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文档简介
计算机图形学课程设计完本contents目录课程设计概述计算机图形学基础图形变换与裁剪技术光照与材质处理技术曲线曲面造型技术真实感图形生成技术课程设计实现与展示01课程设计概述目的与意义01掌握计算机图形学的基本原理和算法;02培养学生运用计算机图形学知识解决实际问题的能力;提高学生的创新能力和实践能力,为未来的学习和工作打下基础。03课程内容图形变换纹理映射与贴图包括二维和三维图形的几何变换、投影变换等;包括纹理坐标、纹理映射方法、纹理过滤等;计算机图形学基础光照与材质高级渲染技术包括图形硬件、图形标准、图形渲染管线等;包括光源类型、光照模型、材质属性等;包括光线追踪、辐射度方法、非真实感渲染等。010203设计要求课程设计应紧密结合计算机图形学的理论知识和实际应用;课程设计应具有一定的难度和挑战性,以激发学生的创造力和探索精神;设计要求与评价标准课程设计应注重实践性和创新性,鼓励学生提出新的想法和解决方案。设计要求与评价标准评价学生是否按照要求完成了课程设计的各项任务;评价学生的课程设计是否符合计算机图形学的原理和算法;设计要求与评价标准正确性完成度设计要求与评价标准创新性评价学生是否在课程设计中提出了新的想法和解决方案;实用性评价学生的课程设计是否具有实际应用价值。02计算机图形学基础早期计算机图形学20世纪50年代至60年代,计算机图形学处于萌芽阶段,主要研究内容为计算机生成简单图形和图像处理。中期计算机图形学20世纪70年代至80年代,计算机图形学得到快速发展,出现了光栅扫描显示器、图形工作站等硬件设备,以及OpenGL、DirectX等图形编程接口。近期计算机图形学20世纪90年代至今,计算机图形学进入成熟阶段,研究内容更加广泛和深入,包括三维建模、动画、虚拟现实、增强现实等领域。计算机图形学发展历史光栅化与渲染光栅化是将矢量图形转换为像素表示的过程,而渲染则是根据光照模型计算像素颜色的过程。色彩空间与色彩模型色彩空间是指用于表示颜色的数学模型,如RGB、CMYK等;而色彩模型则是描述色彩空间中的颜色如何混合的算法。图形与图像图形是由矢量描述的,具有缩放不变性;而图像是由像素点描述的,具有缩放变性。基本概念与原理包括中点画线算法、Bresenham画线算法等,用于在光栅设备上生成直线段。线段生成算法圆生成算法多边形填充算法包括中点画圆算法、Bresenham画圆算法等,用于在光栅设备上生成圆形。包括扫描线填充算法、边界填充算法等,用于在光栅设备上填充多边形内部。030201图形生成算法03图形变换与裁剪技术平移变换旋转变换缩放变换对称变换二维图形变换将图形在二维平面上沿x轴和y轴方向移动一定的距离。将图形在x轴和y轴方向上进行等比或不等比的缩放。将图形绕某一点旋转一定的角度。将图形关于某一对称轴进行对称操作。将图形在三维空间中沿x轴、y轴和z轴方向移动一定的距离。平移变换将图形绕某一轴旋转一定的角度,包括绕x轴、y轴和z轴的旋转。旋转变换将图形在x轴、y轴和z轴方向上进行等比或不等比的缩放。缩放变换将图形关于某一平面对称,如关于xy平面、yz平面和xz平面的对称。对称变换三维图形变换图形裁剪算法Cohen-Sutherland裁剪算法通过计算直线与裁剪窗口边界的交点,将直线裁剪到窗口内。Liang-Barsky裁剪算法利用参数方程表示直线,通过计算参数值范围来裁剪直线。Weiler-Atherton裁剪算法适用于多边形裁剪,通过求多边形与裁剪窗口的交点,将多边形裁剪到窗口内。Sutherland-Hodgman裁剪…逐边裁剪多边形,通过不断缩小裁剪窗口来得到最终的多边形。04光照与材质处理技术03Lambert光照模型基于物理的光照模型,考虑了光的散射和物体的表面粗糙度,适用于表现漫反射效果。01Phong光照模型基于经验的光照模型,考虑了环境光、漫反射和高光反射三种光照成分。02Blinn-Phong光照模型对Phong光照模型的改进,使用半角向量来计算高光反射,得到更柔和的高光效果。光照模型表示物体表面对不同波长光的反射能力,通常使用RGB颜色模型表示。颜色透明度反射率折射率表示物体表面对光的透过能力,使用alpha通道表示。