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文档简介

游戏化的教学方式改变了一直以来的教学模式,教学课堂氛围得以活跃,学生更愿意积极主动地参与到学习的过程。小学阶段的学生年龄较小,心智尚未发展成熟,教师针对学生的这一特征,利用游戏化教学法,吸引学生注意力,增强自主参与、深入探究的学习意识,有利于培养学生形成良好的学习习惯。游戏化教学在小学信息技术课堂的应用,能够增强学生学习动机,提高学生学习效率,促进综合能力提升,培养学生信息素养。采用具有趣味性、丰富性的教学方式,可以促进学生全面素养的提升。一、游戏化教学在小学信息技术课堂中的意义(一)增强学生学习动机学习动机是培养学生核心素养的重要因素。伴随着教育进程的不断推进,学生的学习动机问题得以重视。信息技术教师在开展教学活动时,通过趣味游戏的方式,激发学习兴趣,可增强学生的学习动机,促进核心素养的有效提升。由于小学阶段的学生年龄较小,不具备完善的自控能力,在学习的过程中常常出现注意力不集中、思维涣散等问题。因此,教师应当针对这一问题提出游戏化教学的策略,改变枯燥乏味的课堂氛围,让学生可以形成轻松舒适的良好体验,增强自主学习的意识,促进全面素养的提升。参与游戏化教学活动,有利于缓解学习紧张感,增强学习兴趣,调动内在学习动力,促进高效课堂的开展。(二)促进综合能力提升学生在参与游戏化教学的过程中,有利于创新思维,提升实践能力。通过参与游戏化教学活动,有利于学生获得独立思考、自主探究、深入学习的能力。由于游戏化教学本身具有趣味性的特征,所以学生愿意积极主动地参与到教学活动中,并充分发挥自己的想象力与创造力,获得综合素养的提升。基于素质教育的背景,教师应当积极引导学生自主发现问题、探究问题、分析问题并解决问题,促进信息技能与思维能力,并使综合能力得到显著提升。(三)培养学生信息素养信息技术学科的开展主要是为了使学生可以更好地参与社会生活,并获得良好的感受。伴随着社会发展的不断进步,人们的生活已经离不开信息技术。教师作为学生学习成长道路上的引导者,应该充分考虑学生的学习需求,借助游戏化的教学方式,激发自主参与学习的积极性,培养学生的信息素养。在开展游戏教学的过程中,引导学生学会自主判断信息的真实性,通过深入探究,从而对信息技术进行深度理解,促进全面素养的提升。二、游戏化教学在小学信息技术课堂中的应用(一)做好课前准备工作,激发学生学习兴趣小学阶段的信息技术教学与其他学科不同,需要在专业的机房开展教学活动。教师应当在课前做好教学准备工作,使学生可以获得良好的学习感受。小学阶段的学生心智尚未发展成熟,在进入机房进行上课时,会出现抢位置、大声说话等现象。为了保障优良的教学氛围,教师应当在课前就将座位分布图进行展示,并告知学生在进入机房后,需要保持安静。[1]选取两名纪律员,对学生进行有效管理,共同维护学习氛围,打造高质量、高效率的课堂氛围。为了使学生可以获得良好的学习感受,教师需要根据学生的兴趣爱好,在课前开展游戏导入的教学内容,吸引学生注意力,增强教学的趣味性以及丰富性,促进趣味课堂的形成。采用游戏化教学法,改变了传统教学模式下单一、枯燥的问题,使学生可以全身心地投入到学习过程中。以苏科版三年级信息技术第2课《认识计算机》为例,在对本节课程开展教学活动时,教师可以在课前通过互联网搜集有关于计算机组装游戏的视频以及资料,通过整合的方式,将完善的教学内容呈现出来。让学生在课前导入环节,可以针对计算机的内部结构以及外部特征进行认识,以此达到认识计算机的教学目的。本节课程内容具有较强的枯燥性、抽象性,但是教师采用游戏化的教学方式,将课程内容变得具有趣味性、丰富性,可以使学生通过观看计算机组装游戏的方式,激发学习探究兴趣,促进主动学习意识,强化学生自主学习、深入探究的能力。在了解计算机的构造后,教师组织学生以“计算机找朋友”为主题,开展相对应的信息技术游戏活动,将一些机械组成部分的名称写在纸上,然后让学生指出哪个是计算机的组成部分,进而强化对课程内容的理解记忆。(二)开设游戏化的教学,培养学生探究思维伴随着新课程改革进程的不断加快,人们的教育观念逐渐发生改变。学生学习主体的地位日益凸显,教师在开展教学活动时,以学生的学习兴趣作为开展教学活动的出发点,围绕着学生身心变化以及发展需求,开展教学活动。在小学信息技术的教学过程中,教师针对学生的性格特征,开设游戏化的教学内容,增强教学的趣味性,使学生愿意积极主动地参与到教学活动中,促进自身思维能力、协作能力、实践能力的提升。[2]教师在设计游戏教学的过程中,应当注重游戏比重以及教学比重的平衡,避免出现课堂上过度游戏,而丧失教学价值。结合教材上的内容,开展针对性的游戏设计,使学生的探究思维、创新思维可以得到较好的锻炼,促进综合信息素养的提升。以苏科版三年级信息技术主题活动《文字输入比赛》为例,打字部分的教学内容较为枯燥单一,学生在进行学习的过程中,会产生枯燥、乏味的感受。