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文档简介

6.1动画的基本概念

6.1.1动画规则

6.1.2电脑动画

6.1.3动画制作软件

6.1.4动画文件格式

6.2GIF动画制作

6.2.1GIF动画特点

6.2.2制作GIF动画过程

6.3FLASH动画制作

6.3.1FLASH窗口界面

6.3.2组件应用技术

6.3.3图层和帧

6.3.4几类简单动画实例

6.3.5基本的动作语言应用

第六章1

6.1动画的基本概念第六章1学习目标1.掌握动画的概念及基本原理;2.了解GIF动画制作的过程及特点;3.熟练使用Flash软件;4.了解基础动画制作的技术与方法;5.能应用Flash软件独立制作简单的动画实例。2学习目标1.掌握动画的概念及基本原理;26.1.1动画规则(1)动画由多幅静止画面组成,并且画面必须连续;(2)画面之间的内容必须有所差异;(3)画面表现的动作必须连续,即后一幅画面是前一幅画面的继续。36.1.1动画规则(1)动画由多幅静止画面组成,并且画面必6.1.2电脑动画电脑动画(ComputerAnimation)是一种借助计算机生成一系列可动态实时演播的连续图像的技术,它是计算机图形学和艺术相结合的产物。电脑动画的原理与传统动画基本相同,只是在传统动画的基础上将计算机技术应用于动画的处理和应用中,并可实现传统动画无法达到的效果。46.1.2电脑动画电脑动画(ComputerAn1.电脑动画的特点(1)与传统动画相比,在制作以及应用领域上,电脑动画都存在着无比的优越性。(2)电脑动画具有质量高、制作周期短、管理简单化等优点。(3)动画制作软件及硬件技术的支撑。51.电脑动画的特点(1)与传统动画相比,在制作以及应用领域上2.电脑动画的分类

