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文档简介
Unity场景处理技术遮挡剔除技术《VR场景设计》课程讲授人:姜福吉Unity在渲染物体时,一般是先渲染距离摄像机镜头可视范围内较远的物体,越靠近摄像机,越后渲染,叠加在之前渲染的物体上(overdraw)。在摄像机镜头可视范围之外的物体不渲染,这称之为视锥体剔除(FrustunCulling)。视锥体剔除遮挡剔除技术是指当一个物体被其他物体遮挡住而相对于摄像机为不可见时,可以不对其进行渲染。使用遮挡剔除时,视锥体剔除依然在起作用。遮挡剔除通过菜单Window->OcclusionCulling打开Occlusion视图。Occlusion视图Object模块用来查看指定类型的物体,并设置对象参与到遮挡剔除烘焙Visualization模块选择摄像头,在场景视图中观察剔除的结果Bake模块SmallestOccluderSmallestHoleBackfaceThreshold用来减少烘焙出来的数据的。在一些较大的场景中,部分区域是摄像机无法到达的,那么我们可以在这个区域设置一个OcclusionArea组件。OcclusionArea组件选择Occlusion视图的Object选项卡选择OcclusionAreas,如果当前没有选择任何物体,则出现OcclusionArea按钮;点击该按钮,就可以创建遮挡区域。可以选中一个物体,然后选择菜单Component->Rendering->OcclusionArea命令来创建。创建遮挡区域该组件是用来实现Camera对于密闭空间的动态可控性渲染。比如:室内的门窗,我们可以在门窗上添加一个Occlusion
Portals组件,并调整好大小。当门窗打开时,我们希望渲染室内的物体,则我们把该组件的Open设置为True;当门窗关闭时,我们把
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