动画分镜教程_第1页
动画分镜教程_第2页
动画分镜教程_第3页
动画分镜教程_第4页
动画分镜教程_第5页
已阅读5页,还剩53页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

动画分镜教程动画分镜教程

动画分镜台本分镜头剧本——又称故事板,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介。主要任务是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面,配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。动画分镜台本——是导演对影片全面设计和构思的蓝图。内容包括:镜头号、景别、摄法、画面内容、对话、音响效果、音乐、镜头长度等。可分为:文字分镜台本和画面(含文字)分镜台本。也有直接把文学剧本画成画面(含文字)的分镜台本。前者可作为后者的制作依据,但尚不能作为拍摄依据,只有经过导演绘制并确定后的画面分镜台本(含文字提示和对白),才是摄制组各部门工作和拍摄的蓝本;

后者是导演把分镜内容落实到以镜头为单位的连续画面的剧本,它可以在前者的基础上制作,也可以直接根据文字剧本做调整删减后绘制出画面并表明文字提示内容。动画分镜台本

分镜的前期准备1、导演阐述,它是导演艺术构思的文字表述。2、文字分镜台本,其与剧本最根本的区别是它由导演自己来写,是导演的工作范畴。导演通过对剧本的主题立意的理解和构思,对剧本进行结构调整和戏份增删,把剧本分成一个个镜头,使其成为可供拍摄并符合影片长度要求的文本。对绘制画面分镜台本也起着直接作用。3、造型设计稿,人物造型设计稿(正面,侧面,背面)4、背景设计稿,根据每场戏的环境不同,画出主场景稿(多个不同角度),除了立体场景图还要画平面视图标注不同场景位置。分镜的前期准备。5、先期对白,先录制对白,再根据对白控制镜头长度6、先期音乐,动画片的音乐有同期创作、后期按画面现场演奏、也有先期作曲制作,分镜导演和原画设计根据现成的乐曲产生创意并制作动画片,如《幻想曲》《三个和尚》。。5、先期对白,先录制对白,。分镜台本创作(根据影视动画的特殊表现手法完成从文字转化为影片的最初视觉形象)

一、创作构思

1、电影思维——蒙太奇思维的素养。

叙述蒙太奇:是蒙太奇最直接的表现,将许多镜头按逻辑

或时间顺序分段集在一起,这些镜头中每个镜头本身就含

有一种事态性内容。其作用是从戏剧角色、观众对剧情的

理解来推动剧情的发展;

表现蒙太奇:以镜头的并列为基础,通过两个画面的冲击

来产生一种直接而明确的效果。透过一连串影像的并置、

镜头间的对立和观众心底引起的反应将故事往前推衍;

2、动画思维——超现实、扬长避短,独特的艺术构思和立意

3、对人物个性及命运做到把握有度、细节刻画入木三分、戏的划分和节奏的掌握做到张弛有度。分镜台本创作(根据影视动画的特殊表现手法完成从文字转化为影二、场面和空间调度场面调度:始于舞台剧,是戏剧艺术的专门用语,指导演对一个场景内演员的行