二维动画是平面上的画面,又叫“平面动画”。二维动画是对手工传统动画的一个改进,具有非常丰富的表现手段、强烈的表现力和良好的视觉效果。二维动画三维动画三维动画,又称3D动画,是近年来随着计算机硬件技术的发展而产生的一种新兴技术,主要表现三维的动画主体和背景。62.电脑动画的分类二维动画是平面上的画面,3.电脑动画的制作方法和技术(1)关键帧动画关键帧制作的基本原理即是用户设定首帧和尾帧的属性和位置后,中间帧由计算机自动生成。(2)逐帧动画逐帧动画有点类似于前面涉及到的翻转书.73.电脑动画的制作方法和技术(1)关键帧动画7逐帧动画示例8逐帧动画示例8(3)路径动画路径动画就是由用户根据需要设定好一个路径后,使场景中的对象沿着路径进行运动。9(3)路径动画9(4)变形动画变形动画是通过记录物体的变形过程来制作动画的方法.10(4)变形动画变形动画是通过记录物体的变形过程来制作(5)过程动画过程动画指的是动画中物体的运动及变形用一个过程来描述。动画的制作及浏览都是过程化管理的,三维动画制作软件中的粒子系统就属于这一动画制作方式。11(5)过程动画11过程动画效果粒子系统制作的特效12过程动画效果粒子系统制作的特效12(5)关节动画关节动画可分为正向动力学和反向动力学。正向动力学是通过对关节旋转角设置关键帧,得到相关联的各个肢体的位置;反向动力学是用户指定末端关节的位置,由计算机自动计算出各中间关节的位置。13(5)关节动画关节动画可分为正向动力学和反向动力学。正向动力关节动画制作此类动画技术大量地运用于动物与人的动画建模中14关节动画制作此类动画技术大量地运用于动物与人的动画(6)对象动画在多媒体制作中,对象动画可以算是最基础最有效的一种动画技术。Flash是典型的基于对象的动画软件。在用Flash制作动画过程中,最基本的元素就是对象,在编辑区内创建的任何元素都是矢量的对象。15(6)对象动画154.电脑动画的应用领域(1)电影业这些恐龙中一部分是用模型、一部分是用三维动画制作而成的,两者完美地结合才能达到这么以假乱真的境界164.电脑动画的应用领域(1)电影业16电脑动画的应用领域(2)电视片头和电视广告计算机动画能制作出一些神奇的视觉效果,营造出一种奇妙无比、超越现实的夸张浪漫色彩。17电脑动画的应用领域(2)电视片头和电视广告17电脑动画的应用领域(3)科学计算和工业设计借助动画技术,可以使人们将产品的风格、功能仿真、力学分析、性能实验以及最终的产品都呈现出来。18电脑动画的应用领域(3)科学计算和工业设计18电脑动画的应用领域(4)教育和娱乐<1>计算机动画在教育中的应用前景非常宽阔,教育中的有些概念、原理性的知识点比较抽象,这时借助计算机动画把各种现象和实际内容进行直观演示和形象教学,大到宇宙,小到基因结构,都可以淋漓尽致地表现出来。19电脑动画的应用领域(4)教育和娱乐19电脑动画的应用领域<2>计算机动画创设的真实的场景、逼真的人物形象以及事件处理,受到了娱乐界的极力推崇。20电脑动画的应用领域<2>计算机动画创设的真实的场景、逼电脑动画的应用领域(5)虚拟现实虚拟现实是利用计算机动画技术模拟产生的一个三维空间的虚拟环境系统。在动画制作的基础上,借助于系统提供的视觉、听觉及触觉的设备,“身临其境”地置身于这个虚拟环境中随心所欲地活动,就像在真实世界中一样。21电脑动画的应用领域(5)虚拟现实216.1.3动画制作软件Maya3DSMAXFlashAnimatorStudio226.1.3动画制作软件Maya3DSMAXFlashAnAnimatorStudioAnimatorStudio是美国Autodesk公司于1995年在Windows3.2操作系统上推出的一种集图像处理、动画设计、音乐编辑、音乐合成、脚本编辑和动画播放于一体的二维动画设计软件。23AnimatorStudioAnimatorStFlash它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。24Flash它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐3DSMAX3DSMAX被广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域.253DSMAX3DSMAX被广泛应用于广告、影视、工业设MayaMaya不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还结合了最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术等.26MayaMaya不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且6.1.4动画文件格式GIF动画格式FLIC(FLI/FLC)格式SWF格式AVI格式MOV、QT格式276.1.4动画文件格式GIF动画格式FLIC(FLI/FL6.2GIF动画制作GIF动画制作工具介绍ImageReady是一款专门用来编辑动画的软件,它弥补了Photoshop在编辑动画以及网页素材方面的不足。ImageReady中包含了大量制作网页图像和动画的工具,甚至可以产生部分html代码,可以说是功能强大.286.2GIF动画制作GIF动画制作工具介绍28ImageReady界面29ImageReady界面296.2.2制作过程“弹指神功“变化过程306.2.2制作过程“弹指神功“变化过程306.2.2制作过程预览与存储图层与帧的配合制作GIF动画316.2.2制作过程预览与存储图层与帧的配合制作GIF动画3弹指神功制作过程32弹指神功制作过程326.3FLASH动画制作6.3.1