为了激发学习兴趣,教师在开展教学活动时,采用游戏化的教学模式,调动学生自主参与活动的积极性。教师在对本节课程进行教学设计时,首先需要设计一段具有趣味的故事性文字,并传送到每个学生的电脑中。学生在课程开始时,就可以在教室点击开始,进行趣味打字比赛。由于教师设计的内容具有故事性以及趣味性,因此,学生会愿意参与到文字输入过程中,并且采用比赛的形式,增强学生的胜负欲,促进自主学习意识的形成。在学生完成文字输入后,打字系统会结合正确率、速度等因素,进行综合打分。教师应当对成绩好的学生提出表扬与奖励,树立学习自信心,激发参与信息技术学习的热情。(三)创建游戏教学情境,提高学生的参与度网络世界是现实生活的另一种真实写照,信息技术与我们的实际生活有紧密的联系。设计信息技术课程,目的在于通过传授信息技术知识与技巧,让学生可以感受到信息技术对于指导现实生活的重要性,并且采用游戏化教学的方式,吸引学生主动参与教学活动,并逐渐掌握信息技术实际应用的能力。根据自己的知识与技能,更好地解决现实生活中的问题,促进全面素养的提升。教师在开展教学活动时,应当注重理论课程与实践课程的有效结合,通过创建具有真实性的教学情境,从而提高学生主动参与实践活动的积极性,促进信息素养的有效提升。以苏科版三年级信息技术第5课《插入图片》为例,在对本节课程内容进行学习探究时,教师应当让学生明确互联网中浏览器的用途以及使用方式。然后在文档的文字中,插入适当的图片,增强文章的生动性,提高自身的信息技能。在对本节课程开展教学活动时,教师应当结合生活实例,提出教学问题:“同学们,在平时看书的时候,你们喜欢都是文字的,还是有图片的呢?”这时,大部分学生回答道:“喜欢带图片的,这种类型的书籍更有趣。”于是引出本节课程内容——插入图片。教师可以通过创设一段具有趣味性生活化的文字描述,让学生充分发挥自己的想象力与创造力自主插入图片,然后将自己设计的文档内容进行展示,提高学生的学习参与度。学生将自己喜欢的图片以及故事相互结合,实现了信息技术的灵活运用。[3]在参与游戏学习的过程中,逐渐掌握信息技术,促进综合能力的提升。(四)增加生活化小游戏,突破信息学习难点小学阶段的学生年龄较小,还未形成完善的知识框架。由于自身缺乏知识储备以及生活经验,无法形成良好的学习能力,并且信息技术的内容较为复杂,学生在进行掌握的过程中,具有一定的难度。教师应当关注到学生的年龄特征以及身心变化,通过设计游戏化教学的方式,激发学习兴趣,并结合具有生活化的游戏类型,突破教学过程中的重难点问题,促进信息素养的提升。之所以选择具有生活化的教学内容,目的在于帮助学生更好地感受信息技术与生活实际之间的关联,在降低教学难度的同时,强化学生对知识的理解与掌握,促进全面素养的有效提升。在教学过程中增加生活化小游戏,对学生自主学习起到一定的牵引作用。教师在开展教学活动时,应当注重与学生进行友好互动,缓解学习紧张感,有利于突破信息学习内容中的重难点问题,促进综合素养的提升。以苏科版三年级信息技术第8课《用键盘打字》为例,在对本节课开展教学活动时,教师需要让学生正确认识不同按键的含义,并且明确键盘上每个按键的基本操作,能够熟练切换字母的大小写,以及中英文的切换。这些基本的键盘操作对于小学阶段的学生来说具有一定的难度。由于小学生的拼音能力、认字能力、英语能力都有限,因此无法熟练地进行键盘操作。[4]针对这种情况,教师可以组织编辑电视广告语的生活游戏,由教师制定用以编辑的广告语内容,班内同学以小组为单位进行不同广告语的打字比赛,以此提升学生对键盘中不同字母位置的熟练度。这种游戏化教学形式不仅能提升学生参与信息技术知识学习的兴趣,还能降低学习键盘知识的难度,有利于达到学习能力的有效提升。(五)组织小组竞赛活动,有效巩固知识技能小学阶段的学生年龄较小,心智尚未发展成熟,很容易受到外界环境的影响。信息技术教师应当抓住学生的这一性格特征,组织小组竞赛的方式,激发学生的胜负欲,提升自主参与学习的积极性。小学生具有较强的好胜心,教师应当善于利用这种心理,开展相对应的教学活动,增强学生掌握信息技术的信心,并获得综合素养的提升。在传统的教学模式下,以教师进行演示、学生模仿的方式开展信息技术学习。这种教学模式忽视学生学习主体地位,不利于自主学习、创新思维意识的形成,阻碍学生的长远发展。在游戏化的教学模式下,学生的学习动力得以充分调动,有利于促进全面素养的提升。以苏科版四年级信息技术主题活动《制作主题板报》为例,在对本节课进行教学设计时,教师将班级中的成员按照科学的方式划分为四组,让学生围绕着“生活中的趣事”为主题自主进行板报的绘制。板报的内容不限,小组成员可以充分发挥自己的想象力来进行创作,进而巩固以往的信息知识技能。在作品完成后,进行评价,奖励获胜的小组。[5]在绘制的过程中,学生的思维能力以及实践能力得到很好的锻炼,并且在进行合作学习的过程中,学生的合作意识、探究意识得以提升,有利

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