动路线、地位和演员之间的交流等表演活动所进行的艺术处理。例:《金色的海螺》场面空间调度很大程度采用的是舞台式场面调度,场景视角不变

,人物不改变动作情况下所呈现给观众的形象也是不变的;与舞台调度不同的是,视距有了全、中、近、特写等景别的变化。

电影场面调度:包括演员调度和镜头调度,二者作为不可

分割的创作手段统一起来运用。观众通过

电影画面从各种不同的视点和距离观看演员表演、剧情发展和周围的环境气氛。例:《三个和尚》反复出现有山有庙的大全景,太阳循环

左升右降不切镜头,以十几秒的时间展示数日的时间流逝。二、场面和空间调度画面分镜的场面调度:主要依据剧本提供的内容、导演阐述、主要情节线、主题

思想、人物性格特征、美术设计所提供的场景设计立体

图、场景设计平面图、人物造型设计图、比例图等资料

来进行“画框内的安排”动画片的分镜:演员调度:动画中的演员就是剧中人物造型,原本平面的绘画设计

经导演的调度,即分镜台本设计和原画的创作后成为有

生命和性格的演员。镜头调度:同样是通过分镜头台本的设计来完成其景别、机位、推、

拉、摇、移等方面处理。动画分镜教程。

调度类型:1、横向调度:角色由左向右或者自右向左运动,以及转折后无角度的横向运

动(走、跑、跳、飞等)一般大全景或全景式人物横向调度处理可以不采用“跟移”的镜头处理;中景以上的人物横向运动多采用“跟移”。

。2、纵向调度:角色由镜头跟前向纵深作相对直线的纵向运动。纵向运动角度小,造成镜头内景别变化急速(远、中、近景或相反的速变,使画面产生强烈的视觉冲击力,一般用于紧急状态。2、纵向调度:角色由镜头跟前向纵深作相对3、斜向调度:人物由左后向右前斜向运动,这种调度在空间展现上比纵向调度更开阔、舒展,兼顾横向调度的保持造型外轮廓及动态的优势,又不失去纵向调度的速度感。这种调度的镜头多为仰拍俯拍和斜移背景产生跟拍的实际效果。3、斜向调度:人物由左后向右前斜向运动,这种调度在空间展现上4、上下调度:人物由高处向低处或者由低处向高处运动变化位置,表现空间高度与空间结构的变化。4、上下调度:人物由高处向低处或者由低处向高处运动变化位置,5、环形、螺旋调度:一种以人物为轴心、摄影机做外环摇摄,另一种是以摄影机为轴心做外半径摇移。5、环形、螺旋调度:一种以人物为轴心、摄影机做外环摇摄,另一6、场面调度的支点:舞台场面调度的支点是陈设道具;电影的场面调度是在镜头空间内展开,其支点可以是陈设道具、景物,也可以是人物或空间场面中其他活动主体为支点。支点的作用:是人物调度的支撑点,人物动作的启动点或落点,又是人物与人物之间关系行为的联络点、中心点;又是镜头调度中镜头构图的中心或焦点,镜头转换连接的依托,由此形成有表现力的镜头关系;指点的设置为一场戏的镜头序列提供一个结构的支柱。6、场面调度的支点:舞台场面调度的支点是陈设道具;电影的场面分镜作者在画台本之前要对场景和人物的画面安排要心中有数,有全局概念,有立体三维概念,对剧情和戏的处理要有“蒙太奇”理念。要具备空间和场面调度能力,通过绘画形式呈现于分镜台本,使分镜台本有将虚拟场景通过影视画面真实体现在银幕或屏幕上的能力。为方便操作,可使用平面图做场面调度及摄像运动调度。分镜作者在画台本之前要对场景和人物的画面安排要心中有数,有全。三、分镜语言镜头与景别镜头:是影片结构组成的基本单位,是影视动画造型语言的基本元素。对动画片来讲,则是用摄影机或扫描仪逐格拍摄或扫描的一幅幅逐渐变化着的动态画面的片断(每秒24格或25格)。镜头的形成主要取决于摄影机对镜头内容等方面的选择。一部影片就是由这样若干个镜头组成一个片断,若干个片断组成场面,若干场面再构成段落,若干段落构成一部完整的片子。一分钟长度的动画片大约15—20个镜头,节奏慢的可能少于15个镜头,节奏快的则可能多余20个。某些短片整片只有一个镜头——“一镜到底”如《oneday》属于长镜头,有蒙太奇,有不同景别的变化;动画片的镜头长度以其自身的特点区别于故事片,也有长、短镜头和一般镜头之分,6秒以上为长镜头,2秒以下为短镜头,3—5秒之间为中镜头,一般以中镜头为主。之后的剪辑是以镜号为序,连接镜头;设计稿亦然。。三、分镜语言格里菲斯的《一个国家的诞生》中首先运用了不同景别(视距)和角度来表现对象客体,从而改变了卢米埃尔、梅丽爱的单镜头固定机位拍摄方法。