FLASH窗口界面336.3FLASH动画制作6.3.1FLASH窗口界面31.菜单栏2.工具箱3.时间轴341.菜单栏344.舞台工作区5.属性设置面板354.舞台工作区5.属性设置面板356.3.2组件应用技术在讲组件之前,首先要理解一个概念,即元件。元件是flash动画中的主要动画元素,分为影片剪辑、按钮、图形三种类型,它们在动画中各具不同的特性与功能。Flash运用它可以更好地管理对象。在不给图形元件和影片剪辑赋予动作的时候,这两种元件类型是没有什么大的区别的,可以在Flash制作中通用,但是每个元件都有自己的特点。利用图形元件制作的移动渐变动画放到场景中的时间线上,不必通过【文件】|【发布】就可以直接按“Enter”进行测试。而影片剪辑是不行的。另外,影片剪辑可以独立于时间轴播放,而图形元件不可以。综合区分图形元件与影片剪辑可以参考各自的属性面板。366.3.2组件应用技术在讲组件之前,首先要理解一个概念,按钮元件的时间轴与其他元件不同,只有四个帧。分别是:弹起,鼠标经过,按下和点击。如图6-30所示。37按钮元件的时间轴与其他元件不同,只有四个帧。分别是:弹起,鼠现在再来看什么是组件技术。FlashMX以上版本的组件概念是由flash的智能剪辑延伸而来的,组件即是被封装好的具备一定功能的对象。因此,若要创建一个组件,必须创建一个影片剪辑元件并将它链接到该组件的类文件中。图6-33是Flash8.0的组件面板。38现在再来看什么是组件技术。FlashMX以上版本的组件概念6.3.3图层和帧1.图层形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明胶片,如果层上没有任何东西,就可以透过它直接看到下一层。所以可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。图层可以分为普通图层、引导层和遮罩层。

