏它是虚拟不真实,但三维动画会让游戏显更有感染力。现在游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型游戏大作全部很期待,这类人才能够说在未来很长一段时间内全部会对网络游戏发展起到很关键作用。四、策划人才策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计一个整体把握和控制。关键是设计出游戏制作中每一步具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键作用,因为她们需要对整个游戏制作步骤和内容进行统筹安排。五、程序设计人才程序设计相信大家全部听过,游戏制作中程序设计和我们印象中软件程序设计是一个意思,所不一样是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物功效,而游戏中程序设计则关键是根据策划人员意思对游戏中画面和游戏中所需要功效进行编程。所以,这类人才也是游戏制作中不可或缺。下面具体谈谈游戏制作美术分工游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘。假如你不进入到这行业,即使你美术再好,技术再精通,也极难了解其中奥妙,期望本文能带给你部分启示。游戏美术包含有很多方面,所以配合,协作是做好游戏美术首要原因。因为游戏是交互性很强项目,所以,美术其实要表现企化,程序所要表示多种要素,这就对美术做出了很多限制。也要求美术和企划、程序要有很好配合,才能做出一个很好游戏。另外,因为一个游戏内容很多,所以美术分工也很多,各个分工之间配合,协调是很关键原因。游戏美术简单分类从游戏表现形式大致能够分为3D游戏美术和2D游戏美术。两种游戏美术制作方法,制作步骤,表现效果差异全部比较大。现在国际上越来越多游戏采取了3D技术制作,而中国关键还是2D表现形式多部分。其实不管2D,3D全部是为游戏服务,从最终结果来看因该全部是一样,就是满足玩家视觉需要。2D游戏中包含有多种类型游戏,比如即时战略,RPG、ARPG、格斗游戏等。这里着重介绍一下2DARPG游戏美术制作。其实不一样游戏制作方法现有差异又是共通,掌握了其中一个,其它也将迎刃而解。游戏美术分工玩过游戏人全部知道,游戏中有几大部分,包含:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关原因。因为东西很多,就必需做一定分工,确保各有专攻,而且能提升工作效率。同时合理分组能够使每个人能力得到最大提升。游戏工作组通常会分为地图组、人物组、平面组、动画组及特效组,每个组人数不一样,通常来说地图组和人物组人数会多部分,毕竟一个游戏制作里面地图和人物占了绝大部分。另外平面组也是最关键组成部分,而像动画组,特效组则有些比较小游戏工作组里面通常全部是由这3个组里面人来做。每个小组全部必需有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必需有较强步骤控制和组协调能力,和对企划思想了解,有个比较形象说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽可能做到让玩游戏人感觉不到图像是由大家做出来。游戏美术各个分工这是游戏美术最关键一个部分。上面讲过,游戏美术很讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间合作,更是美术各个部分之间合作。在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。通常有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常见。还有部分比较特殊,比如横版(如街霸)及部分不是很固定视角(比如《轩辕剑3》),确定角度包含地图角度和人物角度。确定完角度下来就是调整灯光,因为人物是在地图行走,假如二者明暗对比差异过大,会给玩家很怪感觉,所以要调整好二者关系。还要确定好人物和建筑百分比,是写实还是Q版,还是混合型,大致东西确定好以后才能进入美术制作。地图部分地图制作按制作方法又能够分为图素拼图和整图制作。图素拼图指是做出多块8方连续多种小块图,经过地图编辑器拼成一个大地图,比如《帝国时代》、《剑侠情缘2》等,这种方法做出来地图相对比较平淡,不过比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来图相对丰富,真实漂亮,不过受机器影响不能做太大图。不管采取哪种做法,首先由原画根据企划要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节,标明关键事件点和各个路口,和战斗地方,假如是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就能够交给3D组建模渲染了。因为通常原画画起来比较快,所以企划必需在原画时候就确定好。等到制作出来以后基础上就不会有大改动了。相关地图制作,还有一个很关键问题要注意就是两张地图衔接问题,通常我们游戏中行走地图全部是一个接一个,相邻两个地图之间要有一定过渡,一个方法就是两张相邻地图连接路口要使用一样或靠近材质。另外一个是专门制作一张过渡地图,这关键是在表现地图差异比较大情况下,比如从某个城市去天山之类。有了这么图,玩家在走地图时候才会有真实感觉。其实游戏宗旨就是给人一个虚拟现实。大家假如仔细看地图话,会发觉地图里建筑物全部是没有透视,这就是2D游戏特征。学过美术,做过效果图人可能会很不习惯,可是你在玩游戏时候就不会有不习惯感觉,原因是游戏中人物通常全部是保持大小不变,所以往前走往后走全部是一个高度,不会产生透视效果,假如地图上有透视反而会出现错误。所以通常渲染时候是在USER视窗,假如是CAMERA视窗话一定要记得把透视关掉。假如这些问题全部考虑好了,一个有很好3D基础人,基础上只要经过一定培训,很快就能参与到地图制作中来了。当然,地图最终变成程序能够使用地图必需经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏编辑器基础全部不一样,所以在这里也不做介绍。人物部分这里指人物是指游戏中人物,通常称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC和路人NPC。假如游戏中有怪物,召唤兽之类也列入这里。人物制作步骤和地图制作步骤差不多,不过因为人物(包含怪兽)动作是很关键组成部分,这是跟地图差异比较大地方。制作前准备相对地图制作会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透明度等,确定后才能进行制作。记住,在这里多花点时间多花点精力是绝对必需,不然到了后期发觉不理想,对工作影响巨大。人物制作首先是建模,也就是原画依据企划要求做出人物设定。假如是主角话最好是上色,并表明部分细节,然后3D制作人员依据原画用3D软件进行建模。细致人物社定会包含人物高度、正面、侧面、反面,和身上细节。这个大家能够参考部分日本原画设定,我个人认为假如是做游戏用人物没有多大必需,假如做CG动画则是很需要。建模以后就是调动作。通常一个地图中人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类),攻击、被击、死亡等多个动作。假如是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、一般攻击和必杀攻击等,有还有补血动作等,具体看企划设定,调动作需要注意有几点:1、帧数不能太多。通常一个攻击动作也就15帧以内,大家看到像拳皇里面华丽招式其实通常也就十几帧。帧数少关键是为了节省资源,在有限资源里达成效果就行了。2、注意动作循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是确保第一帧动作跟最终一帧动作是连贯。假如是用MAXCS调动作就要记得把第一帧动作拷贝给最终一帧,这么才能确保行走时候不会有停滞感觉,对于攻击动作,假如是很一般攻击最好也是做到循环,才能像DIABLO里面勇士一样,很顺畅一刀一刀砍人。3、

