第一章 什么是交互设计_第1页
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文档简介

交互设计Dansaffer前言UI:userinterface(用户界面)人机界面UI设计:对软件的人机交互,操作逻辑,界面美观的整体设计软件设计分为编码设计和UI设计UI设计常用软件:AI(平面界面)Axure(原型制作)耳熟能详的交互设计产品任天堂的Wii苹果的iphone,ipod,ipad等微软的win7和win8Twitter和Facebook这样的社交网络各类交互设计的整合互联网成为能容纳各种应用的高级平台,各类产品通过微处理器、传感器和网络连接而产生了整合。飞速发展的处理器功能、云计算和廉价数字存储都使新产品更容易的连接。本课程主要涉及数字产品如何工作的知识,不包括任何程序代码,事实上,我们尽量讲解的与技术和平台无关。但值得注意的是,最终成品原型依然需要专业软件的支持,因此同学们在制作过程中,需利用课外时间进行专业软件的简单操作和原型制作。其包括AI、flash和Axure等。第一章什么是交互设计每天许多人都从以下的活动中感受到交互设计:ATM、网上购物等但常常也会受到不好的交互设计的影响而苦恼:手机与计算机同步,不知道地铁的到达时间,不知如何使用新的电器产品。1.1交互和交互设计是什么很难下定义,因为它起源于多学科的交叉:工业和信息设计,人因学及人机交互交互设计使关于行为的,与外观相比,行为更难于观察和理解交互式两个实体之间的事务,涉及信息的交换,也可能包括实物或服务的交换。交互设计是一种艺术——一种应用技术。它天生具有场景性,只适合特定场景特定时段的使用(参看P4)1994年的mosaic浏览器,它的前进后退键在当时是先进的交互设计当前,以用户为中心的设计方法很流行,但也不全这样。微软进行大量的用户测试和研究,而Apple的交互设计却不这样处理交互设计的3个观点1、技术为中心的观点交互设计师使数字技术变得有用、易用并乐于被用。2、行为学派观点交互设计是有关定义人造物、环境和系统的行为。强调产品和人之间的行为互动。3、社会交往设计的观点交互设计具有社会性,强调人与人之间的沟通,不太强调技术。这种沟通有多种形式:一对一(电话、QQ),一对多(博客),多对多(股票交易)1.2为何需要交互设计设计史学家johnheskett说:设计是设计一个会产生某种设计的设计很多设计关注的是事物的外观。将设计看做是一种装饰或造型。设计看做外观美学本身没错,但不仅如此。交互设计关注的就是交互本身。交互设计的简单流程关注用户——寻找方案——构思法和原型法——协作——创建合适方案——汲取更多的学科内容——引入情感因素1.3交互设计简史1990年的billmoggridge的命名可能起源于没有文字记录的史前年代。土著印第安人使用狼烟进行远距离通信,凯尔特人用石头堆作为地标(中国长城上的烽火台和敖包)1830年—1940年莫尔斯码及电报系统(是第一种用来连线世界的技术系统——所谓的“维多利亚时代的互联网”)。这是通信技术的第一个应用实例。然后出现了电话交换机1940年—1960年第一代计算机被制造出来。为了使用,人们不得不去适应它。计算领域的变化和发展,最终创建了人类因素(人因学)这个领域(主要关注为不同身高和身型的人设计合适的产品)。人类工效学(关注工作者的生产率和安全性),认知心理学(关注人类学习和问题求解)出现在1945年的MEMEX提出了桌面计算系统的概念,并设想出了超文本。1960年—1970年1963年的sketchpad画板系统是第一个完全实现图形用户界面的计算机程序1968年的达摩克利斯之剑是第一个虚拟现实系统,该系统实现了三维立体显示。增强现实系统是指在真实环境之上提供信息性和娱乐性的覆盖,它是在进行有关头戴显示器的研究中引入的。1966年,电子邮件被创建出来,@符号至今还在沿用1969年,“银河计算机系统”的最早的两个独立的计算机网络(加州大学和斯坦福)被连在一起。成为让交互设计开始繁荣的新平台的新媒介:互联网1972年出现的游戏,关注点从计算机硬件转移到在上面运行的软件1980年代个人计算机的时代,用户界面的出现,更多一对一的关系。PC机和Apple机视频和街机(世嘉和任天堂)的流行,展示计算机不断增加的复杂性和能力。世嘉游戏和任天堂1985年,BBS(公告牌系统)开始流行。人们可以使用拨号调制解调器在远程计算机上留言和发送邮件。施乐研究中心提出了现在广为人知的普适计算的定义和理论。1990年代www允许任何人方便的发布超文本,电子邮件也得到普及1993年,mosaic系统首次出现后退键。滚动条和按钮这样的通用控件得到应用,配备FLASH,Web成为了稳定平台。工程师们开始设计越来越小,越来越便宜的微处理器和传感器,可以嵌入到汽车和家电类的非计算机产品中,这就是普适计算的应用普适计算人机比是一对多:笔记本、数码相机、播放器、手机、汽车、电器用品等。多数计算机是看不见的,但是存在我们身边的。随着微处理器和传感器越来越强大并越来越便宜,大多数计算机会嵌入到产品中,除了提供行为外,他们几乎是不可感知的。他们没有明显的传统界面,我们利用手势、声音和触摸与之交流。世嘉1983年,世嘉在7月推出了世嘉真正意义上的第一代家用电视游戏机SG-1000。和几乎同时发售的任天堂红白机相比,无论游戏性抑或主机性能,SG-1000都有过之而无不及。《死亡之屋》是由SEGA制作的一款恐怖游戏,它是一款FPS(第一人称射击游戏)的街机游戏,讲述主人公为拯救同伴与魔鬼、僵尸战斗的故事,目前已形成一个系列,共计有6部作品。任天堂日本青年宫本茂,画家出身,最钟情的玩物是卡通片电影,工程部去帮助设计游戏。宫本茂设计的第一个童话游戏叫做“驴子金刚”,主人公是长着大鼻子傻头傻脑的木匠。第二个游戏使宫本茂的人生大放异彩,主人公“马里奥”(Mario)后来竟名扬四海,闯入千家万户。“马里奥”以“超级马里奥兄弟”为软件的正式名称,跟随FC游戏机出征美利坚,当即成为有史以来最受欢迎的电视游戏。因为马里奥的诞生,从1985年到1991年间一共推出了8代,销售数量高达7000万套。“马里奥”后来还成为许多美国电影、电视和漫画书的中心人物。Ivansutherland计算机图形学之父和虚拟现实之父60年在麻省理工学院攻读博士学位的博士论文课题是三维交互式图形系统(当时二维图形系统已经问世),苏泽兰依靠扎实的专业基础和勤奋的工作,

