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文档简介
第一章
初识C4D项目三:C4D的材质通道运用项目三、C4D的材质通道运用在C4D基本材质中,颜色通道位于最上层,在计算优先级上,C4D的计算是由上往下的顺序,也就是颜色通道是最优先的。但在渲染显示上,则是由下往上的顺序,颜色通道是后位,容易被其他通道设置的属性覆盖。1.材质通道①颜色通道颜色通道是创建默认材质后自动勾选的一个通道,这个通道描述模型表面的固有色,除了单纯的颜色之外,可以通过纹理旁边的小三角增加纹理图片,或者是C4D自带的着色器。通过点击加载图像可以定位电脑上任何一张图片,图片尺寸保持在2K左右比较好。②漫射通道颜色通道是创建默认材质后自动勾选的一个通道,这个通道描述模型表面的固有色,除了单纯的颜色之外,可以通过纹理旁边的小三角增加纹理图片,或者是C4D自带的着色器。③发光这个通道可以使一个物体作为一个发光源。通过亮度来调节发光材质的强度,纹理中增加的任何着色器与纹理都会覆盖掉发光颜色。④透明通道制作玻璃、液体等透明材质时所用,勾选此通道需要将颜色通道取消勾选。每种透明的物体都有自己的折射率,折射率为1,渲染出无。透明材质要注意模型是空心还是实心,基础模型可以通过给予布料曲面来使模型有厚度。⑤反射通道C4D默认会给材质球勾上反射通道,但是默认的反射通道里只有高光没有反射。添加反射:点击添加选择想要的反射类型,这里以beckmann为例,默认什么都不改的情况下就是一个镜面材质。粗糙度:添加粗糙度后,反射材质上才会有磨砂的质感。层颜色:调整层颜色即调整反射的颜色,例如将C4D层颜色调为紫色,那么此对象的反射就是紫色。但是在C4D的层颜色中,黑白灰还代表蒙版,黑透白不透,黑色没有,白色有。层颜色的亮度:反射的强度。层菲涅尔:通过数值来控制反射强度,分为两大类,绝缘体和导体,导体的反射强,绝缘体的反射较弱,导体的预置里有金银等各种金属。⑥凹凸凹凸读取黑白信息,黑凹白凸,任何的贴图与着色器,只要是黑白的都可以在此通道使用。贴带色彩的图片也是读取里面的黑白信息。另外,凹凸只是视觉上的假起伏,不对对象产生真正影响。⑦法线比凹凸更加细腻的起伏形式,依靠于法线贴图中的绿,蓝,红三色来制作起伏效果。⑧置换识别黑白信息,对模型起作用的真凹凸起伏,需要注意的是要给予模型足够的均匀的分段,同时打开材质内置换通道的次多形置换,细分数级别及勾上圆滑几何体。置换耗显卡资源。⑨ALPAH通道同样是识别黑白灰信息,控制材质球的透明与否,黑透白不透,也可以用来在C4D中扣图所用。先在PS中处理好图片,自己做黑白关系图。2.投射模式点中要调整对象的材质球,即可在属性菜单看到投射方式。默认的方式为UVW形式,看结果来决定需要不需要调整投射方式,通常情况下,投射方式采用与物体相同的,如圆柱对象的投射方式为柱状,球体对象投射方式为球状,特殊情况根据自己的选择来。①UVWUVW贴图是C4D自带的投射方式,调整方式可以通过数值来进行调整。平铺:平铺如果去掉,那么图片将不再是连续循环包裹在对象上。连续:纹理产生镜像效果。偏移/长度/平铺:去掉平铺后,再来调整偏移,可以看到偏移是指贴图朝着U向和V向移动,U是横着动,V是竖着动;长度是某个轴向进行拉伸,而平铺数字与长度的值是相到对应的。重复:勾上平铺,重复如果是0,则代表纹理会占满对象。将长度UV调为20%,再将重复数值调为1,刚可以看到纹理出现在对象的数量。②球状让纹理以球体的形式包裹对象。通过与UVW贴图的方式一样来调整球体的纹理调整。③立方体让纹理以立方体的形式包裹对象。除了通过与UVw相同的方式来调整纹理的投射方式,还可以通过点亮纹理图像,再点亮轴图标来直接缩放,旋转与移动纹理。④圆柱让纹理以圆柱体的形式包裹对象。除了通过与UVW相同的方式来调整纹理的投射方式,还可以通过点亮纹理图像,再点亮轴图标来直接缩放,旋转与移动纹理。切记在调完纹理之后,将轴图标点灰,纹理图标切回模型图标。3.着色器①渐变渐变:通过节点来调整颜色,想要在渐变条上添加颜色,只需单击需要添加的地方即可。想要渐变相反,右键反转节点。右键双节点,再复制出一个一抹一样的渐变。右键分布节点,节点均匀的分布。湍流:让渐变产生融合效果,类似于泼墨。阶度:边缘的细节程度。②菲涅尔在颜色层中是高端渐变,基于视线角度而存在,永远都是跟随视线角度而改变。菲涅尔着色器属性中左边的渐变色块为控制视角夹角的颜色,右边的渐变色块为垂直角度的颜色。可通过增加节点来增加菲涅尔变化的丰富性。③噪波C4D自带的强大着色器。需要将选项中的噪波打开,才能保证噪波着色器在操作视图的显示与渲染结果一致。颜色:单击出颜色可以随意调整。种子:代表随机值,通过调整数值来设置两个颜色的随机分布形式。空间纹理:噪波里有非常多的形式,通过右侧小三角点击之后可以很直观的看到这些形式的预览图。全局缩放:全局缩放比例即噪波纹理的放大与缩小,建议不使用百分百默认,因为噪波大会显得非常粗糙。相对比例:c4d中所有出现三个方框并排且能调整的地方即代表XYZ轴。此处可调整单个轴向的缩放。低端修剪与高端修剪:可以理解为两者控制噪波的黑白值,低端修剪控制黑色,增加低端修剪的数值可增加黑色;高端修剪控制白色,降低值增加白色。④棋盘通过两个颜色来控制,UV分别代表横向与竖向的频道。⑤平铺通过纹理-表面一平铺添加C4D自带的纹理图案着色器,可以不用考虑分辨率。填塞颜色:平铺最底层的基础颜色。平铺颜色:可分别调整纹理上的颜色,如果图案的颜色只有两个,那么平铺颜色3都是不起作用的。填塞宽度:底色的宽度。斜角宽度:控制图案边缘模糊的地方,相当于过渡,有羽化的效果。⑥图层需要两种或多种效果器及贴图叠加的时候,可使用图层着色器。点击纹理一图层一再点击入图层内,可以增加多种效果器及贴图,同时能如同PS图层形式-样,选择叠加模式。⑥图层需要两种或多种效果器及贴图叠加的时候,可使用图层着色器。点击纹理-图层再点击入图层内,可以增加多种效果器及贴图,同时能如同PS图层形式一样,选择叠加模式。⑦过滤简单的图片处理着色器,能通过过滤来调整图片的色相,饱和度,明度等,精准控制还是在PS里面进行,再重新加载入C4D。4.摄像机①当确定好一个渲染角度时,可以为这个场景打上一个摄像机,然后激活,即可通过这个
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