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社交软件信息传递构成要素及需求分析摘要:本文从中国社交软件的信息传递入手,对中国社交软件的社会形态、特征、类型进行了较为系统的论述,并对其不足进行了分析,并提出了改进的对策。社交软件的社交方式包括四大因素:社会主体、信息内容、渠道环境和社会影响。信息传递的运作动力是受试者的心理需要,传播的关键是传播信息,渠道环境是保证,社会效应是输出。根据社交软件的信息传递和因素特征,可以将其划分为关系型和原因型。在社会主体方面,两种类型的社交方式都是以年轻用户为主导,具有较高的教育程度,而在事理型的交往模式中,年轻人的比例要高于关系型。在信息内容方面,以关系为基础的交际模型具有更高的可信性。关键词:社交软件;用户信息传递;信息传递目录TOC\o"1-3"\h\u27577一、绪论 115429二、社交软件的发展情况 29156三、社交软件信息传递构成要素 327792(一)社交主体 313381(二)信息内容与渠道环境 322278(三)关系型信息传递与事理型信息传递 38336四、社交软件使用现状 54156(一)使用时间长度与使用时段分析 530540(二)高流量社交软件使用动机分析 53862五、社交软件使用需求分析 621306(一)获取信息需求 619704(二)社交需求 64916(三)娱乐需求 621582(四)其他需求 62819六、结语 86280参考文献 9致谢27577 10一、绪论21世纪是人类社会全面步入信息化的时代,新媒体的出现给人们的生活带来了巨大的冲击,使得信息的传递更为便捷、便捷,给人们的生活带来了新的生机。特别是人们和青年群体,更是被新媒体“侵蚀”得厉害。随着社会信息化的飞速发展,社会媒体的应用也日益渗透到人们的日常生活中。而当代青年特别是人们是当今社交软件飞速发展下最大的受益者和牺牲品。人们经常说,“互联网是一把双刃剑。”由于新的社会媒体的兴起,使得人们在社会交往中的花费大大减少,社会的整体效率也有所提升,所以,现在的人们对媒介的社会作用越来越重视,甚至连“淘宝”和“支付宝”这样的网上购物平台,都可以当成社会媒体来使用,被平台赋予社交软件的属性。然而,随着社会的快速发展,真实的友谊正在消失,人们经常不能得到真诚的联系。新的社交软件对人们的思想产生了显著的影响。人们在传媒平台上可以观看娱乐视频、听音乐、玩游戏等娱乐消遣,也可以用来查阅资料,或者订阅新闻,了解政治。人们在阅读过程中,会根据自己的偏好,进行自己的阅读,从而影响到自己的思想、世界观、人生观、价值观,因此,应该引起人们的关注。二、社交软件的发展情况每个时代都有其特定的时代,我们身处以信息和社交为基础的社会,最受欢迎的产品就是社交与信息传递的APP。信息是要通过平台软件支持的传播来实现的,因此,社交软件就成为一个很重要的工具。人们的接受度要高于其他群体,因此在使用社会网络的人数中,人们占了很大一部分。人们在新的社会媒体中,经常不能自我控制,因而经常会出现使用时间较长、频率较高的问题。现阶段年轻人的时间与精神都是被社会媒体捆绑着的,他们必须要利用这些工具,这就造成了现代的青年人产生许多原来不曾出现的问题。在那个没有社交软件的时代,人们的社交与对信息的渴求,事实上都是有限且时间周期相对较长的,所以那个时期的问题并没有显现出来。但是我们不能说问题就在软件上,它的消极作用与积极作用都是存在的。新的社会媒体对人们产生了消极的影响,使得人们更加依赖社会媒体,从而造成他们的超常使用。因此研究社交软件的信息传递能够让我们更了解,在使用社交软件的现状是如何的,又有哪些信息传递是我们长时间过度使用而又不自知的。新的社交软件信息的内容非常分散,既适于即时、快速的阅读,又缺乏全面的信息传递,使得人们在新的社交软件中,只能看到部分的内容,而不能形成一个完整的、真实的、完整的信息,从而影响到人们对事物的正确判断。有资料显示,目前人们使用的最多的社交软件是微博、微信,他们所获得的资讯,以娱乐为主,同时,他们在社交软件上的表现,也越来越具有娱乐性,主要是以图片或视频为主。