同时,动画片也由迪斯尼式无声片的舞台式景别构图(以全景、大全景为主的景别)逐渐向多视点、近景、特写的运用转移。格里菲斯的《一个国家的诞生》中首先运用了不同景别(视距)和角景别:即被摄主体在画面中呈现的范围。动画片中用画面主体的大小来模拟实拍电影中摄影机与被摄对象的距离,因此也称之为视距。景别有远景、全景、中景、近景、特写之分,在此基础上还可以分为大远景、大中景、中近景、大特写等;(通过前后层焦点虚实的变换,运动镜头的运用等,也可以使镜头本身产生景别变化。)远景:全景式展示场面广阔的画面,以表现环境气氛为主。人物在其中显得极小,一般出现在开场镜头。也用于使人景产生强烈大小对比的隐喻意念。景别:即被摄主体在画面中呈现的范围。动画片中用画面主体的大小全景:交代人物与所处场景的关系,人物与人物之间的关系相对远景而言,观众已看清人物的形体,因此此类镜头人物动作都应有意义。(早期迪斯尼此类镜头占有较大比例)全景:交代人物与所处场景的关系,人物与人物之间的关系相对远景。中景:是影片的常用镜头。人物周围的大部分环境都被除去,人物上身成为注意的中心,在展开人物之间的关系时最有用处,有膝以上的大中景,臀以上的中景和腰以上的中近景(曾称膝以上的中景为好莱坞镜头)。。中景:是影片的常用镜头。人物周围的大部分环境都被除去,人物。近景:人物胸部以上的画面,常用来表现对话镜头。(尤其在电视动画片,因对白较多和电视机的画面尺寸限制而常使用此镜头)这种景别相对中景更为突出脸部。。近景:人物胸部以上的画面,常用来表现对话镜头。(尤其在电视特写:人物肩以上的头部或者其他部位,如手或某些物体的局部、细部。特写最能给人造成强烈的映像,多用来表现人物细微的表情、思想活动及内心世界,是电影区别于戏剧的重要手法之一。特写:人物肩以上的头部或者其他部位,如手或某些物体的局部、细景别运用的基本规律:即是景别渐变,普多夫金的蒙太奇理论,有关叙事模式的前进式构成为——全景——中景——近景——特写,或者相反由特写逐渐到全景。爱森斯坦指出:“普多夫金的主张是,蒙太奇只是镜头的组合,是为了阐明一个主体,把一个一个片断安排成序。我主张,蒙太奇是冲突,是两个元素的冲突迸发出的概念。我认为组合仅仅是一种可能,是一种特殊情况”。景别运用的基本规律:即是景别渐变,普多夫金的蒙太奇理论,有关分镜时要避免两种情况的出现:1、两个相连接镜头的“同景别构图”表现为两个镜头同一构图,虽然景别中人物不同,但也会出现在连续播放中跳了一下的感觉。如改变景别,即中景接近景或者相反,就可避免上述问题;或是相对机位的截然不同的两个背景,或逆光线的光线和迎光线的光线也可避免。一般常用第一种办法。分镜时要避免两种情况的出现:2、与上述情况相反的情形:差别较大的景别交替出现而形成影响视觉接受的不良画面关系,即通俗称为“拉抽屉”或“拉风箱”。同景别构图的错误一般发生在两个镜头的画面之间,“拉抽屉”的错误则是产生在三个连续画面的一组镜头中。拉抽屉的显著表现是视距上的远——近——远或者近——远——近,所呈现的画面主体忽大忽小,由此打乱了观众的视觉习惯。若必须出现拉抽屉的时候,最好让其中的某一近景或远景的时间长度相对停留时间长一些,使观众的视觉有个适应期。动画分镜教程机位与轴线对于实拍电影来说,机位即摄影机所处的位置;对影视动画来说这机位一词是模拟的,没有真实意义上的摄影机和其所处的位置,动画的机位的体现是通过影视画面的呈现而实现的,其最初的视觉画面是通过画面分镜台本体现的。其原理等同于实拍影视的机位规律。机位是摄影机所处的位置,也可理解为摄影机拍摄时的视点,他是由拍摄距离、拍摄高度和拍摄方向三个因素决定的。1、拍摄距离:即拍摄点至拍摄对象之间的距离。由于拍摄距离和镜头焦距长短不同,被摄主体在画面中呈现的范围也有所不同,于是产生了远景、全景、中景、近景、特写等不同景别。2、拍摄高度:摄影机拍摄距离方向不变,拍摄点的高度变动从而导致画面的视平线变动。产生了低于视平线的仰拍和高于视平线的俯拍。机位与轴线做上下移动,改变视平线在动画片中需要将人物和背景都做透视变化,《美女与野兽》中的跳舞画面做了升机位的处理,因此动用CG来制作场景。做上下移动,改变视平线在动画片中需要将人物和背景都做透视变化