2.帧随着时间轴的推进,动画会按照时间轴的横轴方向播放,而帧的所有操作均在时间轴上进行。在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,在默认状态下,每隔5帧进行数字标示,如时间轴上1、5、10、15等数字的标示。帧可以分为关键帧、过渡帧、空白关键帧三类。396.3.3图层和帧1.图层396.3.4简单动画实例1.逐帧动画2.移动动画(Motion)3.变形动画406.3.4简单动画实例1.逐帧动画401.逐帧动画(1)新建文件(2)打开“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令,将目录下的图片导入到场景中。在单击打开按钮后,Flash将自动检测到该图片是一系列图片中的第一张,所以会出现对话框提示是否导入所有动画序列。411.逐帧动画(1)新建文件411.逐帧动画(3)单击“是”允许将整个动画序列导入,此时,按“Enter”键就可以查看结果了.421.逐帧动画(3)单击“是”允许将整个动画序列导入,此时,按2.移动动画(Motion)(1)新建文件;(2)插入两个图形元件,笑脸和哭脸432.移动动画(Motion)(1)新建文件;432.移动动画(Motion)(3)回到主场景,将laughface拖到第1帧,并置于舞台顶端;延续运动时间,在第17帧处将laughface拖到舞台底端,并设定移动动画,在属性面板中给小球一个加速度,即设置缓动值.442.移动动画(Motion)(3)回到主场景,将laughf2.移动动画(Motion)自定义缓动值452.移动动画(Motion)自定义缓动值452.移动动画(Motion)(4)在第20帧设定空关键帧,并将cryface拖入到场景中,位置与原图吻合。从第17帧到19帧,larughface由于碰到地面发生变形,因此,用任意变形工具将圆脸挤成椭圆形,第20帧的cryface也被变形至第19帧的椭圆状。462.移动动画(Motion)(4)在第20帧设定空关键帧,并2.移动动画(Motion)472.移动动画(Motion)472.移动动画(Motion)(5)21帧时,恢复至19帧模式,25帧对应17帧模式,即恢复至原形。从25帧40帧,laughface又跳跃至高处,设定动画的同时给小球一个减速运动的过程。482.移动动画(Motion)(5)21帧时,恢复至19帧模式3.变形动画(1)新建文件,在工具箱中选择椭圆工具,并绘制一个正圆.493.变形动画(1)新建文件,在工具箱中选择椭圆工具,并绘制3.变形动画(2)选择第一帧,在属性面板中选择创建形状渐变动画“shape”。而后在第二十帧中插入关键帧,选中所画的圆,执行“修改”→“形状”→“将线条转换为填充”。503.变形动画(2)选择第一帧,在属性面板中选择创建形状渐变动3.变形动画(3)在第40帧处插入关键帧,绘制和第一帧同样的无填充的外框圆形。而后预览,就可以看到该形状渐变形成了很复杂的变化.513.变形动画(3)在第40帧处插入关键帧,绘制和第一帧同样的6.3.5基本的动作语言应用通过Windows(窗口)/Actions(动作)命令,调出面板:526.3.5基本的动作语言应用通过Windows(窗口)/A6.3.5基本的动作语言应用(1)Play(播放)(2)Stop(停止)1.一些常用的Action536.3.5基本的动作语言应用(1)Play(播放)1.一些6.3.5基本的动作语言应用(3)GotoandPlay(跳至并播放)(4)GetURL(获取URL)(5)LoadMovie(载入影片)(6)UnloadMovie(影片卸载)(7)TellTarget(告知目标)(8)IfFrameIsLoaded(如果帧已经装入)546.3.5基本的动作语言应用(3)GotoandPla6.3.5基本的动作语言应用(9)OnMouseEvent(鼠标事件):响应鼠标事件的动作集合,常常与按钮组件有关。Press:按下鼠标Release激活,而非Press动作RollOver:鼠标移入引发的事件RollOut:鼠标移出引发的事件556.3.5基本的动作语言应用(9)OnMouseEven2.Action实例(1)打开Flash,按Ctrl+F8,新建立一个影片剪辑,并起名字为circle。562.Action实例(1)打开Flash,按Ctrl+F82.Action实例(2)回到舞台工作区,按F11打开库,将circle影片剪辑拖放到舞台中。并给这个实例起个名字叫mc。(现在就可以按Ctrl+回车键测试效果,就可以看到这个圆形一直在不停的移动。)(3)添加脚本,现在要让这个mc在影片一开始不要自动播放。选中时间轴的第一帧,按F9打开动作面板,输入:_root.mc.stop()572.Action实例(2)回到舞台工作区,按F11打开库,将6-71第一帧的动作设置586-71第一帧的动作设置58(4)接下来做几个按钮,分别表示播放、暂停、前进、后退、停止。并摆放在舞台上。59(4)接下来做几个按钮,分别表示播放、暂停、前进、后退、停止(5)现在要添加控制影片的脚本,把脚本直接写在舞台上这些按钮的身上。选中播放按钮,打开动作面板,输入:on(release){_root.mc.play();}如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!上面的脚本作用就是:当在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!60(5)现在要添加控制影片的脚本,把脚本直接写在舞台上这些按钮(6)同理,选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:on(release){_root.mc.stop()}在前进的按钮上输入:on(release){_root.mc.nextFrame();//表示播放下一桢}在后退的按钮上输入:on(release){_root.mc.prevFrame();//prevFrame表示回到动画的上一桢}在停止的按钮上输入:on(release){_root.mc.gotoAndStop(1);//跳到mc影片的第一桢,并停止播放}61(6)同理,选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:61图6-73脚本控制的移动动画62图6-73脚本控制的移动动画62本章小结本章主要介绍了多媒体动画制作过程中的一些基本概念与技术,涉及到以下几个知识点:1.电脑动画的相关概念电脑动画(ComputerAnimation)是一种借助计算机生成一系列可动态实时演播的连续图像的技术,它是计算机图形学和艺术相结合的产物。根据不同的分类维度,电脑动画可以有很多种类。63本章小结本章主要介绍了多媒体动画制作过程中的一些基本概念与技本章小结2.动画的基本原理视觉暂留原理,即物体移开后其形象在人眼视网膜上还可停留约0.05至0.2秒,因此,当以每秒24帧的速度播放静止的单独画面时,就会看到连续的画面。3.GIF动画的概念及特点GIF(GraphicsInterchangeFormat),原义是“图像互换格式”,是CompuServe公司在1987年开发的图像文件格式。GIF图像的深度从lbit到8bit,也即GIF最多支持256种色彩的图像。另外,在一个GIF文件中可

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