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文档简介

论文院系:数学与计算机工程学院题目:网络游戏与广告学号级:计算机科学与技术二班姓名:刘璐网络游戏与广告网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络广告如何走出困境?这个问题长期困扰着网络运营商。如今,一种新型的网络广告形式——网络游戏广告,以其蕴涵的无限商机吸引了众多投资人的目光。网络游戏广告的策略是一家公司在推出网络游戏前,以国际互联网为基础,利用数字化信息网络和新型网络传媒平台,达到将游戏的信息传达到目标受众的全局上的规划和设计。当广告所宣传的重点能够抓住玩家的需求、广告的投放方式对玩家的特点有针对性时,广告的效果会更好。由于网络游戏回报率高但生命周期短,广告投放通常具有一次性,高密度、覆盖广的特点,以对受众进行感观轰炸为直接目标。这一特点在新游戏测试期尤为突出,同时也带来了一些投资上的巨大浪费。因此建议网络游戏商在投放广告之前,第一,通过调查获取用户信息;第二,针对目标用户投放广告,有三种形式:定点投放、定时投放、关联投放。网络游戏的主要玩家群一般为18—30岁的年轻人。明确的广告诉求对象,让广告主做到有的放矢,避免浪费资金投入。其次,网络游戏一般以省、市为单位,通过架设多个服务器,把不同地区的玩家引导入最近的服务器上以保证游戏的稳定进行。这样就致使网络游戏玩家的分布有着鲜明的地域性。再次,玩网络游戏的花费除了一般的上网费用外还需要玩家购买网点卡。玩家为了方便给游戏充值,在注册时必定要留下详尽而准确的用户资料,这在无形中就形成了十分有价值的资料库。正因为这些特点使得广告商可以就年轻人的性格、喜好及所处地域等特征发布有针对性的广告或制定销售策略。业起步比较晚,加上使用电脑需要一定的技术支持,国内大部分的中年人及以上年龄段的人群对网络显得比较陌生,所以决定了我国绝大多数网上购物的网民必然是年轻一代。2.生于1980年后的年轻人大多为独生子女,他们在生活习惯、性格、喜好等方面与他们的父辈、祖辈有着很大的不同。他们往往喜欢标榜独立、自主,对新奇有趣的事物有着独特的敏感,个性冲动。与父母崇尚艰苦朴素的生活作风不同的是,这些年轻人紧随流行时尚的脚步,不甘落后于时代,所以他们常常会是新问世产品的首批拥有者。3.上世纪80年代及以后出生的年轻一代一般没有兄弟姐妹,网络游戏的互动性和交互性正好满足了他们对亲情和友情的一些需要。虽然目前大多数网络游戏的玩家尚处于零收入或是低收入的阶段,但是我们依然可以看见潜存于他们身上的强大购买力。在校学生的生活开销主要靠的是父母的经济支持,但他们的父母也愿意尽可能地为孩子提供舒适的生活环境,所以穿名牌服饰的学生并不少见,而电脑、MP3及手机等高档消费品更是眼下多数学生的必备。刚踏出校门走向社会的青年人经济开始独立,尽管平均收入并不高,但“用明天的钱享受今天的生活”已成为很多年轻人的独特生活理念,在他们看来,只要商品能满足自己的某种欲望,花再多的钱也是值得的。网络游戏广告具有传统广告不可比拟的优越性。在网络游戏上做广告不但成本低、方式灵活且不具有传统广告带有的强迫性,能够引起受众更高的接受度和互动性。作为一种新型的广告载体,网络游戏的发展空间不可限量。虽然网络游戏发展非常迅速,已经形成一个庞大的产业,但是它的发展也存在一些问题。目前在国内,网络游戏也给缺乏自我约束能力的青少年带来了一些严重的后果。在这种局面下,网络游戏在发展的路途上一直磕磕绊绊,有时甚至处于风口浪尖。这在一定程度上限制了一些企业在网络游戏中投入广告的积极性。此外有不少分析师认为,目前网络游戏玩家以学生及相对低收入者为主,他们的消费能力相对较弱,这样就意味着网游传播在高端消费品传播方面有空白点或者说高端消费品不适合网游媒体。对于这种情况,尼尔森中国总经理庾良健认为,虽然网络游戏的受众群体就是年轻人,但是他们有着

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