表示物体表面对光的反射能力,影响物体表面的明暗程度。表示光在物体表面发生折射时,入射角与折射角的正弦之比。材质属性表示方法模拟光线在场景中的传播过程,计算光线与物体的交点,得到精确的光照效果。光线追踪算法将场景划分为多个面元,计算面元之间的光能传递,得到全局光照效果。辐射度算法将二维纹理图像映射到三维物体表面,增加物体表面的细节和真实感。纹理映射技术使用算法生成具有自然纹理特征的图像,应用于物体表面,增加物体的真实感。过程式纹理生成技术光照与材质处理算法05曲线曲面造型技术通过参数方程来表示曲线或曲面,便于计算机处理和数学分析。参数表示法了解曲线、曲面间的连续性,如C0、C1、C2连续等,保证造型的光滑性。连续性概念通过已知的点或曲线段,构造出经过这些点的曲线或曲面。插值方法参数曲线曲面基础123由一组控制点定义的参数曲线,具有直观性和交互性。Bezier曲线定义端点性质、凸包性质、几何不变性等,保证了曲线的形状和特性。Bezier曲线性质将Bezier曲线扩展到二维,通过控制网格定义曲面形状。Bezier曲面Bezier曲线曲面定义B样条曲线的基础函数,具有局部支撑性和连续性。B样条基函数通过控制点和B样条基函数定义的参数曲线,具有更高的灵活性。B样条曲线定义将B样条曲线扩展到二维,通过控制网格和B样条基函数定义曲面形状。B样条曲面B样条曲线曲面06真实感图形生成技术画家算法01根据物体到观察者的距离进行排序,然后按照从远到近的顺序进行绘制,以达到消隐的效果。Z-Buffer算法02利用深度缓冲区(Z缓冲区)来存储像素点的深度信息,通过比较当前像素点与已绘制像素点的深度值,确定是否绘制当前像素点,从而实现消隐。A-Buffer算法03在Z-Buffer算法的基础上,引入透明度(Alpha值)的处理,支持半透明物体的消隐。消隐算法通过从光源视角渲染场景,得到深度缓冲区,再将其与从观察者视角渲染的场景进行比较,生成阴影。阴影映射算法根据光源和物体的几何形状,计算出阴影体的形状和位置,然后在渲染过程中判断像素点是否在阴影体内,从而生成阴影。阴影体算法通过模拟光线在物体表面的散射和反射,生成更加真实的阴影效果,如PCSS(PercentageCloserSoftShadows)等算法。软阴影算法阴影生成算法纹理映射技术纹理坐标定义物体表面上的点与纹理图像上的点之间的映射关系,实现纹理的正确贴图。纹理过滤在处理纹理映射时,采用不同的过滤方法(如最近邻插值、双线性插值、三线性插值等)对纹理图像进行采样和处理,以获得更好的图像质量。MIP映射技术使用多级渐远纹理(MIP映射)来减少纹理在不同距离和角度下的走样现象,提高渲染效率和质量。环境映射技术利用环境贴图或立方体贴图等技术,实现物体表面反射或折射周围环境的效果,增强真实感。07课程设计实现与展示开发环境开发工具辅助工具开发环境与工具介绍Windows10操作系统,搭载NVIDIAGeForceGTX1080显卡,提供强大的图形处理能力。采用Unity3D游戏引擎作为主要开发工具,利用其高度集成的开发环境和丰富的资源库,实现高效的图形渲染和交互设计。使用AdobePhotoshop进行贴图设计和处理,3dsMax进行三维模型构建和动画设计,以及VisualStudio进行脚本编写和调试。需求分析明确课程设计目标,分析用户需求,制定详细的设计方案。场景构建在Unity3D中创建游戏场景,包括地形、建筑、植被等元素的布置。模型导入与优化将3dsMax中构建的三维模型导入Unity3D,进行必要的优化处理,确保游戏运行流畅。课程设计实现过程分享贴图与材质设计使用AdobePhotoshop设计贴图,并在Unity3D中为模型添加合适的材质,实现逼真的视觉效果。光照与阴影处理配置场景光源,调整光照参数,实现自然的光影效果。动画设计为场景中的动态元素设计动画效果,如角色行走、水流波动等。课程设计实现过程分享添加用户交互功能,如鼠标点击、键盘操作等,提升用户体验。交互设计对游戏进行全面测试,发现并修复潜在问题,优化性能表现。测试与优化课程设计实现过程分享成果展示通过Unity3D的实时渲染技术,展示课程设计的最终成果,包括精美的场景、逼真的模型、流畅的动画以
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