用了3年时间完成了这个艰巨而复杂的任务,成功开发了著名的“画板”系统,它是有史以来第一个交互式绘图系统,也是交互式电脑绘图的开端。但还要十多年以后,电脑业和工程界才真正体会到它带来的划时代变革。人们后来在此基础上相继开发了CAD和CAM,它们被称为20世纪下半叶最杰出的工程技术成就之一。取得博士学位后,他被任命为负责高科技项目的国防部高级研究计划局下属信息处理技术处处长,这个处曾经组织实施了互联网的前身阿帕网等一批重大项目。SketchpadSketchpad的工作原理简单说来是这样的:光笔在计算机屏幕表面上移动时,通过一个光栅系统(gridsystem)测量笔在水平和垂直两个方向上的运动,从而在屏幕上重建由光笔移动所生成的线条。一旦出现在屏幕上,线条就可以被任意处理和操纵,包括拉长、缩短、旋转任一角度等,还可以互相连接起来表示任何物体,物体也可以旋转任意角度以显示其任意方位的形态。Sketchpad中的许多创意是革命性的,它的影响一直延续到今天。MEMEX和超文本是“memoryextender”这两个单词词首的组合,意思是“记忆的延伸”许多早期的计算机论文中都提到了这个机器。然后,文中关于信息切换的描述,直接启发了“超文本协议”(hypertext)的发明。现在,我们在互联网上不同的链接之间跳转,其源头都可以追溯到这篇文章。超文本(Hypertext)协议是用超链结的方法,将各种不同空间的文字信息组织在一起的网状文本。超文本更是一种用户介面范式,用以显示文本及与文本之间相关的内容。现时超文本普遍以电子文档方式存在,其中的文字包含有可以链结到其他位置或者文档的连结,允许从当前阅读位置直接切换到超文本连结所指向的位置。超文本的格式有很多,我们日常浏览的网页上的链结都属于超文本。敖包和狼烟的解释敖包是蒙古语,意即"堆子",也有译成“脑包”、“鄂博”的,意为木、石、土堆。就是由人工堆成的“石头堆”、“土堆”或“木块堆”。旧时遍布蒙古各地,多用石头或沙土堆成,也有用树枝垒成的,今数量已大减。原来是在辽阔的草原上人们用石头堆成的道路和境界的标志,后来逐步演变成祭山神、路神和祈祷丰收、家人幸福平安的象征。狼烟的最初本意应该是“在烽火点燃的、警报崇拜狼图腾的草原民族骑兵进犯关

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