动作之间连接。各个动作之间要做到动作之间切换时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。通常做法就是两个动作连着做,保持两个动作头尾帧全部一样。还有攻击及被击,死亡和攻击,站立和攻击等等。4、最终是渲染,因为RPG游戏中人物通常全部有4个方向或8个方向,所以渲染出来人物也必需有这么多方向,而且要保持灯光一致,就是说不管人物转到哪个方向,她受到灯光全部是一样,比如全部是画面左上方。为了达成这种效果,有两种方法,一个是旋转人物,一个是旋转灯光和摄影机,看个人习惯,不过一个小组最好采取统一方法。平面地图,人物全部需要平面原画。其实还不止这些,还有道具、海报、图标、肖像等,全部是属于平面组负责范围。对于有心致力于游戏设计人,有个关键要求就是对游戏爱好,因为只有这么才能把企划案上文字正确变为原画设定。同时很多时候,风格统一在原画上就形成了。因为平面包含很多东西,所以一个优异平面设计师必需是多能。界面和肖像也是平面美术一个关键工作。其中界面是和企划,程序紧密相连东西。通常步骤就是由企划定出各项功效需求和大约按钮分布,然后美术和程序确定好按钮大小和具体功效,如动画帧数,坐标等,才进行最终制作。到最终给玩家,就是一张精美界面图了。其它一个完整游戏当然还缺不了道具、法术效果、地图动画、过场动画等,还有一个重量级组成部分就是片头片尾CG动画,用一句话来说就是缺一不可。这一篇是讲解海外游戏开发分工方法,中国是善于土法炼钢,也可能很多厂家根本对海外一无所悉,仅用中国惯常方法来分工,不过这么分工确实有实质意义存在,或许看到这篇文章业界好友,能够思索下并作为中国企业在划分职位叁考。

在叙述职位区分前,首先说下海外通常职等区分,除了Producer以外,大约分为六级:

Junior/Entry

Normal(无冠等级职称)

Mid-Level(多数企业没有这个等级)

Senior(资深)

Lead(中阶干部)

Director(总监)

Producer(除策划、制作人外,通常较少在程序、工种美术上划分这个等级)

以下便是海外分工方法。

●程序

ToolsProgrammer

工具程序

NetworkEn

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