三、社交软件信息传递构成要素(一)社交主体根据笔者所能够调查结果表明,79.3%的被调查者选择社交软件的便捷和快速,在对社交软件使用的热爱程度上,并没有性别上的区分。第二,58.9%的被调查者对社交软件的使用感到满意,其中34.4%的人选择了社会化媒体。在运用社交软件时,其动机有三个方面:学习、交往、休闲娱乐。在调查中,62%的受访者以休闲消遣、与人交流为动力,而仅23.6%的人会利用社交软件学习知识、了解信息。从上述资料可以发现,尽管社会化媒体的发展使学习变得更加方便和充实。但根据APPAnnie所对外公布的数据显示,其中大部分的大学生并不能通过社会化媒介进行学习,反而是职场当中的青年人更加热爱在社交软件中学习知识丰富自己为个人事业助力。相比之下,大学生的社交软件主要是微博、微信、QQ,其他的社交软件在使用的次数和次数上都比不上这三种媒体。QQ是目前最受欢迎的一种社交软件,即QQ是目前大学生最常用的社交软件。(二)信息内容与渠道环境从不同的视角来看,可以将其分类。从信息的内容上看,可以分为社会信息、管理信息、生活信息、文化信息。从社会交往的各个环节中,各种信息的作用可以分为内部信息、对话信息、参考信息、新闻信息和文化信息。信息的丰富程度,不仅体现在单一的信息载体类型上,而且体现在不同的载体类型之间的有机结合。文字、图像、语音等可以独立存在于社交软件中,既可以独立地完成信息的传输,又可以通过多种形式的组合,形成文字和图像、图像和语音、文字和语音等多种形式的信息载体,还可以将视听功能和影像进行交互。就像麦克卢汉说的那样,作为媒介的闪电之所以不能吸引我们的注意力,就是因为没有任何的“内容”。媒体多元化,承载着丰富的信息内容,是人类沟通的载体。文字、符号、图片、语音、视频等信息载体,极大地丰富了人们的沟通手段,增强了人们在互联网上的沟通与互动,同时也增强了网络社会的作用。与此同时,互联网社会也打破了人们在面对面地沟通中时空的局限,使声音、影像的沟通可以如文字般保留,使人的沟通达到了“公时”与“历时”的统一。而各种社交软件也会依据自身的发展与定位,在资讯载体上做一番努力,以吸引使用者,因此产生了以资讯媒介进行区别化的社交软件。(三)关系型信息传递与事理型信息传递人类的交往体系是由交往者本身、交往对象、交往能力、交往意识、交往需要、交往关系、交往资料和交往手段等因素组成的。在这一过程中,主体和对象都是现实的、具体的、互动的人。交际关系是指社会个体和群体在社会交流过程中所形成的一种社会关系。笔者通过多渠道的资料查阅中发现,在一个社会社交模型中,社会主体的首要角色是传递信息和利益。社会媒体提供、传递和反馈信息,提供社会模型运作的信息,是社会主体的一个主要角色。不同类型的社会成员所能提供的信息也会对社会结构中的其他因素造成不同的影响。社交软件所提供的大众传播的信息是以个体的生命为基本信息,它是社交软件和社会模型运作的基础。特别主体所提供的信息具有广泛的范围、丰富的主题和较强的专业性,具有较高的信息价值。这种类型的信息在社交软件和社会模型的发展中起着决定性的作用。它们不断地向社会提供能量,以支持社会的运作。社会主体是社交软件的经济收益来源。社交软件的利用实际上是一种社交软件的消耗。在这一过程中,社会主体作为消费者,其人数众多,从而产生了“注意力经济”的巨大利益,从而为社交软件的发展与发展奠定了经济基础。