另一种拍法是机位不变,摄影机作

向上的仰角拍摄为仰角度,向下俯

拍则是俯角度。仰角度构图由以下特点:(1)由于地平线处于画面下不活着画面以外,

主体高耸于地平线之上;(2)中近景则因隐去了后景起到净化背景的作用;(3)模拟广角镜头仰拍可形成“配镜缩小法”,高耸的近景和被压缩的远景形成强烈的透视

对比,用于表现伟岸的气势。

动画分镜教程俯角度构图由以下特点:

(1)地平线在画面处于上部或画面以外的上部,可表现大场面的全貌;(2)用于特定的成年人看小孩的视点;(3)可用作渲染气氛的手段,因为俯视可造成压抑、失落的情绪效果;(4)俯视构图因透视对比的减弱,形体互相不

重叠也会造成构图松散的情形。俯角度构图由以下特点:3、拍摄方向:以拍摄主体为中心,在同一水平线上绕被摄主体360度选择拍摄点或放置机位,即使拍摄体不动,由于机位的选择位置不同,在拍摄距离和拍摄高度不变的条件下,拍摄方向不同可以呈现出不同的构图变化。如人物可由正面变为半侧面、侧面、半背侧面、背面等画面动画分镜教程轴线:在电影场面调度中被摄对象的视线方向、运动方向和对象之间的位置关系所构成的一条无形直线,也是在镜头转换中制约视觉变幻范围的界线。同一场景中拍摄相连镜头而变换机位时,要遵循“轴线规则”——在轴线一侧180度之内任意设置机位,都不会造成人物位置方向上的混乱和视觉上的不连续。三角形原理——在轴线的两侧可各有一个三角形的摄影机位置布局,但只能选择两侧中的一侧面放弃另一侧。若把镜头布局切换到轴线另一侧就会把人物在画面上的位置搞乱,使观众没有方向感,此错误称为“跳轴”。轴线:在电影场面调度中被摄对象的视线方向、运动方向和对象之间三角形原理的单人画面处理:单个人物的视线方向决定他的视轴线——即由眼睛到注视物体之间所引出的一条假定性的线(就可以运用三角形原理)。三角形原理的单人画面处理:三角形原理的双人画面处理:(1)外反拍角度:在三角形底边的两个摄影机机位与场景的关系线平行,提供了三种变化来拍摄演员的直线排列。三角形底边的两个摄影机机位都是在两个演员背后,靠近关系线。向里把两人都拍入画面。(两人互为前后关系,其中一人面向观众,占画面三分之二镜头,另一演员背对观众占三分之一并不露出鼻尖为原则。外反拍镜头始于1910年,也称为“双人过肩镜头”,至今这种镜头都很常用。)三角形原理的双人画面处理:(2)内反拍角度:在轴线一侧的三角形底边,摄影机在两个演员之间,从三角形底边向外拍,靠近轴线。(演员都不是正面对着摄影机,这种摄影机相背的机位反映了镜头外演员的视点,因此常用于主观视点镜头。(2)内反拍角度:(3)平行位置:在周线一侧的三角形底边,视轴线平行的摄影角度,各拍一个演员,它带有客观的等同评价的含义,也可用于两个演员各自主观视点,即摄影机平行的背对背拍摄。大三角布局:上述三种变化可以包括在一个大三角内,包括7各摄影机视点,所有位置可成对组合来拍摄两个演员,唯有内反拍和平行位置只能各拍一个演员。(3)平行位置:在周线一侧的三角形底边,视轴线平行的摄影角度(4)共同视轴:当一个主镜头只拍一个演员,而另一镜头包括两个演员时,三角形底边上两个摄影机之一的摄影机必须沿着它的视轴向前推。我们就得到所选定的那个演员更近的镜头,从而使他比对手更突出。(4)共同视轴:(5)直角位置:当演员并肩成L型位置时,摄影机的视点在假设的三角形底边上获得一种直角关系,接近轴线。(这种情况下,摄影机放在演员的前面或后面可以进行同样的布局,以获得表现对话的场面的一种新变化。)(5)直角位置:当演员并肩成L型位置时,动画片中运用越轴的方法主要有:(1)采用无明确方向的中性镜头作为过渡镜头完成由一侧到另一侧的跳跃。如:两个人面对面的机位采用在两个演员之间的平行位置,也称“骑轴”镜头来完成跳轴。(2)采用对象的局部特写镜头来过渡,与第一种方法类似,但是景别是有区别的。动画片中运用越轴的方法主要有:(3)采用插入镜头来改变方向,空景或其他与之有关的但不在机位拍摄范围内的物体。(4)通过拍摄对象的运动来改变机位并越过轴线。(5)通过摄影机本身的运动来越过轴线,动画片是通过动画绘画来模拟这种效果。(6)通过一个第三者的注视镜头来改变原来的轴线关系,变成由第三者视点形成的新的位置关系。(表现第三人)(3)采用插入镜头来改变方向,空景或其他与之有关的但不在机位视点与运动视点:一是指作为艺术处理层面上来说,是艺术家处理素材刻画人物表达思想的重要手段。另一种是指作为技术层面来说,以摄影机的镜头或观察者作为一个点,即视点。视点与焦点可以是固定的,称为固定镜头或固定机位。而不固定有变化的则称为运动镜头或运动摄影、移动摄影。并有推、拉、摇、移、跟、升降、旋转和晃动等不同形式。视点与运动运动镜头是影视艺术区别于其他造型艺术的独特表现手段,是影视语言的独特表达方式,也是动画艺术的重要表现手段。(1)推拉镜头:实拍电影中,被摄对象不做前进或退后的运动,由摄像机沿光轴方向向前推进拍摄形成推镜头或沿着光轴方向后退形成拉镜头;用变焦的方法,短焦距渐渐调至长焦距或相反

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论