关系型信息传递是社交软件中以维系人际关系为主要目的并期望达到该效果的一种社交行为方式。以关系型信息传递为代表的社交软件主要有腾讯QQ、微信和陌陌等,这一类社交软件即时沟通功能强大,注重点对点的实时沟通。它的社交主体以普通用户为主,信息内容主要是内部信息和对话信息。在关系型信息传递中,信息的传递主要是通过即时沟通功能实现的,不仅包括使用主体间的实时对话,还包括彼此之间对发布的各种类型的状态和评论。信息的传播渠道以视觉、听觉传播渠道为主。语言沟通在关系型信息传递中不仅有书面沟通形式,还能够进行口头沟通。文字和图片是书面表达的主要信息载体,主要依靠视觉进行“解码”。口头沟通方式是通过语音技术在社交软件中实现语音交流,依靠听觉接收信息。还有一种将视听结合在一起的沟通方式——视频交流,也是关系型信息传递中一种重要的信息传递渠道。这种方式打破了时间和空间对主体交流产生的障碍,让远隔万里的双方实现“面对面”交流。事理性社会模型是指社会主体通过社交软件获取信息和提高自身,有利于自我激励和自我控制,进而增强自我意志。该模式的外部资源支撑是由使用者所产生的信息,通过其信息的订阅、浏览和分享等功能,使其能够累积知识,开阔视野,达到学习娱乐的效果,满足受试者的求知欲,达到自我实现的目的。以此为代表的主要社交软件有微博、豆瓣等。四、社交软件使用现状(一)使用时间长度与使用时段分析从每天早、中、午、晚四个时段来看,夜间社交软件的使用频率最高,下午次之。社会媒体的使用已成为一种习惯,而在团体的带动下,它成为一种独特的、现代的文化。在现实生活中,关系型社会模式成为一种交往的平台。根据发现报告中列出的一些主要的社交软件的使用情况,人们还可以通过社交软件和参加派对之外的朋友进行即时交流。如果说通过真实的聚会来缩短人们之间的空间距离,那么社交软件就是在互联网上的真实投影,并且它的投影范围比真实的距离要大。然而,如果一直“在线”的话,不但无法促进人际关系的健康发展,还会对原有的关系造成一定的负面影响。低头族,就是在大街上,在车上,在吃饭,在宴会上,在自己的生活中,在自己的世界里。(二)高流量社交软件使用动机分析在社交软件中,最重要的是交谈性信息,它包含了与别人的交往和内部的沟通。社交软件中的人内沟通是指人们利用社交软件的信息传播功能,把自已看到的、听到的、想到的、感受到的“内容”在社交媒介上以大众传媒以各种形式进入社会媒体,使社会媒体的新闻资讯占到更大的比例,这既包含了媒体的正式名称,也包含了媒体工作者的个人行为。其他的信息更多得以不同的方式在不同的对象间传播,而且不同的人对信息的价值也不同。
五、社交软件使用需求分析(一)获取信息需求社交软件中的社交效果可以分为“拟态”和“现实”两种形态。“拟态”是在网络中建立虚拟的人际关系。新浪微博的普通用户通过关注公众人物,建立起单向关系,营造一种“熟人”的感知。“现实”是将网络中获取的内容应用到现实生活中,作为一种信息对现实生活产生影响。微博用户将网络中“熟人”的感知代入现实生活中,成为连接网络与现实中关系的桥梁。一般而言,理性社会的外部资源支撑是各种社会主体的生产。它是利用社交软件中的信息订阅、浏览和分享功能,使社会主体能够接触和积累知识,达到学习和娱乐的目的,从而达到学习和娱乐的目的,满足受试者的学习欲望,达到自我实现的目的。(二)社交需求通过社交软件的作用,会对现实中的人际关系产生三种效果,“关系加强”“关系减弱”和“无影响”;如果主体之间彼此在现实生活中不存在人际关系,那么通过社交软件的作用,会对现实中的人际关系产生“关系加强”和“无影响”两种效果。也就是说社交需求是关系型信息传递主要目标是维持社会关系,并希望实现这种结果。腾讯、QQ、微信、陌陌等社会化媒体,都是以关系为代表的,这种社会化媒体的即时通讯能力很强,可以实现对点的实时交流。网络交际与真实交际有很大的不同,其产生的影响和意义也不能等同于真实的交际。尽管超过一半的受访者认为,在人际关系方面的交往可以增进双方的真实情感,但将近一半的受访者认为,在社交网络上的交往和真实的交往并没有多大的联系,而是两种不同的关系。在现实中,大部分人都不会像现在这样,只有一小部分的人在现实中认识了自己的朋友。因此,关系型社会仅能更好地维持原有的人际关系,而不能有效地构建新的人际关系。(三)娱乐需求在娱乐需求的部分笔者重点以新浪微博为例。新浪微博上最受关注的话题就是互联网日程的设定。其中,官方宣传的主题是社会化媒体的经营者,具有很强的商业性。还有一些热门的话题则是网友们自发发起的,根据参与人数的多少,排名靠前,让更多的人知道,让更多的人加入这个话题中来。此类话题的覆盖面非常广,近几年来,不仅催生了大量的网络热点事件,也催生出了很多具有特定互联网标识和商标的网络语言。话题越来越平民化,语言也越来越直白,曾经有微博的用户也质疑过这个平台的“商业化、娱乐性”,但最终作为一种大众社交媒介,公域流量池,娱乐内容生产池,还是向用户的娱乐需求低头,即使是在新闻内容上也催生出与纸媒完全的不同的内容生产,即使是“人民日报”等官媒在社交软件平台中也会适当地适当地向用户展示其自身的娱乐性,而非仅仅是传统纸媒时代下的权威与严谨。(四)其他需求当我们可以随时查看自己的朋友,不断地更新自己的社交网络,反复打开手机社交软件,甚至有的人已经可能变成“微信控”。按照“微信控”的等级划分,可以划分为“获取”和“互动”。获取型微信的人,主要是想要了解自己的信息,想要了解自己的朋友,但这只是一种单方面的了解,最大程度地满足自己的好奇心,只有在遇到自己喜欢的人的时候,他才会主动和对方交流。交互式就是随时随地都会和别人交流,不管有没有兴趣,只要有存在感就行。通过疏远关系来获得的一种来自社交软件中的友好信息,实现一种自我满足。六、结语笔者从信息调查与数据调查等多种资料汇总方式发现,活跃在各大社交平台中主要以青年用户群体为主,学历水平相对来说搞主要分为事理型信息传递和关系型信息传递,其中女性与男性的比例相似,但是笔者发现女性更倾向于关系型信息传递而男性则更倾向于事理型信息传递。但是不论男女和信息传递,从信息传递中我们可以看到晚上是人们活跃在社交软件的高峰时段,同时在用户的活跃行为中我们可以看到主要产生了四种社交需求,分别是获取信息需求,社交需求,娱乐需求和其他需求。当然笔者本人的调研是有限的,可能在本研究中任由很多不足,在规律总结上还会有很多的欠缺。参考文献[1]董雪,张宴硕.全媒体时代社交软件对人们社会化的影响——以吉林省高校为例[J].传媒论坛,2020,3(20):1-4+6.[2]李秉权.社交软件语境下隐私侵权、边界划定及保护研究[D].吉林大学,2020.DOI:10.27162/kia.gjlina.2020.006571.[3]王一婷.中美贸易摩擦背景下在美中国留学生社交软件使用与跨文化适应研究[D].浙江传媒学院,2020.DOI:10.27852/kia.gzjcmp.2020.000010.[4]耿越.粉丝群体的社交软件使用情况与习惯研究[J].传播与版权,2019(05):133-135.DOI:10.16852/kia.45-1390/g2.2019.05.053.[5]贾士倩.我国政务新媒体使用与信息满意度相关关系研究[D].江西师范大学,2019.DOI:10.27178/kia.gjxsum.2019.000722.[6]温祺.基于代际差异视角下的社交软件倦怠
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